Limitation des résistances fixes

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Bonjour/ Bonsoir,
Alors je ne sais pas si c'est qu'une rumeur lancée par une limitation à 50 des rés fixes sur la bêta 2.6 ou si c'est vraiment au programme des dév' mais avant que tout le monde (et moi y compris) optimise ses nouveaux stuff pour avoir un maximum de résistances critiques je préfère poser la question :
Savez vous si une limitation concernant les résistances fixes, critiques et de poussée est prévue?
Si on pouvait avoir de vrais armes monojet pour PvP, ça serait déjà une bonne chose et ça permettrait d'avoir quelques possibilités, aussi faibles soient-elles, pour contrer l'abondance de résistances fixes/crit dans les builds. (l'épée d'otomaï est bien, mais elle est terriblement seule)


Comme souvent, le mot d'ordre sera attente. On en attend depuis une grosse année, on attendra bien encore une autre. Au moins.
Citation :
Calomniateur !
Je crois que c'est devenu une mode de dire ça depuis le débat télévisé d'hier soir entre nos deux candidats à la présidentielle.

Je trouve également qu'une restriction pour les res crit ne serait pas une mauvaise idée mais rien d'annoncé à ce sujet pour le moment, au contraire même, j'ai cru voir Seyroth dire que cela n'était pas envisagé pour le moment ( je ne suis pas sûr du tout ).
Si ces modifications sont testées, comme pour les exotiques PA/PM/Po , lors du Goultarminator , et que celui ci respecte le calendrier du précédent , nous serons fixés la semaine prochaine. Ceci dit un peu étonné de ne pas voir le moindre teasing du truc où que ce soit.
Disons que réduire la puissance des cc via les rézcrit, ok, mais qu'un cc frappe systématiquement moins fort qu'un coup normal c'est assez wtf et illogique. (je parle des persos optimisés qui font des over/exo réz crit ici)


Les armes monojet comme la kari et l'épée otomai sont bien trop merdiques en pvp pour apporter une solution.


Sinon, pas entendu parler de nerf, mais ça serait pas étonnant que Ag réagisse des années plus tard, comme a la limitation des exos. Au pire les réz crit/fixes seront limitées au goultarminator 5 pour l'être encore un an plus tard sur les serveurs classiques, quand ils se seront rendus compte de la puissance de celles ci une fois cumulées en masse.


Le temps de réaction d'AG pour remarquer et équilibrer quelque chose, ça se compte en années.
Au vu de certaines attaques multi-jets (CaC ou sorts), il me semblerait injustifié de limiter les ré fixes.

J'ajoute que s'optimiser ainsi requiert des sacrifices (ne serait-ce que les emplacements trophées).
Limitation des résistances fixes
Ne trouvez-vous pas qu'il faudrait alors brider les exo +do élémentaire ? Car c'est ce sur quoi les plus aisés risquent de se porter si une limitation des résistances critiques et/ou élémentaires est appliquée.
Les bonus aux dommages fixes ne sont pas bridés, pourquoi brider ceux aux résistances fixes (ou critiques) ?

Ca vous dérange pas qu'un joueur avec 0 stat investie dans des caractéristiques de base (donc full sagesse/vita) cogne presque autant qu'un joueur full stat suivant l'arme de corps à corps choisie ? Ceci dû au fait que les +dom sur le stuff suffisent souvent largement à rattraper tout ça. (merci le triple ligne)

Alors pourquoi râler après un bonus qui permet justement de réduire considérablement les dommages de ces joueurs, joueurs qui ne devraient en aucun cas cumuler leur bonus sagesse et/ou vitalité ET des dommages plus que corrects ?

Est-ce que ça réduit tant que ça (en proportion) les dommages sur du double ligne d'un joueur ayant, lui, investi dans ses caractéristiques de sorte à faire des bons dommage ?
Pour jouer Féca, j'ai plus l'impression que la différence est assez énorme entre du full sagesse/vita et du full carac, que si le Féca permet une quasi immunité aux premiers, il a beaucoup plus de mal à tenir face aux seconds.

Rien que le brelle, qui est une des armes les plus utilisées (si ce n'est la plus utilisée à THL) monte assez aisément à plus de 800 dommages sur du presque full stat air (avec un stuff opti 12/6). Alors quoi ? Est-ce que les réduc fixes sont si importantes là-dessus ?
Et si on considère du mono-ligne ?


PS : je reste évidemment dans le cadre de PvP multijoueur, sans bouclier.


Citation :
Publié par juste en bas
Edit : Il y a sans doute à faire sur les + dommages et le multi ligne, mais un déséquilibre n'en justifie pas un autre.
Les deux sont liés, et également avec l'abus du Féca. Donc si, forcément ! Tu peux pas brider un truc sans te soucier des conséquences. En l'occurrence, ce serait un up des dommages élémentaires et du full sagesse/vita.
Et j'ajoute que vu que les deux se compensent plutôt bien selon moi, je crois pas qu'on puisse parler d'abus actuellement (sauf pour le Féca mais c'est HS).

Dernière modification par Kril ; 04/05/2012 à 00h58.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Au vu de certaines attaques multi-jets (CaC ou sorts), il me semblerait injustifié de limiter les ré fixes.

J'ajoute que s'optimiser ainsi requiert des sacrifices (ne serait-ce que les emplacements trophées).
Le soucis étant plutôt que certains sorts sont calibrés de telle façon qu'ils sont joués dans une optique de harcèlement. Hors, avec l'explosion de ces résistances, ces sorts arrivent vite à ne plus rien frapper.

Jouant Sram, un adversaire vraiment optimisé qui passe mon insidieux à 20 (plus de 200 en initial), mon masse à 40/50 en zone 100% et mes sournoiseries à 60, ça me casse totalement le gameplay. Associé à ça une capacité de régénération assez bonne sur certaines classes via les sorts, voir le corps à corps pour d'autres, on arrive à une situation où le jeu harcèlement à base de petit dégât n'est juste, plus possible. Surtout que les résistances acquises via un équipement protègent de la vitalité insoignable.

Edit : Il y a sans doute à faire sur les + dommages et le multi ligne, mais un déséquilibre n'en justifie pas un autre.
Citation :
Publié par Kril


Rien que le brelle, qui est une des armes les plus utilisées (si ce n'est la plus utilisée à THL) monte assez aisément à plus de 800 dommages sur du presque full stat air (avec un stuff opti 12/6). Alors quoi ? Est-ce que les réduc fixes sont si importantes là-dessus ?
Et si on considère du mono-ligne ?


Les rédux fixes/crit sont énormément importantes contre n'importe quel arme qui possède plus d'une ligne de dommages. (soit 98% des cac thl et 100% des armes viables)


Et ton 800 en cc, dans la vraie vie, le mec en face aura pas 0% air, surement un croum/bouclier air, si on prend en compte un mec en glours (36 fixes, + 24 fixes du trophée) on va dire 70 réz crit (ça peut monter encore plus haut), 26% du croum + le bouclier: ton 800 ça tombera facilement a du 800-(60x2)divisé par deux donc 340, je te laisse imaginer avec les réz crit ajoutées aux fixes.


Les réz crit c'était une bonne idée a la base pour réduire la puissance du tutu, mais annuler voire rendre plus faible les cc que les coup normaux c'est un peu too much.les réz fixes ne sont pas vraiment un abus car elles protègent que d'un seul élément, par contre les résist critiques c'est pour tout les éléments, donc on peut les accumuler en masse, surtout vu le faible poids des runes ré cri.
Les dommages élémentaires ça pèse bien plus lourd qu'une rune ré cri, les dommages fixes "classiques" ça peut pas dépasser 5 et ça pèse bien trop lourd a la fm pour faire un over/exo, donc c'est pas tellement comparable.


Sans compter que le fait qu'un combat ou les adversaires s'infligent peu de dommages par tour favorise énormément certaines classes qui ont de grosses capacités de regen ou joue des combat sur la durée, et défavorise les classes "DD", donc ça renforce encore plus le déséquilibre des classes en faveur des classes qui sont déjà trop puissantes.


Sinon j'ai pas entendu parler d'une limitation, ça restera probablement longtemps en l'état.C'est toujours mieux que de voir des persos a 16pa/8pm défoncer un ennemi en deux/trois tours.

Dernière modification par Arihna ; 04/05/2012 à 01h30.
@ Nodo : D'accord avec ça, mais en l'occurrence, rien dans mon post ne laissait suggérer que je traite de PvP multijoueurs.

@ Kril : Absolument. Il ne serait pas intéressant de modifier un seul point dans tout ça. C'est un ensemble qu'il faut remanier. Que ce soit sur les bonus, ou sur les formules de calculs.

Là où mon avis diverge du tien, c'est sur l'équilibre de la chose. Il est nettement plus simple d'accroître de manière significative ses résistances fixes et critiques de manière non naturelle que ses dommages. Je prend encore une fois l'exemple de poison insidieux qui voit ses dégâts réduit de 90%, sur une classe ne possédant pas de sorts de protection. Avec la moindre source de soin, le sort a une efficacité réduite à néant, un Sram très bas niveau parvient à ces dégâts, mais lui n'a pas des adversaires avec une vitalité aussi élevée que ce que l'on retrouve à THL.

Je suis assez frileux quand il s'agit de dire qu'il faille développer quelque chose spécialement pour contrer une autre chose que je trouve , déséquilibrée. Tu évoques le Bâton brelle, qui , en effet résiste assez bien de ce genre d'optimisation. Le hic, c'est que ces armes , dans une version efficaces sont rares, et que globalement, il est regrettable de pousser le jeu vers une optique de rush au corps à corps, surtout lorsque l'on vient à évoquer tout doucement une quelconque limitation. Une optique de jeu aux sorts, devrait à mon sens rester quelque chose de viable.

Dernière modification par Metal/Jahmir ; 04/05/2012 à 01h32.
Citation :
Publié par Nodo
Le PvP multi n'est de toutes manières; pas adapté à un jeu de type harcèlement.
Bah ouais tout le monde rush cac.

Non plus sérieusement, le problème des res crit c'est qu'elles sont censées réduire un 'abus' provoqué par le coup critique, hors ces résistances se trouvent en majeures parties sur des personnes optimisées qui ont elles-même un jeu 1/2cc de base, ce qui les rend encore plus difficile à tuer..

Bref attendons le Goultarminator pour voir si des mesures ont été prises, mais franchement ça serait bien qu'ils annoncent ça assez vite quoi. (pense aux personnes en train d'exo res crit leurs items qui vont pas tarder à pleurer..)
Oui, et contre les résistances/régénérations, il suffit d'utiliser les sorts qui appliquent de l’érosion. Demander un nerf de tout ce qui ne vous plait pas n'est pas la solution puisque des professionnels disposant d'une infinité d'informations que vous ne verrez jamais et dont vous n'avez pas conscience travaillent par dizaines tous les jours à des projets d'équilibrages et permettent une viabilité à un jeu dans lequel plusieurs centaines de compositions différentes (rien qu'en parlant des classes, bien plus en prenant les principales déclinaisons pvp de ces classes donc avec une variété d'équipement énorme et des exos pratiquement inépuisables en terme de créativité) peuvent s'affronter et sans la moindre modification de leurs capacités, former des équipes de 1 à 8 joueurs pour des quantités astronomiques de monstres très différents répartis sur toutes les tranches de niveaux

=> de quoi on se plaint sur l'équilibrage?
@Arihna : merci de prendre en compte mon "PS".
En l'occurrence tu parles de Croum + bouclier + trophée res fixe. Euh ouais.. et si t'as 3 mecs en face ? Sans bouclier ? Un mec en Glour aura 0%res, ses res fixes ne suffisent plus à courte distance.
Oh ! La glour est faite pour un jeu distant.

@metal/Jahmir : Y'a pourtant pas 36 manières de revenir à quelque chose d'équilibré. Soit tu nerf l'abus, soit tu offres la possibilité de le contrer. Tactiquement parlant, la seconde possibilité est quand même souvent préférable (ça dépend beaucoup des situations quand même). En plus de ça, les joueurs aiment pas les nerfs il me semble, je crois qu'Ankama en a fait les frais plusieurs fois.
Je vois pas, donc, pourquoi on devrait se priver d'offrir une dimension tactique supplémentaire, permettant d'en plus équilibrer un abus détecté. (tout en ne faisant pas trop crier les joueurs)

Par exemple, la vitalité insoignable (ou l'érosion) a été implantée pourquoi ? Est-ce que c'était une si mauvaise idée que ça ? (c'est rhétorique, merci de pas y répondre, histoire d'éviter les HS)

Quant au fait de pouvoir accroître ses résistances de "manière non naturelle", ça me semble personnellement le meilleur moyen de rendre efficace ces résistances comparé aux dommages qui peuvent monter très très haut aussi (100-120 doms de base) et de manière naturelle. (on peut exo 3 dom d'un élément/équipement sans grande difficulté quand même, pour 7-8res crit en équivalence)
Il faut pas oublier un petit détail qui a son importance : le PvM. Ben oui, les doms sont indispensables en PvM, pour faire des dégâts et finir les combats le plus vite possible. De ce fait, c'est normal que les bonus en dommages soient importants sur les équipements, afin de permettre à chacun d'avoir les clefs en main pour aller péter des monstres sans pour autant devoir s'optimiser à fond.

Les résistances fixes ? Elles sont quasiment inutiles en PvM, c'est donc naturellement qu'elles apparaissent en plus petite quantité sur les stuffs. (et encore, y'a des équipements qui ont plus de res que de dom)
Par contre elles deviennent carrément intéressantes en PvP, pour contrer justement l'énorme quantité de doms que les équipements ont de base. Du coup c'est logique que les joueurs aillent se tourner vers des résistances fixes génériques (donc, les res crit) pour contrer efficacement le nombre important de +dom sur les stuffs.
Au final, ça emmerde qui ? Ben les mecs qui comptent que sur leurs +dom ou presque, les mecs full sa/full vita et les joueurs multi-élément qui ne jouent pas une classe de DD. (parce que les classes de DD ont des sorts de boost qui permettent de passer à travers)
On offre donc une possibilité d'optimisation PvP qui a quand même ses limites.

Le mec qui réduit 80% des dégâts de ton poison insidieux, il réduit de combien les sorts feu ? Y'a forcément un compromis à faire quelque part, lorsque tu t'opti res crit, il faut pas forcément t'attendre à pouvoir jouer le Tank, 'faut pas oublier que dans le meilleur des cas tu réduis un coup sur deux.

Enfin, j'ai jamais dit que le système de bonus dom et résistances fixes était bon. C'est sûrement pas pour rien qu'il n'existe pas du tout sur Wakfu. (et c'est ce qui fait qu'il est si difficile d'xp des sorts annexes selon moi mais c'est, là aussi, HS) Mais maintenant qu'il est ancré, on peut plus tellement revenir dessus. Il faut faire avec et je trouve les solutions adoptées par Ankama tout à fait adaptées.
En l'occurrence, ça emmerde surtout les mecs qui jouent full sa ou full vita. (et ceux qui espèrent encore un équilibrage basé sur du 1vs1)
Limitation des résistances fixes
C'est pas que la communauté n'aime pas les nerfs, c'est qu'elle est hyper-conservatrice. Elle est bien française en d'autres termes. Rappellez-vous de la 2.0, certains se sont sauvés avant même d'essayer. Puis ils sont revenus en se disant "Tiens, c'est pas si mal finalement !".
Je trouve ton impasse sur les boucliers un peu rapide mais soit.
Je considère qu'ajouter des possibilités de contre n'est pas une mauvaise idée tactiquement parlant, en soit, mais ça apporte également des facteurs supplémentaire de déséquilibres.

La vitalité insoignable n'agit pas sur les réductions apportées par l'équipement. Hors c'est bien de celui ci qu'il est question.
La rhétorique est à utiliser avec modération. On s'enlise petit à petit dans l'ajout d'éléments de gameplay étant là pour essayer de pallier à quelque chose qui n'a pas été bien délimité à la base (Soin pour ne citer que ça). Comme tu l'a souligné, ça permet "d'acheter la paix", vu qu'effectivement, les joueurs n'aiment pas qu'on touche à leurs petits déséquilibres qui leur facilite bien la vie.

On a l'argument de l'enrichissement du gameplay, mais ce n'est pas seule manière d'aborder le sujet.

Comme tu l'a également dit, les + dommages sont bien implantés et il parait difficile d'y pallier à l'heure actuelle. J'ai l'impression que l'on tend de plus en plus vers des rustines de gameplay.

Au final , ça emmerde ceux qui n'ont pas forcément une classe qui peut se permettre de jouer de nombreux éléments et qui voient une des voies de leur classe rendu inexploitable. C'est peut être dû au fait que le Sram dans la situation n'exploite que deux voix élémentaires, mais en attendant, ça pose réellement soucis; et ce n'est pas avec l'extraordinaire sort de boost de la classe que le personnage s'en sors de ce côté là.

Je suis de ceux qui aimeraient un minimum d'équilibrage du PvP 1 contre 1.
Alors oui, la mode n'est actuellement pas ça, c'est plutôt tendance de cracher sur cette facette du jeu ; il n'empêche qu'elle plaît à pas mal de monde, et que je ne vois pas pourquoi ces joueurs devraient être complètement lésés au profit d'un autre type de gameplay qui n'est pas aussi clean qu'il est vendu, et qui possède lui aussi certains aspects inhérent à celui ci qui sont pour le moins désagréable.

En gros deux visions du Jeu, je ne considère pas qu'il y en est une qui prévaut sur l'autre en terme de pertinence , mais malheureusement pour moi, dans les fait, visiblement si.
On en arrive donc au PvP 1v1 au final. Je crois que la boucle est bouclée ?

Mon raisonnement fait en effet totalement abstraction de ce mode de jeu, je l'ai déjà dit. Et si j'oublie volontairement les boucliers également (qui sont utilisables dans certains PvP multijoueur quand même) c'est tout simplement parce que leur abus n'est plus à démontrer et qu'ils ne sont pas pas à la portée de tout le monde. (dès lors qu'on oublie qu'il est possible de muler son grade)

Les mécaniques de jeu visant à contrer une autre mécanique de jeu sont effectivement à utiliser avec précaution parce que complexifier le gameplay n'a pas que des bons côtés. Cependant, pour quelque chose d'aussi ancré que les coups critiques et les +dom, ça me semble personnellement être la meilleure voie à suivre. Pour d'autre cas, un nerf direct est assurément plus efficace. (je pense que vous saurez trouver des exemples tout seuls )

Sinon concernant le 1v1 avec un Sram, c'est un conseil que j'ai donné à un guildeux et qui vaut ce qu'il vaut : si tes adversaires réduiront au maximum tes dégâts dans tes deux éléments, pourquoi ne pas te concentrer sur un seul ?
M'enfin le problème concerne les Srams, pas les résistances fixes en l'occurrence. C'est la seule classe à ne pouvoir profiter que de deux éléments. A part attendre l'ajout de la troisième voie élémentaire promise, je vois pas ce qu'on peut faire d'autre. On va pas nerf les res fixes pour tout le monde parce que ça embête les Srams en 1v1, que leurs adversaires ont plus de facilité à s'équiper avec beaucoup de résistances critiques dans les bons éléments (étant donné qu'il n'y en a que deux possibles). Je crois qu'on a déjà eu un même genre de débat d'ailleurs

Enfin, concernant l'équilibrage du 1v1. On a aussi eu une discussion là-dessus si j'me souviens bien. Mais si c'est abandonné, c'est surtout parce que le studio s'est cassé la gueule dessus pendant plusieurs années, non ? Je pense personnellement pas que ce mode de jeu soit "équilibrable" (apparemment ce mot existe pas :d) et je préfère donc que les devs passent d'avantage de temps à produire des choses utiles plutôt que de s'obstiner à courir après un équilibrage du 1v1 qui est tout simplement utopique.

Et merci de pas en rajouter sur l'équilibrage du 3v3. Non pas que j'ai pas envie de vous lire là-dessus mais plutôt que j'ai déjà eu l'occasion d'en débattre sur JoL et que j'ai aucune envie de relire les mêmes choses et répéter les mêmes choses sur un topic sur lequel ce serait totalement hors-sujet.(edit : ok j'me contredis dans la même phrase, la flemme de corriger vous m'avez compris)
Citation :
Publié par Nodo
Ne trouvez-vous pas qu'il faudrait alors brider les exo +do élémentaire ? Car c'est ce sur quoi les plus aisés risquent de se porter si une limitation des résistances critiques et/ou élémentaires est appliquée.
Un do fixe = 5 de poids
Une ré crit = 2 de poids, contre (5*2/2) = 5 de poids en théorie (en comparant aux res fixes)

Donc un do fixe devrait être limité à 2.5 fois plus (5/2) d'over/exo que les ré crit. Ca me va hein '
Je suis pour une limitation des rés cri. Pour les résistances fixes, bof.

Rien qu'hier, je matte un Pvp en map aggro, deux osas (super passionnant j'avoue) dont un avec 98 rés cri ... je vous dis pas la puissance (haha) des cc de l'osa adverse, c'était juste à pleurer pour lui (il avait même retiré son tutu).
Citation :
Publié par Kril
@Arihna : merci de prendre en compte mon "PS".
En l'occurrence tu parles de Croum + bouclier + trophée res fixe. Euh ouais.. et si t'as 3 mecs en face ? Sans bouclier ? Un mec en Glour aura 0%res, ses res fixes ne suffisent plus à courte distance.
Oh ! La glour est faite pour un jeu distant.

Mea culpa, j'avais pas ton petit ps fourbe et que tu parlais du kolizéum, c'est sur que la, il y a moyen de bourriner dans plusieurs éléments et sur de petites % réz avec l'absence de bouclier.(jouer 3 persos du même élément au kolizéum, c'est un peu con)


Par contre, ce que j'ai dit est valable pour le goultarminator en pvp multi, mais bon ça concerne que très peu de personnes.
Pourquoi vouloir toujours limiter et brider le jeu ? On a eu les limitations exotiques et la limitations PA/PM/PO, on a des sorts qui ne se cumulent plus, qui ne peuvent se lancer qu'une, deux ou trois fois au maximum par tour, et j'en passe.
Et puis si cela permet de réduire les dégâts astronomiques des CàC d'aujourd'hui (Parce qu'un eni au brageut qui tape 800 sans CC et en zone, je trouve pas ça normal), surtout en koli, ou la plupart des combats se limitent à spam CàC, alors, autant ne pas brider les résistances fixes. Mais ce n'est que mon avis.
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