L'Agilité: Trop avantagée

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Bonjour, J'ouvre un débat pour parler des avantages qu'offre l’agilité, Elle donne des bonus aux Coups critiques, De la fuite, Et du tacle, Contrairement a la chance qui ne donne qu'un misérable point de prospection par 10 points de chance, L'intelligence n'a pas d'importance pour les classes ne possédant pas de sorts de soin, Comme le cra, le iop,le roublard... Etc
la force est tres avantagée du fait qu'on peut taper avec son arme dans dépenser une fortune pour la forgemager, tout en gardant toute sa puissance.
Alors le but de ce sujet est: Pensez vous que l'agilité a un abus?


J'ai déjà crée un sujet similaire, mais le modérateur l'a fermé car c’était un ''post a flood'', j’espère que celui ci est un débat qui ne viole pas les règle JOLiennes.

Cordialement, Osamowda de Agride

Dernière modification par Osamowda ; 22/03/2012 à 19h47.
Je pense que l'influence des caractéristiques primaires ne doivent avoir d'effet que sur les dommages et que tout le système est à revoir.

Donc, ce n'est pas demain que ça arrivera


Pire, si on veut faire un osa qui soutien (donc bonus fuite très gros) : impossible avec paliers agilité ignobles.


Bref, je me répète :
- IN boost dommages feu uniquement
- FO boost dommages terre uniquement
- AG boost dommages air uniquement
- CH boost dommages eau uniquement
- SG boost dommages neutre uniquement

- ajout d'une caractéristique bonus à l'XP sur les objets
- ajout de points à répartir en caractéristiques secondaires
- revoir les paliers
- créer des paliers pour les caractéristiques secondaires

Dernière modification par Compte #69797 ; 22/03/2012 à 15h16.
Pour poser quelque chose qui ressemble plus à un débat :

Certains éléments apportent-ils trop d'avantages que cela soit en combat ou or combat ?

Vitalité : uniquement vitalité (ça, ça ne choque pas)
Force : augmentation des dommages terre et neutre. Pods supplémentaires.
Sagesse : XP supplémentaires. retrait/esquive PA/PM par pallier de 10.
Intelligence : augmentation des soins.
Chance : augmentation de la PP par pallier de 10.
Agilité : augmentation des CC. Tacle. Fuite.


C'est certain qu'il y a là un certain déséquilibre, mais il y a-t-il une solution pour une meilleure répartition ?

______

Dans ce cadre, on a bien un léger "désavantage" à jouer intelligence ou chance. Mais que pourrait-on avoir en bonus dans ses deux voies ?
C'est bien pour ça qu'il a été inventé des runes retrait/esquive pa/pm ainsi que des rune tacle/fuite. Afin de permettre à des classes d'obtenir des bons scores dans ces carac' secondaires sans investir dans le pallier associé.

Quand j'vois des combo otomai/kolosso permettant d'atteindre du 67 esquive pa/70 tacle avec pour seuls investissement en sagesse et en agilité les parchotages adéquat, je me dis que finalement ça s'équilibre bien et que les bonus liés aux carac sont souvent inférieurs aux bonus correspondant (ex : la cape de Léthaline).


L'abus de l'agilité a quand même été considérablement réduit par l'implantation du tacle, de la fuite et des résistances aux coups critiques. Et même avec le nouveau système de tacle.

Même si ça offre un bonus dans ces domaines, on peut se concocter un stuff ayant pas mal de tacle / fuite selon ses besoins sans jouer agilité ou sans investir en agilité. Je pense notamment à la panoplie Danathor qui devrait pas tarder à sortir ( axée clairement chance et qui offre du tacle ), à la panoplie glourseleste qui offre une énorme fuite sans qu'on soit obligé d'investir en agilité - même si on privilégie la voie intell ou chance, ou encore aux trophées qui permettent des bonus intéressants de ce côté ( de mémoire, le plus gros tacleur c'est + 20 tacle, c'est pas négligeable ).

Les résistances aux coups critiques, de plus en plus répandues ( je parle au moins à THL, à moyen niveau je sais pas ce qu'il en est mais vu que beaucoup moins de monde joue 1/2, autant privilégier les fixes et %res ), même sur les stuffs n'en offrant pas à la base comme la pano ventouse, la fuji, ... rendent le jeu 1/2 coup critique moins indispensable et efficace. Sauf pour certaines classes qui ont vraiment une différence énorme entre coup critique / coup normal et au 1/50 ( bluff chez les eca pour ne citer que lui ), c'est bien moins une nécessité qu'auparavant. Du coup je trouve ton " abus de l'agilité " assez loin d'un abus à l'heure actuelle. Elle donne de légers avantages mais pas de là à renverser un combat non plus, bien moins qu'avant.

Sinon, c'est pas un doublon de doublon de doublon ce post ?
Citation :
Publié par Gentsu/Streap'
C'est bien pour ça qu'il a été inventé des runes retrait/esquive pa/pm ainsi que des rune tacle/fuite. Afin de permettre à des classes d'obtenir des bons scores dans ces carac' secondaires sans investir dans le pallier associé.

Quand j'vois des combo otomai/kolosso permettant d'atteindre du 67 esquive pa/70 tacle avec pour seuls investissement en sagesse et en agilité les parchotages adéquat, je me dis que finalement ça s'équilibre bien et que les bonus liés aux carac sont souvent inférieurs aux bonus correspondant (ex : la cape de Léthaline).
L'évolution par équipement touche à sa fin : lvl 200, limite finale.

Il est largement préférable une personnalisation dissociée par points de boost à répartir.

Au-moins, on crée des personnages vraiment atypiques...
Citation :
Publié par Liloushka
Blabla.
Je trouve que c'est bien résumé. Ce n'est plus comme à l'époque ou être agi été vraiment bénéfique. Maintenant ont peut (sans forcément avoir masse d'agi) des avantages similaires (tacle/fuite).

Enfin bon, ça faisait longtemps que ce débat n'était pas ressortit.

P.S. : Cryptique, n'en profite pas pour encore re(sortir) tes idées.
Citation :
Publié par afinedayonline
Dans ce cadre, on a bien un léger "désavantage" à jouer intelligence ou chance. Mais que pourrait-on avoir en bonus dans ses deux voies ?
C'est tellement désavantageux que la plupart des Teams que l'ont peu voir jouent Mono element Intelligence...
Citation :
Publié par Drakoss
C'est tellement désavantageux que la plupart des Teams que l'ont peu voir jouent Mono element Intelligence...
Si ces Teams jouent Feu, c'est à cause d'items tels que le Brageut. C'est pas vraiment dû aux bonus qu'apporte l'intelligence parce que ça ne boost que les soins. Je dirais aussi que peut-être plus de classe ont une voie feu viable.
Citation :
Publié par afinedayonline
Pour poser quelque chose qui ressemble plus à un débat :

Certains éléments apportent-ils trop d'avantages que cela soit en combat ou or combat ?

Vitalité : uniquement vitalité (ça, ça ne choque pas)
Force : augmentation des dommages terre et neutre. Pods supplémentaires.
Sagesse : XP supplémentaires. retrait/esquive PA/PM par pallier de 10.
Intelligence : augmentation des soins.
Chance : augmentation de la PP par pallier de 10.
Agilité : augmentation des CC. Tacle. Fuite.


C'est certain qu'il y a là un certain déséquilibre, mais il y a-t-il une solution pour une meilleure répartition ?

______

Dans ce cadre, on a bien un léger "désavantage" à jouer intelligence ou chance. Mais que pourrait-on avoir en bonus dans ses deux voies ?
Il est sûr que l'intelligence et la chance sont des voies,j'ai envie de dire,ayant des bonus fait pour les mulasses à drop ou à soin...suivi de la force qui reste moyenne,et l'agilité qui est au dessus de tout...

Malgré le up des autres éléments grâce aux bonus fuite-tacle,ils restent inférieur,les personnages agilité pouvant avoir donc un plus grand choix d'équipement.

Personnellement,et logiquement,il aurait été mieux d'attribuer à la chance les bonus palier CC + PP (est-ce suffisant ? ou à la place du bonus pallier,un bonus cc réel tout les 100 chance et laisser le bonus pallier à l'agi ?) ,l'intelligence l'initiative + soins (comme auparavant,maintenant ce n'est plus source d'abus).
Pour la force,DGT neutre + Pods et l'agilité tacle + fuite.

Tout les éléments auront ainsi tous deux bonus élémentaire un peu près équilibré...

Après,pouvoir investir dans ces caractéristiques secondaires pour encore équilibrer le tout,comme le dit cryptique,un peu comme le jeu wakfu il me semble,ça je ne sais pas trop si c'est bien ou pas en soit...
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
J'avoue que là c'est assez marrant, t'as pratiquement copié/collé l'autre sujet Le sujet aurait été plus ouvert en parlant de toutes les caractéristiques, peut-être faudrait-il le renommer en un truc du genre "De l'inégal intérêt des caractéristiques".
(au passage j'ai vu au moins 2 officiels donc t'as pas fait ton topic en vain)


Résumons les effets des statistiques (en excluant les dégâts ofc) :
- agilité : 3 (augmente le tacle, augmente la fuite, influe sur les CC)
- force : 2 (frappe dans l'élément neutre, pods)
- intelligence : 1 (soins)
- chance : 1 (prospection)
- sagesse : 3 [ou 5 si on différencie les types d'esquive/retrait] (expérience, esquive PA, esquive PM, retrait PA, retrait PM)

Le déséquilibre est clair.
Je me range du côté de cryptique pour le problème de la sagesse, le système est à revoir. M'est avis qu'elle ne devrait influer que sur les retraits et l'esquive, ce qui est déjà pas mal.
Pour ce qui est de l'intelligence, elle était si ma mémoire est bonne l'une des principales sources d'initiative d'antan. Je ne pense pas qu'il faille Je pense qu'il faudrait lui attribuer un nouvel effet, peut-être un truc comme les états de Wakfu (où la cible subit quelques faibles dégâts à cause de la chaleur ou d'une brûlure par exemple).
La chance, ça me paraît assez cohérent de lui attribuer les coups critiques.

Avec ces mesures, on se retrouve avec :
- agilité : 2 (augmente le tacle, augmente la fuite)
- force : 2 (frappe dans l'élément neutre, pods)
- intelligence : 2 (soins, état "brûlure")
- chance : 2 (prospection, influe sur les CC)
- sagesse : 4/2 (esquive PA, esquive PM, retrait PA, retrait PM)

C'est déjà plus équilibré, aucun élément n'est délaissé. Mais ce sont des exemples bien entendu, il faudrait se pencher sur le problème et bosser dessus plus sérieusement pour être certain d'en tirer un truc équilibré.
Citation :
Publié par Clap²
Si ces Teams jouent Feu, c'est à cause d'items tels que le Brageut. C'est pas vraiment dû aux bonus qu'apporte l'intelligence parce que ça ne boost que les soins. Je dirais aussi que peut-être plus de classe ont une voie feu viable.
Ici, bien caché, se trouve mon opinion. On ne juge pas des intérêts d'une stat en se basant sur ses bonus bruts, il faut prendre en compte aussi les res des monstres, le stuff disponible, les sorts dans cet élément.

Et bien sûr, le classement change en fonction du niveau.
Citation :
Publié par Freeman-sama
Pour ce qui est de l'intelligence, elle était si ma mémoire est bonne l'une des principales sources d'initiative d'antan.
Oui, à une époque lointaine ça l'étais.
Citation :
Publié par Freeman-sama
Avec ces mesures, on se retrouve avec :
- agilité : 2 (augmente le tacle, augmente la fuite)
- force : 2 (frappe dans l'élément neutre, pods)
- intelligence : 2 (soins, état "brûlure")
- chance : 2 (prospection, influe sur les CC)
- sagesse : 4/2 (esquive PA, esquive PM, retrait PA, retrait PM)
C'est bien sympathique, mais je trouve un peu injuste que la force a une seule influence sur le combat, et il en est presque de même pour la chance. Mais c'est dur d'équilibrer les stats à ce point, peut-être. Les CC attribués à la chance ne me semble absolument pas illogique.
Citation :
Publié par Senchi'
Oui, à une époque lointaine ça l'étais.
Comme tu le dis. Désormais c'est un point de caractéristique (hors vitalité et sagesse) donne un point d'initiative, et ce depuis un bail !

@Kizuuu : En effet.

Dernière modification par Ronflex' ; 22/03/2012 à 18h06.
pour faire un point d'histoire de dofus, on a assisté ces dernières années à des modifications pour rétablir un peu d'équité entre les voies...

-Nerf de marteau de moon, autrefois sort spammé par des classes full agi.
-tacle déterministe
-création des bonus tacle et fuite, permettant aux autres voies de concurrencer les voies air

Bref, l'avantage de la voie air face aux autres voies me semble vraiment pas très important, y'a plus urgent en équilibrage...
ah mon avis, le mieux serait :

force : pods, dommages fixes
intelligence : soins, initiative
chance : prospection, coups critiques
agilité : tacle, fuite

ce qui se justifierait par :
on est fort, on a des "muscles", on inflige plus de dégâts
on est intelligent, on réfléchis et prend l'initiative de commencer avant les autres
on est chanceux, on drop mieux et on fais plus de coups critiques ( oui puisque on as de la chance )
on est agile, on se sort des situations difficiles et on empêche les autres de partir de notre cac

sa permettrait de "revaloriser" la force et la chance, puis de baisser un peu l’intérêt de l'agilité qui a actuellement trois avantages

cordialement
Citation :
Publié par Deathekirl
intelligence : soins, initiative
Si l'initiative n'est plus indexé sur l'intelligence depuis très longtemps, ce n'est pas pour faire un retour en arrière.
Citation :
Publié par Deathekirl
ah mon avis, le mieux serait :

force : pods, dommages fixes
intelligence : soins, initiative
chance : prospection, coups critiques
agilité : tacle, fuite
Dommage fixe => Ça ferait un peu peur sur les eca, rendrait poisse totalement inutile dans certaines conditions, déséquilibrerait encore plus le jeu.

Remettre l'initiative sur l'intelligence, ça engendrait encore des déséquilibres au niveau des stuffs (bawi l'un des "points faibles" de la glour c'est l'ini) et serait un peu illégitime malgré une explication RP qu'un élément ait le dessus sur l'autre au niveau de la timeline.

En ce qui concerne la chance, bah ouais pourquoi pas, ça changera beaucoup les habitudes mais bon. J'pense surtout qu'il va falloir revoir les paliers de 132, 3xx (d'solé je le connais plus) etc d'agi pour les coup critique car imho, la chance est l'élément le moins présent des k et il sera pas tout le temps aisé d'atteindre le pallier de 300.


Mais je comprends cette "haine" de l'agilité à la vue du nombre de nerf redit par Citrow et qu'il est totalement possible d'avoir de bons scores en tacle/fuite sans pour autant investir en agilité.


Au passage : dire les pods pour la force ... c'est juste pour remplir les cases, c'est pas les 5pods/fo qui vont déséquilibrer les combats...
Citation :
Publié par Deathekirl
ah mon avis, le mieux serait :

force : pods, dommages fixes
intelligence : soins, initiative
chance : prospection, coups critiques
agilité : tacle, fuite

ce qui se justifierait par :
on est fort, on a des "muscles", on inflige plus de dégâts
on est intelligent, on réfléchis et prend l'initiative de commencer avant les autres
on est chanceux, on drop mieux et on fais plus de coups critiques ( oui puisque on as de la chance )
on est agile, on se sort des situations difficiles et on empêche les autres de partir de notre cac

sa permettrait de "revaloriser" la force et la chance, puis de baisser un peu l’intérêt de l'agilité qui a actuellement trois avantages

cordialement
Quid de l'élément neutre ?

Citation :
Publié par Kizuuu
J'avais crée le topic "le déséquilibre des éléments" pour globalement parler des bonus secondaire et je vous laisse voir les réactions
Il me semblait bien avoir vu un truc du genre y'a un gros bout de temps.
Ou alors on laisse se système en place telle qu'il est et on évite de poster des idées qui nécessite des refontes des bases du jeu sans avoir fais un véritable travail de recherche sur ce que l'on pourrai mettre à la place et quel impact ça aurais sur le jeu actuel ?
Il y a bien plus important à faire avant.
Citation :
Publié par [Bow]Kingdom-H67
Ou alors on laisse se système en place telle qu'il est et on évite de poster des idées qui nécessite des refontes des bases du jeu sans avoir fais un véritable travail de recherche sur ce que l'on pourrai mettre à la place et quel impact ça aurais sur le jeu actuel ?
Il y a bien plus important à faire avant.
Autant arreter tout les posts de jol et les rouvrir quand ankama resoudra les problemes de bots et d'equilibrage des classes!


Citation :
on est intelligent, on réfléchis et prend l'initiative de commencer avant les autres
Si tu reflechis, tu etablis un plan. Logiquement, tu joues donc en dernier. De plus, s'il prend l'initiative de commencer avant les autres, c'est que les autres n'ont pas envie de commencer. Ce qui est generalement faux.

Comme dis/redis, l'initiative sur l'intelligence, c'est clairement refaire un pas en arriere.


Maintenant concernant les cc et l'agilité : le systeme a été fait parceque les persos agi ont besoin de cc, la ou les autres non. Parceque le game play a été organisé de tel sorte que les joueurs air jouent aux dagues ou avec des corps a corps qui autorise un cc assez simple.

Donc : tu tapes air, tu dois etre 1/2, il te faut des cc, l'agilité en donne pour t'aider.

Maintenant, si vraiment les joueurs chance aurait plus besoin de cc que toute les autres classes, l'idée serait bonne. Les enu malheureusement ne sont pas acces la dessus, c'est donc incoherent.

Pour l'intelligence: faut pas oublier que, si on rajoute de l'ini au soin, les persos qui soignent auront donc un double bonus. Et hop, force déséquilibré =).

Lister toute les stats possible ameliorable et les associer un a un, serait ptet plus simple
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