[Actu] SWTOR critiqué à l'E3, Bioware répond

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Citation :
Publié par trollkien
Mais pourquoi n'ont ils pas fait de SW:TOR un mmotps ? avec un vrai moteur graphique et un character design pas bisounours ?
Parce que ça n'aurait pas assez ressemblé à WoW.
Citation :
Publié par Eno
Sinon pour reparler de GW2 je pense que certains vont être déçus, vu le modèle économique adopté il va être très bon les premier mois pour ensuite s'éssoufler par manque de contenu.
Tiens j'avais loupé ce message.
En quoi le modèle économique de GW2 fait que le jeu va plus manquer de contenu que les autres MMORPGs ? Pas d'abonnement ? Je ne vois pas le rapport. L'absence d'abonnement, c'est justement ce qui va permettre au jeu de ne jamais s'essouffler : si j'en ai marre, j'arrête, et je reprends quand j'en ai envie sans avoir à payer un mois d'abonnement.
Il faut arrêter de voir l'absence d'abonnement uniquement comme un geste des devs envers les joueurs. C'est un modèle économique réfléchi, il est pensé pour rapporter de l'argent, peut-être plus qu'un abonnement. Il n'y a donc aucune raison pour que le jeu s'essouffle.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
L'absence d'abonnement, c'est justement ce qui va permettre au jeu de ne jamais s'essouffler : si j'en ai marre, j'arrête, et je reprends quand j'en ai envie sans avoir à payer un mois d'abonnement.
.
+1.
Fini le réflexe de jouer un max pour "rentabiliser" l'abonnement, quitte à s'en dégoûter.

Du coup, le jeu prend aussi une philosophie différente: pas besoin d'appâter les joueurs pour qu'ils restent non stop toute l'année. A mon avis, c'est entre autres pour ça qu'il n'y avait pas de farming dans GW1: pas besoin de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu de cette façon.
Citation :
Publié par Mygo
Je suis le premier à reconnaitre que l'E3 était pitoyable et que le style graphique du jeu est à l'opposé de ce que j'aime... mais il ne faut pas non plus aller dans les extrêmes en oubliant la moitié des choses.

1- Pour commencer... prenons un éléments majeur des MMORPG et de votre temps de jeu... les quêtes...

On a déjà assez entendu parler du fait que toutes les quêtes sont scénarisées, doublées, et qu'on peut effectuer des choix qui donnent une suite/fin différente... alors n'en parlons pas plus même si c'est déjà un gros point de différence avec WoW & reste du monde.

Mais cette différence touche aussi les objectifs de ces quêtes... on n'est pas dans le "tuer 10 hommes des sables"... mais dans le "Aller trouver le mec disparu pendant qu'il faisait des recherches"... et en vous frayant un chemin parmi les autochtones vous allez voir apparaitre un objectif secondaire "tuer les 10 hommes des sables"... mais vous le faites non pas parce que c'est l'objectif de la quête comme dans la plupart des autres MMORPG, mais parce que ça se fait en même temps, naturellement, qu'un objectif principal scénarisé. Et une fois que vous aurez trouver le mec de la quête principale, il va se passer un truc, une découverte, et l'histoire va continuer... ce n'est pas comparable aux quêtes habituelles.

Bien sûr tout cela s'applique également aux instances (cf flashpoints)

2- Le craft.

J'ai lu quelqu'un dire qu'il ne connaissait pas le craft du jeu, mais que c'était comme WoW pour les recettes.

Le craft pour ceux qui ne le savent pas, est fait par votre équipage et non par vous. Vous, vous donnez des ordres et envoyez un tel récolter, pendant ce temps la un autre membre de votre équipage part faire une mission diplomatique à votre demande, un autre fabrique une armure... et le craft continue même quand vous ne jouez pas car vous dirigez votre équipage et leur donnez des ordres qu'ils effectuent dans le temps.


Si on met les quêtes, instances et craft de coté, que reste t'il d'important, de majeur, dans un MMORPG ?

Je vois deux choses... le gameplay de combat et le PvP.

1- Gameplay de combat

J'entends souvent la même rengaine... il y a une barre, des skills, on clique dessus et le skill se lance.

J'ai toujours envie de répondre, même si c'est réducteur... oui c'est le principe d'un MMORPG, tout comme le fait de viser et tirer à la 1ère personne c'est le gameplay d'un FPS.

Je suis désolé, mais la barre avec les skills et le verrouillage de cible, pour moi c'est le gameplay type du MMORPG et c'est ce que je veux et recherche dans un MMORPG. Je ne veux pas un réticule comme dans un FPS ou un Mass effect, je ne veux pas du Hack&slash... jeu veux le style de base des MMORPG car c'est aussi pour ça que je joue aux MMORRPG

Et ceux qui ont joué à plusieurs MMORPG reposant sur ces règles de base pourront tous attester que même si l'on retrouve les mêmes éléments de base dans les différents MMORPG, aucun ne donne le même plaisir. Certains sont plus nerveux, certains reposent plus sur une stratégie avec des effets plus variés, plus complémentaires, reposent plus sur le placement, reposent plus sur des enchaînements, des interruptions, les CC peuvent être courts, long... etc

Cette bonne vieille barre avec des skills dedans et le verrouillage automatique peut donner des expériences de jeu totalement différentes.


2- Le PvP

Je suis un joueur PvP, mais pas PvP sauvage... ma préférence va pour le PvP ouvert mais dans des zones spécifiques permanentes à objectif (généralement appelé RvR)... mais je suis aussi capable de passer 95% de mon temps de jeu endgame à faire des BG dans un jeu comme WoW et n'aller dans les instances PvE qu'en étant trainé de force... c'est pour dire ^^

Pour beaucoup de monde, SWTOR c'est juste des Warzones... bref des BG comme WOW.

C'est doublement faux.

Doublement car... d'une, ces Warzones reposent également sur un scénario... ce n'est pas "prend un drapeau pour gagner"... un drapeau ça ne fait pas gagner une guerre... ce n'est pas "reste à coté d'une scierie, le drapeau va être de ta couleur et tu vas gagner"... être à coté d'une scierie avec un drapeau de couleur ça ne donne pas de ressources, ça ne fait pas gagner la guerre...

Par contre, prendre le contrôle d'un canon lourd et pilonner la base adverse jusqu'à ce que ça pète... ça ça fait gagner une bataille.

De deux... et c'est le point principal... les Warzones NE SONT PAS la seule forme de PvP.

Il y a bien entendu le PvP ouvert, activé sur serveur PvP sur la majorité des planètes.

Il y a aussi, même si on n'a pas encore eu la révélation des détails, mais on sait que ça sera dans le jeu... des zones réservées au PvP sur les maps. Alors après je ne vais pas partir dans les fantasmes comme certains à dire que ça signifie que se sont des zones RvR, ou pour faire simple, des zones réservées au PvP avec des objectifs... je préfère attendre la news... mais au moins ces zones existent.
Pour moi un clone de wow ,cela suis ce schéma(après c'est juste ma vision de la chose).

1 _ Leveling solo souvent a base de quête/donjon.
2 _ Un craft à la porté de tous le monde
3 _ Un système de progression pve Tier 1/2/3 à base d'instance groupe/raid etc .... (souvent a faire dans un ordre précis).
4 _Un pvp TRES encadré (Objectifs "unique" propre a chaque BG,limitation en nombre et niveau équilibre de population,timer etc ...)

5 Une Carotte qui est le stuff pour toutes ces activités.
6 Le stuff qui est LQR ou LQE.(A cause des GS ? y a ptre d'autres solutions,Pour rallonger la duré de vie du jeu ? perso,ça me coupe l'envie de rerool).

Mon parcourt en gros:

DAOC ~5 ans (toa=>laby)
WOW ~2 ans (vanilla)
AOC ~3 mois
WAR ~1 an
AION. ~5 mois

IL n'y a que sur daoc où les points 1/2/3/4/5/6 ne sont pas présent.

Après retrouver un jeu qui ne reprend que 1 ou 2 points max des choses cités dans les mmo AAA medfan qui sortent, ça deviens dur.

Après je suis comme toi,il y a des choses que j'ai envie de retrouver dans un mmo,comme le gameplay de combats"classique".

Revoir certaines bonnes idées vu au travers de certains mmo avec un concept encore amélioré comme l'a fait wow avec beaucoup de chose quand il est sortie.(par exemple : des arènes sur de grande map ,avec du 5vs5 comme format mini ,pourquoi pas si c'est juste une partie du pvp /le système d'aoc qui pendant le leveling permettais de mettre tous le monde du groupe a niveau question level,c'était le top pour jouer en guilde et pas chacun dans son coin/le système de BG pendant le leveling de war qui permettais d'xp full pvp /De nouveaux talent comme gain pvp comme sur daoc/et plein d'autres petites choses dans le genre ..... )
Citation :
Publié par Telk
1 _ Leveling solo souvent a base de quête/donjon.
2 _ Un craft à la porté de tous le monde
3 _ Un système de progression pve Tier 1/2/3 à base d'instance groupe/raid etc .... (souvent a faire dans un ordre précis).
4 _Un pvp TRES encadré (Objectifs "unique" propre a chaque BG,limitation en nombre et niveau équilibre de population,timer etc ...)

5 Une Carotte qui est le stuff pour toutes ces activités.
6 Le stuff qui est LQR ou LQE.(A cause des GS ? y a ptre d'autres solutions,Pour rallonger la duré de vie du jeu ? perso,ça me coupe l'envie de rerool).

IL n'y a que sur daoc où les points 1/2/3/4/5/6 ne sont pas présent.
1) Levelling à base de bash, mais en groupe.
2) Un craft abrutissant mais sans aucune difficulté, donc bien à portée de tout le monde : il faut juste avoir une bonne souris et de quoi s'occuper en attendant que la barre verte monte. Le craft de DAoC est mauvais, son seul avantage est qu'il est utile.
3) ToA et les MLs.
4 et 5) Ok.
6) Artefacts.

Il faut arrêter d'idéaliser DAoC, il y a de bonnes idées (le RvR à trois factions), mais quasiment tout le reste est à jeter.
Pour moi un clone de wow ,cela suis ce schéma(après c'est juste ma vision de la chose).

1 _ Leveling solo souvent a base de quête/donjon. Comme 90% des mmorpg en dehors du farm no brain
2 _ Un craft à la porté de tous le monde T'en sais rien, et en plus le craft n'a rien à voir puisque son fonctionnement est totalement différent (alors parler de clone...)
3 _ Un système de progression pve Tier 1/2/3 à base d'instance groupe/raid etc .... (souvent a faire dans un ordre précis). T'en sais rien
4 _Un pvp TRES encadré (Objectifs "unique" propre a chaque BG,limitation en nombre et niveau équilibre de population,timer etc ...) T'en sais rien, y'a pas que des BG de prévus
5 _Une Carotte qui est le stuff pour toutes ces activités. Comme 99.99% des mmorpg
6 _Le stuff qui est LQR ou LQE.(A cause des GS ? y a ptre d'autres solutions,Pour rallonger la duré de vie du jeu ? perso,ça me coupe l'envie de rerool) ... il y a plein de raisons au LQR/LQE, surtout des raison en relation avec l'économie du jeu
Citation :
Publié par Telk

1 _ Leveling solo souvent a base de quête/donjon.
2 _ Un craft à la porté de tous le monde
3 _ Un système de progression pve Tier 1/2/3 à base d'instance groupe/raid etc .... (souvent a faire dans un ordre précis).
4 _Un pvp TRES encadré (Objectifs "unique" propre a chaque BG,limitation en nombre et niveau équilibre de population,timer etc ...)
5 Une Carotte qui est le stuff pour toutes ces activités.
6 Le stuff qui est LQR ou LQE.(A cause des GS ? y a ptre d'autres solutions,Pour rallonger la duré de vie du jeu ? perso,ça me coupe l'envie de rerool).

Je vois pas trop comment un jeu pourrait échapper aux points 1, 2 et 5, même les jeux solo ont ces caractéristiques.

amho, ta définition de "clone de wow" est trop large.
Si le but de SWTOR c'est de ne mobilisé les joueurs que 6 mois maxi, on peut dire que EA est très mal barré vu les investissement qu'ils y ont mis....

1 MMO c'est un jeu qui se renouvelle sanas arrêt, et le financement continue de celui -ci (Abonnement , cash -shop, ou autre méthose) Permet d'assurer une maintenance et un développement d'évolutions conséquentes qui permettent de garder l'intérêt des joueurs.
Hélas, il y a une grosse différence entre créer de l'intérêt et créer de l'addiction.

Un mmo doit rapporter de l'argent, donc, doit être addictif.
Créer un contenu intéressant exige du talent, de l'inventivité, de l'argent (qui ne doit pas être dépensé par les producteurs!!!)

Créer l'addiction nécessite des recettes (carotte, réflexe de pavlov), c'est plus facile.
Ex: wow, au lieu de proposer de nouvelles instances, propose un nouveau set pour inciter les joueurs à refaire les mêmes instances... Et ça marche! Les gens sont tout contents d'aller "farmer".


C'est comme la clope. Les gens ont intérêt à fumer? Et pourtant, on fume en plus en plus! Youpi, tout va bien dans le meilleur des mondes.
Le coté addictif d'un mmorpg, ce n'est pas avec une vidéo de xx min avec un mec qui ne sait pas jouer et qui parle plus qu'il ne joue, que tu vas pouvoir l'apprécier.

Le coté addictif c'est en découvrant le jeu avec la bêta ouverte que tu peux commencer à l'entrevoir et te dire que ce jeu vaut le coup d'être acheté ou non... et c'est par la suite que tu vois si tu vas y rester 1 mois ou 6 mois... puis selon comment il évolue si tu vas rester 1 ans ou 2, ou +...

... autant dire qu'avec leur super awesome plan de com. "on ne fait pas d'open bêta parce que c'est pas génialement génial"... -_-
Citation :
Publié par Electre
Si le but de SWTOR c'est de ne mobilisé les joueurs que 6 mois maxi, on peut dire que EA est très mal barré vu les investissement qu'ils y ont mis....

1 MMO c'est un jeu qui se renouvelle sanas arrêt, et le financement continue de celui -ci (Abonnement , cash -shop, ou autre méthose) Permet d'assurer une maintenance et un développement d'évolutions conséquentes qui permettent de garder l'intérêt des joueurs.
stop de dire n'importe quoi, ils n'ont jamais dit ça
mais pour le savoir faudrait peut être lire l'article initial

« Nous savons à quel point il est important de lancer un jeu solide et d'avoir ensuite un service de haute qualité. Nous avons des projets pour proposer du contenu et fidéliser nos joueurs pour les années à venir. »

apres mytho ou pas , personne ne le sais mais ici ou ailleurs faut tjs que ça critique sans savoir
Oui mais en même temps trouves moi des développeurs disant "Un jeu solide c'est pas important, le but c'est vendre vite un max de boîtes pour faire de l'argent rapide, puis essayer de combler les trous à l'arrache pour garder des abo"
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
1) Levelling à base de bash, mais en groupe.
2) Un craft abrutissant mais sans aucune difficulté, donc bien à portée de tout le monde : il faut juste avoir une bonne souris et de quoi s'occuper en attendant que la barre verte monte. Le craft de DAoC est mauvais, son seul avantage est qu'il est utile.
3) ToA et les MLs.
4 et 5) Ok.
6) Artefacts.

Il faut arrêter d'idéaliser DAoC, il y a de bonnes idées (le RvR à trois factions), mais quasiment tout le reste est à jeter.
Le leveling que j'ai préféré ,warhammer ,100% pvp (et cela allait aussi vite que quetes,donjon,bash).
Tous le monde n'avait pas le temps ,ni la patience pour le monter ,a coté de cela ,j'ai pas encore revu un craft aussi utile voir même indispensable (spellcraft ,que d'ailleurs beaucoup de monde ne savait pas calculer),un mix du craft daoc/aion pourrait donner des choses sympa.
TOA/ML 2 soirées en rush ,a faire surtout pour les talents a débloquer (pour le stuff ,housing?) ,rien a voir avec les systèmes de tiers ,d'ailleurs ils aurait du tel blizzard pour avoir quelques script de boss .
Les artefacts était oui LQE ,mais bon a coté de cela ,c'était leur façon d'éviter de faire ,"nouvelle add,on aller on repex 10 lvl et on refait tous son stuff"

Comme tu dit ce jeu n'était pas parfait ,il avait même un paquet de défauts /bug persistant(qui ne passerais plus atm),mais au moins j'avais l'impression de jouer a quelque chose de différent.Pour swtor sa durée de vie dépendra de ce qu'il m'apportera de ce coté la ,et lisant certaines choses
Citation :
Car si WOW a posé les standards du genre massivement multijoueur (qui ont « déjà été expérimentés par des millions de joueurs ») et même si Bioware « intègre ces standards dans [ses] projets », le studio suit néanmoins ses propres règles de game design, notamment axées sur les émotions du joueur.
https://www.jeuxonline.info/actualit...er-originalite la lassitude risque d'arriver très vite (voir même l'envie d'y jouer).
WoW propose des nouvelles instances et des nouveaux set accessible via celle ci...

Ils ne changent pas les loot dans une instance pour forcer les gens à la refaire.

A chaque fois qu'un nouveau set est apparu pour le PVE ça veut dire qu'il y a eu un ajout de contenu PVE majeur.
Citation :
Publié par Sixissor
22 pages pour dire que le jeu déçoit. Obvious, pas la peine de le répéter partout !
Une grande partie des posteurs joueront au jeu qu'il soit perçu comme bon ou non.
Ce thread qui est basé avant tout sur la critique adressé à Bioware sur Swtor leur fait de la pub de toute manière.
Si il y a pas grand monde sur EVe, c'est surtout parce qu'on te prend pas la main au début. J'avais essayé, ben au bout d'1h j'étais juste paumé, j'ai complètement abandonné, je pense pas que le joueur lambda attende une heure..
Univers de vaisseau, n'importe quoi...
Citation :
Publié par Owi Langue Bleue
Si il y a pas grand monde sur EVe, c'est surtout parce qu'on te prend pas la main au début. J'avais essayé, ben au bout d'1h j'étais juste paumé, j'ai complètement abandonné, je pense pas que le joueur lambda attende une heure..
Univers de vaisseau, n'importe quoi...
C'est un sandbox ,et pour ce type de jeux il a quand même pas mal de monde dessus . Il suffit de voir qu'il y a plus de monde que sur certain MMO Blockbusteur .

Les thèmes parks ,fixant les objectifs aux joueurs , sont plus rassurant pour la majorités des joueurs .
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Tiens j'avais loupé ce message.
En quoi le modèle économique de GW2 fait que le jeu va plus manquer de contenu que les autres MMORPGs ? Pas d'abonnement ? Je ne vois pas le rapport. L'absence d'abonnement, c'est justement ce qui va permettre au jeu de ne jamais s'essouffler : si j'en ai marre, j'arrête, et je reprends quand j'en ai envie sans avoir à payer un mois d'abonnement.
Il faut arrêter de voir l'absence d'abonnement uniquement comme un geste des devs envers les joueurs. C'est un modèle économique réfléchi, il est pensé pour rapporter de l'argent, peut-être plus qu'un abonnement. Il n'y a donc aucune raison pour que le jeu s'essouffle.
Et les dev ils arrêtent de travailler pendant que tu fais ta pause? Ils vont vendre leur boite 50$ et après? Sans parler du coup astronomiques des serveurs / support ... Y'a trois cas possibles:

- les DLC
- Ils ont un shop pour vendre des trucs type f2p
- Y'aura pas de contenu mais des patches et qq petits trucs de temps en temps genre Starcraft & Diablo pour prendre le même modèle.

Avec juste 50$ sur la boite pas besoin d'être un génie pour savoir que ça pas suffire pour produire du contenu. J'attends justement l'annonce de l'éditeur sur leur modèle économique.
Citation :
Publié par Eno
Et les dev ils arrêtent de travailler pendant que tu fais ta pause? Ils vont vendre leur boite 50$ et après? Sans parler du coup astronomiques des serveurs / support ... Y'a trois cas possibles:

- les DLC
- Ils ont un shop pour vendre des trucs type f2p
- Y'aura pas de contenu mais des patches et qq petits trucs de temps en temps genre Starcraft & Diablo pour prendre le même modèle.

Avec juste 50$ sur la boite pas besoin d'être un génie pour savoir que ça pas suffire pour produire du contenu. J'attends justement l'annonce de l'éditeur sur leur modèle économique.
Tu as loupé 10 pages (en 30msg/page) de débat à ce sujet sur le forum GW2
Il y aura bien des DLCs et une boutique semblable à celle de GW1 (donc rien qui influe sur le gameplay), mais aussi des mises à jour gratuites. En gros, ils ont remplacé l'abonnement par des DLCs.
sur ce fil les différentes générations de joueurs se rencontrent

@ gangrel :
j'ai du mal à comprendre ton intérêt pour les MMORPG si tu vise des périodes de jeu de 6mois...
je veux dire, tout l’intérêt d'un Mmorpg c'est d’être persistant et de proposer un contenu en constante évolution.
un Mmorpg n'est jamais fini (sauf fin d'exploitation @tabula rasa 'snif'), il se démode.

pour moi, un Mmo qui ne me retient pas plus de six mois, c'est qu'il ne me plait pas...

et malheureusement, c'est très rarement arrivé depuis 2005.
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