[Eyengui] : ancien éditeur va devenir jeu...

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Je vais tester cela.
En attendant, je joue beaucoup à Minecraft et il y a un codeur qui développe un mod de génération aléatoire de donjons qui me fait beaucoup penser à votre idée.
http://forums.bukkit.org/threads/edi...ke-1185.34515/

Peut-être que les sources sont consultables, elles le sont dans beaucoup de projets. Si tu veux jeter un oeil sur les algos de génération...
Désolé je n'étais pas revenu sur le site depuis la semaine derniere...

Oui le jeu n'a pas été testé sous seven 64 bits et je ne sais pas si c'est compatible... le Moteur Dx9 :s

Pour me faire pardonner voici une vidéo rapide de l'éditeur de salles (montez le son qui est malheureusement très faible !)


Le moteur devient EYEngine.dll qui pourra être appelé par des programmes extérieurs de facon très simple sachant que le moteur gère un maximum de paramètres.

Voici un diagramme :

http://terre1.free.fr/Eyengui/EYEngine1.JPG

Exemple d'initialisation :
Code:
EYEngine = New EYEngine.Core(Me.Picture1.Handle, LvlOfDetail.Full, MediaPath)
Pour ajouter un Objet 3D, on créé la requete et on la lance dans le spooler :
Code:
NewInstance = New Instances3D(MeshName, FileName, Coord3D)
ClsSpooler.Add(New CSpooler(NewInstance, EnumTypeOfActions.Add))
Et la Main Loop ressemble a ca :
Code:
EYEngine.Update(PlayerPosition)
EYEngine.Render()
A+
Nico
Hello,

Je reviens aujourd'hui assez fier de moi, je dois l'avouer...
En effet le générateur de salles est arrivé a maturité et permets désormais de construire des donjons relativement complets. Je vais pouvoir désormais (une fois quelques bugs e améliorations effectués) me concentrer sur le moteur d'interactions joueur/monde via mon langage de script.

Le principe du générateur est donc désormais le suivant :

1. Vous créez des salles avec mobilier, décor, etc...
2. Vous appelez le générateur et choisissez les salles que vous souhaitez intégrer a votre donjon et leur quantité.
3. Le générateur compile les informations et créé a la volée un donjon unique avec les salles que vous avez sélectionné. Les salles sont placées et tournées aléatoirement sur la surface que vous avez défini. Moins de 10 secondes suffisent pour ce résultat :

dunggen_131011_1.jpg

Je vais donc essayer d'améliorer quelques points mais la génération a désormais de la gueule et en vue FPS...


dunggen_131011_2.jpg

A+
Nico
ca a l'air sympa !

prévoit tu de faire des donjons "3D" dans le sens generation sur 3 axes au lieu de 2. (avoir des escaliers / étage, pentes...) ?

autre chose, prévoit tu de gerer des "salles" paramétriques, c'est a dire, on fait 1 salle en définissant certains paramètres et pendant la génération, ca donne des salles différentes ? du genre, ca met ou pas une table etc...
Hello et merci !

Alors pour répondre aux questions :

- Oui le système est prévu pour générer des donjons sur 3 axes. Je n'ai pas encore implanter ce système sur mon nouveau générateur mais tout le coeur est prévu pour supporter le changement de niveaux

- Non pas actuellement. Les salles sont prédéfinies a l'avance puis placées dans un donjon "mais" ceci reste quelque chose d'envisageable par la suite afin de donner plus de "possibilités" a la génération aléatoire.

Voici rapidement ce qu'on peut faire (a partir du moment ou on a les bons modèles )

dunggen_141011_1.jpg

A+
Nico
Hello,

Après un mois de travail je tenais a montrer le fruit de mes avancées.
J'ai eu bcp de travail pro qui m'a ralenti et ce que j'ai codé a été de plus très .... éprouvant...

Donc, voici Dungen en version Client-Serveur !
Le moteur réseau est donc parfaitement opérationnel et comme vous le verrez le moteur 2d aussi (les dégâts qui s'affichent)




A+
Nico
Hello,

Je travaille actuellement sur 'le' truc que je déteste : les ombres et les lumières... Malgré tout c'est des plus importants d'avoir un bon rendu de ce coté et j'ai donc travaillé sur une technique nommée Stencil Shadows.

Voici la vidéo associée !


A+
Nico
Super travail franchement !!!

Par contre tes vidéos sont un peu sombres, on discerne mal le travail accomplit sur certain de tes efforts ...

Continues comme ça en tout cas et bon courage !!

V.

Ps : Je me tâte pour reprendre le codage de mon Projet Rol'An'Go avec de nouvelles idées et une nouvelle version en cours de création que j'avais laissé de coté avant le break estival .. Mais dur dur ... !!
Hello,

Merci pour ces compliments !

Effectivement, les lumières, ombres, matériaux, projections, etc sont une plaie à régler...

En attendant une vidéo pour bientôt j'espère voici l'état de mes avancées. J'ai réglé un poil mieux les lumières et ombres et je commence a intégrer les personnages animés !

Voici une petite image du résultat :

http://terre1.free.fr/Dungen/DG_101211_1.PNG

A+
Nico
C'est terrible ce que tu fais !

Par contre sur ton screen c'est normal que ton personnage soit si léger au niveau détails ?
Surtout comparativement aux textures des murs ça fait un peu "cheap".

Super travail en tout cas.
Hello,

Merci Shurug, oui, je dois travailler les materiaux des personnages pour un meilleur rendu...

Mais en attendant, voici une nouvelle petite vidéo que je trouve assez sympa !




A+
Nico
Hello,

Merci bcp ! J'ai un ralentissement au niveau du développement car ma situation professionnelle a considérablement changé. Mon responsable de service est en arrêt maladie longue durée (et peut être définitif) et je dois actuellement occuper 2 postes. Je dois avouer donc que même si je continue mon travail, je suis assez fatigué mentalement et me remettre au code durant mon temps libre n'est pas évident.

Malgré tout, j'ai réussi a recoder mon client serveur afin d'avoir un système très sympathique basé sur un serveur physique ! C'est donc le moteur physique connu dans le milieu de la programmation nommé Newton Engine qui gère l'intégralité des évènements du jeu ! Ce moteur est installé sur le serveur et donc aucun client n'a a gérer un quelconque calcul de collision, apesanteur, etc.

Cela provoque des effets sympathiques : Déplacement dynamique d'objets (J'ai une armoire, je peux la pousser en rapport a ma force et sa masse), Déplacement amélioré des personnages (une colline va être plus ou moins longue a monter suivant la pente ou bien on risque de glisser sur un terrain en pente), etc.

Je tiens tout de même a signaler que l'intégralité de ce que vous voyez dans ce poste n'est le travail que d'une seule personne : moi-même. Non pas pour avoir des louanges ou autre mais plutôt pour expliquer le pourquoi du travail en dents de scie puisqu'au delà de mon travail professionnel, j'ai aussi ma famille (femme, enfants) que je ne peux délaisser bien sur !

Ce que je peux assurer c'est que l'EYEngine possède une base vraiment solide et qu'aucun problème technique n'est a noter a ce jour, la seule chose qui me manque est le temps.

A+
Nico
Hello et merci !

Un peu d'encouragement n'a jamais fait de mal au contraire

Oui, il me manque actuellement du temps mai s j'espère pouvoir en retrouver au printemps quand tout ce que je remets a plat actuellement aura retrouvé sa vitesse de croisière...

A+
Nico
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