[Archive] (Super) Street Fighter IV - Topic général. [Jui. 11]

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Pour parler de SF3:OE j'ai créé ce thread, essayez de ne pas flooder le truc avec des demandes de parties et de concentrer le tir sur les critiques (positives ou négatives) et tout le meta-game.
Yes Punisher et Cuillère, bien sympa les sessions, à refaire. Désolé d'avoir déco sans prévenir, je devais bouger en ville.

Cuillère ton Cody j'arrive vraiment pas à l'appréhender avec T.Hawk quoi. Autant avec Rufus je peux m'en sortir, autant T.Hawk j'ai l'impression d'être face à un mur.

A refaire !
Le versus est vraiment dégueulasse pour T hawk en même temps... Je trouve que tu t'en sors pas trop mal.
P'tet moins jouer en l'air vu que le ruffian HK c'est la réponse à toutes les options aériennes du gros, mais j'connais tellement pas T Hawk que j'sais pas trop si c'est applicable
Changelog AE #3

Citation :
Hakan
• Hakan gets oiled from the start of the match.

• Neutral Jump Light Kick hitbox is bigger.

• Neutral Jump Light Punch is active 8 frames.

• Neutral Jump Medium Punch is active 4 frames.

• Jumping Light Punch is active 8 frames.

• Crouching Hard Punch now hits twice.

• Toward + Medium Punch has a smaller vulnerability area.

• Coward Crouch can be cancelled into from a dash, making Hakan slide.

• Oil Sliding into Body Press now deals 150 stun total, and is dealt after the Body Press, preventing people from getting up to mash out early if the slide stunned them.

• Medium and Hard Oil Dive, when whiffing a crouching opponent, will go past your opponent to make punishing him harder. The Light version is faster to startup, and the Medium and Hard versions can reach opponents much farther away.

• Hakan's Super activates faster and, like Oil Dive, Medium and Hard versions can pass over crouching opponents.

Adon
• Close Standing Medium Punch is now at -4 frame disadvantage.

• Close Standing Medium Kick is +2 on hit, and +3 on block.

• Adon's focus attack's hitbox size was increased so that it won't whiff on certain characters while crouching.

• All versions of Rising Jaguar got a horizontal hitbox increase on their first hits. This will prevent accidental cross-unders after an FADC of Rising Jaguar.

• Also, there is now one extra frame in Rising Jaguar where it can be FADCed.

• Ultra 1 hitbox adjusted so that it's less likely to whiff against standing opponents at close range.

Evil Ryu
• Health 900, stun 900

• Far st. Hk, bigger hitbox

• Cr HK, 6f startup

• far st. HP, on CH, will blow oppponent away, damage buffed

• CH St. Hp fadc into combo

• Hop kick into aerial tatsu possible, also works with ex version.

• mp dragon punch + 1f invicible

• Axe kick hk 26f startup, damage and stun is down. 150 130, combo able like mk.

• Axe kick aerial hit cause untechable knockdown.

• SGS damage up +20

• Metsu Hadouken charge time decreased. Able to do full metsu after lvl 2 crumble.

• ex hadouken > lvl2 fadc crumble > full metsu hadouken.

Dudley
• Dudley's standing Hard Kick is now +7 on counter-hit. The blog notes that if you land a counter-hit standing Hard Kick and cancel into Light Ducking, you'll still be at +4.

• Dudley's neutral jump Light Punch got a hitbox size buff.

• Neutral Jump Hard Punch startup changed to 6 frames, and the hitbox was extended in size.

• Angled jumping Light and Medium Punch have had their active times lengthened.

• Dudley's Level 1 Focus Attack has an extra frame of blockstun, when it's guarded. This means that if you dash forward after a Level 1 Focus Attack is guarded, Dudley is now at -3.

• Short Swing Blow has had its hurtbox on Dudley's lower body reduced.

• EX Thunderbolt does not flash yellow until it comes down from the sky.

• Thunderbolts will now strike more hits on airborne opponents.

• You can now Super Cancel Dudley's rose toss taunt. This also means that you can FADC it.

• Dudley's Ultra 1 will now strike more hits against an airborne opponent. [Translator's note: The blog might be talking about making Dudley's Ultra 1 and Ibuki's Ultra 2 so that they juggle non-cinematic like Yun and Yang's do.]

Oni
• Stamina from 950 to 1000.

• First hit of EX Goshoryuken causes untechable knockdown.

• Previously for EX Hurricane there were situations where not every hit would connect. That has been fixed.

• LK Demon Slash now has an additional hitbox on the lower side, so it's easier to hit thinner/crouching opponents.

• Raging Demon's damage icreased from 350 to 370 regardless if it's ground or air.

• With UC1, when you aim it upwards, it's 9 frames on start-up. Full invincibility from start-up to the second active frame.

Juri
• Faster dash during Feng Shui Engine (UC1), further reach

• cl.MK 2nd hit has a larger hitbox, less likely to whiff when the 1st hits

• Focus attack hitbox revised, will hit smaller characters (when crouching, etc.)

• Fuhajin (fireball) kick attack damage to 50

• Senpusha (pinwheel): LK is has 5F extra advantage on first hit; MK, HK have 5F extra advantage on 1st, 2nd hit; EX has 5F extra advantage on 2nd hit.

• Senpusha ? FADC ? Kaisen Dankairaku (UC2) now possible

• EX Senpusha has an extra frame of invincibility during Feng Shui Engine for the first hit

• EX Shikusen (dive kick) trajectory can be changed by the kick buttons used during Feng Shui

• LK+MK: same trajectory as before; MK+HK: same as normal MK version, LK+HK: same as normal HK version; LK+MK+HK has the same trajectory as before

• Juri now gains 1/3 meter during Feng Shui Engine, improved from no meter gain

Ibuki
• Bonsho Kick (Toward + Hard Kick) is now +1 on hit, -3 on block and +5 on counter-hit. It also has a different movement trajectory, will hit crouching opponents more easily.

• Hammer Kick (Toward + Medium Kick) startup time reduced by one frame, it now starts up in 25 frames.

• Tsujigoe (Command Jump) is throw-invincible until Ibuki is airborne, from activation until 12 frames and has a smaller hurtbox, making low attacks are easier to dodge; can Super cancel from an earlier timing than before.

• At point-blank range you can Tsujigoe to dodge a throw and hit the opponent with Kasumi Suzaku (Super).

• Yoroi Toshi's (Ultra 1) fireball release after a whiffed grab will now combo into full hits if it lands on an airborne opponent.

• Yoroi Toshi's fireball will also fully connect against a backdashing opponent, if your spacing is correct.

• Ibuki's Ultra 2 has been altered so that it juggles airborne opponents. The blog had a hard time explaining this one, but basically after a Level 2 Focus Attack, and allowing the opponent to crumple, all hits of Ultra 2 will still land. This might be the non-cinematic juggle like Yang and Yun can do.

Makoto
• From 1000 to 950 health (back to SSF4 value).

• Fukiage damage for LP, MP, HP from 100 to 90, EX from 140 to 120

• EX Karakusa (Grab and Choke) has less range.

• Standing Hard Kick has a lower extended hitbox.

• Target Combo 1's Standing Medium Kick can be cancelled, like the normal version.

• Tanden Renki (Super Combo) is 3 seconds longer.

• neutral j.MP has a forward extended hitbox, hurtbox

• Hayate have improved properties on charge

• Hayate changes: Light Punch Lv3, Lv4 and Medium Punch Lv4 have further forward movement, all Lv4 strengths are -2 on guard

• All Lv5 strengths are armor break, further forward movement, from 170 to 190 damage

• Can tell when you reach Lv5 charge timing by Makoto's voice

Yang
• Target Combo 2 130 damage, -7 on second attack.

• Standing Light Kick's startup increased to 5 frames, but has the original startup time during Sei'ei Enbu (Yang's Super). This move had a 3 frame startup in AE.

• Crouching Light Kick's damage reduced from 30 to 20. Upward hurtbox extended.

• cr.MP from 80 to 70 damage, 60 during Sei'ei Enbu

• (Far) st.MP hitbox pushed backwards, thus has shorter range

• diagonal j.MK hitbox changed, landing cross-ups is not as easier as before

• Raigekishu (dive kick): all versions have an addition hurtbox rectangle when activated, 2F extra landing recovery; stun from 100 to 50

• Senkyutai (roll kick): up until 5F, HK no longer has projectile-invincibility, MK has no projectile-invincibility at all

• All versions of Senkyutai (including EX) have about half size horizontal hitbox, all are 4F worse on guard

• EX Zenpou Tenshin has less reach, loses throw invincibility from the 8F onward

• Tourou Zan (mantis slashes): final hit of LP, MP, HP damage to 60; EX version now a true blockstring for all hits

• Byakko Soshoda (palm): MP, HP meter gain on whiff from 20 to 10, two extra frames to LP, MP, HP

• HP damage from 150 to 140, chip to 30, stun from 250 to 200; MP, HP have 4 less active frames

• Sei'ei Enbu is a second shorter, does less damage from chip

• Raishin Mahaken (UC1) from 480 to 450 at full UC meter

• Tenshin Senkyutai (UC2) is 3F slower, from 440 to 410 at full UC meter; the last hit of the non-cinematic version does 90 damage

Cody
• Walk speed both forwards and backwards has been increased.

• Hammer Hook (Toward + Hard Punch) has been heavily revised in terms of frame advantage. If Hammer Hook lands on a standing opponent, then Cody is at +3 frame advantage. If he hits a crouching opponent with it he gets +1 frame advantage. If the move is guarded, Cody is at -4 frame disadvantage.

• After connecting a Hammer Hook on a standing opponent, cr.LK xx MK Ruffian Kick followup combo is now possible.

• Bad Spray is now two hits and Super cancellable. You can now FADC the Bad Spray.

• Bad Spray, FADC into Final Destruction (Ultra 1) is now possible.

• Medium Ruffian Kick has had a hitbox size increase in the forward direction.

• EX Zonk Knuckle's first hit does further horizontal knockback.

• The blog notes that EX Zonk Knuckle -> FADC -> into Final Destruction (Ultra 1) is a little easier now.

• Cody can now block during his Knife Pickup animation.

• Knife Standing Light Punch +6 on hit.

• Knife Standing Medium Punch is now a two-hit move.

• Knife Standing Hard Punch is +3 on hit.

• Knife Crouching Medium Punch now has 4 active frames, smaller arm hurtbox, making it harder to stuff.

• Knife Crouching Hard Punch is now a 7 frame start-up, easier to use as anti-air.

Yun
• Target Combo 2 120 damage

• Target Combo 3 120 damage

• Target Combo 4 130 damage, -6 on block for second hit

• Target Combo 5 70 damage

• cr.LK has an upward extended hurtbox

• cr.MP damage from 60 to 50

• Higher high restriction for Raigekishu (dive kick), for LK, MK, and HK (all versions)

• +2 extra frames of hit, block stun on Raigekishu

• Senpukyaku (i'm assuming overhead) from 85 damage to 80 during Gen'ei Jin

• LK, MK, HK Zenpou Tenshin slowed to 11F, EX to 8F

• No throw invincibility on EX Zenpou

• EX Zesshou (lunge) hit distribution changed from 7/2 to 6/3, -1 on block

• MP, HP Kobokushi (palm) meter gain to +20

• LP Koboku is 25 frames total, MP, HP 45 frames total

• MP, HP Koboku damage from 160 to 140, stun from 250 to 200; chip damage for MP, HP to 30

• Active frames for MP, HP Koboku to 10

• Nishoukyaku (up kicks): LK only has invincibility up (and including) the first active frame

• More landing recovery on all versions (including EX)

• MK Nishou from 130 damage to 110

• Tetsuzanko (shoulder): HP damage from 140 to 100, EX from 80+70 to 90+40 (130 total); during the projectile invincible parts of the move, Yun's hurtbox against physical strikes is expanded

• Gen'ei Jin is a second shorter, does less damage

Guy
• The hitbox on Guy's Neutral Jump Hard Punch has been increased in size.

• Angled jump Medium Punch and angled jump Hard Kick have also received expansions to their hitboxes.

• The blog notes that when it says hitbox size increase, it mostly means they extended the bottom for each one.

• Guy's ground throw range has been increased. The blog says that it's now the same as Ryu's.

• Elbow Drop (command normal version) can now be activated with the joystick in the down-back position.

• If you choose not to perform an attack after the Izuna Flip, there is less recovery time on the ground.

• EX Hurricane Kick got a hitbox adjustment so that the opponent gets juggled into all of the hits easier.

Dee Jay
• His Far Standing Medium Punch is now special cancelable.

• The amount of time that a "Counter Hit" can be registered on Dee Jay after he fires an Air Slasher has been decreased.

• Double Rolling Sobat (Dread Kicks) got a damage increase. Light 80 -> 90, Medium 100 -> 110, Hard 120 -> 130.

• Dee Jay can now cancel out of Sobat Carnival (Super) into Sobat Festival (Ultra 1). This makes him, according to the blog, the only other character besides Dan who can cancel a Super directly into Ultra. If you land both it does 570 damage.
Ah ouais... Ils ont l'air de prendre cher les twins, à voir ce que ça donnera IG.

Wtf le bad spray de Cody, manquait plus que ça.

Putain et DJ, super cancel to U1, quel up useless sérieux... J'aurais bien aimé qu'ils corrigent le pushback du j.mk crossup sur genre Sakura qui empêche de combo le ex MGU, mais bon, apparemment tout le monde s'en fout de ce perso...

Ils y vont un peu à la hache sur les nerfs/up ou j'me fais des idées ?
Sympa les changements de Juri, le cancel de senpusha ça le fait grave. Le up degat fireball kick et les whiff corrigés sont bons à prendre et les boosts de l'u1 font plaisir.

Peu de changements sur Ibuki, chouette le toward kick et les 2 ultras, par contre le tsujigoe aucune idée, je l'utilise jamais ce truc.

Ahah les twins !
Content des buffs de Cody, franchement le perso n'est pas mauvais à la base donc l'augmentation de sa vitesse globale, l'overhead qui devient plus safe en hit et qui peut être comboté c'est juste énorme, il était à -1 en hit avant.
Mdr le FADC de bad spray, je vais devoir apprendre à l'utiliser parce que pouvoir coller l'U1 derrière après un FADC quand l'adversaire pense avoir l'avantage sur toi c'est un super moyen de retourner le rythme du match.

Up du mk Ruffian il faudra voir comment ça se joue mais si ça peut permettre de rendre le truc plus safe c'est appréciable.
Je me demande si le knockback supplémentaire du EX Zonk le rend plus safe en block ? C'est possible ?

Pouvoir bloquer en chopant le couteau va rendre le truc plus amusant aussi, moins dangereux et même si ce n'est pas le truc le plus pratique du monde c'est fun et c'est l'important.


Du côté de Yang le changement des frames de startup du s.lk me semble important, avant ça permettait de punir pas mal de truc vu qu'il sortait en 3f et qu'il touchait plutôt loin. Même chose pour le far s.mp qui était l'initiateur du target combo 2 et qui permettait de poke de façon super violente.
Gros nerf du divekick et des palms, la baisse de la portée de l'EX tenshin me semble normale.
Par contre vu comment il tapait déjà comme une feuille morte, la réduction générale de ses dommages va faire du perso un Ibuki bis, il faudra toucher l'adversaire 34556722 fois avant de le voir mourir.

Pour Yun je ne capte pas trop le buff du hit/blockstun sur les divekick quand on voit le nerf qu'a subit Yang, il faut voir à quelle hauteur il est possible de les faire maintenant mais la comparaison me rend perplexe.
Nerf similaire à celui de Yang pour le tenshin, perte de l'invincibilité aux choppes donc susceptible de se faire bouffer par l'OS la plus répandue, ajout de 4 et 3f de startup, ça rend le coup bien moins inquiétant.
Launge punch à -1 en block à la place de +1, ça va être moins facile de chercher le retournement de situation en cas de pépin.
Nerf global du palm même si il me semble que le mouvement reste supérieur à la version de Yang. Même chose pour le dragon qui voit son invincibilité réduite (de 6f ?) et son recovery augmenté.

Evil Ryu semble avoir été bien buff aussi et je n'ai pas capté le nerf du demon flip overhead de Gouki.

Top tier AEv.2012 :

Hakan
Viper
Dan (avec deux super par rounds et ragequit automatique de l'adversaire).

Vous êtes prévenus.
Je ne pense pas, les changements d'Oni sont tout de même mineurs et le fait de ne pas pouvoir FADC son shoryu en block l'empêche de jouir d'une sécurité essentielle pour un shoto.
Pour E.Ryu ses buffs sont plus impressionnants mais au fond ça reste un glasscanon et il n'a pas de vortex pour pallier à ça, sans compter qu'il reste assez complexe à jouer.
C'est génial, quasi tout ce qu'on a demander (la communauté de cody sur srk) est passé. Manque que l'ex ruffian invincible aux boules dès le startup et les frames d'invul de l'ex CU jusqu'aux frames actives, le 6hk airbone, mais on peut s'en passer.
Les Hayate chargés s'utilisent dans toutes les combos.

Y'a quand même des propriétés assez sympa, surtout le lvl 5. Ca permet de rentrer complètement dans les FA adverses à bonne distance : tu charges jusqu'à l'armor break, s'il bouge tu relâches. Faudra voir en application quoi.

Par contre j'avoue que les nerfs de dommages ça a pas vraiment de sens, mais bon.
Je trouve le nerf de yang démesuré, yun reste un bon perso par contre.
Je pense (et j'espère) que les ajustements ne vont pas s'arrêter là, qu'il y aura d'autres tweak d'ici quelques semaines après le retour des joueurs.
J'avoue que pour Yang... ils y sont allés un peu fort.
Idem pour makoto ( y a juste le range de l'ex kara qui pouvait etre monstrueux )

Décu pour oni, l'ultra 1 est lente à placer, même si c'est une boule, et pas de fadc du shoryu dans la garde.

Up cool pour E.Ryu, je me demande ce que ca va donner.

Bon ben Daigo jouera ken
Citation :
Publié par Mastergouki
N'importe quoi ces up de Cody ! , son c.lk 3 frames était déjà suffisant

Cody top tier

Va falloir assumer de jouer top tier les gars
Moi à la limite je me serais contenté d'un up de la vitesse de marche, je le réclamais déjà pour AE.

L'overhead qui passe de -6 à -4 en garde, j'aime. La possibiltié de combo derrière sur un adversaire debout est superflue car à usage limité mais ça reste appréciable.
Les changements sur le Ruffian MK indiquent que la distance à laquelle on peut le rendre safe est plus permissive.
Je suis pas certain d'avoir compris les changements du le EX Zonk en garde, donc joker.
Le Bad Spray 2 hits et cancelable je l'attendais pas mais je kiffe com-plète-ment.
Et la possibilité de prendre le couteau sans devoir mettre l'adversaire en hard knockdown, ça va aider pour des MU compliqués comme Gief ou Abel.

Je ne voyais pas de nerf justifiable pour Cody dans AE 2012, au mieux un up de ses déplacements, mais là c'est franchement inespéré, je suis limite gêné pour mes futurs adversaires .
Citation :
Publié par Kafka Datura
Les Hayate chargés s'utilisent dans toutes les combos.

Y'a quand même des propriétés assez sympa, surtout le lvl 5. Ca permet de rentrer complètement dans les FA adverses à bonne distance : tu charges jusqu'à l'armor break, s'il bouge tu relâches. Faudra voir en application quoi.

Par contre j'avoue que les nerfs de dommages ça a pas vraiment de sens, mais bon.
What ?? hayaté chargé dans les combo ??? exemple ?

l'hayaté Hp si tu link pas avec un HP ca ne connecte pas, je vois pas ou tu veux callé le chargement de l'hayaté...

Ensuite en ce qui concerne le cassage des FA, l'hayate mets trop de temps a chargé donc jvois pas comment tu peux cassé une FA en reaction.. Pour cassé une FA faut que le mec décide de la faire en te voyant faire l'hayaté...

y'a absolument aucun interet a l'up de l'hayaté, a part si le chargement est plus rapide.. ce qui ne sera pas le cas, la seul utilité que je lui ai trouvé c'est pour pull des reversal de relevé quand l'adversaire a moins de 5% de vie en meaty.

Ensuite le nerf de l'ex karakusa je trouve pas ca tres grave perso.
Pour la vie, bah c'est pareil 950 c'est pas la mer a boire.
Ensuite le Fukiage c'est le seul truc vraiment dommage..

Makoto restera forte je pense.
Citation :
Publié par Whinette
Manque que l'ex ruffian invincible aux boules dès le startup
Ca rendrait presque trivial des match-ups comme Guile, Dhalsim ou Sagat où Cody a actuellement du mal à s'approcher, mais rien d'insurmontable.

Citation :
et les frames d'invul de l'ex CU jusqu'aux frames actives
Il est déjà totalement invincible jusqu'à la 4ème frame incluse, puis seulement throw invincible sur les frame 5 à 7. Le EX CU placé sous certaines conditions est déjà difficile, voire impossible à punir par une (petite) partie du cast, Makoto en tête, inutile d'en rajouter.

Citation :
le 6hk airbone, mais on peut s'en passer.
Le rapport risk/reward serait bien trop en faveur de Cody. Ca rendrait le coup spammable.
Citation :
Publié par Makoto No Seak
What ?? hayaté chargé dans les combo ??? exemple ?
Il est plus rentable de charger un hayate, même pendant quelques frames, que d'utiliser la version supérieure, depuis un coup. Donc lp (ou 2lp) -> lp hayate, mp (ou 2mp) -> lp hayate chargé, et hp -> mp hayate chargé.

Citation :
Ensuite en ce qui concerne le cassage des FA, l'hayate mets trop de temps a chargé donc jvois pas comment tu peux cassé une FA en reaction.. Pour cassé une FA faut que le mec décide de la faire en te voyant faire l'hayaté...
Sauf que tu n'a pas besoin de le charger lvl5 si l'adversaire lâche la FA ou dash. Donc à bonne distance, si tu a le réflexe de passer en chargement d'hayate dès que tu vois la focus se préparer, le mec est échec et mat.
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