Iop, ou la faiblesse d'un gameplay ?

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Citation :
Publié par Avalhon
Je me permets de te contredire.

L'Eca en plus de donner en moyenne 1PA/PM à ses alliés, peut aussi leur donner trèfle (Ca aide beaucoup sur certains alliés sans turquoise), roue de la fortune.
Le Iop il est vrai a en plus guide de bravoure qui se lance en zone, mais qui est pourrave or CC.
Bond il est vrai à un intérêt kisscool, mais en général j'aurais bondis avec ou sans l'effet vulné.
Quant à Brokle, je l'utilise quasiment jamais, sauf limite sur un boss, et encore, si j'ai 3 PA en rab'.
Et donc selon toi 200% et 10cc sur un perso sur 8 ça vaut mieux que 50 dommages sur les 8.. étrange.
Pour guide de bravoure y'a épée divine qui le compense pour arriver à une moyenne de 52 dommages par perso au final.
Bond a un intérêt oui, plus un mob a de res, plus il sera intéressant... Surtout si ta team tape majoritairement dans un élément à gros %.
Enfin brokle, 3 PA sur un boss pour que tous les autres tapent au max, ça vaut pas le coup de sacrifier un coup de cac d'après toi ? Etrange encore :/
Je suis un peu aux fraises, excuser ma non lecture des 48 autres pages, cependant j'aurais aimé coucher quelques réflexions sur papier.
Je joue toute les classes, et j'ai finis de monter le iop au cercle ultime. Entre son 196 et son 200, j'ai pu mettre des mots sur mes soucis de gameplay. La mobilité est le premier, il a été dit et redit, et souvent quand je parle de mobilité, on me balance le bond/colère qui rend le iop impossible à rendre mobile. Colère est un état, pourquoi ne pas le mettre sous apesanteur lors du tour de relance? En restant sur colère, 4 tours entre la première et 14PA pour faire des dégâts sont énormes. Réduire à 12 (6+6), ainsi que le CD à trois seraient appréciables, il faudra bien entendu baisser les dommages. Actuellement mon iop ne peut lancer sa colère que contre un boss ou un monstre "intouché", faute de rentabilité. J'ai pu remarquer un sort assez roxant sur le zobal, Fougue (Etat intaclable et insoignable ainsi que 160% de dom pour un tour). Un sort de même trempe serait indispensable pour le iop, et le coté "je rush entre les ennemis mais je ne peux avoir de soin" est un parfait compromis. Brokle quant à lui devrait s'aligner sur accélération. Le focus d'un mob se durant lors d'un ou deux tours. Actuellement Brokle sert uniquement sur le boss alors que son utilisation se devrait être ponctuel et répété dans le combat.
Quant aux boosts de ses alliés, il faut penser qu'il y a des joueurs qui jouent différemment que la croix gardées tout le combat. Moi par exemple je joue en ligne, la première avec le tank/DD, la deuxième avec le soigneur/placeur, et la dernière avec les personnages de soutiens. Dans cette optique, et sans parchottage, seul guilde de bravoure sert.
Voilà quelques pensées dans le tas. Si ça peut apporter du neuf.
Je ne joue pas non plus avec "la croix" tout le combat hein. Perso mon placement est assez chaotique, en étoile limite (diagonales de 3 personnages en gros, pandas et DD devant, soutiens derrière qui ont une meilleure portée) mais la croix tu peux quand même la choper tour 1 et divine dure 4 tours si je ne m'abuse, c'est quand même pas mal (sur un boss ça représente la moitié, au pire le tiers du combat, je parle d'une équipe habituée/relativement optimisée)
38dom pour 6PA. Déjà qu'il faut 42PA pour se booster et être compétitif. Ce que moi je reproche aux iops comparé aux autres DD, c'est le coté ultra lent. L'éca il se buff, et hop paré. Le iop là si tu utilises la Divine, il n'est prêt qu'en deux tours maximum. Après si le iop répond à tes attentes et ton mode de jeu, je n'ai pas d'arguments pour te contredire. Dans mon mode à moi, le iop est clairement un éléphant qui tape autant qu'un guépard, et j'aimerais apporter mon point de vue pour que ça change.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Et donc selon toi 200% et 10cc sur un perso sur 8 ça vaut mieux que 50 dommages sur les 8.. étrange.
Pour guide de bravoure y'a épée divine qui le compense pour arriver à une moyenne de 52 dommages par perso au final.
Bond a un intérêt oui, plus un mob a de res, plus il sera intéressant... Surtout si ta team tape majoritairement dans un élément à gros %.
Enfin brokle, 3 PA sur un boss pour que tous les autres tapent au max, ça vaut pas le coup de sacrifier un coup de cac d'après toi ? Etrange encore :/
50 dommages sur 8 personnes cela implique un placement parfait. Je joue pas en octo-comptes donc je n'arrive jamais au placement parfait. Cela coûte aussi 8 PA, ce n'est pas négligeable, ca empêche par exemple le chargement de la colère au premier tour.
Bond a un intérêt, je ne dis pas, mais je n'utiliserais pas bond exprès pour son effet kisskool. Je l'utiliserais si je dois l'utiliser de toutes façons.
Brokle je suis désolé, mais je préfère mettre un coup de Toche à 14XX que Brokle un mob qui fera pas deux tours.


Pour revenir sur ce que dit Shuykiew :
Oui le Iop est un éléphant qui tape comme un guépard. Oui Brokle a 1 ou 2 PA pour un tour ou deux d'actions avec une relance souple c'est mieux.
Oui le Iop a trop de boost redondants et oui il met trop de temps pour se booster efficacement. Moi c'est clair, je lance Puissance si j'ai 4 PA en rab' ou en début de combat, sinon je préfère coller un coup.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Je ne joue pas non plus avec "la croix" tout le combat hein. Perso mon placement est assez chaotique, en étoile limite (diagonales de 3 personnages en gros, pandas et DD devant, soutiens derrière qui ont une meilleure portée) mais la croix tu peux quand même la choper tour 1 et divine dure 4 tours si je ne m'abuse, c'est quand même pas mal (sur un boss ça représente la moitié, au pire le tiers du combat, je parle d'une équipe habituée/relativement optimisée)
Va directement dire que le iop est une bonne classe... Non sérieux, arrete tes conneries, le iop est de loin la classe la plus faible du jeu ! Faut arreter !!!
Bonjour à tous,
Tout d'abord je tiens à m'excuser si ce post est considéré comme un up. Si c'est le cas, il sera supprimé et posté dans le wiki d'équilibrage.

Donc je pense que la faiblesse du iop vient du fait que ces sorts ne sont pas vraiment adaptés à son gameplay.
/!\ Gros point /!\ --> Pour moi <-- le iop doit chercher la moindre opportunité pour prendre quelqu'un au cac puis le ruiner le tour suivant (surtout vrai pour le terre) : un bourrin monocible, un démon au CaC dont on a peur.

Donc que modifier : tout d'abord on inverse pression et concentration.
- Concentration applique maintenant un malus fuite sur 1 tour cumulable 2 fois.
- Pression passe à 4 PA, 1 tour sur 2 et applique pesanteur 1 tour.
- EdI passe à 4 PA, 6 PO non modifiable, et 1 lancer par tour ( 2 avec item classe/lvl 6).
Pour les dégâts/valeurs, je ne me prononce pas, pas assez de recul pour bien juger.

Donc maintenant on explique :
- Concentration permet de garder un ennemi au CaC et ne fait plus doublon avec pression.
- Pression sert à préparer le tour suivant rush cac, ou à forcer l'adversaire à utiliser plus de PA/des sorts à relance pour fuir le iop.
- EdI permet un jeu à moyenne distance le temps de se rapprocher, mais on ne peut plus se blinder de PO pour taper loin.

L'un des avantages est que là on peut se contenter de 9 PA, ce qui à l'air d'être un but du studio, les sorts offrent une réelle alternative au CaC, on peut jouer harcèlement avec bond + épée, et le 10 PA permet un multi, mais ne devient plus essentiel.
Puis l’ennemi doit mieux gérer ses sorts pour éviter la coco, plus facilement plaçable (revoir ses dégâts à la baisse ?), on ne se contente plus de CaC², voire muti CaC².

Voilà, je sais que c'est brutal, je ne prétends pas apporter LA solution mais je pense que ça peut faire avancer le sujet.

Sinon j'aimerais bien une (petite) intervention du studio juste pour nous expliquer LEUR vision du gameplay du iop, histoire que ça parte pas dans tout les sens (je suis d'ailleurs peut-être complètement à côté de la plaque).

Voilà, bonne journée à tous !

Dernière modification par Seneth ; 25/02/2012 à 21h18. Motif: Clarification de ma vision du gameplay et du post
Un petit up/allongement des boosts ce serait pas mal.
Prenons deux DéDé, l'Eca et le iop, et leur sort de boost en %. de dommages :
Eca : Roue de la fortune, +150 puis 200% pendant 3 tours, relance 5 puis 4 tours. 2PA.
Iop : Puissance, +70 puis 110% pendant 6 tours, relance 6 puis 5 tours, 4PA.

Roue de la fortune donne un (bien) meilleur boost pour moins de temps et il est impossible d'être tout le temps buff.
Puissance donne un boost plus faible, plus cher en PA mais qui dure plus longtemps et permet d'être plus ou moins tout le temps buffé.

MAIS le point noir est que l'éca n'a pas besoin d'un tour pour se boost, contrairement au iop : l'éca peut, en 8PA seulement, se faire roue puis enchaîner avec une joueuse/deux pilou/deux esprits/boost à deux PA + ceangal ou destin.
Le iop a lui besoin d'un tour complet (et neuf PA) pour lancer trois sorts de boost sans lesquels sa puissance est risible (pour un DD) : Puissance + Compulsion + Vitalité (on peut ne pas faire vita, mais sinon il se fait défoncer et de toute facon, il peut pas faire autre chose de loin pour 3pa)


Delano

Edit : Ha si pour trois PA il peut faire ampli + flamiche (olol kom je rox tro !)
Ajoutons aussi au post de mon voisin du dessus, pour continuer dans la comparaison, que le iop a grandement besoin de sagesse, et donc n'investis que peu en vita là où le -15 retrait PA d'esprit félin est très violent, donc vita n'est pas essentielle au dessus du 110, là où les items commencent à donner beaucoup de pv, mais dans la tranche 70-90, elle est vitale (olol).

Par contre le coup total des boosts (9 PA) est intéressant car il semblerait que le studio s'approche d'une optique 9 PA pour les monos-éléments.

Dernière modification par Seneth ; 25/02/2012 à 21h39. Motif: Ajout de paragraphe
Le total des boost, pour moi ça fait pas 9 PA.
Puissance 4, vitalité 3, guide 2, compul 2, divine X2 6, amplification 1 (maitrise 2)
18 Pa donc pour tout les boost du Iop.
l'éca ?
Trèfle 2 Perception 2 Roue 2 odorat 6
12 Pa donc pour tout les boost de l'éca avec en moyenne 1 PA de rendue, soit 11PA. L'éca peut se booster entièrement en un tour, pas le Iop.
Stop, ça vas partir en rage sur l'Eca!
Précisons deux ou trois trucs histoire de pas dire tout et son contraire:
Roue de la fortune inflige en contrepartie 300 voir 350 à l'Ecaflip.
Guide est ridicule, l'inclure dans vos constats n'est pas pertinent (oh oui, je vois venir le lvl 6 en 1/2 ... donc encore une minorité).
Vitalité est nulle? Ah bon, c'est marrant le nombre de combats que j'ai gagné grâce à ça...

Et pour finir, on ne peut tout simplement pas se permettre de se plaindre de la nouvelle divine, c'est simplement awesome comme sort!

Par contre le coup de: guide/ampli/divine c'est vraiment doublon ...

PS: je signale que puissance est quand même sympa car le buff reste un tour de plus que son cooldown, on peut donc même se permettre de laisser passer un tour avant de le relancer.

PPS: C'était juste pour clarifier quelques points, mais je suis sûr que vous avez remarqué que nul part je n'ai dit que le iop n'avait pas besoin d'être équilibré ni qu'il possédait des sorts tro-cheat-go²-nerf
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Roue de la fortune inflige en contrepartie 300 voir 350 à l'Ecaflip.
J'ai pas compris ce point. Sinon la comparaison avec l'éca est faite car c'est censé être un DD seulement plus aléatoire. Or il tape plus avec moins de contrainte.
Edit : Je pense que tu parle d'esprit félin. Le chaton, le chaferfu, contrecoup sont autant de moyens qui permettent de tenir jusqu'au soin. Ainsi que bond du félin. Sinon cengal > concentration, là encore, et pilou reste un bon sort. Je ne parle même pas de joueuse, et du fait que l'éca est viable avant le 90, voir même assez puissant.

Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Stop, ça vas partir en rage sur l'Eca!
Désolé de rager mais voir qu'un éca est bien plus puissant/maniable/intéressant à jouer que mon iop alors qu'ils ont les même niveau (80), bah ça me dégoûte. Un éca 42 tape plus que moi avec plus de PO, les sorts éca ont tous des effets kisscool potables (olol 14% dommages subits permanent, 50% sur réflexes ...), et les écas ont plus de PO/boosts utiles. Donc je suis degoûté, je joue pas pour être le plus fort mais se rendre compte qu'on joue une sous-classe, ça met un sérieux coup au moral.


Sinon pour mes idées vous osez pas répondre parce que c'est risible ou ça pourrait aider le débat ?

Dernière modification par Seneth ; 26/02/2012 à 00h11. Motif: Ajout de contenu
Non non, tu penses mal, et tu ne connais même pas les sorts que tu critiques .... Roue de la fortune: 3 tours après son lancement -10% de vitalité
Donc en gros sur un perso THL, ça fait vite mal (coucou, j'ai 4000 de vita, aouch!)

Les comparaisons Caengal/Concentration ou Contrecoup/vitalité n'ont pas lieu d'être non plus, car les deux sorts d'attaque cités n'ont pas le même coût en Pa et surtout, pas la même utilité! De plus, Contrecoup ne dure que deux tours, alors que vitalité 5 et se cumule deux fois!

Je répète, on ne peut comparer vraiment ces deux classes sur n'importe quels approches, l'Ecaflip est beaucoup plus polyvalent et c'en a toujours été ainsi.
Par contre il est évident qu'Esprit est trop fort, L'Eca qui commence sur une map mi-distance et fait Trèfle/Roue/Esprit² n'est pas optimisé et fais quand même très mal (coucou le -1200 dans laggle, c'est pas un smourbif ça ).

PS: J'suis peut être agressif, mais j'en ai marre de voir des plaintes alors que montrer les manques d'une classe peut suffire.

Sinon pour tes idées, je trouve que mettre un sort de pesanteur est une bonne idée car actuellement je ne place Colère que contre des teams ne communicant pas assez et pas optimisées. Je suis 12Pa/6Pm (sans càc, kikoo Limbes ), avec seulement 38 d'esquive, donc les situations pour la placer sont restreintes.

Cependant il ne faut pas que ce sort soit trop souple, sinon c'est la voie ouverte à la masse d'abus: Bond/Cawotte/Pression, le gars peut rien faire à part si c'est un Crâ/Féca/Sacri. (Alors qu'une Punition est relativement simple à esquiver)

Edit: Ah oui j'avais pas vu la limitation d'EdI! C'est vrai que déjà que c'est 2/tours, restreindre plus devrait amener un autre sort à distance (car bon, à part en multi, il n'y a que EdI pour le terre pour frapper à une portée >3).

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 26/02/2012 à 03h33.
Citation :
Publié par Seneth
Donc que modifier : tout d'abord on inverse pression et concentration.
- Concentration applique maintenant un malus fuite sur 1 tour cumulable 2 fois.
- Pression passe à 4 PA, 1 tour sur 2 et applique pesanteur 1 tour.
- EdI passe à 4 PA, 6 PO non modifiable, et 1 lancer par tour ( 2 avec item classe/lvl 6).
Euuuh, What the fuck ???

Passer la PO de EdI non modifiable, oui, l'idée est populaire en ce moment. Maid EdI est déjà limitée à 2/tour, c'est déjà bien assez. En gros, à vouloir limiter à tout va, vous voulez que quand on se retrouve a 14/16PA on finisse par du spam flamiche car on aura utilisé tous nos sorts ? ._.

Pour Concentration, c'est aussi l'idée en vogue sur le forum officiel en ce moment d'y appliquer un malus de Fuite.

Pour Pression, non, je suis 100% contre. Pourquoi ? Car Pression à l'heure actuelle est l'un des meilleurs sorts Iop ! Beaucoup la pense useless, mais c'est loin, très loin d'être le cas...


Ajouter un état Pesanteur sur un sort du Iop, pourquoi pas. Mais ce genre de sort nécessite un cooldown plus élevé, au moins 4 tours.
EdI avant le lvl 6 c'est 5PA, donc deux lancers c'est tout un tour consacré à ça, rien que ça je pense que ça limite plutôt pas mal le sort, pas la peine de réduire à 1/tour par dessus ><
Citation :
Pour Pression, non, je suis 100% contre. Pourquoi ? Car Pression à l'heure actuelle est l'un des meilleurs sorts Iop ! Beaucoup la pense useless, mais c'est loin, très loin d'être le cas...
Je plussoie très fortement, beaucoup de personnes ne le savent pas mais c'est ultra-bourrin contre sacri, et en koli c'est bien pratique pour passer des compos cheat (sacri/féca/éni notamment).
Ou alors pour faire une compo sympa à son tour: Féca/Iop/Zobal (celle que je joue en ce moment). La double classe de protections permet de palier les défauts face aux compos de débuff, et ça permet une technique relativement sympathique: colère/pression/intimi, aveuglement²/trêve, bourinnage sur pression (si la compo adverse s'y prête of course), la trêve permettant de placer son jeu d'entrave sous glyphes et de passer des tours de cooldown des adversaires ne pensant pas au gaspillage des buffs sous trêve (hors %vita insoignable).
En plus, le combo glyphes/intimi/soufle/distance/boliche est vraiment sympa, les pauvres sortants des glyphes y retournent grâce à tous ces sorts de placement
Donc on garde pression tel quel, ok.
Sinon, EdI à 4 PA et à 2/tour, ça vous parait justifié ? A la limite quelques changements dans les dégâts, à voir mais je ne souhaite pas m'avancer avec des chiffres, autant être d'accord sur le fond.

Pourquoi ne pas mettre l'état pesanteur sur Brokle ? Il à un temps de relance convenable une fois monté, puis ça lui redonnerait un peu d'interêt (on garde l'effet actuel aussi, hein). Y'a aussi le slot de guide de bravoure qui est libre, parce que garder un sort viable uniquement lvl 6 en 1/2, ça touche quoi ? 5 % des iop max.
Dofus - Iop
Le problème avec EdI, c'est qu'à 4PA, c'est un excellent sort, mais passé à 5PA, il devient peu puissant (bon c'est un bon sort mais je relativise par rapport à d'autres sorts de DD à 5PA, je pense notamment à joueuse).
On peut m'expliquer pourquoi le sort mutilation qui donne une augmentation des dommage physique ne marche que sur les cac neutre/terre ?

Pourquoi un cac dans un autre élément ne pourrait pas profiter de ce sort ? Après tout un cac qu'il soit feu terre ou eau ça reste un cac et donc des dommages physique non ?

Je verrais bien une souplesse d'utilisation de ce sort pour le rendre utile sur les autres éléments ? D'autant plus que les iops autres que terre sont dans la plupart des cas dans l'obligation de magé leur cac.

C'est con ce que je dis ?
Il me semble qu'ils l'ont fait comme ça pour éviter des "abusolol" avec des armes comme l'hache du guerrier zoth. Enfin ça serait logique que l'on fasse plus de dégâts au CaC que d'autres classes...mais ça ne semble pas être leur priorité.
Citation :
Publié par Takumasato
Il me semble qu'ils l'ont fait comme ça pour éviter des "abusolol" avec des armes comme l'hache du guerrier zoth. Enfin ça serait logique que l'on fasse plus de dégâts au CaC que d'autres classes...mais ça ne semble pas être leur priorité.
Mouais enfin quand je vois les zobal voilà quoi .
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