Quels éléments des précédents MMORPG aimeriez-vous retrouver dans WildStar ?

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Allez hop ... on inverse la question.

Parce que parler de ce qui va pas chez les autres c'est bien, ça défoule, mais parler des bonnes idée ne me semble pas une mauvaise idée.

Ce que je souhaiterais retrouver dans Wildstar que j'ai vu dans les MMO :

- Des gros boss ouverts où il faut plusieurs raids pour les tomber.
- Un système de garde robe et d'apparence façon lotro (ce qui permet de dissocier le skin des caractéristiques).
- Un système d'évolution façon T4C (renaissances-like).
- De grandes zones élites façon UW / UW2 / Fissure sur GW mais qui serait ouvert avec des grandes zones de rassemblement pour les joueurs HL.
Citation :
Publié par Quantum


- Un système de garde robe et d'apparence façon lotro (ce qui permet de dissocier le skin des caractéristiques).
Clairement, et au passage, ne pas se retrouver tellement en manque de place dans les inventaires qu'on en vient à bouder les "items kikous", et de pouvoir se changer en fonction des circonstances, sans que le stockage soit dissuasif.


Je n'ai pas joué à Lotro, mais j'imagine que ça doit être assez comparable à ce que l'on trouve dans swtor: Un équipement d'une certaine qualité ne détient qu'une qualité, une sorte d'ilvl (index) et une armure en plus de sa caractéristique armure lourde/intermédiaire/légère. Pour les caractéristiques, il suffit juste d'ajouter des améliorations.



Sinon il y a aussi la gestion des sorties en groupe à la CO (et repris sur le pvp de swtor d'ailleurs) qui n'est pas mal du tout: La possibilité de faire des instances en "sidekick": Tous les lvl des persos d'un groupe sont alignés, permettant de profiter de toutes les activités en groupe sans se soucier du lvl.
Cependant, le système gagnerait à être un peu amélioré sur certains points.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Sinon il y a aussi la gestion des sorties en groupe à la CO (et repris sur le pvp de swtor d'ailleurs) qui n'est pas mal du tout: La possibilité de faire des instances en "sidekick": Tous les lvl des persos d'un groupe sont alignés, permettant de profiter de toutes les activités en groupe sans se soucier du lvl.
Cependant, le système gagnerait à être un peu amélioré sur certains points.
C'est pour ça qu'ils ont aussi fait sur CO les mobs sans niveau dont les dégâts infligés et reçus dépendent du niveau du joueur avec lequel il "interagit"
(Donc un lvl 10 et un lvl 40 qui combattent en même temps le même ennemi auront un combat similaire.)


Un autre truc bien de CO, c'est le système de combat.
D'une part assez vif et où le placement importe (élément repris dans de nombreux mmo). Au vue de la démo, je ne m'inquiète pas trop pour ça.
Mais surtout, d'autre part, le système de blocage : avoir une action maintenue qui permette de réduire les dégâts en se mettant en position défensive. Je ne l'ai vu que sur CO, mais c'est vraiment une fonction qu'on adopte et qu'on aimerait retrouver dans les autres jeux.
- Les quêtes publiques (à la manière de War ou de Rift)

- Une scénarisation poussée (à la manière de SWTOR)

- Un équipement modifiable à souhait (donc on en garde que le skin, à la manière de SWTOR)

- Une courbe d'expérience allongée et un levelling long (à la manière de pas mal d'anciens MMOs)

- Système de levelling basé sur des skills et non des niveaux, online et offline (un mix entre le système d'Eve et celui de Darkfall)

- Système de mentoring (à la manière d'Everquest 2)

- Un système de saison avec des changements de mobs selon la période (à la manière de Ryzom)

- Un système de développement des monstres (à la manière de certains sandbox) : si les joueurs abandonnent certaines zones, celles-ci se repeuplent de monstres, et l'absence de joueurs leur permet de devenir plus fort et plus nombreux.

Dernière modification par Zav' ; 01/01/2012 à 20h17.
Citation :
Publié par Peredur
Mais surtout, d'autre part, le système de blocage : avoir une action maintenue qui permette de réduire les dégâts en se mettant en position défensive. Je ne l'ai vu que sur CO, mais c'est vraiment une fonction qu'on adopte et qu'on aimerait retrouver dans les autres jeux.
J'avoue, c'est un reflex que je n'arrive plus à perdre le blocage quand je commence à prendre un peu cher. Par contre, ceci ramène à un point: Le choix complet des raccourcis. Car j'avoue que la seule chose que j'y reprochais c'était le bond sur Shift.


Citation :
Publié par Zav'
- Un système de saison avec des changements de mobs selon la période (à la manière de Ryzom)

- Un système de développement des monstres (à la manière de certains sandbox) : si les joueurs abandonnent certaines zones, celles-ci se repeuplent de monstres, et l'absence de joueurs leur permet de devenir plus fort et plus nombreux.
Tout à fait d'accord avec ça aussi! L'idée de base de Wakfu était vraiment très bien sur ce point d'ailleurs.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Clairement, et au passage, ne pas se retrouver tellement en manque de place dans les inventaires qu'on en vient à bouder les "items kikous", et de pouvoir se changer en fonction des circonstances, sans que le stockage soit dissuasif.


Je n'ai pas joué à Lotro, mais j'imagine que ça doit être assez comparable à ce que l'on trouve dans swtor: Un équipement d'une certaine qualité ne détient qu'une qualité, une sorte d'ilvl (index) et une armure en plus de sa caractéristique armure lourde/intermédiaire/légère. Pour les caractéristiques, il suffit juste d'ajouter des améliorations.



Sinon il y a aussi la gestion des sorties en groupe à la CO (et repris sur le pvp de swtor d'ailleurs) qui n'est pas mal du tout: La possibilité de faire des instances en "sidekick": Tous les lvl des persos d'un groupe sont alignés, permettant de profiter de toutes les activités en groupe sans se soucier du lvl.
Cependant, le système gagnerait à être un peu amélioré sur certains points.
Le système lotro est assez simple : les caractéristiques et l'apparence sont complètement dissociées.
Tu as ton équipement (tes sets / pièces d'armures) et tu as le choix ou non de les afficher, ou de remplacer leur apparence par des pièces de ton choix.
Il existe même des pièce de pure ornementations.

Par exemple tu peux porter un set particulier (looté en raid), n'afficher que les gants du set, et remplacer le reste par un haubert d'ornementation, le skin d'une paire de bottes lootées, les épaulettes d'un autre set, et un casque obtenu lors d'un festival (ou une couronne de fleur).
Tu peux même avoir plusieurs apparences et décider d'en changer en instantané (un onglet de plus dans ta fiche de personnage : apparence 1 / 2 / 3 ... etc.)

Le gros avantage c'est que chacun peut personnaliser l'apparence de son personnage et ainsi se différencier complètement. Ça permet d'avoir un univers varié et vivant. (Ce qui change de mondes où tous les joueurs finissent par avoir le même skin ...)

Sinon je plussoie le système des saisons que je trouve super intéressant ainsi que le système d'évolution des mobs en fonction de l'occupation des zones ...
Bonne idée de relancer la discussion dans ce sens !

Alors en vrac, quelques petites choses que j'apprécie :

- un système de gestion de l'apparence, que ça soit via des "costumes" comme dans lotro, rift ou wow ou via la modification d'équipement comme dans SWTOR

- un système de housing comme dans SWG

- une possibilité d'auto-loot en zone comme dans Rift ou SWTOR (oui c'est un détail mais qu'est ce que c'est pratique !)

- ça va en faire réagir certains mais un outil de recherche de groupe/raid comme l'a créé wow (quand on joue de manière occasionnelle, c'est un must have)

- les systèmes d'évènements de zone/quêtes publiques comme dans Warhammer/Rift

- une vraie gestion de guilde à la Wow (calendar, banque de guilde) avec la possibilité d'avoir un QG de guilde (SWG)
Je souhaiterais :

- un hôtel des ventes,
- posséder un véhicule/ailes dans le dos/sort de transport rapidement (c'est-à-dire ne pas devoir attendre le niveau max ),
- un système de craft dont le taux de loot des compos est supérieur à 0,01 %. Car on sait tous que la rareté entraîne des prix de ventes élevés donc un besoin d'argent DONC la présence des gold sellers.
Sur les ÉQUIPEMENT (mais surtout sur le craft):

Sur le papier, ce système d'équipement sur Lotro me plaît énormément. D'ailleurs, ça va avec une logique qui m'a souvent frustré sur les MMO en général: Un crafteur va être en mesure de fabriquer une pièce d'équipement avec différents composants sans jamais être capable de lui donner une apparence personnalisée.

@Peredur: Le système de CO était très bien vu je suis d'accord: Le stuff apparent fait entièrement partie de la personnalisation de l'avatar. On choisit l'apparence de son équipement (type, forme, genre et couleurs) de la même façon qu'on choisit les caractéristiques physique de son personnage. Les pièces lootées, craftées ou en récompenses de quêtes ou d'events apportent uniquement des caractéristiques.
Le revers de la médaille, c'est qu'il prive d'un plaisir de se stuffer en jeu avec tout ce que ça comporte: La manifestation de l'évolution du personnage dans le jeu, la cohérence de certaines pièces avec les persos, le charme de l'artisanat.


Pour ma part, je serai vraiment fou de joie si le système de WildStar était fait selon un schéma de ce type:


  • Item de base: Loot, récompense ou craft. Si elle est craftée, la pièce est un "modèle standard" nécessitant des composants logiques (exemple: du fil, du tissu, et des composants +/- magiques (=>gemmes) expliquant les caractéristiques. Il suffit de sélectionner l'item pour le retoucher.
  • Améliorations des caractéristiques: un artisan fabrique des gemmes de caractéristiques. La gemme craftée qui figure dans la liste des composants peut remplacer la gemme du modèle standard afin de modifier les caractéristiques.
  • Améliorations d'apparence: L'artisan possède divers composants issus des recettes qu'il connait. Par exemple, s'il s'agit d'un torse, il peut par exemple ajouter des ornements, des fourrures, des pièces de tissu/mailles/plaque (en fonction du type d'équipement). Il peut ajouter ou modifier un détail sur les bras, le devant, ou le dos.
  • Amélioration de la couleur: De la même façon, l'artisan peut apprendre à fabriquer des pigments de couleur. Grâce aux couleurs que celui-ci sait faire, il peut colorer ses améliorations. Ce même artisan sachant manier certains pigments peut aussi demander au crafteur de gemmes de caractéristiques, d'ajouter son pigment à la gemme de caractéristiques pour changer la teinte du modèle standard.


En gros ça peut donner quelque chose dans ce genre:
ideecraft_stuff.jpg


A noter: Garder la logique de cohérence des types d'armures (lourdes/moyennes/légères) tout en se libérant de son "injustice": Au lieu d'interdire à un personnage de porter un type d'armure qui ne lui est pas adapté, je préférerai très franchement que ce soit la perte de bonus liée au type d'armure qui justifie ou non de porter une pièce d'équipement. Par exemple, un guerrier peut porter du tissu, mais, l'index d'armure peut être inclut dans l'apport de ses caractéristiques principales, or, en plus de perdre en résistance, il perdrait aussi en puissance ou efficacité. Un caster peut porter de l'armure lourde, mais comme l'exemple précédent, il s'en retrouverait handicapé: mouvements ralentis, malus aux caractéristiques.





Concernant le sujet sur la faune, je vous invite à répondre sur ce thread d'ailleurs .
Un système de classe diversifié, au moins trois factions jouables (ou une seule ou la compétition entre les guildes est rude), un système roche des cartes de Ragnarok qui offre plus de plaisir qu'upgrader un équipement +1+2+3, etc ou lui ajouter une stats en plus.

Des arbres de skills permettant à chacun de disposer de sorts différents avec une classe similaire, une grande diversité des stuffs utiles, faire du level un facteur secondaire à l'amusement en PvP vis à vis du stuff et du skill, disposer d'un univers REELLEMENT varié (15 déserts dans un jeu, 50 grottes et 100 espèces de loups : non).

Pas de cooldown sur les potions, mais un prix limitant leurs utilisation abusives et débuff permanent des boss pour éviter le spam.

Je plussoie le système de craft de Cosmic, à condition que les items de craft soit les meilleures que l'on dispose en jeu (je trouve souvent que le craft à très peu d'interêt de nos jours tant il ne permet pas de se stuffer soit-même mais seulement de gagner de l'argent).
La possibilité de personnaliser son interface (au moins déplacer les morceaux comme Lotro, au mieux pouvoir régler quasi chaque petit truc comme dans WoW, j'adore ça ^^). En évitant de faire comme dans Rift: des classes basées sur les HoTs, les procs,... et aucun moyen d'afficher correctement les informations indispensables.
Sympa le schéma que tu proposes Cosmic. J'espère que les développeurs de WildStar passeront par là et s'y intéresseront.

Citation :
Publié par Fartha
Le craft dans SWG était presque parfait.
Mais je ne crois pas qu'on revoit cela un jour.
Oh oui, il était vraiment bien...

Après, ce que je trouvais contraignant dans SWG c'était l'absence totale de capacités de combat pour les personnes se spécialisant dans l'artisanat. Je me rappelle qu'avec mon architecte, des simples rats à la sortie de Mos Esley pouvaient me tuer.
Aller collecter mes machines, parfois posées dans des zones dangereuses, devenait un vrai parcours du combattant.


Par contre, je reverrais bien un système similaire en complément d'un système de combat plus classique. Avec la possibilité de choisir le ou les métiers, de monter en quelque sorte ton "arbre" d'artisanat, soit jusqu'au master d'une spécialité, soit en apprenant les bases de plusieurs métiers.

Ça apporterait un réel plus et une grande flexibilité de choix dans les métiers. Ainsi, quelqu'un pourrait choisir d'être Maître Architecte et apprendre à construire des palais. Ce serait son unique métier, impossible de se consacrer à autre chose !
Alors qu'un autre, préférant la diversité, choisirait de n'être qu'apprenti architecte. Bien sûr, à sa portée, il ne pourrait faire que des objets modestes, comme des cabanes mais il lui resterait des points pour se spécialiser dans une autre capacité, en tant qu'apprenti.
Pour ma part, et après réflexion, j'aimerais bien un système d'arme légendaire façon lotro mais en mieux :

Je m'explique : mettre en place un système d'objet antiques datant des Eldans qui nous suivraient sur toute la durée de notre aventure (on commence par un truc basique qu'on fait pexer, et progressivement en fonction des loots on le modifie pour obtenir des bonus de classe ou de skills ...)

Je verrais pas une arme mais plutôt un objet particulier qu'on pourrait sertir et améliorer (un grigri quelconque)
Citation :
Publié par Quantum
Je m'explique : mettre en place un système d'objet antiques datant des Eldans qui nous suivraient sur toute la durée de notre aventure
Oui, en effet, j'aimerai aussi ce genre d'objet légendaire. Pas comme WoW ou l'arme légendaire devient inutile au patch d'après :/

Il me semble que c'est pour Final Fantasy 14 qu'ils ont parlé d'armes légendaire évoluant au fils des patchs (patch de l'arme, il faut certaines prouesses pour l'obtenir. patch suivant : ceux qui l'ont eu avant voient les stats s'améliorer, mais les conditions pour l'obtenir sont maintenant plus difficile pour que cela reste une prouesse).

Bref, un objet LEGENDAIRE qui est légendaire et dont on ne veut pas se séparer tellement c'est rare et précieux.
Oh oui, il me vient une excellente idée en tête qui favorisera vraiment la préférence des joueurs.

Voici le système :

Chaque arme de rareté maximum possède un système de level équivalent au système d'XP d'un personnage. L'XP demandé est cependant moindre.

Chaque arme rare obtenu et ce quelque soit le niveau du personnage est donc niveau 1 avec des statistiques très faible.

En combattant avec l'arme équipée, elle prend de l'expérience, d'abord très rapidement puis lentement.

A chaque patch augmentant la tranche de level ou ajoutant du contenu, le niveau maximum de l'arme augmente et il suffit de l'upgrader encore. Au niveau maximum, les armes rares de même types ont des statistiques de base assez similaires.

Comment donner une utilité propre à chaque arme rare ?

Chaque arme rare possédera des attributs unique dans le jeu, la rendant plus favorable face a certaines situations et confirmant son statut d'arme légendaire.

Le bonus offert par l'arme sera souvent plus ou moins efficace en fonction du niveau de l'arme

Voici des exemples :

_ sort actif avec CD assez long, qui devient alors propre à l'arme. L'arme pourra être recherché pour l'efficacité de ce sort en PvE / PvP dans x ou y situation et qui puisse être a l'origine d'un build d'une classe (exemple, sort infligeant des dégâts en fonctions des PVs max actuels du lanceur : bon sort pour tank notamment en PvE solo et PvP si il joue assez offensivement)

_ sort passif de situation (par exemple x% de chance de geler une cible qui nous attaque pour deux secondes, gagner un bouclier qui absorbe x points de dégâts physiques quand on passe en dessous de 30% HP, etc ...)

_ proc (exemple 5% de chance en attaquant de lancer le sort x infligeant y dégâts en zone autour de vous)

_ passif (exemple réduit le maximum de vos PVs de 40%, augmente les dégâts de vos attaques de x % ou encore : vos attaques infligent maintenant des dégâts de feu au lieu de dégâts neutres)

Quels sont les avantages d'un tel système ?

- L'équilibre des classes est plus difficilement perceptible par le joueur qui va pouvoir s'adapter a ses adversaires et à son type de jeu en fonction de la situation (par exemple l'arme réduisant les PVs mais augmentant les dégâts doit être excellente pour le PvE solo d'une classe ranged)

- Cela permet aussi de créer des classes ne se ressemblant pas toutes les unes des autres puisque l'équilibre se fera aussi en fonction de l'arme (facteur imprévisible quand on attaque une cible inconnue)

- Les possibilités de personnalisation augmentent drastiquement


Le seul véritable défaut est que le stuff et notamment l'arme seront des choses assez importantes ce qui peux gêner certains joueurs. De même des "epics cheated build" peuvent voir le jour à cause de ses sorts. C'est alors aux testeurs, développeurs et game designer de modifier les armes et / ou sort synergisant trop avec afin de limiter les abus.

N'oublier pas que plus les possibilités sont grandes, plus l'équilibrage est facile puisqu'il devient impossible de savoir qu'elle est la "meilleure" classe. Et soyons honnêtes dans les MMORPGs classiques disposant de peu de classes / personnalisation, il y a toujours une / deux classes qui domine.



Un autre point que j'aimerais revoir d'autres MMORPG au passage, c'est la présence d'un grand nombre de classe. Le jeu est très ennuyant lorsque l'on a seulement entre 6 et 10 classes je trouve.
Citation :
Publié par Kenshurah
Un autre point que j'aimerais revoir d'autres MMORPG au passage, c'est la présence d'un grand nombre de classe. Le jeu est très ennuyant lorsque l'on a seulement entre 6 et 10 classes je trouve.
Joue à The Secret World en Avril prochain alors.
Citation :
Publié par Kenshurah
Un autre point que j'aimerais revoir d'autres MMORPG au passage, c'est la présence d'un grand nombre de classe. Le jeu est très ennuyant lorsque l'on a seulement entre 6 et 10 classes je trouve.
Ben d'après ce que j'ai pu lire, on est pas dans cette voie avec WS : seulement 3 classes : guerrier, Esper, Enchanteur ...

La grande question est : comment vont évoluer ces classes ???

Guerrier oui mais quoi ?
CAC / DISTANT

CAC ?
TANK (Bouclier) / DPS (Berserk)/ FUFU (Assassin)

DISTANT
FUFU (sniper) / DPS (Assault)/ DPS de masse (Artilleur)

Esper ?
DPS / HEAL / PROT ?

ETC. ...


Au final on ne sait pas grand chose des classes du jeu, et même s'il y a classes seulement je suis sûr que par spécialisation on se retrouvera avec une bonne 15aine de façon de jouer.
Citation :
Publié par Quantum
Ben d'après ce que j'ai pu lire, on est pas dans cette voie avec WS : seulement 3 classes : guerrier, Esper, Enchanteur ...
Non du tout, en fait faut prendre ce qu'on a vu comme une démo du gameplay et de l'aspect visuel du jeu. Les y aura bien évidement d'autres classes.

Mais probablement des arbres de talents, j'ai confiance sur ce point vu le passif des dev. (Les arbres de talents de Wow étaient vraiment bon, changeant le gameplay d'une classe d'une spé à l'autre).

Pour ceux qui demandent un système proche des public quests à la War (ou Rift), ce système était déjà disponible sur la Pre-Alpha. (j'ai pris une petite vidéo d'ailleurs)

Pour ceux qui ne l'ont pas lu, j'avais fait un petit post sur ce qu'on pouvait apprendre en fouillant un petit peu l'interface.

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1145556

En tout cas pour l'avoir essayé je peux vous dire que le gameplay est vraiment prenant et fluide.

___________

Ce que j'aimerais personnellement,

- De belles zones étendues et que les seuls obstacles pour passer de l'une à l'autre soit des frontières naturelles. (Comme sur Wow ou Rift)

- Un monde vivant, encore utile une fois level max (avec par exemple des World Boss). (Jadis comme Wow)

- Du Pvp ouvert avec objectifs.

- Beaucoup classes et de diversités entre elles. (Wow est pas mal à ce niveau)

Dernière modification par Alphazone ; 18/01/2012 à 00h11.
Citation :
Publié par Quantum
Ben d'après ce que j'ai pu lire, on est pas dans cette voie avec WS : seulement 3 classes : guerrier, Esper, Enchanteur ...

La grande question est : comment vont évoluer ces classes ???

Oula, je dis stop tout de suite

Nous n'avons présentés QUE trois classes; ce qui ne veut bien évidemment pas dire qu'il n'y en a que 3; il en va de même pour les races. Seulement trois ont été montrées mais il y en a d'autres

Dernière modification par Fartha ; 18/01/2012 à 08h41.
Citation :
Publié par Atreid
Oula, je dis stop tout de suite

Nous n'avons présentés QUE trois classes; ce qui ne veut bien évidemment pas dire qu'il n'y en a que 3; il en va de même pour les races. Seulement trois ont été montrées mais il y en a d'autres

Merci pour l'info ... ça laisse présager que du bon ... (rahhh j'en ronge mes doigts d'impatience ... va nous falloir du concret rapidement sinon je vais me retrouver dans l'incapacité de jouer ... dur sans doigts ...)
Mine de rien, nous avons là une petite exclusivité, merci à toi Atreid de nous confirmer officiellement que ce que nous savons actuellement du jeu n'est qu'un aperçu et que le résultat final sera bien plus vaste

Après cette confirmation, je me demande, quel style de classe aimeriez-vous retrouver dans WildStar ? Avec quelles capacités et ressources (mana/énergie/rage ....)

Là, on a donc pour schématiser le gros bourrin au contact (Guerrier), un lanceur de sorts (Esper) et une sorte de chasseur/magicien (Spellsinger)... Le premier qui me vient à l'esprit, c'est l'absence d'un personnage furtif ! J'aime beaucoup jouer les les voleurs ou assassins, qui utilisent des armures intermédiaires, des dagues et qui peuvent se cacher dans les ombres, alors c'est le première idée qui me vient forcément.

Vous ajouteriez quoi vous ?
Citation :
Publié par Onidra
Mine de rien, nous avons là une petite exclusivité, merci à toi Atreid de nous confirmer officiellement que ce que nous savons actuellement du jeu n'est qu'un aperçu et que le résultat final sera bien plus vaste
En fait, cela a déjà été dit dans l'interview lors de la PGW avec le chef de nous.
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