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« Mais soudain, à l’égard de Faramir, son cœur fut étrangement touché d’un sentiment qu’il n’avait jamais connu jusque là. Il voyait devant lui un homme doué d’un air de haute noblesse, telle qu’en montrait parfois Aragorn, moins haute peut-être, mais aussi plus imprévue et vague : un des rois des Hommes né à une époque ultérieure, mais touché par la sagesse et la tristesse de la Race Ancienne. Il savait à présent pourquoi Beregond prononçait son nom avec amour. C’était un capitaine que les hommes suivaient volontiers, qu’il suivrait lui même, fut-ce sous l’ombre des ailes noires. »
Analyse de la classeRôle, descriptif et comparaisonLe capitaine est un combattant de mêlée bien protégé et un maître du renforcement, ses capacités aident les alliés. Il peut convoquer un héraut pour combattre à ses côtés. Il aura ainsi toujours un allié à renforcer. Il peut aussi marquer les ennemis, ce qui donnera des avantages à tous ceux qui les attaquent. Au sein d'une communauté, le capitaine aide ses alliés en les guérissant et en les renforçant, tout en infligeant une quantité respectable de dégâts.Les capitaines de la Terre du Milieu tiennent le futur entre leurs mains. Grâce à leur force et au courage qu'ils instillent à leurs alliés, ils guideront les Peuples Libres vers la victoire. C'est en quelque sorte l'atout d'un groupe, la classe susceptible de le sauver dans leur dernier souffle ou d'insuffler encore plus de vigueur à celui-ci. Points forts de la classeLe capitaine est un véritable couteau suisse. Il peut infliger des dégâts (normaux), soigner correctement, soutenir, ressusciter en combat et même jouer le rôle d'un tank avec son bouclier. Il peut également invoquer des alliés dans des endroits reculés et difficiles d'accès. Le capitaine a aussi plusieurs compétences qui se déclenchent après la mort d'un ennemi, il passe dans l'état "Prêt au combat". De ce fait, cela peut aider aussi le groupe face à l'adversité. Points faibles de la classeBien qu'utile et passe partout, le capitaine ne remplacera jamais les classes principales. Ainsi, il dispose d'un dps assez lent et faible et surtout, consomme beaucoup de puissance.Il ne dispose, également, que de quelques rares attaques de zone. Il peut également soigner les autres, mais les soins sur lui sont minimes ou ont un délai d'attente plus long. Enfin, un autre souci vient du délai de certaines compétences ou des pré-requis de celles-ci (mort d'un ennemi entre autre). Cela provoque des temps d'attente et un combat un peu moins énergique. CompétencesCompétences activesToutes les compétences actives sont recensées dans notre article de base sur le capitaine.N'hésitez pas à compléter les compétences qui ne seraient pas à jour sur le site dans la fiche dédiée au capitaine :
Compétences passivesCaractéristiques de combatBonus de blocage / critique au corps à corps / esquive / parade / précision. Défense critique - Réduit les chances de coups critiques sur un capitaine Entrainement à la Hallebarde - +2% de dégâts à la Hallebarde. Compétences passives diverses Utilisation d'attirail - Permet d'équiper une armure pour votre héraut. Utilisation du cor d'invocation - Permet d'invoquer avec un cor, dès le niveau 40 et en l'achetant chez votre mentor, vos compagnons de combat. Connaissances en matière d'armes Dagues, épées à une main et à deux mains, gourdins à une main et à deux mains, haches à une main et à deux mains, marteaux à une main et à deux mains, masses, épieux, et bien sûr les Hallebardes qui sont les armes exclusives des capitaines. Connaissances en matière d'armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, bouclier léger. Equipement et consommables- ArmureLe capitaine peut porter, à partir du niveau 20, une armure lourde. Comme pour toutes les classes, plus l'équipement est à votre niveau, mieux vous encaissez les coups. - Armes Le capitaine peut porter un panel varié d'armes au corps à corps, mais aucune à distance. Bien entendu, il a des bonus pour certaines... En tant qu'humain et avec le trait de race adéquat, vous pouvez augmenter vos dégâts à l'épée (1h et 2h). Mais, en tant que capitaine, vous savez mieux que quiconque manier les armes. Vous seul savez utiliser la hallebarde. De ce fait, un bonus de +2% de dégâts est octroyé. Notez que la hallebarde a pour effet d'augmenter également la menace. Vous pouvez également décider de combattre au corps à corps avec une arme à une main et un bouclier. C'est un choix qui dépend du joueur. Il a ses avantages (bonus supplémentaire et blocage) et ses inconvénients (dégâts inférieurs par rapport à une arme à une main et bonus). Tout cela est détaillé dans la partie "conseils" de cet article. - Objets de classe Hérauts En tant que capitaine, vous pouvez invoquer des alliés au combat. Ceux-ci vous aident à combattre et vous offrent également différents bonus. Par exemple, les hérauts de victoire et d'espoir apportent, respectivement, un bonus de puissance et de moral ainsi que de la régénération au combat. Ils vous permettent aussi de vous soigner légèrement en combat. Vous avez aussi le héraut archer qui est moins résistant mais qui inflige plus de dégâts. Notez que suivant votre niveau, vous pouvez équiper différentes armures sur vos hérauts. Ainsi, vous augmentez leur résistance et vous pouvez aussi changer leur apparence. Rendez-vous auprès d'un tailleur pour plus d'informations. Les hérauts présentent bien sûr des inconvénients... ils se bloquent dans des endroits du paysage, vont attaquer des ennemis,... Il n'est pas non plus possible d'invoquer un allié en combat. Bannière Au lieu d'utiliser un héraut, on peut tout simplement placer une bannière sur le combat. En plus d'apporter les avantages des hérauts (si ce n'est le "dps" de ceux-ci), elles les rendent plus puissants et surtout, on peut les changer et les placer en combat. Cor d'invocation Comme nous l'avons vu dans les compétences passives, le capitaine peut, dès le niveau 40, invoquer ses amis de la communauté. Pour cela, quelques pré-requis: - se trouver dans une zone non instanciée (autant l'invocateur que l'invoqué) - acheter le cor auprès de son mentor capitaine - l'invoqué doit posséder 5 rations de voyage. Si l'invocation échoue (aggro, mouvement,...), on doit à nouveau recommencer et fournir les composants nécessaires. - Consommables de classe Toniques... [à compléter] - Objets et armes légendaire Les armes légendaires sont toutes utilisables par un capitaine. Nous allons reprendre les 2 groupes de legs disponibles. Armes Citation :
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Les traitsTous les traits sont recensés dans notre article de base sur le capitaine. Cependant, n'hésitez pas à les mettre à jour ici si nécessaire.Un grand choix est possible et permet de personnaliser le capitaine et d'optimiser ses compétences selon ses envies et le type de jeu souhaité. Il existe quatre sortes de traits : vertu, race, classe, et légendaires. Pour acquérir ces traits, il faut effectuer des quêtes ou des prouesses mais aussi utiliser un nombre de fois certaines compétences ou atteindre des niveaux spécifiques. Les traits de vertu ne sont pas différents en fonction des classes ou des races. Vous trouverez toutes les info en cliquant ICI. Citation :
Meneur d'hommes - Garde Alerte - Cri retentissant - Cri de déroute amélioré - Victoire du capitaine - Bravade - Sérénité - Intimidation - Prouesse tactique Mains guérisseuses - Absence de peur - Voix puissante - Sang de Numénor - Espoir du Capitaine - Courroux soudain - Agir au lieu de palabrer - Optimisme constant - Force intérieure A la charge - Voix renouvelée - Changement de marée - Bravoure du capitaine - Attaques Expertes - Préciser un allié - Loyauté - Maître de bataille - Partisan d'Élendil - Traits légendaires - Meneur d'hommes - Bouclier des Dunédains - Mains guérisseuses - A la défense de la terre du milieu - Maître de guerre - Honte du parjure - Frère de communauté - Synergie avec les différentes traits de races de la Terre du Milieu Les capitaines ne peuvent être que de la race des hommes, et leurs traits de race limités à celle-ci, c'est à dire: - Bonus de tactique et de force - Uppercut - Bonus de dégats à l'épée propre aux hommes - Homme du quatrième âge - Équilibre de l'homme - Homme vertueux - Appel du devoir - Retour à Bree - Force du moral La voie de la perfectionProgression du personnage- Conseils et techniquesJeu avec ou sans bouclier ? Arme à une ou deux mains ? Citation :
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Conseils pour un jeu en solo - Patience - Sagesse - Justice - Confiance en soi - Empathie Le but recherché est principalement de ne pas se retrouver à court de puissance. Conseils pour un jeu groupé - Les traits de race à privilégier Conseils pour un jeu en solo - Bonus de dégats à l'épée propre aux hommes (et donc épée à 2 mains, préféré à épée à une main + bouclier) - Homme du quatrième âge - Équilibre de l'homme - Force du moral - Retour à Bree Conseils pour un jeu groupé - Les traits de classe à privilégier Conseils pour un jeu en solo - Changement de marée - Attaques expertes - Voix renouvelée - Partisan d'Élendil - Maître de bataille - Espoir du capitaine - Courroux soudain Conseils pour un jeu groupé - Les traits légendaires à privilégier Conseils pour un jeu en solo - A la défense de la terre du milieu - Honte du parjure - Maître de guerre Conseils pour un jeu groupé - Où se fournir en consommable à moindre frais - Le fabricant d'armes pourra fournir des Hachettes de lancer aux premiers levels, celle-ci ne se proposant plus à haut level. - L'érudit peut fournir, quant à lui les toniques qui diminuent la perte de puissance. - Le menuisier peut fabriquer des emblêmes qui boosteront le hérault du capitaine. Quêtes de classe- Niveau 15- Niveau 30 - Niveau 45 1. Les quêtes de classe [45] Citation :
Objets à trouver et à ramener : - Douze carapaces roussies par la vapeur (Angmar) - Le casque à pointe d'Hogni Tranche-Jarret (Monts Brumeux) - Vingt cornes de nicbriqueux corrodées (Angmar) - Vingt serres de chauve-souris macabre (Angmar) - La vase putride d'Helchgam (appelée Substance dégoûtante de Helchgam) (Carn Dum) - Un blason de commandement (Urugarth) Récompenses au choix : L'attirail de la guerre Objets à trouver et à ramener : - Huit méchants couteaux de Racleneige (Monts Brumeux) - La lame à dents de scie de Fakhthal (Angmar) - Quinze filières d'araignée enroulées (Angmar) - Quinze yeux de ver haineux (Angmar) - Cinq pattes de barghest putréfiées (Fornost - Grands Galgals) - Une dent d'un Gorthorog et un médaillon de passage Récompenses au choix : - Niveau 50 Une leçon de Boromir Suite des quêtes « L'attirail de guerre » et « Les objets du commandement ». Citation :
- Niveau 58 Rendez-vous auprès de Garnyd à Anazarmekhem. Votre premier objectif consistera à aller tuer Pukhal, un orque friand de nains. Il vous faudra ensuite aller réconforter 3 nains, se situant dans diverses zones de la Moria. Peu après, un autre orque devra succomber à vos coups. De son cadavre, vous devrez ramener son cor, ceci afin de prouver votre victoire. Enfin, rendez-vous à Fil Gashan avec le cor et là, soufflez dedans pour attirer des vagues d'orques. Ceux-ci vaincus, vous pourrez retourner auprès de Garnyd. Récompense : Tablette de Khuzdul, objet de poche (cf screen) et trait légendaire : Meneur d'Hommes. L'équipement parfait- Les legs à choisirPour une arme et pour un jeu optimal en raid/commu : Modificateur de dégâts de Marque efficace Durée d'Aux armes Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps Coûts en Puissance des Cris (concerne les soins entre autre) Renfort d'armure d'Attaque retenue Valeur critique d'Attaque pressante Les autres, comme les améliorations de buffs, peuvent être augmentés sur une autre arme (cf conseil précédent). Pour un emblème : Guérison des compétences vocales Guérison de Cri de ralliement Récupération de Cri de ralliement Guérison de Force de volonté (en frère de bouclier) Guérison des compétences de corps à corps Pulsation de Mots de Courage Coûts en Puissance et moral réduits pour Mots de Courage Nb : Ils sont placés dans l'ordre de préférence... Il peut être intéressant de placer le leg de réduction de Nécessité fait Loi ainsi que le coût en moral pour cette compétence sur un autre emblème ! Il deviennent très intéressants lorsque l'on doit soigner de manière intensive ! Pour une arme et pour un jeu en solo : Modificateur de dégâts de Marque efficace Valeur de critique de coup dévastateur Moral de discours motivant Valeur de critique de tactique acharnée Renfort d'armure d'Attaque retenue Dégats de lame d'Elendil Pour un emblème : Récupération de moral de coup vaillant Guérison de Cri de ralliement Récupération de Cri de ralliement Guérison des compétences vocales Récupération de Lamentation de l'Ombre Pulsation de Paroles de Courage - Les objets d'instances - Les objets d'escarmouche - Les objets de raid Technique de jeuRôle du capitaine en PVE- En soloSeul, le capitaine se soigne difficilement (Ses compétences de soin ne peuvent se déclencher que sur ses alliés et non sur lui-même, excepté "Cri de ralliement" qui ne se déclenche qu'à la mort de l'adversaire ou en cas de coup critique... ce qui n'arrive pas forcément souvent). Il fait également peu de dégâts (comparé à une classe spécialisée DPS comme le chasseur ou le champion), dégâts améliorés cela dit si l'on s'est équipé de traits orientés DPS, ce qui rend le combat peu rapide et peu tactique. Plus vulnérable, mais suffisamment solide tout de même, le Capitaine aura alors davantage besoin de son héraut que d’une bannière car le héraut a une force de frappe suffisante pour ne pas être négligeable lors d’un combat difficile (avec plusieurs mobs par exemple). Il est aussi préférable de garder deux sets sur soi : le bouclier et une arme à une main, pour la résistance (note : cette combinaison limite le dps mais elle est judicieuse lorsque le capitaine est face à un grand nombre d'ennemis), ainsi qu’une arme à deux mains pour augmenter les dégâts. (note : la hallebarde est l'arme du capitaine par excellence). En interchangeant selon les situations, le capitaine augmente donc ses chances de survivre. - En groupe (communauté/raid) En communauté, le capitaine peut endosser n’importe quel rôle s’il reste attentif et réactif (off-tank, soigneur...). On lui demandera surtout ce pour quoi il a été fait : LES BUFFS ! (Indispensables pour le groupe). Utile à partir d’un groupe de quatre ou cinq joueurs, il est presque essentiel dans une communauté complète et/ou un raid. Mode soigneur Les soins du Capitaine, peu coûteux en puissance, sont instantanés (et peuvent être améliorés avec les traits et les legs adéquats). Au début d’un combat, il faut faire attention de ne pas faire double emploi avec le ménestrel qu’un capitaine se doit d’assister. Il est en effet plus intéressant de déclencher d’autres sorts de réaction (Cri de guerre par exemple) et de n’utiliser Cri de ralliement que lorsque le ménestrel a besoin de souffler un peu. Le mot d'ordre est surtout adaptabilité ; le ménestrel s'essouffle en puissance ? On le passe en Frère de Bouclier pour l'aider à se régen, à diminuer sa menace et à augmenter ses soins. Le ménestrel se régen suffisamment mais a de la difficulté à soigner le tank ? On passe ce dernier en Frère de Bouclier pour diminuer ses dégâts reçus et augmenter les soins qu'il peut recevoir. En parallèle, le Capitaine pourra abuser de sa compétence Mots de Courage pour soigner ici et là les joueurs les plus en danger. Ces soins peuvent être complétés par diverses actions (Bouclier des Dunedains sur un tank qui prendrait trop de dégâts, Exposition au danger couplé au Dernier Combat sur un groupe en danger, Résurrections immédiates (Cri de vengeance, Fuite des Ténèbres). Mode Off-tank Lorsque le main tank (généralement le Gardien) n’est plus capable de conserver l’aggro sur un grand nombre de cibles, alors entre en jeu l’off-tank (généralement il s'agit des Champions, mais le Capitaine peut exceptionnellement remplir ce rôle) qui, pendant le combat, va attirer sur lui une cible secondaire et la garder ; ceci pour éviter aux plus vulnérables (ménestrel, gardien des runes, cambrioleur ou maître du savoir) d’avoir des ennuis. Son objectif est d’être suffisamment résistant et suffisamment fort pour tuer la cible rapidement en perdant le moins de puissance et de points de vie possible, afin d’éviter que le ménestrel ne divise sa puissance en deux. Le but est d’alléger le travail du gardien tout en protégeant les classes les plus fragiles, mais pour bien faire ce travail le capitaine doit être SEUL sur sa cible ; il suffit en effet d’une flèche de chasseur, par exemple, pour qu’il perde l’aggro auquel cas ce n’est plus jouable. Pour prendre l’aggro, le capitaine a des compétences spécifiques (Cri de menace, Marque de noblesse, Attaque coupante + Blessure grave, Lamentation de l’ombre...) et peut utiliser des armes menaçantes comme la hallebarde. Malgré cela, il ne pourra pas rivaliser avec un chasseur, un champion ou un gardien. Le capitaine possède également une compétence (Repli) qui lui permet de se désengager du combat avec sa cible s’il est trop en danger ou si l’un de ses compagnons a besoin d’être ressuscité. Pour être efficace dans ce rôle d'off-tank, il préfèrera porter le bouclier + 1 arme à une main et augmenter son score de blocage (Tactique : parade) pour avoir davantage de chance de résister. Point faible : la puissance Le capitaine doit toujours faire attention à sa puissance car sans, il ne sert plus à rien. Néanmoins cela dépend du rôle qu’il doit jouer : soit de soutien soit de combattant, c’est-à-dire soit frapper fort et se mettre en danger, soit frapper peu mais rester en vie... Dans certains cas par exemple, il est avantageux de frapper fort afin d’abréger rapidement un combat pour éviter d’exposer la communauté à un repop rapide. Lors de combats trop longs, l’énergie (la puissance) vient à manquer auquel cas le moral déclinera petit à petit. Ce sera alors la chute de la communauté ! Pour économiser ou regagner de la puissance, passez en attaque automatique, buffez-vous avec Concentration ou soignez-vous à la potion et surtout, ne claquez vos grosses compétences que lorsqu'elles sont utiles. Le combat monté - Monture lourde, Intermédiaire ou Légère? Pour les besoins du capitaine, qui dispose de cris très puissants et d'attaques au corps à corps, la monture lourde semble tout à fait indiquée. - Aube rouge, Riddermark ou Rohirrim? Au vu de la situation du combat monté actuellement, Aube rouge est pour cette classe la position montée préférée, le jeu de groupe étant loin de nécessiter des groupes ultimement composés. En conclusion Un bon Capitaine en groupe est un Capitaine qui pose les bons buffs (améliorés au maximum), qui vérifie leur temps d'action et les relance s'ils ont disparu (y compris la compétence d'Appel à la Défense des Terres du milieu), qui place toujours une marque sur l'ennemi à abattre (Marque efficace, Marque révélatrice), qui n'oublie pas de planter sa bannière au combat (ou d'invoquer son héraut), qui choisit toujours un frère de bouclier et qui n'est pas un poids pour un ménestrel ou un maître du savoir (indépendance au niveau du soin et de la puissance). Rôle du capitaine en PVP- En solo- En groupe (communauté/raid) |
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23/10/2011, 14h40 |
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[wiki] Le capitaine
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A vous de jouer !
Vous êtes libres de modifier (en respectant quand même le travail antérieur !) et de compléter l'article avec vos idées. Pour davantage de précisions sur les règles mise en place, concernant les wiki des classes, rendez-vous sur cette discussion. Merci ! |
23/01/2012, 21h17 |
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Aendir Lomelindi |
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J'ai tenté un premier jet pour le Capi en solo et en groupe, en PvE. Y'a sûrement des trucs à ajouter
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24/01/2012, 15h37 |
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Capi en 1vs1 , si il sait jouer , il fume un faucheur avec son gros dps...
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24/01/2012, 23h04 |
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Dans le wiki , un coup ca dit que le capitaine a un dps plus que respectable et un peu plus loin ca dit qu'il a un dps trés faible Faut se mettre d'accord !!
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25/01/2012, 08h00 |
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ca a était modifié car me semblait pas avoir vue la comparaison a ma premiére lecture
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25/01/2012, 12h19 |
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Il y'a un snare maintenant sur le capi ? Sinon, c'est toujours du no match.
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26/01/2012, 07h38 |
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Alpha & Oméga
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oui, il a un snare de 25%^^
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26/01/2012, 08h31 |
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Amélioration de compétence post-65.
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I used to be a tank like you... then I took an arrow in the knee. Dans la peau d'une senti de lotro : Foudre défi Acide défi /) (\ |
26/01/2012, 12h15 |
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Alors ? On a peuuuuuuuuuuur ?
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31/03/2012, 20h05 |
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Empereur / Impératrice
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nouveau la bannière du capitaine peut "mourir" si cela ce produit cela active les compétences de défaite état :Endurci au combat
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02/04/2012, 09h36 |
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c'est toujours pas une classe solo, peu ou pas de dps et pas de cc!
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02/02/2013, 17h41 |
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