[Archive] (Super) Street Fighter IV - Topic général. [Jui. 11]

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Bon ca fait plaisir de voir un jolien ,Merci pour les quelques parties Tristesse de la Lune , d'entrée ton t-hawk m'a mis à mal ( bien le Rufus aussi ) , j'ai très rarement l'occasion d'en croiser , bon j'ai bien compris que ta connec était pas à la fête mais limite c'était pas bien grave.
Voila tu l'auras remarqué on est un petit groupe avec de bien meilleur joueur que moi , hésites pas à repasser quand tu auras régler ton prob ou pas , osef c'était malgré tout potable.

Citation :
Publié par Weirdz
Bon les gars , dans 2 jours ya 3.3 qui (re)sort.

Ya des gens qui pensent le prendre ? Qui compte le doser ?
Pour ma part oui. Le temps d'attendre le retune 2K12 sur AE.

Et vous ?

/discuss
Je pensai le prendre tout desuite mais ya tellement de jeu qui sort la que je vais finalement pas me précipiter , ça dependra si ya du jolien sur ps3.
Citation :
Publié par Roger
Merci pour les matchs Nyme, IsenX et Mastergouki, c'était une bonne session.

En revanche je ne crois pas avoir jamais gagné autant de tournois en jouant aussi peu de matchs, j'étais souvent du bon côté, bon sinon il n'y a pas grand chose à dire, ça jouait sans se prendre la tête (il y a eu quelques phases bien sales quand même) en random :').

Le backdash pour bait un truc sur Ryu à sa relevée quand il a l'U2 ce n'est pas une bonne idée et les hadokens de Dan sont vraiment, vraiment miteux. Je pense que ce sont les deux leçons de ce soir.
Yes bonne petite session en team battle...par contre t'as rage quit 2 fois

IsenX : les versus Abel j'ai bien kiffé, c'était un coup à toi à moi mais t'as gagné les 2 derniers matchs : GG.

PS : et non j'aime pas gagner, Raistlin a raison...je suis un sac absolue en fin de partout c'est fou.
Citation :
Publié par Weirdz
Bon les gars , dans 2 jours ya 3.3 qui (re)sort.

Ya des gens qui pensent le prendre ? Qui compte le doser ?
Pour ma part oui. Le temps d'attendre le retune 2K12 sur AE.

Et vous ?

/discuss
J'en suis
Citation :
Publié par Epo-Nyme
Yes bonne petite session en team battle...par contre t'as rage quit 2 fois
J'aurais aimé partir sur une victoire mais vu que je suis magnanime j'ai accepté de vous quitter sur une défaite :<.


(Plus sérieusement je sais que tu dis ça pour rigoler mais je sais aussi que ce n'est pas très classe de partir direct une fois le match fini comme je le fait souvent, j'ai toujours un peu la flemme de taper les messages sur Xbox et je préfère le faire via Jol, je ne voudrais pas que quelqu'un pense que je me suis tiré sous le coup de l'énervement ou que je n'ai pas apprécié la session. Si je me barre un peu sèchement, ne le prenez pas mal c'est juste que je suis fainéant).


Pour 3.3, je suis un peu fauché là donc je ne sais pas si c'est raisonnable mais normalement j'en serais, oui.



Mais en fait mon micro est totalement foireux, quand je le branche on ne m'entend pas (et non, ce n'est pas parce que je l'ai désactivé :<), j'avais fait plusieurs essais il y a quelques mois et je me suis trouvé un peu con quand je me suis rendu compte que je parlais tout seul depuis une heure.
C'est mon prochain investissement, juste après la fibre optique et 3.3.
Premiere partie du changelog 2012 :

Citation :
Ryu
The biggest change is to his Metsu Shoryuken (Ultra 2), we made it much easier to use.

First, we improved its function as an anti air. The vertical hitbox is larger and it is easy to the the lock (full ultra) hit.

Also, if you manage to get a good read on your opponent and land a counter hit EX Fireball, you can combo into Ultra 2. You will only get the full ultra if the EX Fireball counter hit the opponent. For example, if you threw out a Crouching Medium Kick and it was focused you could then do EX Fireball → FADC → Dash → U2. You could get upwards of 500 damage with this, giving you a chance to make a heavy comeback in one shot. If you are very close to your opponent, you could combo Ultra 2 off an EX Fireball without a focus cancel.

Other things

The effective frames for the "brake" on a rising Air Hurricane Kick has been reduced by 3 frames (from the front of the "brake" frames). When you use it on these frames, the trajectory of your Hurricane Kick will change (larger window for a "normal" air Hurricane Kick).

Solar Plexus Strike is now 40+60, giving you 100 points of damage.

You can combo into Crouching Hard Kick no matter what your opponent's character is from a Close Standing Hard Kick.

Chun-Li
• Head Stomps will come out when holding down-forward, not just down. They note that down-back doesn't work, though.

• Kintekishu (Back + Medium Kick) +3 advantage on counter hit, easier to hit confirm into the second hit.

• Her Sweep (Crouching Hard Kick) has 150 stun.

• Fireball startup is 9 frames, easier to use as anti air and in combos.

• They are fixing the bug where characters fell out of the Ultra 1 juggle in Arcade Edition.

Ken
• Target combo hits easier on crouching opponents, can also delay the inputs.

• EX Shoryuken damage 80+30+30+50, for 190 total. This did 180 damage in Arcade Edition.

E. Honda
• Light Punch Headbutt gets its upper body invincibility back.

• Medium Punch Headbutt loses invincibility, so it works the same way as Light Punch Headbutt did in Arcade Edition.

Blanka
• Each Rolling Attack (Beast Roll) gets an extra 10 in damage, so Light Punch 110, Medium Punch 120, Hard Punch 130, EX 120.

• For Hard Punch and EX Ball, if it hits on the second frame (same frame where Focus Attack cancel is possible), it causes blow-back damage. Will be easier to follow-up EX Ball with additional hits if Focus Attack Dash Cancelled.

• Charged Rock Crusher gives Blanka a +5 frame advantage, so he can do Rock Crusher, c.MK, Hard Punch Rolling Attack as a combo.

Zangief

• Light Punch Spinning Pile Driver does 150 stun. Up from 100 in Arcade Edition.

• EX Green Hand (Banishing Flat) damage 90+50 for a total of 140. Stun 100+50 for a total of 150. Damage in Arcade Edition was 130 and stun was 100.

• Adjusted the hitbox on Crouching Light Punch, so that it hits more easily off a jump-in against characters it formerly didn't.

• Hurtbox for Crouching Hard Kick reduced in height, making it easier to pass under certain attacks.

Guile
• Balance adjustments centered around the changes made to him from Super to Arcade Edition.

• The frames in which Guile could be counter-hit after Sonic Boom have been eliminated? (Not 100% sure).

• Air throws have 3 frames of startup now, this is down from 4 in Arcade Edition.

• Spinning Backfist does 100 damage.

• Can't be thrown out of upside down kick from the 6th frame until the last active frame.

Dhalsim
• Yoga Inferno (Super move) damage 75 x 2, 60 x 3 for a total of 330 damage. This did 300 damage in Arcade Edition.

• EX Yoga Blast damage 90 + 50. First hit gets 20 more damage, second hit 20 less, so if Dhalsim only gets the first hit he gets the better damage.

• Standing Light Punch active for 4 frames. But other frame info unaltered.

• Hurtbox on Yoga Blast reduced.

• Can follow up Yoga Blast with additional moves for combo.

Balrog
• Headbutt damage fixed back to Super, Medium Punch 120, Hard Punch 140 and EX 150.

• Ultra 2 damage is 399, up from 300 in Arcade Edition.

• Hit properties on Dash Overhead changed so that it can combo into Crouching Medium Punch on all characters.

• Close Standing Hard Punch hitbox extended downwards so that it hits crouching characters that it used to whiff on.

Sagat
• Angry Scar Tiger Uppercut damage increased: LP, MP and EX add +10 damage.


C. Viper
• Medium Punch Thunder Knuckle's damage reduced by 10, down to 110 damage.

• EX Thunder Knuckle startup reduced to 25 frames, but +2 recovery.

• EX Seismo's (Ground Pound) damage reduced by 20, down to 100 damage.

• Ultra 1 reduced to 441 damage, down from 480.

• Ultra 1 hitbox improved so it's easier to hit fully after Air Burn Kick and Hard Punch Thunder Knuckle.

• Ultra 2 damage increased to 410, up from 380 in Arcade Edition.

Vega
We thought that Claw players would only want a few more improvements, so we changed a couple of small things.

• Crouching Hard Kick damage increased to 110, same as SSF4.

• +1 more frame of hitstun on the opponent after a Cosmic Heel, making it -3 at worst.

• Sky High Claw causes blowback when it hits a grounded opponent (same words as the Blanka Ball change). It will also now juggle the opponent.

• Ultra 1 hitbox after it hits on the way up increased drastically so that it doesn't unexpectedly miss. When he hits with the knee, the hitbox has been greatly expanded to prevent people from falling out.

• Ultra 2 startup changed to 8 frames. It had 9 frames of startup in Arcade Edition.

M. Bison
• Scissor Kick stun changed to 100/50 (150 total) on all strengths. Previously the Light and Medium Scissor Kicks did 100 stun.

• First hit causes 1 frame of extra hitstun, so if you Focus Attack Dash Cancel the first hit you can have +5 advantage at best.
Cool pour boxer et honda
Pour gief je sais pas quoi en penser.
Pour viper aie.
Pour guile cool aussi.
Pour ce qui est de Dictator les changements sont mineurs, le FADC de scissor n'est au final que peu utilisé et assez rarement pour faire des dégats en plus au vu du damage reduce qui est généralement déjà assez marqué à ce moment. Le stun en plus sur le scissor kick est bienvenu.

En dehors de ça, le reste me semble là-aussi pas bien mirifique, Chun a bien quelques trucs sympa, ça ne va pas rendre le matchup plus simple mais la réduction du stun du c.hk est tout de même un point plus important que le headstomp amélioré, Guile a été bien up : retour du matchup de l'impossible, ce n'est pas le top (c'est quoi cette histoire de disparition des frames de counterhit sur les sonic boom ?). Je ne comprend pas où ils veulent aller avec Zangief.

Et les mecs d'Eventhubs sont quand même de sacrés blaireaux :

Citation :
No good, Chun is still getting buffs. This shhit is crazy fuk Ono, he can kiss my ass, Ryu needs more buffs. Ono's a pussy nerfing Ryu because ppl cry about him being good. Ryu needs, escape tatsu back, super trap back, priority on Hp shoryu, and cr.mk back, n trade to ultra always back. Fuk Ono, and fuk all you crybaby Ryu h8trs those useless buffs are insulting. At that, hes still buffing the turtle, mash friendly Chun, I hope Ono rotts in hell for 1000 eternities. lol serious though i hope Ono gets aids somehow.
Citation :
LOL @ DHALSIM THE ONLY CHARACTER NERFED INDEFINITELY SO FAR.
FCUK DHALSIM HAHAHAHAHAHAHAAHA
PWNED
Citation :
@84 Are you trolling?
Chun li is easy mode.
Easy Mode Tier List
1.Balrog
2.Ken
3.Ryu
4.Chun Li
5.Sagat
6.Yun
7.Guile
Et mdr, troll ultime :

Nous pensions que les joueurs de Claw désiraient de légères améliorations, nous avons donc seulement changé quelques petites choses.
Citation :
You can combo into Crouching Hard Kick no matter what your opponent's character is from a Close Standing Hard Kick.
WTFFFFF

Ryu le perso a safe jump ....

J'ai peur pour Sakura ... Putain Ono fait pas le con touche pas à la hitbox du c.hp et du c.mk ...
Citation :
Publié par Whinette
Je prends 3.3oe mais je doute de l'efficacité du online. C'est surtout pour les 150000 défis que propose le jeu.
En théorie avec Ggpo ce sera mieux que SSF4.
Citation :
Publié par Weirdz
Bon les gars , dans 2 jours ya 3.3 qui (re)sort.

Ya des gens qui pensent le prendre ? Qui compte le doser ?
Pour ma part oui. Le temps d'attendre le retune 2K12 sur AE.

Et vous ?

/discuss
Je crois que je vais le prendre sur 360. Il me reste quelques crédits à dépenser donc bon, autant se faire plaisir je me dis.

D'ailleurs, à part que le jeu est plus orienté footsies et que les parry changent radicalement la donne, d'autres choses sont à savoir ?
Etant un sac sur SSF4, ça changera sans doute pas sur 3.3 mais c'est pour savoir.

Citation :
Publié par Epo-Nyme
PS : et non j'aime pas gagner, Raistlin a raison...je suis un sac absolue en fin de partout c'est fou.
Dixit le mec qui me défonce avec joie et allégresse quand on se croise.

Afk dépression

Citation :
Publié par Weirdz
Premiere partie du changelog 2012
Je pige pas le but du truc avec le charging du rock crusher :/

Normalement le temps de le charger on prend quatorze jab dans le fion. Donc c'est cool d'avoir cinq frame d'avance une fois chargé mais je reste très dubitatif sur l'utilisation en match.

Ou alors c'est moi qui ai pas tout capté (ce qui est très possible aussi). Mais le rock crusher il me sert surtout à être cancel par un hop histoire de pouvoir throw tranquillement en reprenant un set-up derrière quand je tombe sur un mec plus gratuit que moi.
Ce qui n'arrive pas forcément tous les jours.

Par contre l'untechechable sur rolling hp en combo, ça c'est vraiment cool \o/

Par contre, je vais encore plus me faire défoncer par les Guile que je croise je pense.
Le nerf de Viper est enfin là, c'est pas trop tôt !

Par contre Guile je comprends pas, le perso me semblait déjà assez fort... (je dis ça en le jouant de temps en temps)
Un up pour Guile.. je ne sais pas si il en avait besoin. Pressé de voir les autres changements

bon j'en ai marre de jouer contre le meme pote depuis des mois et des mois.. j'ai progressé comme ça (il pif et bourre un max, du coup ca train certains reflex) mais je pense que j'apprendrais un peu plus contre vraiment meilleur et contre d'autres joueurs (j'aime pas trop le classement, ca me stress et j'arrive pas a en faire plus de 3 d'affilés.. je sais reste l'infini mais bon). Donc si il y a un jolien de chaud je suis dispo ce début d'aprem sur ps3 id: zA__As
Guile doit être le perso le plus nerfé par le passage du Super à l'arcade édition.

Ils reviennent juste en arrière sur certains nerfs et ajoutent une propriété comprehensible sur le close HK, rien de bien méchant.
Citation :
Publié par Laeryl
Je crois que je vais le prendre sur 360. Il me reste quelques crédits à dépenser donc bon, autant se faire plaisir je me dis.

D'ailleurs, à part que le jeu est plus orienté footsies et que les parry changent radicalement la donne, d'autres choses sont à savoir ?
Etant un sac sur SSF4, ça changera sans doute pas sur 3.3 mais c'est pour savoir.
Le footsie est important dans 3.3, mais moins que dans SF4.

D'ailleurs j'avais vu quelqu'un dire que, SF4 est un jeu de projectile avec du combat, quand SF3.3 est un jeu de combat avec des projectiles.
Et ca représentai bien la chose.

Le parry permet d'être plus offensif une fois maitrisé. Quand tu vois les adeptes du parry, qui saute sans peur sur du ken, et qui te full parry un Dai Shoryu, pour retombé en punition max avec un combo sorti vitesse lumière...

Les combo aussi sont plutôt dur. Pour Hit confirm les réflexes doivent être vraiment là. SF4 est lent à coté.
Y a des persos qui sont très limité sur le link de normaux. Ou qui demande de mettre la super sur certains normaux, sans pouvoir hit confirm sur une serie de light. C'est d'ailleurs pour ça qu'en général les persos comme Ken, Chun li et Yun, sont dans le haut du panier, pour leur capacité à Hit Confirm leur SA, plus facilement que les autres persos, et aussi de plus loin.
Pour comparé, Alex, il peut linké sa SAII à partir de standing Lk ou Close Mk, et c'est tout. Ken et Chun li, ca hit confirm leur super après trois bas Lk...
Et pour info, le top tier God c'est Makoto, S+ Chun li, et S Yun.
Derrière y a Ken et dudley.
Pour le reste du cast, on s'en fout, de toute facon, c'est cruel pour eux du début à la fin.
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