[wiki] Le capitaine

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« Mais soudain, à l’égard de Faramir, son cœur fut étrangement touché d’un sentiment qu’il n’avait jamais connu jusque là. Il voyait devant lui un homme doué d’un air de haute noblesse, telle qu’en montrait parfois Aragorn, moins haute peut-être, mais aussi plus imprévue et vague : un des rois des Hommes né à une époque ultérieure, mais touché par la sagesse et la tristesse de la Race Ancienne. Il savait à présent pourquoi Beregond prononçait son nom avec amour. C’était un capitaine que les hommes suivaient volontiers, qu’il suivrait lui même, fut-ce sous l’ombre des ailes noires. »

Analyse de la classe

Rôle, descriptif et comparaison

Le capitaine est un combattant de mêlée bien protégé et un maître du renforcement, ses capacités aident les alliés. Il peut convoquer un héraut pour combattre à ses côtés. Il aura ainsi toujours un allié à renforcer. Il peut aussi marquer les ennemis, ce qui donnera des avantages à tous ceux qui les attaquent. Au sein d'une communauté, le capitaine aide ses alliés en les guérissant et en les renforçant, tout en infligeant une quantité respectable de dégâts.
Les capitaines de la Terre du Milieu tiennent le futur entre leurs mains. Grâce à leur force et au courage qu'ils instillent à leurs alliés, ils guideront les Peuples Libres vers la victoire. C'est en quelque sorte l'atout d'un groupe, la classe susceptible de le sauver dans leur dernier souffle ou d'insuffler encore plus de vigueur à celui-ci.

Points forts de la classe

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Le capitaine est un véritable couteau suisse. Il peut infliger des dégâts (normaux), soigner correctement, soutenir, ressusciter en combat et même jouer le rôle d'un tank avec son bouclier.
Il peut également invoquer des alliés dans des endroits reculés et difficiles d'accès.
Le capitaine a aussi plusieurs compétences qui se déclenchent après la mort d'un ennemi, il passe dans l'état "Prêt au combat". De ce fait, cela peut aider aussi le groupe face à l'adversité.

Points faibles de la classe

Bien qu'utile et passe partout, le capitaine ne remplacera jamais les classes principales. Ainsi, il dispose d'un dps assez lent et faible et surtout, consomme beaucoup de puissance.
Il ne dispose, également, que de quelques rares attaques de zone. Il peut également soigner les autres, mais les soins sur lui sont minimes ou ont un délai d'attente plus long.
Enfin, un autre souci vient du délai de certaines compétences ou des pré-requis de celles-ci (mort d'un ennemi entre autre). Cela provoque des temps d'attente et un combat un peu moins énergique.

https://jolstatic.fr/www/captures/16/7/34457-160.png

Compétences


Compétences actives

Toutes les compétences actives sont recensées dans notre article de base sur le capitaine.

N'hésitez pas à compléter les compétences qui ne seraient pas à jour sur le site dans la fiche dédiée au capitaine :

Diriger les alliés
Compétences se débloquant après le décès d'un ennemi ou alliés ainsi que marques à poser sur les ennemis.
IcôneNomNiveau/condition(s)Effet(s)Bonus/autre(s)
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Cri de ralliement
1
Après la mort d'un ennemi
Votre cri augmente le Moral des compagnons près de vous
.
/

Compétences passives

Caractéristiques de combat
Bonus de blocage / critique au corps à corps / esquive / parade / précision.
Défense critique - Réduit les chances de coups critiques sur un capitaine
https://jolstatic.fr/www/captures/16/3/34453-160.pngEntrainement à la Hallebarde - +2% de dégâts à la Hallebarde.

Compétences passives diverses
https://jolstatic.fr/www/captures/16/4/34454-160.pngUtilisation d'attirail - Permet d'équiper une armure pour votre héraut.

https://jolstatic.fr/www/captures/16/5/34455-160.pngUtilisation du cor d'invocation - Permet d'invoquer avec un cor, dès le niveau 40 et en l'achetant chez votre mentor, vos compagnons de combat.

Connaissances en matière d'armes
Dagues, épées à une main et à deux mains, gourdins à une main et à deux mains, haches à une main et à deux mains, marteaux à une main et à deux mains, masses, épieux, et bien sûr les Hallebardes qui sont les armes exclusives des capitaines.

Connaissances en matière d'armures
https://jolstatic.fr/www/captures/16/2/34452-160.pngArmures légères, intermédiaires et lourdes, bouclier léger.

Equipement et consommables

- Armure
Le capitaine peut porter, à partir du niveau 20, une armure lourde. Comme pour toutes les classes, plus l'équipement est à votre niveau, mieux vous encaissez les coups.
- Armes
Le capitaine peut porter un panel varié d'armes au corps à corps, mais aucune à distance. Bien entendu, il a des bonus pour certaines...
En tant qu'humain et avec le trait de race adéquat, vous pouvez augmenter vos dégâts à l'épée (1h et 2h). Mais, en tant que capitaine, vous savez mieux que quiconque manier les armes. Vous seul savez utiliser la hallebarde. De ce fait, un bonus de +2% de dégâts est octroyé. Notez que la hallebarde a pour effet d'augmenter également la menace.
Vous pouvez également décider de combattre au corps à corps avec une arme à une main et un bouclier. C'est un choix qui dépend du joueur. Il a ses avantages (bonus supplémentaire et blocage) et ses inconvénients (dégâts inférieurs par rapport à une arme à une main et bonus). Tout cela est détaillé dans la partie "conseils" de cet article.

- Objets de classe
Hérauts
En tant que capitaine, vous pouvez invoquer des alliés au combat. Ceux-ci vous aident à combattre et vous offrent également différents bonus.
Par exemple, les hérauts de victoire et d'espoir apportent, respectivement, un bonus de puissance et de moral ainsi que de la régénération au combat. Ils vous permettent aussi de vous soigner légèrement en combat.
Vous avez aussi le héraut archer qui est moins résistant mais qui inflige plus de dégâts.
Notez que suivant votre niveau, vous pouvez équiper différentes armures sur vos hérauts. Ainsi, vous augmentez leur résistance et vous pouvez aussi changer leur apparence. Rendez-vous auprès d'un tailleur pour plus d'informations.
Les hérauts présentent bien sûr des inconvénients... ils se bloquent dans des endroits du paysage, vont attaquer des ennemis,... Il n'est pas non plus possible d'invoquer un allié en combat.

Bannière
Au lieu d'utiliser un héraut, on peut tout simplement placer une bannière sur le combat. En plus d'apporter les avantages des hérauts (si ce n'est le "dps" de ceux-ci), elles les rendent plus puissants et surtout, on peut les changer et les placer en combat.

Cor d'invocation
Comme nous l'avons vu dans les compétences passives, le capitaine peut, dès le niveau 40, invoquer ses amis de la communauté. Pour cela, quelques pré-requis:
- se trouver dans une zone non instanciée (autant l'invocateur que l'invoqué)
- acheter le cor auprès de son mentor capitaine
- l'invoqué doit posséder 5 rations de voyage. Si l'invocation échoue (aggro, mouvement,...), on doit à nouveau recommencer et fournir les composants nécessaires.

- Consommables de classe
Toniques... [à compléter]

- Objets et armes légendaire
Les armes légendaires sont toutes utilisables par un capitaine. Nous allons reprendre les 2 groupes de legs disponibles.

Armes
Citation :
Groupe A
Durée d'Aux armes
Réinitialisation de Coup de pied
Modificateur de dégâts de Marque efficace
Valeur critique de Coup dévastateur
Valeur critique d'Attaque pressante
Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps
Nombre maximum de cibles pour Attaque pressante
Moral de Discours motivant

Groupe B
Coûts en Puissance des Cris
Renfort de la valeur de parade de Tactique : en garde
Renfort critique de Tactique : attaque acharnée
Dégâts de Cri de déroute
Dégâts de Lame d'Elendil
Dégâts d'hémorragie de Coupure sanglante
Renfort d'armure d'Attaque retenue
Délais de Rapidité augmentés
Objets légendaires
Citation :
Groupe A
Tactique : Concentration ; renfort de régénération de puissance en combat
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Récupération de Moral de Coup vaillant
Guérison de Force de volonté
Guérison des compétences vocales
Guérison des compétences de corps à corps
Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral

Groupe B
Nombre de pulsation de Mots de Courage
Récupération de Nécessité fait loi
Récupération de Fuite des ténèbres du capitaine
Récupération de Rassemblement de courage
Coût en Moral de Nécessité fait loi
Récupération de Blessure grave
Récupération de Bouclier des Dunedain
Récupération de Lamentation de l'Ombre

Les traits

Tous les traits sont recensés dans notre article de base sur le capitaine. Cependant, n'hésitez pas à les mettre à jour ici si nécessaire.

Un grand choix est possible et permet de personnaliser le capitaine et d'optimiser ses compétences selon ses envies et le type de jeu souhaité.

Il existe quatre sortes de traits : vertu, race, classe, et légendaires. Pour acquérir ces traits, il faut effectuer des quêtes ou des prouesses mais aussi utiliser un nombre de fois certaines compétences ou atteindre des niveaux spécifiques.

Les traits de vertu ne sont pas différents en fonction des classes ou des races. Vous trouverez toutes les info en cliquant ICI.
Citation :
Conseil pour les vertus
Suivant le type de jeu (et l'équipement), il est intéressant de choisir ou changer ses traits de vertus. Ainsi, le trio classique est souvent reconduit : justice, bravoure et loyauté. Ils apportent chacun un bon nombre de points de moral.
Ensuite, vous avez le choix...
Réduire les dégâts reçus au corps à corps ? Innocence ou ferveur
Augmenter son niveau de puissance ou sa régénération et son armure? Honnêteté ou Empathie
...
Il va de soi que ce ne sont que des conseils, à vous de voir ce que vous privilégiez.
- Traits de classe
Meneur d'hommes
- Garde Alerte
- Cri retentissant
- Cri de déroute amélioré
- Victoire du capitaine
- Bravade
- Sérénité
- Intimidation
- Prouesse tactique

Mains guérisseuses
- Absence de peur
- Voix puissante
- Sang de Numénor
- Espoir du Capitaine
- Courroux soudain
- Agir au lieu de palabrer
- Optimisme constant
- Force intérieure

A la charge
- Voix renouvelée
- Changement de marée
- Bravoure du capitaine
- Attaques Expertes
- Préciser un allié
- Loyauté
- Maître de bataille
- Partisan d'Élendil

- Traits légendaires
- Meneur d'hommes
- Bouclier des Dunédains
- Mains guérisseuses
- A la défense de la terre du milieu
- Maître de guerre
- Honte du parjure
- Frère de communauté

- Synergie avec les différentes traits de races de la Terre du Milieu
Les capitaines ne peuvent être que de la race des hommes, et leurs traits de race limités à celle-ci, c'est à dire:
- Bonus de tactique et de force
- Uppercut
- Bonus de dégats à l'épée propre aux hommes
- Homme du quatrième âge
- Équilibre de l'homme
- Homme vertueux
- Appel du devoir
- Retour à Bree
- Force du moral

La voie de la perfection

Progression du personnage

- Conseils et techniques
Jeu avec ou sans bouclier ? Arme à une ou deux mains ?
Citation :
La grande question... Il n'y a pas de bonnes ou mauvaises réponses. Je vais donner mon avis, qui n'est peut-être pas celui de la majorité...
Jouer avec un bouclier apporte son lot d'avantages mais aussi d'inconvénients.
Tout d'abord, il apporte des bonus en plus (emplacement supplémentaire !) et surtout vous permet de bloquer. Cependant, vos dégâts sont moindres comparés à une arme à deux mains.
De plus, sur une arme à une main, il n'y a pas de bonus supplémentaires (force, vitalité,...)
Il faut aussi, dans ce cas, peser le pour et le contre et surtout voir en fonction de la situation. Si vous devez tanker un boss qui tape assez fort... il est, dès lors, peut-être intéressant d'avoir un bouclier...
Hallebarde ? Épée ? Gourdin ?
Citation :
Peu importe. Notez qu'en tant qu'humain vous bénéficiez d'un bonus de dégâts à l'épée... mais qu'en tant que capitaine vous en avez un avec la hallebarde.
Cette dernière est un peu plus lente, comparée à une épée, mais génère plus de menace.
Bannière ou Héraut ?
Citation :
Tout dépend de votre type de jeu. Dans les 40 premiers niveaux, il est courant d'appeler son héraut. Cela apporte un peu de dps supplémentaire ainsi qu'une compétence de soin personnel. Vous pouvez aussi placer le frère de bouclier et bénéficier, de ce fait, d'une compétence supplémentaire.
Cependant, le héraut, comme la majorité des "pets", a plusieurs défauts... Il se bloque dans le décor, attaque quelques fois à tout va, ne peut être invoqué/changé en combat et surtout apporte moins de bonus qu'une bannière.
Les bannières, même si elles ne "combattent" pas, apportent des bonus plus conséquents et peuvent être changées et placées au combat.
Astuce concernant les legs des Objets Légendaires
Citation :
Vous l'aurez remarqué, les legs du capitaine sont, dans l'ensemble, très bien. Malheureusement, il est impossible de tous les avoir et de tous les monter au maximum. De ce fait, plusieurs legs peuvent être montés sur un objet légendaire (arme ou emblème) "annexe" et utilisés uniquement dans le cadre des buffs, rezz et cie.
Je m'explique... Les legs qui augmente le buff "Attaque acharnée" (pareil pour les autres), qui réduit le temps d'attente de "Fuite des Ténèbres" (Rez) ou améliore le buff "Augmentation du Moral de Discours Motivant" peuvent être augmentés sur une arme que vous n'utilisez qu'à ces fins. De ce fait, au moment de buffer le groupe ou de lancer votre rez/bubulle, changez vite d'arme (en la plaçant dans la barre des compétences par exemple), lancez la compétence... et votre groupe tirera ainsi bénéfice du buff amélioré etc.
Une fois fini, reprenez votre arme normale, utilisée lors des combats.

Les avantages et inconvénients de ceci ?
- Buffs améliorés, timer diminués
- Concentration des legs "hors buff" sur votre arme utilisée en tout temps
- Utilisation de plusieurs emplacements d'objets légendaires
- Ne pas oublier de changer (repasser sur son arme normale,...)
- Les traits de vertu à privilégier
Conseils pour un jeu en solo
- Patience
- Sagesse
- Justice
- Confiance en soi
- Empathie
Le but recherché est principalement de ne pas se retrouver à court de puissance.

Conseils pour un jeu groupé

- Les traits de race à privilégier
Conseils pour un jeu en solo
- Bonus de dégats à l'épée propre aux hommes (et donc épée à 2 mains, préféré à épée à une main + bouclier)
- Homme du quatrième âge
- Équilibre de l'homme
- Force du moral
- Retour à Bree

Conseils pour un jeu groupé

- Les traits de classe à privilégier
Conseils pour un jeu en solo
- Changement de marée
- Attaques expertes
- Voix renouvelée
- Partisan d'Élendil
- Maître de bataille
- Espoir du capitaine
- Courroux soudain

Conseils pour un jeu groupé

- Les traits légendaires à privilégier
Conseils pour un jeu en solo
- A la défense de la terre du milieu
- Honte du parjure
- Maître de guerre

Conseils pour un jeu groupé

- Où se fournir en consommable à moindre frais
- Le fabricant d'armes pourra fournir des Hachettes de lancer aux premiers levels, celle-ci ne se proposant plus à haut level.
- L'érudit peut fournir, quant à lui les toniques qui diminuent la perte de puissance.
- Le menuisier peut fabriquer des emblêmes qui boosteront le hérault du capitaine.

Quêtes de classe

- Niveau 15
- Niveau 30
- Niveau 45
1. Les quêtes de classe [45]
Citation :
« Rares sont les capitaines qui génèrent une telle loyauté, Capitaine. Aube Forteline est l'un d'eux et j'ai entendu dire qu'elle désirait parler aux capitaines tels que vous. Allez la voir et découvrez ce qui la trouble, car cela doit être particulièrement inquiétant si elle ne peut pas régler le problème seule. »
« Aube Forteline s'est rendue à Archet afin de participer à la reconstruction de la ville. Parlez-lui et, si quelque chose la trouble en effet, faites en sorte qu'elle retrouve sa tranquillité d'esprit. »
Les objets du commandement
Objets à trouver et à ramener :
- Douze carapaces roussies par la vapeur (Angmar)
- Le casque à pointe d'Hogni Tranche-Jarret (Monts Brumeux)
- Vingt cornes de nicbriqueux corrodées (Angmar)
- Vingt serres de chauve-souris macabre (Angmar)
- La vase putride d'Helchgam (appelée Substance dégoûtante de Helchgam) (Carn Dum)
- Un blason de commandement (Urugarth)
Récompenses au choix :
https://jolstatic.fr/www/captures/16/4/13744.jpghttps://jolstatic.fr/www/captures/16/5/13745.jpg

L'attirail de la guerre
Objets à trouver et à ramener :
- Huit méchants couteaux de Racleneige (Monts Brumeux)
- La lame à dents de scie de Fakhthal (Angmar)
- Quinze filières d'araignée enroulées (Angmar)
- Quinze yeux de ver haineux (Angmar)
- Cinq pattes de barghest putréfiées (Fornost - Grands Galgals)
- Une dent d'un Gorthorog et un médaillon de passage
Récompenses au choix :
https://jolstatic.fr/www/captures/16/7/13747.jpghttps://jolstatic.fr/www/captures/16/6/13746.jpg

- Niveau 50
Une leçon de Boromir
Suite des quêtes « L'attirail de guerre » et « Les objets du commandement ».
Citation :
« Je souhaite prendre quelques instants pour vous exprimer mon admiration, Capitaine. Vous avez fini par devenir un excellente capitaine et vous êtes un exemple pour moi.Je n'ai plus rien à vous apprendre, mais j'ai appris qu'un Homme du sud était arrivé en Eriador et qu'il résidait actuellement chez les Elfes de Fondcombe. J'ignore ce qui l'amène ici, mais je sais qu'il se nomme Boromir et que c'est un grand paladin du Gondor.
Il pourra peut-être vous enseigner certaines des techniques qu'il a apprises dans son pays mais, si vous voulez le voir, je vous conseille de partir pour Fondcombe sans tarder. Qui peut savoir ce qui l'amène chez nous et combien de temps il compte rester ? »
Récompense : A la défense de la Terre du Milieu (trait légendaire)

- Niveau 58
Rendez-vous auprès de Garnyd à Anazarmekhem. Votre premier objectif consistera à aller tuer Pukhal, un orque friand de nains.
Il vous faudra ensuite aller réconforter 3 nains, se situant dans diverses zones de la Moria. Peu après, un autre orque devra succomber à vos coups. De son cadavre, vous devrez ramener son cor, ceci afin de prouver votre victoire.
Enfin, rendez-vous à Fil Gashan avec le cor et là, soufflez dedans pour attirer des vagues d'orques. Ceux-ci vaincus, vous pourrez retourner auprès de Garnyd.

Récompense : Tablette de Khuzdul, objet de poche (cf screen) et trait légendaire : Meneur d'Hommes.
https://jolstatic.fr/www/captures/16/2/37542-160.jpg

L'équipement parfait

- Les legs à choisir
Pour une arme et pour un jeu optimal en raid/commu :
Modificateur de dégâts de Marque efficace
Durée d'Aux armes
Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps
Coûts en Puissance des Cris (concerne les soins entre autre)
Renfort d'armure d'Attaque retenue
Valeur critique d'Attaque pressante
Les autres, comme les améliorations de buffs, peuvent être augmentés sur une autre arme (cf conseil précédent).

Pour un emblème :
Guérison des compétences vocales
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Guérison de Force de volonté (en frère de bouclier)
Guérison des compétences de corps à corps
Pulsation de Mots de Courage
Coûts en Puissance et moral réduits pour Mots de Courage
Nb : Ils sont placés dans l'ordre de préférence...

Il peut être intéressant de placer le leg de réduction de Nécessité fait Loi ainsi que le coût en moral pour cette compétence sur un autre emblème ! Il deviennent très intéressants lorsque l'on doit soigner de manière intensive !

Pour une arme et pour un jeu en solo :
Modificateur de dégâts de Marque efficace
Valeur de critique de coup dévastateur
Moral de discours motivant
Valeur de critique de tactique acharnée
Renfort d'armure d'Attaque retenue
Dégats de lame d'Elendil

Pour un emblème :
Récupération de moral de coup vaillant
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Guérison des compétences vocales
Récupération de Lamentation de l'Ombre
Pulsation de Paroles de Courage

- Les objets d'instances
- Les objets d'escarmouche
- Les objets de raid

Technique de jeu

Rôle du capitaine en PVE

- En solo

Seul, le capitaine se soigne difficilement (Ses compétences de soin ne peuvent se déclencher que sur ses alliés et non sur lui-même, excepté "Cri de ralliement" qui ne se déclenche qu'à la mort de l'adversaire ou en cas de coup critique... ce qui n'arrive pas forcément souvent). Il fait également peu de dégâts (comparé à une classe spécialisée DPS comme le chasseur ou le champion), dégâts améliorés cela dit si l'on s'est équipé de traits orientés DPS, ce qui rend le combat peu rapide et peu tactique. Plus vulnérable, mais suffisamment solide tout de même, le Capitaine aura alors davantage besoin de son héraut que d’une bannière car le héraut a une force de frappe suffisante pour ne pas être négligeable lors d’un combat difficile (avec plusieurs mobs par exemple). Il est aussi préférable de garder deux sets sur soi : le bouclier et une arme à une main, pour la résistance (note : cette combinaison limite le dps mais elle est judicieuse lorsque le capitaine est face à un grand nombre d'ennemis), ainsi qu’une arme à deux mains pour augmenter les dégâts. (note : la hallebarde est l'arme du capitaine par excellence). En interchangeant selon les situations, le capitaine augmente donc ses chances de survivre.

- En groupe (communauté/raid)

En communauté, le capitaine peut endosser n’importe quel rôle s’il reste attentif et réactif (off-tank, soigneur...). On lui demandera surtout ce pour quoi il a été fait : LES BUFFS ! (Indispensables pour le groupe). Utile à partir d’un groupe de quatre ou cinq joueurs, il est presque essentiel dans une communauté complète et/ou un raid.

Mode soigneur

Les soins du Capitaine, peu coûteux en puissance, sont instantanés (et peuvent être améliorés avec les traits et les legs adéquats). Au début d’un combat, il faut faire attention de ne pas faire double emploi avec le ménestrel qu’un capitaine se doit d’assister. Il est en effet plus intéressant de déclencher d’autres sorts de réaction (Cri de guerre par exemple) et de n’utiliser Cri de ralliement que lorsque le ménestrel a besoin de souffler un peu. Le mot d'ordre est surtout adaptabilité ; le ménestrel s'essouffle en puissance ? On le passe en Frère de Bouclier pour l'aider à se régen, à diminuer sa menace et à augmenter ses soins. Le ménestrel se régen suffisamment mais a de la difficulté à soigner le tank ? On passe ce dernier en Frère de Bouclier pour diminuer ses dégâts reçus et augmenter les soins qu'il peut recevoir. En parallèle, le Capitaine pourra abuser de sa compétence Mots de Courage pour soigner ici et là les joueurs les plus en danger. Ces soins peuvent être complétés par diverses actions (Bouclier des Dunedains sur un tank qui prendrait trop de dégâts, Exposition au danger couplé au Dernier Combat sur un groupe en danger, Résurrections immédiates (Cri de vengeance, Fuite des Ténèbres).

Mode Off-tank

Lorsque le main tank (généralement le Gardien) n’est plus capable de conserver l’aggro sur un grand nombre de cibles, alors entre en jeu l’off-tank (généralement il s'agit des Champions, mais le Capitaine peut exceptionnellement remplir ce rôle) qui, pendant le combat, va attirer sur lui une cible secondaire et la garder ; ceci pour éviter aux plus vulnérables (ménestrel, gardien des runes, cambrioleur ou maître du savoir) d’avoir des ennuis. Son objectif est d’être suffisamment résistant et suffisamment fort pour tuer la cible rapidement en perdant le moins de puissance et de points de vie possible, afin d’éviter que le ménestrel ne divise sa puissance en deux.
Le but est d’alléger le travail du gardien tout en protégeant les classes les plus fragiles, mais pour bien faire ce travail le capitaine doit être SEUL sur sa cible ; il suffit en effet d’une flèche de chasseur, par exemple, pour qu’il perde l’aggro auquel cas ce n’est plus jouable. Pour prendre l’aggro, le capitaine a des compétences spécifiques (Cri de menace, Marque de noblesse, Attaque coupante + Blessure grave, Lamentation de l’ombre...) et peut utiliser des armes menaçantes comme la hallebarde. Malgré cela, il ne pourra pas rivaliser avec un chasseur, un champion ou un gardien. Le capitaine possède également une compétence (Repli) qui lui permet de se désengager du combat avec sa cible s’il est trop en danger ou si l’un de ses compagnons a besoin d’être ressuscité. Pour être efficace dans ce rôle d'off-tank, il préfèrera porter le bouclier + 1 arme à une main et augmenter son score de blocage (Tactique : parade) pour avoir davantage de chance de résister.

Point faible : la puissance

Le capitaine doit toujours faire attention à sa puissance car sans, il ne sert plus à rien. Néanmoins cela dépend du rôle qu’il doit jouer : soit de soutien soit de combattant, c’est-à-dire soit frapper fort et se mettre en danger, soit frapper peu mais rester en vie... Dans certains cas par exemple, il est avantageux de frapper fort afin d’abréger rapidement un combat pour éviter d’exposer la communauté à un repop rapide. Lors de combats trop longs, l’énergie (la puissance) vient à manquer auquel cas le moral déclinera petit à petit. Ce sera alors la chute de la communauté ! Pour économiser ou regagner de la puissance, passez en attaque automatique, buffez-vous avec Concentration ou soignez-vous à la potion et surtout, ne claquez vos grosses compétences que lorsqu'elles sont utiles.

Le combat monté

- Monture lourde, Intermédiaire ou Légère?
Pour les besoins du capitaine, qui dispose de cris très puissants et d'attaques au corps à corps, la monture lourde semble tout à fait indiquée.

- Aube rouge, Riddermark ou Rohirrim?
Au vu de la situation du combat monté actuellement, Aube rouge est pour cette classe la position montée préférée, le jeu de groupe étant loin de nécessiter des groupes ultimement composés.

En conclusion

Un bon Capitaine en groupe est un Capitaine qui pose les bons buffs (améliorés au maximum), qui vérifie leur temps d'action et les relance s'ils ont disparu (y compris la compétence d'Appel à la Défense des Terres du milieu), qui place toujours une marque sur l'ennemi à abattre (Marque efficace, Marque révélatrice), qui n'oublie pas de planter sa bannière au combat (ou d'invoquer son héraut), qui choisit toujours un frère de bouclier et qui n'est pas un poids pour un ménestrel ou un maître du savoir (indépendance au niveau du soin et de la puissance).

Rôle du capitaine en PVP

- En solo
- En groupe (communauté/raid)
Dernières modifications :
(Voir) 02/2/2013 17:56:23 : Aalix (traits)
(Voir) (Comparer)02/2/2013 17:55:04 : Aalix (liens article de base classe du capitaine)
(Voir) (Comparer)02/2/2013 17:17:58 : Querluk (Corrections)
J'apporte ma pierre à l'édifice, très bonne idée. Donc voici par rapport à mon expérience en pvp;

2)Rôle du capitaine en PvMP

a) en solo

Le capitaine en solo est un peu la classe pauvre du jeu, tout le monde le reconnaitra.

Cela est du à son dps trop faible pour descendre les 10/15k des monstres et sa difficulté à encaisser les coups (impossibilité de bloquer). Mais il est possible évidemment de se faire du point en "leechant".

Pour les lignes de traits je recommanderai 5 rouges avec le légendaire, et deux autres traits au choix. Vous aurez ainsi la possibilité de lancer votre attaque la plus forte "lamentation des ombres" sans réaction de défaite, ce qui peut critique à 2.000 facilement.

Mais le véritable rôle du capitaine, c'est en communauté.

b) en communauté

Le capitaine en communauté devient le cauchemar des monstres, et là encore tout le monde le reconnaitra.

Même si vous n'êtes qu'à deux, votre capacité à survivre sera décuplé. Pour cela je vous recommande 5 traits bleus et 2 traits jaunes (les jaunes étant bravade, qui augmente de 10s le dernier combat, et un autre trait au choix).
Je vous recommande aussi de mettre sur votre emblême légendaire le leg qui réduit de 30s le cri de ralliement, ce qui sera très utile si vous avez un groupe efficace.

En traits légendaires je vous décommanderai aussi le bouclier des Dunedains, avec le leg sur l'embleme legendaire le cd de cette compétence est de deux minutes 30, et croyez moi, c'est la compétence la plus utile dans les landes, c'est le bouton SOS. En effet, la cible alliée groupée choisie reçoit 25% des degats lui étant destiné, ce qui la sauve les 3/4 du temps.

Vous êtes aussi un rezzeur en combat, pour ça vous avez deux rezzs combats; un en cd 30 minutes, l'autre qui peut être abaissé à 10 minutes (5minutes avec le fix 6 Helegrod). Vous êtes donc le premier rezzeur en combat côté héros.

Enfin, n'oubliez pas de buffez vos partenaires, les monstres ont de plus en plus peur d'attaquer des personnes ayant des buff de capitaine, car ils savent qu'en solo/petit groupe il sera très difficile de tuer une personne sous la protection bienveillante d'un capitaine.
Merci pour vos contributions ça fait plaisir de voir de fins connaisseurs !

N'hésitez pas à partager vos xp en sachant que l'on surveille alors ne cassez pas tout

Dernière modification par Aalix ; 24/01/2012 à 19h56.
Citation :
Publié par Aendir Lomelindi
J'apporte ma pierre à l'édifice, très bonne idée. Donc voici par rapport à mon expérience en pvp;

2)Rôle du capitaine en PvMP

a) en solo

Le capitaine en solo est un peu la classe pauvre du jeu, tout le monde le reconnaitra.

Cela est du à son dps trop faible pour descendre les 10/15k des monstres et sa difficulté à encaisser les coups (impossibilité de bloquer). Mais il est possible évidemment de se faire du point en "leechant".

Pour les lignes de traits je recommanderai 5 rouges avec le légendaire, et deux autres traits au choix. Vous aurez ainsi la possibilité de lancer votre attaque la plus forte "lamentation des ombres" sans réaction de défaite, ce qui peut critique à 2.000 facilement.

Mais le véritable rôle du capitaine, c'est en communauté.

b) en communauté

Le capitaine en communauté devient le cauchemar des monstres, et là encore tout le monde le reconnaitra.

Même si vous n'êtes qu'à deux, votre capacité à survivre sera décuplé. Pour cela je vous recommande 5 traits bleus et 2 traits jaunes (les jaunes étant bravade, qui augmente de 10s le dernier combat, et un autre trait au choix).
Je vous recommande aussi de mettre sur votre emblême légendaire le leg qui réduit de 30s le cri de ralliement, ce qui sera très utile si vous avez un groupe efficace.

En traits légendaires je vous décommanderai aussi le bouclier des Dunedains, avec le leg sur l'embleme legendaire le cd de cette compétence est de deux minutes 30, et croyez moi, c'est la compétence la plus utile dans les landes, c'est le bouton SOS. En effet, la cible alliée groupée choisie reçoit 25% des degats lui étant destiné, ce qui la sauve les 3/4 du temps.

Vous êtes aussi un rezzeur en combat, pour ça vous avez deux rezzs combats; un en cd 30 minutes, l'autre qui peut être abaissé à 10 minutes (5minutes avec le fix 6 Helegrod). Vous êtes donc le premier rezzeur en combat côté héros.

Enfin, n'oubliez pas de buffez vos partenaires, les monstres ont de plus en plus peur d'attaquer des personnes ayant des buff de capitaine, car ils savent qu'en solo/petit groupe il sera très difficile de tuer une personne sous la protection bienveillante d'un capitaine.
En 1VS1 le capi c'est devenu .... Faut que tu test parce que c'est assez fou maintenant quand tu vois des faucheur R9 et plus se faire down par des capi a peine stuff ...
Mais carrément !!

Le capi en trait rouge fait très mal. Il est loin le temps ou le capi solo dans les landes c'était un peu laborieux ! Mais pour ça il faut changer de stuff peut être ! ^^
Citation :
Publié par Le Mage
Dans le wiki , un coup ca dit que le capitaine a un dps plus que respectable et un peu plus loin ca dit qu'il a un dps trés faible Faut se mettre d'accord !!
Je suppose que tu fais référence à ceci :

Citation :
tout en infligeant une quantité respectable de dégâts.
Puis à cela :

Citation :
Il fait également peu de dégâts (comparé à une classe spécialisée DPS comme le chasseur ou le champion), dégâts améliorés cela dit si l'on s'est équipé de traits orientés DPS, mais le combat reste peu rapide et peu tactique.
Peu de dégâts comparé à un chasseur, ça ne veut pas dire dégâts faibles ^^
Citation :
Vous aurez ainsi la possibilité de lancer votre attaque la plus forte "lamentation des ombres" sans réaction de défaite, ce qui peut critique à 2.000 facilement.
euh, je comprends mieux le malaise la dernière fois...
Lamentation de l'ombre c'est critique à 4000 et plus aujourd'hui, pas 2000 (et sans les fantomes...)
Ne pas oublier que ça remet le capitaine en 'prêt au combat', donc apte à relancer un coup dévastateur ou attaque pressante qui, avec le taux faramineux de critique du capitaine en rouge, peut critique de nouveau et donc RE-lancer un cri
PS : dans la conclusion
Citation :
les relance s'ils ont disparu (y compris la compétence d'Appel à la Défense des Terres du milieu)
, la défense n'a plus de durée maintenant, c'est un buff activable qui reste appliqué jusqu'à désactivation... et toujours dans la limite de portée bien sûr

Dernière modification par Baclord ; 25/01/2012 à 15h56.
Citation :
Publié par Baclord
euh, je comprends mieux le malaise la dernière fois...
Lamentation de l'ombre c'est critique à 4000 et plus aujourd'hui, pas 2000 (et sans les fantomes...)
Clairement oui, le dps capi en trait rouge + stuff qui va bien, je met régulièrement des baffes à 4k+ sur une lamentation de l'ombre.
Enfin bref le capi solo en PvP est devenu un peu plus viable voir assez monstrueux contre certain classe
Merci à vous !

C'est motivant pour la suite.

Concernant les tableaux reprenant les traits et les compétences, on ne les incluera pas dans le wiki, mais dans un article à part. Ce sera plus simple à gérer.

Pareil, concernant la mise en page, je me permettrai de faire quelques ajustement. Dès que c'est fait, il pourra être relié dans un article.
Citation :
Publié par Ingor
Il y'a un snare maintenant sur le capi ? Sinon, c'est toujours du no match.
Oui un snare de 25%, ainsi qu'un taux de critique infâme qui fait pop régulièrement le cri de déroute pour stun. Donc le capi à de quoi maintenant pour PvP un peu solo quand on oublie tout c'est distance mais bon vue le niveau générale hormis quelques un sur Estel ça suffit amplement
Citation :
Publié par Baclord
PS : dans la conclusion , la défense n'a plus de durée maintenant, c'est un buff activable qui reste appliqué jusqu'à désactivation... et toujours dans la limite de portée bien sûr
Effectivement, mais lorsqu'un membre du groupe meurt en combat et qu'il est rez, il perd tous les buffs du Capi, y compris celui de l'Appel à la Défense du Milieu il me semble (néanmoins je n'ai jamais vérifié, mon réflexe ayant toujours été celui de relancer les buffs dans le doute...).

EDIT : Après vérification, même si un membre de la commu meurt et est rez, il bénéficie automatiquement du bonus Capi de l'Appel à la Défsne tant que celui-ci est actif.

Dernière modification par Felyne ; 28/01/2012 à 14h10.
Citation :
Publié par Elry
Oui un snare de 25%, ainsi qu'un taux de critique infâme qui fait pop régulièrement le cri de déroute pour stun. Donc le capi à de quoi maintenant pour PvP un peu solo quand on oublie tout c'est distance mais bon vue le niveau générale hormis quelques un sur Estel ça suffit amplement
4 ans après, la classe devient potable en pvp solo. Tu m'étonnes que ça motive les foules .
Citation :
Publié par Ingor
4 ans après, la classe devient potable en pvp solo. Tu m'étonnes que ça motive les foules .
Je la trouvais, paradoxalement, plus efficace avant, même si je pestais contre le manque de snare, la différence avec les autres classes était moins flagrante qu'aujourd'hui. Vu que je me suis habitué au fix 3 du set dps orthanc j'ai pas envie de passer au set dps pvp (qui est, j'ai l'impression, beaucoup moins bien que le set heal), du coup pour l'instant j'ai arrêté.
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