[Wiki] Xélor

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J'avais pas mis brulure dans les sorts cheatés de Wakfu, peut être à tord vu que Tot estime qu'il est trop puissant. C'est un sort qui surtout rend obsolète aiguille qui a comme unique intérêt d'avoir 1 po de plus.

Brûlure c'est un sort qui a des contraintes d'utilisation, surtout la contrainte de pas pouvoir se lancer au corps à corps, pour une classe comme le xélor qui doit minimum dépenser 4 pa pour sortir du corps à corps et qui s'y expose fréquemment à cause du cadran qui le force à rester dans un petit espace clot.

Après le sort fait perdre de l'initiative, c'est pas lourd d'impact en jeu actuellement. On a donc bien un sort qui a pour but surtout de faire des dégats.

Le côté cheaté du sort ?
Combiné avec vieillesse, ça fait mal, là pour le coup l'initiative prend un tout autre sens, mais c'est pas une combo utilisable à tous les tours (et ça demande d'investir en onde temporelle).
La chance du rollback, là ça revient à regagner 100% des pa, carrément même à jouer 2 fois son tour si brulure lancé en tant qu'unique sort du tour. Aléatoire, mais complètement cheaté !

Au final, le sort en lui même fait mal et il le fait bien, par contre c'est la combinaison avec d'autres compétences qui peut le rendre trop puissant, mais c'est pas à tous les tours loin de là.

On verra la gueule du nerf quoi, si c'est un léger nerf pour revaloriser aiguille, c'est très bien, si c'est c'est un nerf à la hache comme on en voit souvent, ça va plomber le xélor feu qui est pas très souple d'utilisation (ou alors faut un sacré revalorisation de l'initiative ^^ en l'état le xélor feu c'est surtout des dégats).
Moi je trouve brûlure "cheated" dans un seul cas : le PvM solo contre un ou deux monstres, que le xélor pourra souvent gérer et pas d'autres classes.

Mais en contrepartie des contraintes déjà annoncées perso je rajouterai :

- En PvM multi, on ne charge que 2 tours max sinon après le combat est fini ou alors on gaspille des PA en tapant "trop fort". Du coup, avec 2 tours de charges le cumul PA/% dom est pas si important que ça sachant que ça fait 2 tours qu'on a pas tapé, et qu'on a grillé 4PW dans 2 cadrans.

- En PvP, le cadran tiens pas 2 tours. Beauuucoup de classe ont des sorts à faible coût pour taper 3/4 fois le cadran, du coup il fait un tour et demi en gros. Dans l'histoire, on a évité des dégâts pendant ce laps de temps et on a pû charger (ralentir aussi un peu en passant du coup le cadran va faire 2 tours). Mais on a grillé 4PW (pour remettre un deuxième cadran).

Je trouve le sort globalement équilibré de part ses contraintes (tant que l'ini reste useless en fait à part vieillissement), sauf en PvM solo ou il est totalement fumé (quelle classe au level 25-30 gère un par un tous les mobs des zones 40-50 et 50-60 de brakmar à part xélor ? )

EDIT : Ah si oui le rollback sur brûlure est cheaté, je pense que rollback devrait redonner au maximum le nombre de PA max que l'on a de base (genre j'fais brûlure à 32PA sachant que j'ai 8PA de base, ça rollback ben j'ai "que" 8 PA)
Pour moi le principal problème de brûlure est de n'avoir aucune limite ou presque. Pas de limite dans le nombre de PA dépensable, pas de limite dans le rollback d'une brûlure.

On peut imaginer par exemple que brûlure fait X dommages par PA restants, dans la limite de 14 PA.
Ou alors dans rollback: ne peut pas rendre + de 14 PA.

Ce seraient clairement des nerfs logiques dirigés explicitement contre brûlure, et qui ne le rendrait pas complètement inutilisable et resterait viable.
Même si on prend que le cas de brûlure avec rollback qui est cheaté, il reste un truc illogique c'est qu'aiguille tape aussi fort que brûlure avec la contrainte que ça coute 5 pa.

Après est ce que c'est aiguille qui sux ou brûlure qui est cheaté ?
Ni l'un ni l'autre, le soucis c'est la redondance entre les 2 sorts, un sort de dégats cible unique faisant perdre de l'initiative, avec une faible po et l'impossibilité à être lancé en mélée.

Il aurait été plus judicieux de séparer plus clairement les 2 sorts en leur donnant des rôles bien distinct. Sinon l'un prendra toujours le pas sur l'autre suivant les ups/nerfs d'Ankama... ^^
Pas forcément, certes ils se ressemblent beaucoup trop, mais même dans ce cas, la différence entre les 2 suffit à justifier une légère supériorité d'aiguille.

Pour moi aiguille doit être légèrement réhausser pour dépasser légèrement brûlure. Son coût fixe est à la fois un manque de souplesse, et la possibilité de lancer plusieurs sorts sur différentes cibles (impossible avec brûlure seule). Et sa portée en fait un bon sort de sniping.



En fait c'est le garde-temps systématique qui fausse tout. Il faudrait limiter le nombre de PA stockables, ou qu'il coûte un PM par exemple, j'en sais rien .
Garde temps c'est la seule chose qui rend pas le cadran useless... tu nerf ça, tu tues le cadran.

C'est très chiant d'être obligé :
- de claquer 4 pa pour sortir du tacle quasi un tour sur 2 à cause du fait qu'on peut pas quitter les cases heures.
- de voir 20% des compétences du xélors peu efficaces voir inutiles dés qu'elles sont jouées hors d'une case heure (illusion du temps, hydruille, sinistro, garde du temps, chatiment du xélor).
- de voir le cadran crever net dés qu'une compétence de placement est utilisé sur le xélor.
C'est clairement pas compensé par le gain de dégat et retrait en étant sur case heure. C'est la compétence garde du temps qui sauve le jeu mode cadran en permettant de stocker durant des tours mort les pa en trop ou de bloquer des tours dans le but de faire un gros burst.

Et encore je parle pas du pvp où le cadran on peut le défoncer en 1 tour ce qui lui donne une utilisation assez limité, et là il y a clairement que la garde du temps qui rentabilise un minimum les 2 wakfu du cadran. Sans ça, même pas la peine de cramer 2 wakfu, autant utiliser dévouement.
Citation :
Publié par Yuyu
Garde temps c'est la seule chose qui rend pas le cadran useless... tu nerf ça, tu tues le cadran.

C'est très chiant d'être obligé :
- de claquer 4 pa pour sortir du tacle quasi un tour sur 2 à cause du fait qu'on peut pas quitter les cases heures.
- de voir 20% des compétences du xélors peu efficaces voir inutiles dés qu'elles sont jouées hors d'une case heure (illusion du temps, hydruille, sinistro, garde du temps, chatiment du xélor).
- de voir le cadran crever net dés qu'une compétence de placement est utilisé sur le xélor.
C'est clairement pas compensé par le gain de dégat et retrait en étant sur case heure. C'est la compétence garde du temps qui sauve le jeu mode cadran en permettant de stocker durant des tours mort les pa en trop ou de bloquer des tours dans le but de faire un gros burst.

Et encore je parle pas du pvp où le cadran on peut le défoncer en 1 tour ce qui lui donne une utilisation assez limité, et là il y a clairement que la garde du temps qui rentabilise un minimum les 2 wakfu du cadran. Sans ça, même pas la peine de cramer 2 wakfu, autant utiliser dévouement.
Je ne peux qu'approuver le monsieur. J'espere vraiment qu'on va pas se retrouver avec un nerf a la hache comme on a pu avoir sur Dofus ...
Je trouve pas logique d'utiliser garde temps même quand il y a de quoi taper à portée.
Garde temps est sensé pour moi rentabiliser le fait que les cases sont fixes, et que tu peux avoir des problèmes de portées/ligne de vue qui te rendraient useless si le combat se passait un peu trop loin, et que les 2PW seraient complètement inutiles.

Je trouve le fait que garde-temps soit rentable même quand tu es à portée de tir tout simplement ridicule.
Le cadran apporte une excellente moyenne portée, une mobilité à toute épreuve, et des dégâts compensant largement pour moi le coût en PW. Compare avec une Amplification Iop pour voir, qui ne dure pourtant qu'un tour, même si on le pousse pas ...

Après les sorts nécessitant une case horaire sont + contraignant je te l'accorde. M'enfin limiter le stack à 3 ou 4 par tour, ou réduire le % dégât stocké, ne me parait pas injustifié.
Citation :
Publié par Calsoo
Je ne peux qu'approuver le monsieur. J'espere vraiment qu'on va pas se retrouver avec un nerf a la hache comme on a pu avoir sur Dofus ...
Bah pour le moment Tot a juste évoqué indirectement un nerf de brûlure temporelle. Et aucune piste sur la nature du nerf : dégat ? utilisation ? nouveau sort ? on ne sait pas.

Si c'est un nerf qui rend le sort usless, c'est sûr que le xélor feu va prendre un coup dans la gueule, c'est une spé pur dégat vu que l'initiative influence peu le combat, si le xélor doit se dépatouiller avec aiguille/rayguille pour taper, ça va être comique.

Citation :
Publié par Bero
[...]
Après les sorts nécessitant une case horaire sont + contraignant je te l'accorde. M'enfin limiter le stack à 3 ou 4 par tour, ou réduire le % dégât stocké, ne me parait pas injustifié.
Un truc comme ça sans contre partie sur la fragilité du cadran, je reroll direct.
Je crois que tu as pas vu la gueule des dégats de certaines classes qui sont pourtant 10 fois plus mobiles qu'un xélor pour oser proposer ça.

Pour une compétence à 2 wakfu qui t'interdit de bouger à plus de 3 cases d'où tu étais et qui peut être annihilé en 1 tour, heureusement qu'on peut mettre 60% dégats par tour en stock vu que de tout façon 50% du temps il y aura déjà minimum 4 pa de cramé pour pouvoir sortir du tacle et placer une compétence qui fait des dégats (aiguille ou brulure temporelle).

Dernière modification par Yuyu ; 19/03/2012 à 16h07.
Le Xélor n'est "mobile" que contre un ou deux mobs à 3-4PM, qui n'occasionne des dégâts qu'au corps à corps, et sans trop d'alliés pour le gêner, hein. Dès qu'il est face à des joueurs, qu'il est contre plus de monstres, qu'ils ont un peu de portée ou de sort de déplacement, qu'il y a plus d'alliés, ou encore que le mob/joueur s'attaque au cadran, il n'a absolument rien de mobile.

Dès qu'il se retrouve avec quelqu'un au corps à corps, grâce à tous ses sorts à portée minimale, il n'a d'autre choix que d'utiliser Tempus Fugit qui coûte 3PA 1PM pour se déplacer de 2, pour ensuite encore utiliser 2PM pour revenir sur son Cadran la plupart du temps. Ou alors, il peut utiliser Pointe-Heure qui est à 4PA et qui s'utilise de la façon dont on en a besoin seulement un tour sur deux.

Non, ce n'est clairement pas mobile un Xélor, c'est au contraire très rigide dans son fonctionnement, et il est dépassé dans tous les autres domaines que le PvM solo contre un nombre réduit de monstres. Et il ne se rattrape en multi-joueurs que sur le gros burst possible sur un boss.

Pour les comparaisons hors-sujet :
* Amplification du Iop n'a pas la même utilité, il sert d'appoint pour conserver son buff de Puissance, ou pour la faire proc assez rapidement. Il est tout à fait situationnel et le Iop a trouze mille autres bons sorts à côté.
* Fulgurance, il est principalement jugé trop puissant à cause de ses dégâts / zone de dégâts. Il faudrait arrêter de tout mélanger.
Parcequ'il serait normal, dans une situation de sous nombre, de pouvoir tout défoncer quand même ?

"Ho mon dieu, j'ai 12 mob de mon lvl en face de moi, je peux pas m'en sortir, c'est pas normal !" ?
Quelle classe peut s'en sortir sans ses alliés dans une configuration de combat en sous nombre et à lvl équivalent ?
Je dis ça, et pourtant je me solote le bouftou royal, mais aussi le bouftou indomptable, sans prendre le moindre dégât, justement grâce à l'aiguille du cadran et à la mobilité qu'il confère, parce que savoir jouer avec le terrain est également important. J'ai fait un groupe de 4 Polter aussi ..

En groupe, je cherche encore une classe qui pourrait faire mieux que moi sur l'ensemble du combat, sans même utiliser garde-temps, que je réserve toujours ou presque pour les situations où je n'ai vraiment pas le choix. Parce que des classes capables de taper à 9 de portée à l'engagement du combat, y'en a pas des masses.

Pour les PW, je reconnais ne pas connaitre par coeur toutes les autres classes, j'ai pris amplification car son effet me semblait beaucoup se rapprocher d'un +dégat pur, mais prenez tous les sorts à PW de toutes les classes, et calculez les dégâts qu'engendre l'utilisation de ce PW, et trouvez en moi un qui dépasse +50% dégat sur 1 à 6 tours pour 2PW ...

Enfin j'ai parlé de fulgu, parce que yuyu m'a dit qu'il y avait des classes + mobile et qui tapent + fort. Je réponds donc qu'a part le sacri, très mobile, et qui tape fort, mais qui va être nerf de toutes facons ... y'en avait pas des masses, je ne confonds rien du tout.
Je ne crois pas avoir parlé de soloter 12 mobs de mon niveau. Ce n'est pas en déformant ce que je dis qu'on va avoir une discussion intéressante.

Occasionner des dégâts à 9 de portée à l'engagement du combat ? Le Crâ peut le faire, sauf qu'il le fera en zone et bien plus fort. Le Sacrieur low life aussi. Le Pandawa peut rush avec Blitzkrieg. Le Iop se booste de toutes façons pour bourrer comme un porc à partir du second tour. L'Écaflip peut faire quelques bonds et occasionner des dégâts énormes aussi. Le (...).

Prends d'autres classes avec la même optimisation, ils auront des capacités tout aussi intéressantes et des dégâts tout aussi fort. Sauf que ceux-ci ont d'autres avantages, occasionnent plus de dégâts, ou font des dégâts en zone, avec moins de contraintes la plupart du temps.
Citation :
Publié par Dy Seath
Le Xélor n'est "mobile" que contre un ou deux mobs à 3-4PM, qui n'occasionne des dégâts qu'au corps à corps, et sans trop d'alliés pour le gêner, hein. Dès qu'il est face à des joueurs, qu'il est contre plus de monstres, qu'ils ont un peu de portée ou de sort de déplacement, qu'il y a plus d'alliés, ou encore que le mob/joueur s'attaque au cadran, il n'a absolument rien de mobile.

Dès qu'il se retrouve avec quelqu'un au corps à corps, grâce à tous ses sorts à portée minimale, il n'a d'autre choix que d'utiliser Tempus Fugit qui coûte 3PA 1PM pour se déplacer de 2, pour ensuite encore utiliser 2PM pour revenir sur son Cadran la plupart du temps. Ou alors, il peut utiliser Pointe-Heure qui est à 4PA et qui s'utilise de la façon dont on en a besoin seulement un tour sur deux.

Non, ce n'est clairement pas mobile un Xélor, c'est au contraire très rigide dans son fonctionnement, et il est dépassé dans tous les autres domaines que le PvM solo contre un nombre réduit de monstres. Et il ne se rattrape en multi-joueurs que sur le gros burst possible sur un boss.
Je plussoie.
Citation :
et il est dépassé dans tous les autres domaines que le PvM solo contre un nombre réduit de monstres
J'ai été plus précis en donnant un chiffre, j'aurais dit 6 ou 8, ca changerait quelque chose ? Aucune classe n'est sensé s'en sortir face à 4 mobs de son lvl, je trouve que c'est déjà un "nombre réduit de monstres".

Citation :
Le Crâ peut le faire, sauf qu'il le fera en zone et bien plus fort. Le Sacrieur low life aussi. Le Pandawa peut rush avec Blitzkrieg.
Je n'ai pas dit qu'il y en avait pas, j'ai dit qu'il y en avait pas des masses, et que c'était une force pour nous. Nous aussi on fait ca en zone, et à 10 de portée, sans problème, avec le sort qui a la plus grande zone du jeu a ma connaissance avec la colère de iop qui se fait au cac...
La principale différence, c'est qu'on fait ça plein pot, full PA, on a pas besoin de cramer 10 PA pour se déplacer et juste réussir à se manger les premières baffes des mobs en face ..
Même mon camarade Phorzerker passe régulièrement son premier tour de jeu sans rien faire, suivant les map de combat.
Ce qui changerait quelque chose, c'est que tu m'expliques où tu as lu "des monstres de même niveau". À ce que je sache, les mobs n'ont pas besoin de s'appeler Maloboss pour gêner le Xélor à cause de ses portées minimales.

Et il me semblait qu'on parlait de Brûlure. Si tu maxes deux sorts, pour avoir poussière ET brûlure d'un niveau certain, tu perds encore pas mal de puissance. Puis poussière occasionne beaucoup moins de dégâts que les autres sorts en zone dont on parle. Donc bon.
Citation :
Publié par Dy Seath
Ce qui changerait quelque chose, c'est que tu m'expliques où tu as lu "des monstres de même niveau". À ce que je sache, les mobs n'ont pas besoin de s'appeler Maloboss pour gêner le Xélor à cause de ses portées minimales. .
Parce que n'importe quelle classe peut se démerder en explosant le lvl des mobs. Le Xélor le premier. Il n'y a que les monstres un minimum solides qui comptent. Si on arrive à exploser la salle du bouftou royal, c'est parce qu'on a 20lvl de plus que les mobs.

Et oui je joue brulure et poussière, mais aussi vieillissement et ralentissement. Parce que les gens qui ne montent qu'un sort et qui sont tout contents de faire 10% dommage de plus l'auront mauvaise dans 3 semaines...
Mais aussi parce que je préfère taper 10% moins fort que ceux qui font que brulure, mais pouvoir lacher 50% dégat de plus quand les mobs sont packés.
Je rappelle aussi que monter 1 sort d'1 lvl boost le %dommage. En ne montant qu'un sort, on fini par perdre en puissance, puisque l'xp requise est exponentielle.. Mais je m'égare du sujet.. (tiens, un calcul intéressant à pousser ici).
C'est moi ou les dégats vers le lvl 20 sont assez ridicule pour la voie intel ? J'suis en pano bouf et attend pour avoir le 8ème Pa mais pour le moment je dépasse pas les 30 de dégats par tour

Dernière modification par Mylène la Baleine ; 21/03/2012 à 16h38.
C'est moi ou tu vise le PA ?
Tout est dit je pense.

Pour etre plus explicite, tu n'auras que le PA de degat en plus sur ta brulure, pas rentable à ton niveau mais rentable dans pas très longtemps.
Yop,

Je suis en train de monter un xélor et j'aimerais le faire hybride feu/eau en jouant au cadran (parce que j'adore ce sort )
L'idée serait d'être en pano intell en pvm solo, et de repasser en pano chance au besoin en pvm multi et/ou pvp.

L'un de vous a-t-il tenté l'aventure ? Et vous investiriez vos points dans quels sorts aptitudes dans ce cas ?

Pour le coup je pense que le PA est plus intéressant que l'intell ou la chance, suivi d'un PO, et après ?

Pour les sorts j'hésite vraiment à monter dévouement. Il y a beaucoup d'autres sorts à monter, mais vu qu'en groupe ou en pvp le cadran est inutile ou presque, dévouement permettrait d'utiliser les W efficacement.


J'ai vu le build de wakfu world qui joue avec 3 hydruilles et ça me donne envie de récuperer quelques points en mécanisme également, entre les hydruilles et les sinistros, je pense qu'on peut en tirer un avantage tactique en bloquant les ldv notamment.
Citation :
Publié par Warren Peace
J'ai vu le build de wakfu world qui joue avec 3 hydruilles et ça me donne envie de récuperer quelques points en mécanisme également, entre les hydruilles et les sinistros, je pense qu'on peut en tirer un avantage tactique en bloquant les ldv notamment.
Je réagit sur ça x)

Je trouve que poser plus de 2 mécanisme sur le cadran paralyse totalement le xélor qui est déjà assez limité en déplacement sur son cadran. 2 cases heure en moins, et souvent 2 cases heure qui sont proches de l'ennemi, c'est assez lourd à compenser non ?
Citation :
Publié par Warren Peace
Bah je peux que te faire confiance, j'en suis encore loin, le stuff +méca n'est pas de mon niveau. Donc je fais sans pour l'instant, et si ça me bloque trop, je ferai sans par la suite
C'est un avis perso faut que tu te fasse le tiens aussi hein ^^"
Aucune modification majeur dans le patch du 27.
Seule modification, le cadran ne peut pas être posé pour bloquer physiquement une voie unique.

Bref, aucun changement
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