[Eyengui] : ancien éditeur va devenir jeu...

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Hello,

Alors oui cette évidence est plus que connue mais je ne souhaite pas refaire un gameplay qu'on retrouve dans tous les MMO car je ne suis pas un studio de dev pro et je n'ai pas une équipe de 25 pros rémunérés derrière moi. Ce qui fait que si j'essaie d'aller dans le sens actuel je n'arriverai jamais a faire aussi bien que ce qui existe déjà en 92 exemplaires

Il ne faut pas imaginer quelquechose de statique mais bien de dynamique car le gain des points sera relatif aux caractéristiques du perso, ses compétences aussi. Il faut imaginer que certains joueurs vont préférer tenter des combos longs mais puissants et certains des attaques rapides mais déroutantes.

Pour faire le parrallele a BloodLust, je pourrai prendre Cops, plus récent, qui utilise aussi un système de "position" qui permettait de récolter des bonus/malus sur des actions. Mais je voyais les points de concentration un peu comme des points d'energie dans un shoot em up spatial ou on peut distribuer son energie entre bouclier, lasers, moteurs....
Ici on pourrait distribuer sa concentration entre attaque, défense...

a++
Nico
Hello,

En Avril ne te découvres pas d'un fil pourtant c'est de nouveau mon pygmée quasi a poil que vous allez voir dans cette nouvelle vidéo !

Le moteur de jeu intègre désormais de nouveaux effets, j'ai amélioré la couche réseau et nettoyé une partie du code.

La map que vous voyez est une map générée en environ 30 min. Quelques minutes pour le générateur de maps automatiques et j'ai décidé de positionner moi meme les objets. Il m'a donc fallut environ 15/20 min pour faire ce placement propre (j'avais pas la montre a la main...)

Quelques minutes pour finir afin que le serveur de jeu créé la DLL pour la map et que je copie un peu les fichiers aux bons endroits et voila !


J'espère que cette vidéo va vous plaire !

J'en profite pour demander des candidatures pour la première alpha test qui visera a voir la stabilité réseau et les besoins techniques. Pour candidature merci de m'envoyer un mail a "Leghola45 At Gmail dot com" (pour info Windows obligatoire)


a+
Nico
Vraiment bravo pour ton travail, pour un réalisateur indé c'est vraiment génial ce que tu as fait, j'aurai cependant juste une petite question à te poser par rapport à la map:
Quand tu es en ville, les décors sont bien travaillés et les textures adaptées, mais quand tu sors et que tu pars dans les forêts, bah on a pas trop l'impression que c'est une forêt en fait, enfin si, à cause des arbres, mais la texture est la même que l'on soit sur un dénivellé de la colline ou entre deux racines, idem vers la fin de la vidéo, quand tu grimpes sur un rocher et que tu regardes derrière toi, on voit les textures se répéter, ne pourrait pas tu faire quelque chose pour casser cette monotonie? (Mettre quelques buissons par exemple, ou changer de texture à l'approche d'un rocher ou d'un arbre)

Je sais, j'en demande beaucoup mais aujourd'hui l'esthétisme compte beaucoup (trop?) dans un MMO
Hello et merci des compliments

Oui tu as tout a fait raison sur le "sol", il manque de la végétation de sol (buisson, herbe,etc) C'est l'un des derniers points a ajouter pour vraiment donner une bonne ambiance, c'est d'ailleurs mon prochain objectif !

A+
Nico
- Feras-tu un générateur pour les rivières et les chutes d'eau ? Ton personnage pourrais nager, grimper sur un mur escarpé, etc.

- Quelle sont les actions que le personnage pourra faire ?

- Est-ce qu'il y aura des énigmes à la "Tomb Raider" ?

- Est-ce qu'il y aura place à l'exploration et à la découverte d'endroits difficilement accessibles ? Par exemple au dessus d'une montagne, d'une caverne dissimulée dans la roche ou en nageant au fond de l'eau une grotte cachée ?

Si tu étais riche, je te dirais d'aller chercher SpeedTree à 10 000$ la licence...


Bravo pour le travail déjà accompli !
Hello,

Le generateur de rivière ou/et chute d'eau est dans la liste des choses "cool mais pas primordiales". Donc ce n'est pas pour tout de suite et je pense qu'il faudra attendre un peu avant de pouvoir le voir
Mais il est clair que ca donnerait un plus graphique et d'ambiance indéniable !

Au niveau des actions, je n'ai pas de liste "prédéfinie". Mon moteur d'interaction me permet de pouvoir faire a peut près tout ce que je veux, il suffit de "scripter" l'action.

Pour les énigmes a la TombRaider, non ce n'est pas prévu tout simplement car je n'ai jamais joué a ce jeu Pas que je l'aime pas mais que j'en ai jamais eu l'occaz.
Le maître mot du jeu sera exploration/découverte. Je souhaite justement permettre aux joueurs de découvrir des endroits enfouis, cachés, uniques. Je dois maintenant intégrer ça de façon pratique et précis dans le gameplay mais de part la variété d’îles que je souhaite offrir je pense que chaque joueur aura la possibilité d'arriver dans des endroits jamais explorés !

Mais j'ai déjà SpeedTree depuis que j'ai gagné l'Euromillion le mois dernier !!
Non, trêve de plaisanterie, j'ai plutôt le regard tourné ici :
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2088
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2087

A+
Nico
Je croyais Eyengui mort et enterré depuis le temps

Heureux de voir que je me suis trompé

Pour commencé, je t'adresse comme tout le monde mes félicitations pour l'avancé de ton travail.
Développant moi même (seul également) mes propres outils 3D, je sais à quel point c'est un travail qui demande de l'investissement, et qu'il faut être solide pour mener a bien son projet.

(Moi je me tourne vers un jeu spatial... Parce que j'adore la science-fiction, et parce que le vide c'est plus facile à remplir xD )



Mais je me permettrait quelques remarques également de ce que j'ai vu sur les vidéos:

- les mouvement de la caméra choquent un peu. Surtout en ville. En regardant la vidéo à plusieurs reprises, je me suis aperçut que ça venait de l'absence de gestion de la caméra avec le décors. Il faudrait rapprocher la caméra du personne; mais je suis persuadé que tu as déjà cette fonctionnalité listé dans ta roadmap

- Je fais un +1 sur la monotonie des textures.
A mon sens, il faudrait utiliser du splatting aléatoirement, et pas seulement à la jonction des textures sur les dénivelés.

- Concernant la forêt, tout dépend de l’ambiance que tu souhaite, mais à titre personnel je préférerais des arbres plus grand/gros, peut être un brouillard plus épais, et un peu moins de luminosité.
Bon, après je sais que c'est difficile de jouer sur les paramètres brouillard / éclairage de manière dynamique



J'ai aussi quelques questions plus techniques. J'y trouve un intérêt certain pour mon propre projet

Au niveau du réseau, comment synchronise tu la positions des différents objets mobiles (et lié à la physique).


J'avais pensé à utiliser l'envois de trames à interval régulier et rapide (quelques secondes max) en UDP pour chaque objet sa position, sa rotation, et un vecteur des forces exercé sur lui.

Quand un client reçoit une trame, il met à jour l'objet, et ce sert des infos pour prévoir la future position de l'objet grace au moteur physique.
Si la prévision est fausse, elle sera de toute façon corrigée à la prochaine trame reçue.

Quel choix as tu fais sur ces points ?
Utilises tu exclusivement de l'UDP ? Ou du TCP pour certaines infos ?

A+
Seb
Hello et merci des compliments !

Effectivement c'est un travail très très long et fait d'une multitude de petits détails qui peuvent décourager plus d'une fois. L'avantage est que désormais je pense avoir passé un stade critique ou tout le puzzle se construit lentement mais surement, les balbutiements sont terminés et ma connaissance du moteur me permet de ne pas être bloqué très lgtps sur des problèmes.

Au niveau technique ....

- Oui le placement de caméra ne prends pas en compte les collisions, ce sera bien sur dans la liste des choses prévues, j'ai commencé a travailler doucement dessus, normalement rien de méchant de ce coté.

- Oui pour les textures, je suis en train de travailler sur l'herbe et je pense que je vais développer le texturing évolué avec (en fait on attribue une texture a un type d'herbe et on peint sur la map herbe+texture ce qui devrait permettre des différences notables)
Je dirai que de ce coté, il me faudra l'oeil précis d'un graphiste qui me dise "il faut ça ici et comme ça" car je risque sinon de tâtonner sur ce genre de chose.

- Ambiance lumière + brouillard est aussi prévu ! (ca va me permettre aussi d'ailleurs d'optimiser mon moteur en diminuant le FOV (Field Of View) en foret) Tout est paramétrable donc la aussi je dirai qu'il n'y a qu'a tester...


Alors niveau réseau, j'ai lâché le moteur physique et suis repassé en standard. Sinon j'avais 2 grands options possibles :

1. Envoyer une matrice position/rotation tres fréquemment a tous les clients
- avantage : simple a mette en oeuvre, synchro parfaite, aucun calcul additionnel
- inconvénient : lors en terme de réseau => UDP souhaité

2. Envoyer un "changement de mouvement", c'est a dire un statut (marche, recule, tourne, etc) et un vecteur direction. Si le joueur avance dans une direction sans changer durant 10min, je n'aurais qu'un seul message "Avance-Direction" au départ et basta.
- avantage : trame réseau super réduite
- inconvénients : obligé de recalculer sur tous les postes les positions, pb synchro si angle pas parfait, message important donc TCP souhaité.

Je suis donc sur l'option 1 bcp plus flexible et propre. est reste a être optimisée avec de diminuer les échanges mais c'est parfait en terme de réseau.

Avec un moteur physique, ça marcherait pareil, option 1 je pense. Le problème d'un moteur physique est son aspect chaotique qui doit être resynchronisé. Je pense dans ce cas qu'il serait plutôt souhaitable de créer un serveur physique et d'envoyer les coordonnées de tous les joueurs sur ce serveur qui résous la physique et renvoie les coordonnées a tous les joueurs.
1. un seul calcul de physique effectué
2. synchronisation parfaite entre joueurs
3. pas de physique sur les postes donc moteur plus light
4. le serveur n'a QUE la physique a gérer et pas d'affichage donc light aussi de ce coté la

A+
Nico
Donc en fait j'avais juste

J'avais déjà fait un petit test d'une solution (comme décrite dans ta solution 1 ), mais même en envoyant en continue les infos en UDP sur le réseau local, ça saccadait.

Pour résoudre la saccade, j'avais donc rajouter le vecteur de direction, et le client calculer la suite du mouvement (solution 2).

Dans tous les cas, si le client recevait une nouvelle trame de position (solution 1), l'objet était remis à sa place conformément à l'information reçue.

Bref, c'est un mixe des deux solutions. Et à t'écouter, je me rend compte que tu n'as pas trouvé d'autres solutions non plus.



Concernant le problème du serveur physique, c'est le temps de réponse avec le client.
Sur un MMO, on est aux alentours de 200ms à 300ms

Si le serveur doit confirmer la position du client (pour mon cas, vaisseaux spatial oblige), ça ne va pas être fluide pour les déplacements.

J'avais donc penser à une sorte de partage de responsabilité.
Chaque client calcul la physique de son avatar.
Le serveur calcul le reste.

Evidemment, pour un avatar au sol, marchant sur la MAP ces contraintes ne se posent sans doute pas...
Hello,

On pourrait discuter lgtps et je pense que l'avis d'un pro dans ce domaine ne serait pas de refus mais je doute de l'optimisation de ton idée (car j'ai testé la même dernièrement). Faire tourner un moteur physique sur chaque poste client est un risque de désynchronisation énorme.
Si tu as déjà fait des tests réseaux avec plusieurs clients, j'aimerai savoir si tu arrives a synchroniser correctement

Niveau de l'envoi régulier du positionnement, c'est primordial et j'ai appelé ça le LifeLine. Ça me permets de gérer les statuts afk, deco, etc.

Par contre tes temps de réponses et ton saccadement sur la solution 1 ne sont pas logiques surtout en local ! Pour ma part je pense que le moteur physique réseau est sans doute la meilleure solution.

A+
Nico
Hello,

Je reviens aujourd'hui pour vous donner quelques infos sur mon avancement. Après un printemps professionnellement très chargé, je me suis remis a la programmation d'Eyengui.

J'ai plus que bien avancé l'éditeur de maps car je me retrouve avec une version stable sur laquelle je ne fais que peaufiner des détails.

Cet éditeur permet de créer des îles complètes très rapidement avec génération, peinture, gestion des objets, de l'herbe, des textures, etc.
Vous êtes sceptiques ? je le comprends et donc je préfère vous montrer une petite vidéo de tout ça:


Derrière ca, j'ai aussi repris le code du moteur de jeu. J'ai optimisé plusieurs systèmes et j'en ai encore 2-3 a finaliser mais je commence a être content du résultat...

La aussi, je comprends que vous vouliez voir ce que ca donne donc ...


Mon but est désormais de finaliser les derniers points d'affichage du moteur (ombres, pb de collision, lumière volumétrique, etc...) et d'attaquer ce que j'appelle l'ESS, c'est a dire le système qui va me permettre d'interagir avec l'environnement !

A+
Nico
Le Vieillard de 39 ans que je suis et qui a à peu de chose prés le même parcours que toi ( début sur un cpc 6128 en 1983 et ensuite Qbasic avec l'ère des PC et VB6 actuellement sur mon Projet Rol'An'Go .. )

Mais bon sang, c'est impressionnant quand même pour un "p'ti vieux" de sortir un Mmorpg comme ça, quand on sait ce que coûte en matière de temps le développement d'un jeu, et je sais de quoi je parle ...

Je te félicite et t'encourage pour la réussite de ton oeuvre !

V.
Hello et merci pour les encouragements, parfois ca fait pas de mal !

Citation :
Juste une fois fait une video en 1080 pour voir à quoi ça ressemble plus exactement.
Ca je voudrais bien mais autant je me débrouille avec la programmation autant je ne sais pas comment prendre une vidéo en HD (ou même la transférer a Youtube puisque mes vidéos semble être de bonne qualité a la base)
Si on peut me donner un tuto ou une marche a suivre ...

Vetea, je suis de pres ton projet Rol'An'Go étant un vétéran du JDR sur table et ayant des "billes" dans ce milieu. Oui on peut dire que je suis un veillard et j'aurai aimé avoir internet a mon époque pour pouvoir progresser encore plus vite car a contre époque notre seule ressource d'apprentissage était les gros pavés de 500 pages...

Pour ce qui est d'eyengui, mon but est de sortir une premiere bétà avec des fonctionnalités réduites afin de tester la stabilité du projet en réseau. Ensuite je verrai et peut être que mon idée pourra se réaliser...

A+
Nico
Hello,

Voici une nouvelle vidéo dans laquelle vous découvrez mon nouveau partenaire/sponsor...

Cette vidéo en HD et avec une bande son, la première de ce genre, permets d'entrevoir un modele de batiment plutot correct a mon gout )


A++
Nico
Bravo! tu est rapide dans la production.

Beau château et un petit village au tour ça ferrait beau aussi. pour servirent les nobles du château

Des grottes avec des réseau de tunnel c'est possible? pour l'exploration




Voici des lien de tutoriel si ça peu-être utile:

tuto te truc 3d

Bruitage gratuit
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bruitage gratuit
Licence d'utilisation: Tous les sons sont sous licence creative commons
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Citation :
Publié par Ludovick
Bravo! tu est rapide dans la production.

Beau château et un petit village au tour ça ferrait beau aussi. pour servirent les nobles du château
Oui, grâce a Arteria3D, j'ai désormais un nombre de modeles a disposition assez dément. Médiéval, romain, maya, vicking, elfique... chateaux, ponts, maisons, églises, monuments... Je ne sais plus ou en donner de la tête !

En fait je suis piètre "mappeur" et c'est vrai que si quelqu'un me fait un petit plan de ville/village, je peut tout a fait le faire très très rapidement (quelques heures suffisent !)

Citation :
Publié par Ludovick
Des grottes avec des réseau de tunnel c'est possible? pour l'exploration
Oui grottes, catacombes et donjons font aussi parti de la masse de modèles que j'ai "acheté" chez Arteria3D. Tous ces packs sont composés de "morceaux" a embriquer : tunnels, escaliers, couloirs, ponts, croisements, salles de différentes tailles... J'ai de quoi faire de nombreux labyrinthes en sous sols !

A+
Nico
Bravo pour ton travail vraiment extraordinaire pour un boulot solo, et surtout chapeau bas pour une chose :
Tu as réussi a sortir un générateur de terrain user friendly et fonctionnel.
C'est franchement épatant, quand on voit qu'à coté certaines boites n'arrivent pas à en faire de même (ou qui est très buggé... Bethesda, par exemple).

Tous mes encouragements, je suis ton projet avec un grand intérêt.
Ha sa rapelle effectivement le toolset Aurora de Neverwinter Night derniere chose bien qu'est fait se devellopeur d'ailleurs ne devellopant plus que des fake rpg sans interet....

Je suis tomber sur eyengui il y a quelques mois en surfant et c'est son cote toolset qui m'avait seduit aujourd'hui si il doit s'orienter pour etre un jeu personnellement je trouverais sa un mauvais choix.Tu devrait plus continuer a ameliorer l'outil "generation de monde" plutot que develloper un jeu "moyen".Mais c'est mon cote vieux briscard qui croit encore qu'un rpg multijoueurs ou le monde immense serait generer aleatoirement un peu comme se bon vieux "Daggerfall" pourrait exister.

Ne lache pas l'affaire bon courage!
Bonsoir,

Je reviens ici car j'avance tjrs assidument avec l'objectif d'avoir une béta jouable d'eyengui pour Juin 2012....

Dans cet optique je me suis rapproché d'un graphiste cherchant un codeur pour un projet perso. Ce projet ayant des affinités avec Eyengui, je me suis dis que ce serait sympa de se remettre en question.


Voici un extrait de son post qui résume le projet par lui même (Post du 24/07/2011) :

Citation:
Citation :
Bonjour à tous.
Je voudrais réaliser un projet simple et modeste.
Un générateur aléatoire de donjon 3D. Il en existe sur la toile mais ce ne sont que des programmes simples et non aboutis.
Je voudrais le réaliser en 3 étapes:
1- générateur simple qui prend en compte les couloirs, les quarts, et les salles.
2- générateur moyen. Il ajoutera les portes, les objets, pièges simples, etc...
3- générateur complexe, avec les pièges sofistiqués, cheminement travaillé, salles spéciales, etc...
Dès lors j'ai commencé a penser au concept avec en appui mon moteur Eyengui. Je dévoile aujourd'hui les premières bribes du projet.

Youtube Vidéo :

Au retour de mes vacances, je me suis mis en tête d'avancer le projet et j'ai recommencé a coder. Désormais, un éditeur de salles est disponible et permet de créer des salles de toute pièce a la manière de l'éditeur du jeu SIMS.

En quelques minutes voici ce qu'on peut faire...

dunggen_170911_1.jpg

Mais plutot que de montrer images et vidéos, je pense que TESTER LE PROJET serait bcp plus interessant !

Donc voici un lien de download du projet codé en VB.net et Truevision3D. Il est bien sur passé par un obfuscator pour les petits curieux

=> lien de download
*************************************
http://www.sendspace.com/file/0sm7o0
*************************************

un PDF pour les commandes est dedans...

PS :

Vous aurez peut être un peu de mal a passer d'un menu contextuel a un autre, pour retourner au menu de création d'objets, il faut cliquer sur FERMER dans le menu de modification des objets. Si malgré tout le menu fermer ne fait pas apparaître le menu de création, veillez a bien avoir un objet de sélectionné (donc entouré d'une box jaune)

Vous pouvez en plus tester le générateur de labyrinthe et évidement je suis preneur de toute critique ou proposition d'amélioration !

A+
Nico
Merci de ces félicitations !

J'ai quasiment terminé de recoder le "coeur" de mon moteur, le EYEngine. Grâce a cette nouvelle mouture, je devrai gagner en puissance et rapidité de mise en oeuvre ainsi qu'en stabilité.

Si ça intéressé quelqu'un je peux donner plus de détails sur le concept du moteur par lui même

Par contre je serai curieux de savoir si des gens ont testé le moteur et suivant la machine quel a été le résultat...

A+
Nicolas
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