[Ingénieur] Guide dommages corporels et survie

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(Pour ceux que ça intéresse, ce guide fait écho à celui de https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1074282 en proposant une approche complémentaire)

Depuis quelques mises à jour et surtout le déblocage des rangs après 80, il est devenu difficile de compter sur les dommages physiques pour tuer des ennemis. On connait tous le problème des classes DPS physique à distance avec la Capacité de Combat difficile à augmenter face au niveau croissant d'armure des ennemis. De plus, la mode semble être aux talismans d'armure (et aux Disciples de Kaine avec un gros pacte donnant jusqu'à 734 armure), aux maraudeurs à 0 pénétration et aux cultistes à -10% pénétration. Bref, en attendant une modification là dessus, comme la nouvelle tactique testée en ce moment sur le PTS, essayons d'envisager d'occasionner des dommages corporels.
I. Les dommages corporels chez l'ingénieur
Les aptitudes occasionnant ces dommages se trouvent dans les trois voies de l'ingénieur, donc il n'est pas immédiat de se spécialiser dans cette optique. Cependant, en fusiller, on ne trouvera que les Balles Incendiaires et les Munitions au Phosphore, même la tourelle n'occasionne que des dommages physiques. Donc bien souvent on conseille aux ingénieurs de monter la voie bricoleur ou grenadier, même si le Coup de Tromblon, le Mitraillage en Rase-Motte et les attaques automatiques des tourelles restent physiques dans ces deux branches.


Le gros des dommages corporels est principalement sous la forme de dommages répétés (ou de dommages sur le temps) :
  • Bombe d'Acide
  • Grenade à Fragmentation
  • Brûlure de Frottement
  • Balles Incendiaires
  • Munitions au Phosphore
  • Bombe Collante
  • Grenade au Napalm
  • Baguette de Foudre
Les dommages directs sont surtout des grenades à 1 seconde de cast, avec éventuellement un côté utilitaire supplémentaire :
  • Bombe Incendiaire
  • Grenade à Concussion
  • Grenade Aveuglante
  • Décharge Electrique
  • Mine
  • Explosion de Tourelle
Mais ça, tout le monde le sait hein...

Les principales différences par rapport à un jeu fusiller sont les suivantes :
  • Difficile de construire un burst discret : les dommages directs (hors atténuations) sont plus faibles que les coups physiques, il faut poser un plus grand nombre de DOTs pour que la vie de la cible descende assez vite, et ça alerte très souvent le soigneur ou la cible elle-même.
  • Il est possible de frapper en zone sans modifier grandement les routines, mais il ne sera pas possible de spammer un coup de zone, contrairement à bon nombre d'autres classes spécialisées dans cette optique.
  • La portée est grandement réduite, il faudra souvent jouer au plus près de la mêlée.
  • Il n'est plus nécessaire de monter la capacité de combat.
Les deux derniers points sont, et de loin, les plus problématiques car, on l'a vu dans le guide pour fusiller, la survie n'est pas vraiment le point fort de l'ingénieur. J'ai ainsi très longtemps joué avec moins de 6000 points de vie, 200 initiative (17% de prendre un critique), une armure et des résistances anecdotiques, aucune RA défensive. C'était le prix à payer pour arriver à tomber des cibles par surprise tout en restant très loin des zones dangereuses. Hélas, jouer de la sorte en voulant occasionner des dommages corporels est illusoire et peu utile : le gain en efficacité n'est pas significatif sur des dommages naturellement moins élevés et sans une garde et deux soigneurs exceptionnel il faut aimer bind une macro /rel.
Mais, ça tombe bien, on a libéré pas mal de points de renommée et des slots de talisman en virant notre bien aimée Capacité de Combat ! Bon, maintenant la vraie question est « Que monter à présent pour gagner en survie ? »
II. Les moyens de survie
Le soin : On a deux outils de soin avec l'ingénieur. La Meilleure Cuve de Bugman (plus communément appelée Mon Petit Tonneau Chéri) et la Réparation de Tourelle (qui ne soigne que la Tourelle).

La régénération : C'est un soin masqué (il n'apparaît pas dans les logs), souvent assez faible, qui tic toutes les 4s. On le trouve sur les armes et armures défensives et en spé de renommée. Il est possible d'aller chercher dans les 100 points de vie par seconde. Notons un liniment qui donne un peu de régénération.

L'endurance : Le set souverain défensif a un bonus en ce sens, quelques pièces défensives en donnent pas mal, mais aucune tactique ni buff n'aide de ce côté là. Éventuellement, on peut envisager de mettre des talismans et de la renommée.

L'armure : Le buff de l'ingénieur n'encaisse que 20 coups subis et peut être viré par bon nombre de classes ennemies, mais il est meilleur qu'une potion si on veille à le rafraîchir au bon moment. On dispose aussi d'une tactique, de bonus sur le stuff défensif et éventuellement de talismans.

Les résistances : On a une tactique pour les dommages corporels, un buff pour les dommages élémentaires en spé bricoleur, éventuellement des slots tactique et de l'équipement à optimiser.

Les critiques subis : Le stuff défensif en donne un peu, on peut aussi en acheter pas mal en renommée. Une bonne initiative permet aussi d'éviter de trop souffrir des débuffs. Quelques liniments proposent aussi un peu de réduction.

Les dommages critiques subis : Accessible en renommée ou avec un liniment.

Les défenses : Peu d'équipement donne aujourd'hui assez de dissipation, esquive ou parade pour être fiable. Aucune tactique non plus ne va dans ce sens et l'apport des statistiques est peu sensible. C'est principalement en spé de renommée qu'on pourra monter ces caractéristiques. La morale 1 Dissimulation permet d'avoir 100% esquive et dissipation pendant 7 secondes, mais d'après mes tests ça ne marche que de face.

Les contrôles défensifs : On a de quoi faire là dessus, il faut principalement faire attention aux immunités des ennemis ou à leurs moyens de les rompre. D'un point de vue spécialisation, on peut aller chercher l'Aspi, le Tir d'Elite ou le Mitraillage en Rase Motte, en morale on a la M1 bump.

La vitesse de course : Accessible en renommée sur proc défensif, idem avec Odjira. Sinon éventuellement le familier 3% ou le talisman sur bottes. La fuite améliorée peut aussi être envisagée. Il y a aussi la cape du cerf.

Les absorptions : Aucune de directement accessible. Il faut tabler sur les potions, les procs des équipements ou les objets des tombes.

Le reste : Détaunt single, morale 2 armure, morale 2 purge CC, potions de soin, officier, purge/anti critique sur capes terre des morts.


Bref, il y a de quoi faire, reste à voir ce qui est le plus rentable, le plus accessible, le plus efficace...
III. Quelle solution défensive adopter ?

A mon sens, il est illusoire de tabler sur une défense très spécialisée (armure, ou une résistance particulière) car ça ne résout que partiellement le problème. L'endurance n'a pas un effet assez significatif et il est trop difficile de la monter à des niveaux intéressants. Les défenses (parade, esquive, dissipation) ont les même problèmes.

Je pense que mettre un peu dans tous les aspects défensifs n'est pas efficace, et surtout demande trop d'investissement. Donc la seule solution qui s'imposait était de réduire les critiques reçus, surtout quand on remarque tout ce que l'on évite quand on ne se prend pas de critiques (malus -25% dmg de l'élu, drain de PA du marau, bonus dommages additionnels des ¾ des classes destru, débuff PV/buff attaque automatique du GN, débuff heal/buff attaque automatique du DoK... et j'en oublie sans doute !). Mais pour que ça soit effectif, il faut vraiment mettre le paquet et devenir quasiment insensible aux coups critiques... ce n'est pas une mince affaire
IV. Proposition de stuff

Voici ma proposition : elle permet de conserver le minimum de 1000 en capacité de tir tout en ayant au moins -28% de coups critiques reçus.

STUFF 1 (souverain ou souverain usé)
Casque : souverain def
Epaules : souverain def
Cape : souverain def
Torse : souverain off
Gants : souverain def
Ceinture : souverain def
Bottes : souverain off
Bijoux : souverain def / souverain off/ 2 glyphes
Armes : royal def *2

STUFF 2 (à partir du 90)
Casque : 90 def
Epaules : 90 off
Cape : souverain off
Torse : souverain off
Gants : 90 def
Ceinture : souverain off
Bottes : 90 off
Bijoux : souverain off / 3 glyphes
Armes : 90 def *2

RENOMMEE
5 en Capacité de Tir
4 en Coups Futiles
Le reste au choix (je conseille un peu d'Initiative pour passer les 400)

GEMMAGE
Dans l'ordre :
Un Odjira sur les bottes
Le nécessaire en Capacité de Tir pour atteindre le soft cap
De l'Initiative jusqu'à 400
Des Points de Vie

Cela permet d'obtenir : -28% critique reçu, 265 bonus dommages distance, 1100 Capacité de Tir, un proc absorption, un proc critique/dommages critiques et 8500 PV

Évidemment, ça ne permet de pas d'encaisser une assist, mais le gain de survie est exceptionnel : on ne meurt plus par erreur et il devient presque possible de faire des duels statique. En contrepartie, la perte de dommages se sent surtout sur les dommages physiques car la Capacité de Combat est catastrophique. Les chances de critiques sont aussi assez faibles, donc il faudra arroser un peu plus les cibles pour qu'elles tombent.
V. Quelle spé avec ça ?

A mon sens, toute spé peut se jouer dans cette optique de réduction du nombre des coups critiques reçus. Évidemment, de par les lacunes en Capacité de Combat, on évitera tout de même de jouer fusiller en spé principale, même si les munitions au phosphore peuvent être intéressantes en complément de grenades. Voici mes propositions :

SPE 1 : Très indépendant, possibilité d'assist
Fusiller : Tir d'élite / Sniper
Grenadier : rien
Bricoleur : Baguette de foudre / Combat de Tranchée / Meilleure Cuvée de Bugman / Aspi
160 CT / Expert tirailleur / Combat de Tranchée / Tir coordonné

SPE 2 : Résolument courte portée
Fusiller : rien
Grenadier : Bombe collante (et le reste des points)
Bricoleur : Baguette de foudre / Combat de Tranchée / Meilleure Cuvée de Bugman / Aspi
160 CT / Expert tirailleur / Combat de Tranchée / Mine étourdissante
VI. Conclusion

Je suis en train de peaufiner tout ça, donc je n'ai pas de réelle conclusion à apporter. En revanche je suis preneur de toute suggestion ou remarque quant à cette manière de jouer et ce guide (côté ordre comme côté destru). Je ne propose pas de vidéo, ce n'est pas d'actualité, du moins. Je ne donne pas non plus de screenshot vu qu'on peut leur faire dire tout ce que l'on veut.

Au niveau des enchaînement des compétences pour garder un peu de burst ou pour submerger les heals, ça viendra peut être un de ces jours quand je serai convaincu.

A bientôt les barbus !

DrukhonBL

PS : Pour les ingénieurs intéressés de Badland, je vous propose de joindre le canal de discussion GIGN à votre connexion si vous voulez en parler ou si vous acceptez de participer à des expériences de compo full ingé en Open / Scénario ou PvE !

/channeljoin GIGN
Je suis un fan-boy des posts de Teck sur l'inge
Par contre quand tu auras quelques retours sur les séquences en corporel pour monter un Burst en dot, n’hésites pas à nous faire part. La base devant être à mon avis le Dot le plus long en premier jusqu'au plus court en prenant soins de lancer d'abord celui qui debuff en corpo qui malheureusement est en Aoe si je me souviens bien... ( comme pas mal de dot )
pour le stuff c clair j'approuve mais pour le reste mais lol a quoi ca sert de survivre si tu sers a rien ... tu restes destiné qu'a faire chier (sans tuer) les tissus et encore ... Ta puissance a distance te sert a rien si tu n'as pas le minimum de CC (renommée, gemmage, c du suicide)


Ah oui et ou tu vas chercher tes -28% de chances de prendre un critique jusqu'à ce jour je n'ai jamais vu un truc officiel confirmant qu'on pouvait passer bien en deca de 0 (tout le monde le dit mais ca n'a jamais été clairement vérifié).
Citation :
Publié par Le Mike
...


Ah oui et ou tu vas chercher tes -28% de chances de prendre un critique jusqu'à ce jour je n'ai jamais vu un truc officiel confirmant qu'on pouvait passer bien en deca de 0 (tout le monde le dit mais ca n'a jamais été clairement vérifié).
Juste une bonne vingtaine de fois par des gens qui pensaient que ça n'avait jamais été vérifié^^
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Psykoyul
Juste une bonne vingtaine de fois par des gens qui pensaient que ça n'avait jamais été vérifié^^
montre moi les logs !
montre moi les chiffres !
montre moi un report officiel parce que de ce que j'ai vu ca n'existe pas !
Citation :
Publié par Le Mike
pour le stuff c clair j'approuve mais pour le reste mais lol a quoi ca sert de survivre si tu sers a rien ... tu restes destiné qu'a faire chier (sans tuer) les tissus et encore ... Ta puissance a distance te sert a rien si tu n'as pas le minimum de CC (renommée, gemmage, c du suicide)


Ah oui et ou tu vas chercher tes -28% de chances de prendre un critique jusqu'à ce jour je n'ai jamais vu un truc officiel confirmant qu'on pouvait passer bien en deca de 0 (tout le monde le dit mais ca n'a jamais été clairement vérifié).
Passe sur BL et regarde le à l'oeuvre.
Un jour tu comprendras ce que ce joueur sait faire et transmet aux autres
__________________
Mitmir - Brise Fer - CdF - Badlands - War
May'hem - Ombre - CdF - Mantle - SWTOR
Citation :
Publié par Le Mike
montre moi les logs !
montre moi les chiffres !
montre moi un report officiel parce que de ce que j'ai vu ca n'existe pas !
LOL ca existe et ca a déjà été testé de nombreuses fois. Va sur le serv test mets toi à -30% demande à un de tes amis de log un dps avec -de 30% crit et tu le constatera par toi même.
Sur le serveur Badland, on rencontre, d'après mes statistiques, une proportion très déséquilibrée d'archétypes :
22 % de tank
42 % de DPS càc
9 % de DPS distant
27 % de heal (dont 14% de DoK)

Bref, autant dire qu'on croise surtout des grosses assist càc, peu de support derrière, et beaucoup beaucoup d'armure.

D'expérience, même avec un élu en face, lorsque l'on lance la bombe d'acide (niveau 38) il est très commun d'avoir une atténuation de l'ensemble des coups corporels entre 10% et 30% selon l'endurance. Cela peut même descendre à 3% sur un kouptou consciencieusement stun au milieu de sa rage.

Alors, certes, il y a un gap énorme entre les delves des coups physiques et corporels. Un coup de feu convenable frappera dans les 1600 sur une armure nulle, et fera des critiques à 2300. Mais même avec 600 CC, je le confirme, on n'attendra des scores honorables (dans les 1200 / 1800 critique) que sur les tissus non gardés / en stuff non défensif / bas rang. Autant dire qu'envisager d'attaquer des groupes de RR 90 full càc c'est illusoire. Actuellement, et sans critique, mes dots font des tics de 150 à 450, la décharge électrique 400, la baguette de foudre dans les 500, la mine et l'explosion de tourelle 600, les grenades 700. C'est faible, ça n'attire pas trop l'attention mais globalement on peut mettre une certaine pression quand on les cumule avec les 20% tourelle, 15% combat de tranchée, 100% morale 2 et la mine étourdissante.

Après c'est certain, contre un groupe bien organisé, ce n'est pas un ingénieur seul qui réussira à tuer quoi que ce soit. Mais force est de constater qu'en full monocible, ce sera aussi très difficile. En revanche, alors que 2 dps monocible "glass cannon" auront beaucoup de mal à renverser une situation, avec seulement 2 grenadiers/bricolo "anti critique" bien coordonnés il m'est déjà arrivé de chahuter des groupes jugés plutôt solides. Evidemment ce n'est pas commun, évidemment c'est situationnel, évidemment avec un focus bien calculé on se fait rétamer, mais je crois qu'on tient bien là la seconde manière de jouer l'ingénieur, après le full burst monocible avec grosse pénétration d'armure.

Bref, ça c'était pour justifier à nouveau le choix de jouer sur les dommages corporels. Pour l'aspect défensif, c'est avant tout un gain de confort de jeu. Bien sûr, dans le meilleur des mondes, même le moindre ingénieur aurait une garde (cette idée semble une vaste blague pour la plupart des tanks de ce jeu) et des soigneurs attentionnés. De ce fait, il pourrait même jouer en aoe tromblon / mitraillage car il aura conservé ses 700 CC (avec la nouvelle tactique) et il ne mourra jamais malgré ses 120 endu, 18% de prendre un critique et 6500 PV...

Mais réveillons nous, que fait un ingénieur qui, de par sa classe boudée par tous les autres joueurs (dédicace spéciale aux destrus qui nous disent "ah ouais mais non c'est bon ingénieur c'est pas dangereux, aucun intérêt" quand on leur demande pourquoi aucun des rerolls destrus passés côté ordre ne sont des ingés), se voit exclu des structures solides ? Eh bien il joue pick up, solo, ou avec des ingénieurs. Et dans cette situation, on doit rentabiliser les défenses les plus efficaces et sournoises :
- Faire croire qu'on sera dur à tomber : si une furie te met un premier coup à 1500, elle va continuer à taper, si le coup est à 750, déjà elle va douter... D'où l'intérêt de placer un détaunt préventif bien pensé et de parfois se laisser frapper.
- Stacker les tonneaux : si l'on reste à plus de 50% de vie (voire full !) même avec quelques dots, ça attire moins les dps en quête de leech de frag et donc réduit l'assist instinctive.
- Jouer avec des persos de la même classe : ca évite déjà le "focus l'ingé !" et de plus ça permet de bien anticiper ce que fera son partenaire, ça laisse la possibilité de se synchroniser même sans vocal quand on observe un minimum sa façon de jouer.
- Faire peur aux tanks offensifs : oui, je n'ai pas peur de le dire, je frappe parfois des tanks, et pas seulement pour monter la morale. Quand on tue un tank offensif, ce qui n'est pas si dur que ça quand on l'aoe avec sa garde, c'est un rez inhabituel à faire pour le heal, qui est parfois même loin de ce dernier. De plus son gardé fait rarement long feu, et 2 rez à faire en même temps c'est très risqué... surtout avec une mine étourdissante, une grenade aveuglante et une tourelle active sur un des heals. Parfois, pour un tank qui meurt une fois, il devient enragé et meurt à nouveau. Ou bien aussi il peut devenir plus timide. Quoi qu'il en soit c'est le bon moment pour contre attaquer et lancer une bonne morale 2 en zone.
- Forcer les changements d'assist : on peut bien sûr jouer sur le kitting. Quoi de pire pour une assist organisée que de devoir changer de cible parce qu'elle a proc odjira, qu'elle a détaunt au bon moment ? Mais aussi on peut décourager les assist en leur faisant front : lorsque 3 ingés ne fuient pas et s'entraident en posant 3 baguettes 3 mines et 3 explosions de tourelle, ça peut impressionner.
- Briser les placements : entre les bumps et les aspis, il y a de quoi faire. Avec plusieurs aspis espacées de 10-20 secondes, on peut tout à fait planifier 2 phases bursts de zone et aller chercher ceux qui sont tout au fond. Dans les moments de fuite, il y a aussi pas mal d'utilités à la mine pour trier 1 ou 2 déjà immunisés et les tomber loin de leur groupe.

Bref, contrairement au jeu fusiller, très indépendant, avec un placement et un burst discret, très efficace contre les dps distant et les heals, le jeu grenadier/bricolo demande une vision un peu plus globale du combat et une meilleure attention aux possibilités d'assist de ses partenaires. Il faut anticiper les mouvements de groupe et jouer avec eux comme avec le flux et le reflux. Enfin, avec une certaine capacité à encaisser, il est possible de mettre en place des comportements dissuasifs (j'irais presque jusqu'à dire psychologiques) qui ne dépendent plus de stats, de dommages ou de heals !

Enfin, pour revenir dans le monde des chiffres, décryptons les bonus "chances de critique réduit" du set 90 :
-3% sur chaque arme
-3% sur les gants et le casque
-24% sur la renommée
Et avec 400 init on n'a environ que 8% natif.
Le compte est bon !

Pour le set royal, il faut prendre en comtpe le -5% en bonus 5 pièces et le 1% sur le bijou qui viennent compléter le manque sur les pièces et la plus faible init.

Voilà voilà, encore une fois une spé fusiller avec plein de capa combat reste très efficace contre les bonnes cibles et propose un gameplay exigent, sympathique et très gratifiant. Cette seconde manière d'envisager l'ingénieur est un complément efficace, divertissant et prometteur en terme de teamplay.

Drukhon - BL
Bonjour les barbus. Après quelques tests concluants, voici deux exemples de routines correspondants à cette spé.

Routine 1 : Avec morale 2 et explosion de tourelle, au mieux toutes les minutes

http://img842.imageshack.us/img842/2020/burstm2.png
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En vert, la durée de la morale 2, en rouge la durée du stun tourelle. Et avec dans l'ordre :
  • Grenade à fragmentation (à 65 pieds)
  • Bombe d'acide (à 65 pieds, en avançant)
  • Brûlure de frottement (à 30 pieds en avançant)
  • Redéployer (à 0 pieds)
  • Baguette de foudre (à 0 pieds)
  • Morale 2 (en reculant)
  • Mine (à 15 pieds)
  • Auto-destruction (en reculant)
  • Tromblons / Décharge électrique (à 30 pieds en reculant)
Routine 2 : Sans morale 2 ni explosion de tourelle. Toutes les 20 secondes environ

http://img853.imageshack.us/img853/4149/burstsansm2.png
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Avec dans l'ordre :
  • Grenade à fragmentation (à 65 pieds)
  • Bombe d'acide (à 65 pieds, en avançant)
  • Brûlure de frottement (à 30 pieds en avançant)
  • Redéployer (à 0 pieds)
  • Baguette de foudre (à 0 pieds)
  • Mine (à 15 pieds)
  • Tromblons / Décharge électrique (à 30 pieds en reculant)

Ces tests ont été faits avec :
  • 270 bonus distance
  • 15% de critique
  • le proc critique du set 90
  • Une spé Bricoleur (13 points jusqu'à aspi) et Grenadier (11 points) au rang 92
  • Tactiques : +CT, +15% au càc, +PA autour tourelle, Expert tirailleur
Je vous laisse imaginer ce que ça peut donner avec ça :

http://img4.imageshack.us/img4/4634/baguettesdefoudre.png
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Voilà voilà, a+ les barbus


Drukhon - <GIGN> - BL
Bonjour,
au vu de mon retour(j'ai du arrêter en mai 2009 il me semble)
j'up le post,si tant est qu' il reste des ingénieurs ayant la bonté
de me répondre.
De retour donc depuis hier,j'avoue éprouver de grosses difficultés auxquelles
je n'étais pas préparé...
survie minable,un burst au abonné absent,quelle que soit la sp.
Je suis conscient que j'accuse un retard pour le moins conséquent,
rang 73,même si j'ai pu m'équiper un peu grâce au marchand du port.

Bref j'en viens a ma question,faut il faire preuve d'abnégation, monter
les rangs afin de retrouver un peu de plaisir, ou laisser tomber une classe
devenu useless suscitant les moqueries.
J'ajouterai que la sp de jojo la bricole me donne guère envie,l'aspi c'est
pas mon truc.

Cordialement.

ah j'oubliai,si une âme charitable pouvait répondre à deux
ou trois questions concernant le craft et les insignes,
sur Karak Norn,je lui en serais reconnaissant!
Tout est expliqué au début du sujet, l'ingénieur n'a pas la capacité à faire du gros dps mono cible avant un très haut RR (90+), même en spé sniper, ou alors sur des tissus isolés sans gardes ni trop de heal

Je viens de up 89, et j'ai respec en lisant ce sujet depuis le lvl 83, sinon j'aurais peut être delete mon perso tellement je me sentais inutile comme toi. Depuis je m'éclate, à poser des mines sur les heals ou sur une assist, demezz les copains, aspi les fuyards ou les isolés dans une aoo, balancer la M3 sur une cible pour mettre la pression sur les heals ou finir un dk dps intuable, poser le max de dot sur n'importe quelle cible (tank, tissu ou autre) même si ça tic pas à 1200, plusieurs dot cumulés entre 80 et 300 ça permet de bien faire descendre une cible et ça fait souvent (pour pas dire tout le temps) plus qu'un sniper sur un marau ou un tank. Et que dire des def de fort, un régal !

Concernant les moqueries, lors d'un bg 6vs6 on m'a gentiment souhaité de mourir dans un accident de voiture le soir même tellement le gars trouvais que l'ingénieur était useless

Voila mon expérience personnelle, avec l'arrivée des haut rang et du stuff qui va avec, il faut avoir beaucoup d'abnégation comme tu le dis si bien pendant un bon moment.
Salut les barbus,

Quelques années plus tard, l'idée des dommages corporels tient toujours. Je profite de mon passage par ici pour mettre à jour le screenshot de dommages (la routine de burst est identique) avec le récent up de stuff.

http://img59.imageshack.us/img59/5908/burstm2updatek.png

Au niveau des aspects défensifs et des "-% chances de subir un coup critique", avec les bugs de talismans TDM et les équipements plus performants, il est devenu beaucoup plus difficile de contrer les classes DPS d'en face, et même certains Heal/Tanks spé DPS arrivent à obtenir naturellement 50% de CC. En revanche, il est plus facile d'arriver à environ 12K PV, ce qui reste confortable. Je ne vois pas encore de solution pour continuer à être utile aux dommages tout en tenant la route défensivement. Je pense qu'il est essentiel de bien travailler ses routines de burst et d'utiliser nos outils intelligemment.

A+

Drukhon - GIGN - Badland
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