[Archive] Crâ - Général [Sept.. 09]

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Ouais, enfin les Cra ont les armes pour se mettre à la bonne PO mini. Notamment dispé.
Et ça me paraît normal de ne pas avoir de sort "bourrin" de près.

Sinon, vous avez gagné 15 points de sort si vous aviez monté immo. C'est pas mal, non ?
Personnellement je trouve cette MAJ incomplète, les pertes de PM deviennent esquivable, je peux concevoir que -3pm inesquivable c'est trop gros, mais pour un cra maintenant il va falloir investir en sagesse, et pas qu'un peu, donc une force de frappe encore plus diminué (pour les multi-élément principalement). Ce qui à mon goût manque a cette maj c'est un effet supplémentaire sur flèche immo qui enleverait X esquive pm pour 2-3 tours afin de vraiment pouvoir instaurer un jeu anti-pm sans devoir forcément investir TOUS ses points en sagesses pour espérer rester efficace sur un jeu axé entrave et taper un minimum sur ses sorts de frappe. Sinon je reste satisfait de cette MAJ globalement à l'exception de TE comme dis précédemment.
Lok, comme je l'ai dit j'apprécie énormément l'up d'empoisonnée et oui je l'ai utilisé.
Le souci vient du fait que maintenant, étant donné qu'on ne peut leur sortir des PM (parce que oui c'est le cas à moins d'être full sagesse), ils nous retirent bien plus facilement des PA et après une aggro contre un xel 10PA (12 sous stimu) je me retrouvais souvent avec 5/8PA alors que j'en jouais 12 à la base (500 de sagesse) et qu'ils m'envoient au minimum 4 horloges dans le tour.
Pour peu qu'il cumule une momification et c'est terminé, je ne fais plus de dégâts, il n'a plus qu'à spam horloge.
Après oui, c'est comme plusieurs classes maintenant, c'est vrai.
L'up de destructrice est quant à lui sincèrement quasi inexistant même si ca fait toujours plaisir.


Je ne dis pas que le Crâ n'est plus jouable mais viable contre moins de classes. (déjà que sacri/osa/eni n'avaient aucun soucis face à nous à skill et stuff équivalents)

En l'état, je n'ai plus la motivation de me remettre au 1vs1 pour être élu comme Crâ pour le Goultar.(même si vu la masse de blaireaux chez nous, je m'en sortirais malgré tout en PvP)
Bonjour,
Je joue une petite cra 199 avec laquelle je pvp de temps à autre sur mon serveur, many. En pvp, même avec un perso bien opti, on casse pas des briques c'est certain, et cela avant la MaJ à venir. Après être allé sur la beta et vu le nerf de cinglante/TP/TE, la seul chose qu'on va faire c'est servir de pature à tout le monde, même aux iops.
Je caricature mais on en est pas loin. Cette maj est une bonne chose a bl et ml, cependant a thl/tthl elle limite fortement le potentielle cra, et ce alors qu'il était a mon goût plutôt équilibré.

De plus j'ai quelque peu l'impression que cette MaJ signe la mise à mort des cras multi-éléments ( pas bi-éléments, vraiment multi hein ...) Ce que je trouve premièrement particulièrement dommage et ensuite incompréhensible de la part de devs' qui partent en chasse contre le mono-élémentarisme et promeuvent ( sa se dit?) la tactique et la polyvalence...
wtf?

Sur ce bien à vous.

PS: C'est comme tout, on s'y fera...
Ca c'est parce que beaucoup trop de gens se sont mis dans la tête que les Crâ étaient abusés.
A certains niveaux oui mais à part la Cinglante, rien de très troublant à THL.
Bref attendons la prochaine MAJ ou peut être une modification miraculeuse pour mardi


[RAGE]
A quand un nerf des classes réellement abusées en PvP THL? [/RAGE]


Edit: Quand j'ai vu des Eniripsas me soutenir que leur classe etait tout à fait normale, sous le prétexte qu'"on est les healers", mais que les Crâ étaient abusés en PvP, j'ai bien rigolé.
Personellement je pense que remettre TP actif sur le CaC serait une bonne idée si son lvl d'obtention était nettement plus élevé, du genre lvl 70 ou 80, voir en réduisant son %do au lvl 5 et même peut être au lvl 6. Avec la MaJ on va devoir avoir pas mal de sagesse pour retirer des pm, ceci cumulé avec des paliers pourris et un sort de boost coupé à la hache, résultat: au CaC surtout si on est multi on va taper comme un escargot lobotomisé, CaC qui a thl a tout de même une importance primordial quand on doit tuer rapidement un monstre bien costaud.

Seul point positif, le nerf de TP correspond mieux a notre BG, chose dont a mon avis beaucoup de gens se fiche, moi y compris

PS: Ha oui, nerf vulné aussi, on va vraiment pas très bien taper en pvm
Euh ouais m'enfin a relancer tous les 5 tours et manges la perte de pdv insoignable et le rox de piou en debut de combat.Pour moi un des plus gros abus du sacri ( THL surtout) c'est en pvp punition ( -1500 pour 4 PA \o/) et en pvm DP qui m'a déjà permis de monter 2 persos a 6xx%dom 1 a 7xx% ( un iop qui avait puissance) et mon iop a plus de 1000 avec TP et puissance avec ce sort mon iop qui a 160 en intel lache en moyenne ( tous le long du combat pas que quand il est boost a mort) des tempetes a 400 500.

Pour le cra, je sais pas vraiment, persos j'vais optimiser ma cratte dans le retrait de pm ce qui fait qu'elle ne servira plus du tout a frapper.J'ai pas compris non plus le nerf de tir eloigné j'trouve ça vraiment dommage.
Mis à part le retour de Tir Eloigné à 3 PA (il me semble qu'autrefois, Oeil de Lynx l'était aussi), je ne vois pas ce qui était de "trop" dans cette volée de nerfs. Et encore, pour Tir Eloigné c'est très discutable. Rajouter autant de PO, en zone, pendant longtemps, ça vaut bien 3 PA !

La portée minimale de la Flèche Glacée est justifiée également. Tous les sorts à retrait de PA direct (y compris Aveuglement et Mot Drainant) devraient en avoir une.

Le Cra est censé jouer à distance, et Cinglante à elle toute seule permettait de le faire sans trop de difficultés. Maintenant on a une Cinglante nettement inférieure mais qui passe à -4 PM (à la limite, on pourrait augmenter ses dégâts).

Je verrais bien des effets de bord sur les sorts de retrait (Cinglante et Immo), comme par exemple des - Esquive PM. Ou tout simplement l'invention de nouveaux sorts retirant cette esquive (ou augmentant le Retrait PM du Cra).

Après je pense qu'il ne faut pas exagérer ; se faire battre "facilement" (et ça reste très subjectif) par 4 classes sur 13, c'est quand même pas si grave que ça (pour ne pas dire que c'est normal). Il reste toujours des trucs monstrueusement efficaces, comme (ce ne sont que deux exemples) Oeil de Taupe et Flèche Destructrice (encore trop peu exploitée). Laissons le temps à cette classe de changer ses habitudes de jeu avant de se prononcer. Certains qui jouent Iop ou Feca ont besoin de bien plus d'attention.
Citation :
Publié par krama
a. Le cra, si il veut immo et garder de la distance n'arrive même pas à lancer ces boosts. Le cout en Pa des sorts reste trop importants ou la durée du sort trop courte pour pouvoir etre efficace.
ça s'appelle les contres parties, si le Crâ veut tout faire en un tour tout en exploitant un minimum de PA ça devient de l'aberration, et la MàJ vient après des années d'aberration pour régler (lol?) ce problème.

Citation :
b. La cinglante ne sert plus à rien pour le moment. Juste retirer 1 à 2 Pm de temps en temps. On nous demande donc d'investir en sagesse, donc moins de stats à coté ce qui implique une force de frappe encore diminuée et les boosts sont trop dur à lancer pour contrebalancer ce manque de stats.
ça aussi une aberration ... vous vous voyez super bien quand vous retirez 60% des PM de l'adversaire gratuitement ? 3PM c'est beaucoup trop cher pour les légumiser aussi facilement, il faut se rendre à l'évidence quand même.

Citation :
c. Les autres classes ont trop de possibilités de déplacement pour que les retrait PM du cra et/ou les fleches de recul soient efficaces. On passe son temps à essayer de garder un ennemi éloigné alors qu'il revient toujours et tape plus fort que nous ou nous entrave beaucoup plus.
Trop de possibilités ouais tu le dis ... genre quoi ? non mais sérieux ? 5PA pour bond ? pauvre Iop. seuls les Feca et Xélor peuvent vous atteindre et n'oublions pas le CD des sorts de déplacement.

Quand on regarde de plus près, l'état pesanteur combinée à -6PO combinés à un retrait de PA/PM on voit clairement qui galère dans ce genre de situations.


Quant aux gens qui disent que les Crâ à THL en PvP ne sont pas compétitifs, ça me fait un effet de : "Oh ! lol ils nous prennent pour des c/ons ?". 90% des Crâ THL pratiquant le PvP sont grade 10/9 tous servers confondus.
Je pratique le PvP THL (niveau 200/198/198/195/197), le seul perso compétitifs face à vous c'est le Xel, et encore il gagne pas à tous les coups (les Xélor sont démesurés aussi, sur ce point je vous rejoints).

Alors bienvenu dans le monde des 11 classes non cheated mes amis
Xélor/Osa suivront ? on verra bien
Citation :
Publié par Over-C
ça s'appelle les contres parties, si le Crâ veut tout faire en un tour tout en exploitant un minimum de PA ça devient de l'aberration, et la MàJ vient après des années d'aberration pour régler (lol?) ce problème.
Je me suis arrêté de lire à partir de là désolé.


Citation :
Publié par Metal/North'
Si il y a des plaintes sur la nouvelle cinglante en Pvp solo, ils doivent dire quoi les Sadi avec herbe folle ?
Non je ne me plaint pas du potentiel pvp sadida
Les sadidas peuvent invoquer une de leurs poupées les plus résistantes "la surpuissante" qui invoque à son tour des fourbes enlevant des PMs et de l'esquive PM.

Herbe folle n'en est que beaucoup plus puissant (surtout en cc) et en zone (bien que limité à une utilisation par tour).

Ce n'est donc pas comparable mais on en reparlera quand le studio voudra nerf ronce apaisante, oui le même jour que puissance sylvestre.

C'est pour cette raison que dans différents sujets j'étais partant pour un système de retrait déterministe.

A défaut de ne pas avoir de sort de retrait d'esquive PM et d'investir en sagesse il est encore possible de façon aléatoire de ne rien retirer, ce qui je trouves est une aberration.
Quand j'entend que les cra sont tous g 9/10 a thl, je rigole bien fort, as tu déja essayé de jouer contre un bon eni full glour? c'est impossible, xelor idem, c'est a peu près équilibré contre les sadis, sacri sa peut être bien tendu si ils ont des pm.

Faut pas trop dire de bêtise, il y a qua regarder le nombre de cra qui ont des ph sur le ladder, perso sur mon serveur on est 2 à avoir plus de 5000ph, et on a tout les deux les ailes coupés...
Citation :
Publié par Mutten roshi
Les sadidas peuvent invoquer une de leurs poupées les plus résistantes "la surpuissante" qui invoque à son tour des fourbes enlevant des PMs et de l'esquive PM.

Herbe folle n'en est que beaucoup plus puissant (surtout en cc) et en zone (bien que limité à une utilisation par tour).

Ce n'est donc pas comparable mais on en reparlera quand le studio voudra nerf ronce apaisante, oui le même jour que puissance sylvestre.

C'est pour cette raison que dans différents sujets j'étais partant pour un système de retrait déterministe.

A défaut de ne pas avoir de sort de retrait d'esquive PM et d'investir en sagesse il est encore possible de façon aléatoire de ne rien retirer, ce qui je trouves est une aberration.
Ah ouai la surpuissante, la poupée qui dure un tour là ?

Petit rappel :

Herbe Folle / Cinglante (5)

PA : 3 / 3
Po : 7 / 9
Retrait : - 2 à - 4 / - 4
Dégâts : 6 à 10 (feu) Cc 16 (feu) / 10 à 11 (terre) 13 à 14 (terre)
Lancé en ligne : Oui / Non
Zone : 2 / 0
Nombre de lancé par tour : 1 / 4

Apaisante c'est de la petite po en ligne avec Cooldown. Mais un passage à 3 Pa pourquoi pas. (Pas compris la blague pour PS)

Quand tu a réellement investit en retrait c'est très rare de ne rien retirer.
Citation :
Publié par Yan-ou
Je développerais dans 10 minutes mais je l'avais remonté sur un autre sujet, les Xelor, qui étaient un challenge très intéressant, deviennent ingérables...
C'est normal en même temps. La légumisation des Xélors est trop forte en PvP THL.

Les façons de s'en protéger sont les suivantes :

  • L'auto-debuff, évitant les trop gros malus EsqPA : Les Sadidas, Eniripsas et Pandawas. Les Enutrofs n'entrant pas en compte puisqu'ils se font mal et que c'est cher en PA et aléatoire.
  • L'invisibilité peu chère en PA, évitant les retraits de PA et les malus EsqPA : Les Srams.
  • Les bonus EsqPA : Les Xélors et Fécas.
  • Le retrait de PM et/ou repousse et/ou les obstacles et/ou malus PO : Les Sadidas, Crâs, Enutrofs et Osamodas.
  • Le debuff est pratique aussi contre Xélor même si ne permettant pas vraiment de garder ses PA : Les Sadidas, Osamodas et Pandawas.
  • Le coup de moule du siècle sur l'auto-debuff, le debuff adversaire, le corrup, la recon, les gros dégâts : Les Écaflips.
Il vaut mieux posséder plusieurs de ces atouts pour s'en sortir.

Pour reprendre classe par classe en prenant un Xélor 200 en face :

  • Crâ : Retrait de PM, de PO, repousse et frappe fort. Ça peut faire quelques dégâts mais ça ne suffit pas pour éviter la légumisation si le Xélor sait s'y prendre.
  • Enutrof : Retrait de PM, de PO, debuffe, corrup mais tape plus faiblement que le Crâ. Ça peut faire mal en jouant bien mais ça ne suffit pas.
  • Féca : Le bonus EsqPA ne suffit pas, ni les réductions. Mais le Xélor réduit presque autant. Il se fait massacrer et parfois même légumiser.
  • Iop : Se fait massacrer sans la moindre protection.
  • Osamodas : Se fait massacrer à partir du moment où le Xélor est capable de One-Turn le Craqueleur sous Crapaud (et ne fait pas d'EC). Le reste des invocations ne suffisant pas comme entrave.
  • Sram : L'invisibilité évite bien la légumisation totale et les poisons passent bien les armures mais un Xélor avec un vol de vie n'a rien à craindre contre un Sram.
  • Sacrieur : Se fait massacrer sans la moindre protection. Le Xélor doit juste faire particulièrement attention à la punition.
  • Écaflip : Il doit tout miser sur la chance mais en moyenne il est vraiment perdant.
  • Eniripsa : S'autodebuffe tous les tours s'il le veut, s'ajoute des PA, se soigne abusivement, réduit les dégâts abusivement, retire des PM, frappe fort. Le Xélor peut tenter d'alterner les périodes de légumisation / dégâts / fuite avec obstacle / réduction / vol de vie, ce qui rend le combat jouable mais très difficile et surtout de minimum 30 minutes.
  • Sadida : S'autodebuffe, possède des poisons puissants, entrave beaucoup autant en obstacles qu'en PM. C'est la seule classe qui massacre le Xélor.
  • Pandawa : S'autodebuffe, debuffe le Xélor mais ça ne suffit pas et le Xélor peut allègrement profiter des contraintes du jeu Pandawa. Exemple : Pour atteindre le Xélor, le Pandawa doit bénéficier d'un boost PM, le Xélor peut alors lui infliger des malus EsqPA pour le forcer à se debuffer (et perdre le bonus PM) et téléport/raulebaque. En l'état Saoul, le Pandawa n'inflige pas non plus suffisamment de dégâts pour faire peur au Xélor.
  • Roublard : En plus de n'avoir presque rien pour se protéger, il continue à souffrir de ne posséder aucune capacité vraiment intéressante. Il bouge un peu, occasionne des dégâts presque corrects mais ça ne suffit clairement pas. Il se fait massacrer.
  • Zobal : Il a besoin de beaucoup de PA, autant pour se protéger que pour occasionner des dégâts et n'a rien pour vraiment se protéger de la légumisation. Il se fait massacrer.
Au final, on constate que le Xélor va tuer sans le moindre problème et sans réflexion 5 classes sur 13 classes adverses (Zobal, Roublard, Iop, Sacrieur, Écaflip). (1) Il va devoir faire preuve d'un peu de réflexion et d'investissement en équipement pour tuer 6 classes de plus (Crâ, Enutrof, Féca, Sram, Pandawa, Osamodas). (2) Il va devoir s'optimiser et jouer très bien pour tuer une dernière classe (Eniripsa). (3) Il va toujours se faire massacrer par le Sadida. (4)

Au final, la modification fait juste passer le Crâ du groupe (2) au groupe (1), car il ne va plus posséder de « capacité très forte » pour contrer le Xélor.

Mais le problème ne vient pas du Crâ. Le problème vient du Xélor et de ses possibilités de légumisation qui sont trop fortes. J'espère que ce sera revu. Je proposais notamment une limitation en cumul de malus Esquive PA, du moins « en attendant une vraie refonte ».

_________________________________________

Pour ajouter ensuite ce que je pense des modifications Crâ :

  • Cinglante -3PM esquivable lvl5 et -4PM esquivable lvl6. Celle-ci me semble normale et équilibrée. En PvP ça reste sensiblement pareil (en veillant à ne pas négliger sa sagesse tout de même), et en PvM, les boss ne sont plus immobilisables (ou trop facilement), c'est l'effet désiré.
  • La modification des sorts niv.1 à 5 en demandant un investissement pour être utilisable me semble bien. À voir si tout ça impacte vraiment la surpuissance des Crâ à BL.
  • Le non-cumul des buffs %dom et +dom ne me paraissait pas spécialement nécessaire. Enfin, le concept de base de ces sorts était des buffs forts (ils surpassent tous les autres) mais à courte durée, ça me paraît normal dans ce cadre qu'ils ne soient pas cumulables. Il faut ajuster l'IA du Dopeul en conséquence.
  • La non-application du bonus de %dom sur les armes de Tir Puissant me paraît absurde. Le sort qui posait problème dans ce cadre est Maîtrise de l'Arc. J'intervertirais les deux personnellement. Sans quoi, le Crâ continuera d'être un des plus gros damage dealer de combat rapproché.
  • Tir Éloigné à 3PA, je trouve ça justifié, Oeil de Lynx était lui-même à 3PA, donnant de la portée en zone.
  • La portée minimale et le non-cumul d'Oeil de Taupe me paraissaient absolument nécessaire, je trouve ça très bien en l'état.
  • La nouvelle portée minimale de Flèche Absorbante qui fait +1. Je trouve ça normal car le sort est vraiment très très puissant.
  • La nouvelle portée minimale de Flèche Glacée ne me semble pas intéressante par contre. Je suppose qu'elle est nécessaire à TBL mais je ne comprends pas vraiment son intérêt à plus haut niveau.
  • Baisse des dégâts de Flèche d'Immobilisation. Disons que c'est quand même un sort à 2 PA, soit une Flamiche mais qui en plus a un effet supplémentaire vraiment intéressant (vol d'1PM). La modification ne me paraît pas méchante surtout que la baisse est très faible (-1 sans CC et -2 en CC). Il est vrai cependant que pour monter un Crâ "full eau" ça devient chaud avec un CD 4 + PO mini sur OdT, un CD 3 sur Expiation et Immobilisation qui n'occasionne quasiment pas de dégâts.
  • Up de Flèche Destructive. Il devient vraiment bon comme sort, frappant fort en diminuant les dégâts adversaires. Au final, ça a le même effet que des réductions fixes en 1vs1 (ou presque disons).
Voilà voilà.
Citation :
Publié par Metal/North'
Ah ouai la surpuissante, la poupée qui dure un tour là ?

Petit rappel :

Herbe Folle / Cinglante (5)

PA : 3 / 3
Po : 7 / 9
Retrait : - 2 à - 4 / - 4
Dégâts : 6 à 10 (feu) Cc 16 (feu) / 10 à 11 (terre) 13 à 14 (terre)
Lancé en ligne : Oui / Non
Zone : 2 / 0
Nombre de lancé par tour : 1 / 4

Apaisante c'est de la petite po en ligne avec Cooldown. Mais un passage à 3 Pa pourquoi pas. (Pas compris la blague pour PS)

Quand tu a réellement investit en retrait c'est très rare de ne rien retirer.
C'est se fatiguer pour rien là , j'ai bien dis que c'était pas comparable.
Mais s'il faut le faire pourquoi ne pas avoir comparé les lvl6 des sorts ?

Dommages Herbe Folle/Cinglante: 11 à 20 Feu / 13 à 14 Terre

Coups critique: 25 Feu / 17 à 18 Terre

Je ne dis pas que le sort est mieux que cinglante mais que couplé au malus d'esquive il est plus puissant sur le papier.

Cela n’empêche pas qu'il faut soit donner au cra un sort de retrait d'esquive PM soit revoir la formule.
On s'en fous que ça soit rare de rien retirer ça ne changes rien, c'est que ça puisses arriver qui est grave.
Dans un jeu qui se veut tactique.


Citation :
Publié par Dy Seath
  • Tir Éloigné à 3PA, je trouve ça justifié, Oeil de Lynx était lui-même à 3PA, donnant de la portée en zone.
A l'époque ou Oeil de Lynx était lui même à 3PA, donnant de la portée en zone, nous avions aussi un sort de boost PO à 2 PA qui s'appelait Tir éloigné applicable uniquement sur nous ça va de soit.

Le studio à choisit de regrouper les deux, d'enlever un possible sort de boost PO et donc de limiter la PO de cras (qui n'avaient pas besoin d'un deuxième sort de toutes façons vues les maps), sans deuxième sort d'imposer un Coldown sur le boost PO ( sans le deuxième sort pour compenser même si coldown pas méchant toujours aux vues des maps).

Je rappel à la base pour tout le monde que la 1.29 ne se voulait pas uniquement être le lissage des sorts cras mais bien une rehausse de ces sorts.

On a un sort de boost PO de moins, un coldown sur notre boost PO, un sort qui nous coutes en 1vs1 plus cher, on est loin d'une rehausse sur l'aspect contrôle de notre/la PO.
A mon avis, il y a derrière cela une volonté d'orienter les joueurs vers les nouveaux items, qui possèdent justement des bonus aux retraits de pm/pa, ça peut permettre de limiter l'investissement en sagesse, et donc garder une frappe correcte, la contrepartie étant qu'à cause des dmg élémentaires, il devient très compliqué de faire un build entièrement multi qui ne laissera pas un élément sur le côté.
Citation :
Publié par Anatielle
Qui à dit full glour? ....
Oui et ironie du sort, inutile de dire qu'en plus si l'on investit en sagesse pour ne pas dépasser la limite intel/cha/agi et pouvoir retirer plus de PM, que l'on s'équipe full glourseleste la flèche cinglante, le sort principal de retrait PM des cras vois ses dommages largement diminués.
Citation :
Publié par Metal/North'
Ah ouai la surpuissante, la poupée qui dure un tour là ?

Petit rappel :

Herbe Folle / Cinglante (5)

PA : 3 / 3
Po : 7 / 9
Retrait : - 2 à - 4 / - 4
Dégâts : 6 à 10 (feu) Cc 16 (feu) / 10 à 11 (terre) 13 à 14 (terre)
Lancé en ligne : Oui / Non
Zone : 2 / 0
Nombre de lancé par tour : 1 / 4

Apaisante c'est de la petite po en ligne avec Cooldown. Mais un passage à 3 Pa pourquoi pas. (Pas compris la blague pour PS)

Quand tu a réellement investit en retrait c'est très rare de ne rien retirer.

Mauvaise foi quand tu nous tient:
herbe folle: 13 cases touchées par un sort
cinglante: 1 case
--------------------------------------------------------------------

le nerf cinglante est le meilleur envisageable mais il faut sérieusement songer a introduire un buff +retrait pm (ou - retrait de pm sur la flèche empoisonnée par exemple pour en faire un Vrai poison bien chiant necessitant toutefois un investissement pour etre compétitive)

à mon sens le cra est un ensemble et ne pas le jouer multi provoque une frustration, un sentiment d'inachevé, le problème, c'est qu'avant c'était la foire a l'abus en mono et agréable a jouer/compétitif en multi maintenant c'est équilibré en mono ( un investissement moindre, pour des résultat pas dégeux sans être transcendant) et injouable en multi
Il reste le bi-tri élément qui comme dit au début laisse un arrière goût amer
J'avoue être de mauvaise foi, tous les combats j'ai au moins 10 fois l'occasion de toucher 13 cibles.

Sinon ouai, limite pourquoi pas filer du malus esquive Pm sur le Cc de la cinglante. Mais toujours est il qu'elle est n'a rien à envier avec l'herbe sur le plan pvp.

La modification de TE j'ai du mal à saisir le whine, c'est pas si horrible que ça hein, gagner 7 Po sur plusieurs tours pour 3 PA c'est pas rien (on va éviter de comparer avec mot d'envol, c'est de lui que vient le soucis)
Ma cra est complètement multi, et je pense qu'après cette MaJ sa va être du full glour ( original...) pour compenser la perte de puissance au CaC et le retrait pm qui va être plus dur, eh mince, cinglante terre...

La mort du cra multi arrive-t-elle?
Pour l'instant pour toutes les classes qui envisagent de jouer les 4 éléments, le stuff frigostien ne convient pas, en espérant mieux pour le 3è épisode, mais pour l'instant faut se contenter de stuff oto. C'est vrai qu'un retrait d'esquive permettrait de conserver cette orientation multi sans trop devoir modifier l'équipement actuel.
Pour ma part (Cra multi/Full Glours/PvM only) je trouve certains éléments de la maj vraiment justifiés:

- Le lissage d'OdT qui était un abus sans nom (-6 PO lvl 1 lolilol), la PO minimum instaurée sur le sort ne me choque pas plus que ça étant donné que je lance rarement le sort au cac

- Même chose sur recul qui nécessitera un investissement en point pour être efficace.

Sur d'autres points je suis encore septique:

- Cinglante esquivable, bon ben ça nous pendait au nez depuis belle lurette donc je ne suis pas étonné de cette modification mais quand à l'efficacité de la flèche j'ai des doutes...durant les quelques tests faits sur la Bêta j'ai rarement vu le retrait de 4 PM passé! Malgré mon bonus entrave PM important, il reste une part d'aléa relativement important. A moins de spammer cinglante/immo/immo, là on est sur du résultat mais bon 7 PA de grillés pour une bonne entrave PM...ça fait un peu beaucoup!

- Tir puissant non applicable sur le CaC: perso ça va pas changer ma façon de jouer vu que je me base avant tout sur mes sorts plutôt que sur le cac, et désormais on me fera plus chier dans ma team pour avoir mes boost et toc!

Par contre les trucs qui me dérangent:

- Abso +1 PO minimum...déjà qu'elle est pas toujours facile à placer en PvM multi, ça va encore compliquer la chose (surtout que ça va pas régler le spam abso x 2 à BL...alors qu'un passage à 5 PA comme avant aurait réglé le pb)

- TE 3 PA: mouais ça casse surtout pas mal de combinaisons, le boost s'est déjà pris un CD sous 1.29 et là une hausse en PA...pas non plus convaincu que c'était nécessaire (sachant qu'en PvP je m'en sers jamais)

- Glacée: instauration d'une PO minimum...idem je suis pas sur que c'était le sort qui posait le plus de problème et il se prend un "nerf" dans les dents sans trop savoir (à la rigueur si on pouvait légumiser un perso avec ce sort j'aurais compris...)

Cdlt
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