Equipe bourrine

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Salut,

Je cherche une équipe pour faire un maximum de dégât dans l'équipe adverse.

J'aimerais savoir ce que vous me conseillez comme équipe entre Orc, Chaos et nain (ou autres) et aussi si possible les compétences à prendre en priorité.

Merci.
bas tr: nain
mi tr (1600 à 1900): orc
haut tr(>2000; quand tous le monde à griffe et chataigne (et blocage et garde)): chaos (et nurgle qui est quasi similaire; enfin le mino est plus boeufs que la bête)

Avec du Khemri aussi; mais je connais moins
Nurgle!!!!!
-Guerriers: Blocage, griffes, châtaigne (façon gros bourrin) garde (pour un peu de subtilité )
-Pestigors: Tacle, blocage, arrachage de balle, frénésie, présence perturbante (tueur de receveur) Bras supplémentaire, deux têtes (pour jouer la balle): 2 de chaque
-La bête est peux être moins bourrine que le minotaures mais franchement tentacules vaut vraiment le coup (surtout contre ces pestes d'elfes, finis les esquive tu reste sur place et tu mange dans les dents)

Je suis à quelque match avec mes nurgle et ça grimpe doucement, tentacule est de plus en plus ma compétences chouchoute, j'y pense de plus en plus si je monte un guerriers lvl4.

Mon rooster de base ça faisait:
3 pestigors 4 guerriers 4 pourris 2 relances 2 de popu
Je monte une équipe Chaos en MM et je suis à 4-4-3. C'est dur au début surtout les guerriers sans block...

Je commence à avoir les compétences qu'il faut, et l'équipe devient monstrueuse. Je suis +/- TV 1500, et une fois guard + griffe + châtaigne sur mes deux guerriers du chaos sur la LoS, et châtaigne + tacle sur les deux autres ça va faire très mal...

J'ai une chèvre avec +1 agi, block et la main gigantesque. viendra esquive si il fait un double ou passe.
Une autre avec 1+ mvt, block et bientôt reception ou esquive/+1 agi si ça tombe.

Les autres sont en mode block/lutte et bientôt châtaigne+griffe/tacle

Miam...
Citation :
Publié par papillo_On_37
ceux qui sont en chataigne+griffe, tu leur mets block ou pas obligé ?
Ouais leur role est de rester debout pour cogner.
perso je mets griffe aux deux guerriers du milieu car t'as souvent de l'ar 9 sur la LoS
Pareil pour le minotaure pour l'optimiser contre les nains/orcs/chaos

Les deux warriors sont la pour faire chier les courreurs, donc chataigne+tentacule
après sur les hommes-bêtes c'est comme tu le sens. je vais pas mettre griffe sur tous, ptet deux ou 3
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
J'ai une chèvre avec +1 agi, block et la main gigantesque. viendra esquive si il fait un double ou passe.
Précision ça peut être sympa aussi, j'en avait une comme ça 4 agi/blocage/main démesurée/costaud, ça fait une bon joueur de balle. L'intérêt n'est pas vraiment de virer jeu de passe, mais plutôt d'avoir la possibilité de faire une bonne passe en cas de nécessité. La compétence passe est moins bien pour ça je trouve, c'est juste une relance, tu en as (presque) autant que tu veux des relances, alors qu'un bonus de +1 sur la passe c'est irremplaçable.
Citation :
Publié par Aspil
Précision ça peut être sympa aussi, j'en avait une comme ça 4 agi/blocage/main démesurée/costaud, ça fait une bon joueur de balle. L'intérêt n'est pas vraiment de virer jeu de passe, mais plutôt d'avoir la possibilité de faire une bonne passe en cas de nécessité. La compétence passe est moins bien pour ça je trouve, c'est juste une relance, tu en as (presque) autant que tu veux des relances, alors qu'un bonus de +1 sur la passe c'est irremplaçable.
Le truc c'est que t'as qu'une relance par tour. Si pour X raison tu as du l'utiliser plus tôt tu peux être un peu deg...
Mais c'est vrai qu'une passe moyenne à 2+ c'est pas dégeu

Mais pour avoir précision faut faire un double non ?
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Le truc c'est que t'as qu'une relance par tour. Si pour X raison tu as du l'utiliser plus tôt tu peux être un peu deg...
Ouais c'est sur, mais quand tu fais ta passe tu sais si t'as une relance dispo ou pas, donc tu sais à l'avance si tu fais une passe safe ou pas.
Bon, après avoir posté, j'avais un doute et j'me suis lancé dans un petit calcul de stat maison (dont je ne parierais pas deux euros sur sa véracité), sur une passe courte, grosso modo avoir passe ou précision ça reviens au même, mais disons qu'avec passe, tu as plus tendance à rater ta passe, et avec précision t'as plus tendance à rater ta réception (vu que tu crames des fois une relance sur ta passe)
Citation :
Mais pour avoir précision faut faire un double non ?
Ouais mais il était question d'un double pour ta chèvre non? (parce que passe aussi c'est sur un double hein), de toute façon t'as costaud (comp de force) qui à le même effet (pour un gars qui a 4 en agi), et donc à long terme ta chèvre pourrais avoir précision+costaud et faire des passe longue sur 2+ ou comme t'avais prévus passe+costaud, ce qui serait peut être aussi bien.
Citation :
Surtout que les relances gonflent ta tv, se balader avec 6 ou 7 relances c'est pas génial en sachant qu'une relance vaut en moyenne 3 compétences.
Ouais c'est vrais, autant sur un mec qui fait des jets à 3+, c'est bien les comps à relance (spéciale dédicace aux coureurs nains ).
Mais en supposant que cette chèvre là, fasse 3 passes par match, sur 2+, finalement la comp passe ne lui servira qu'un match sur 2, et donc du coup, en terme de TV, la comp passe ne sera pas forcément avantageuse par rapport à une relance.
Et là c'est personel, mais j'ai tendance à préférer les joueurs avec des bonnes comps sur le terrain, et avoir des relances à coté, qu'avoir des joueurs un peu moins efficace avec des comps à relances. Les comps utiles c'est irremplaçable, alors que les relances on peut les avoir hors du terrain. Mais bon c'est subjectif, et c'est vrais qu'on ne peut pas nier l'influence des relances sur la TV.
En tout cas la chèvre 4 agi main démesurée, c'est vraiment un joueur que j'adore dans une équipe du chaos, il récupere la balle dans 4 zones de tacle 2+, il sort, esquive 2+, passe 2+, y'a de quoi dégouter un elfe en plus il est rarement focus par l'adversaire (alors qu'il est vraiment central) puisque en général les coatchs préfèrent éliminer les joueurs qui représentent un danger physique pour leur équipe.
UP !

Si je résume pour beaucoup le bash optimisé c'est nains à petit level, orcs à moyen level et chaos à haut level...

Est-ce si sûr?
Je crois ( je ne dis pas j'affirme) que les nains à haut level peuvent rivaliser avec une équipe de chaotiques entièrement composée de griffus et châtaigneux!

Je tente de développer :
Les équipes pur bash sont en général composées de clones... mais si les nains partent avec deux / trois compétences d'avance, à haut level ils les ont toujours... le débat est donc de savoir si ces 2 / 3 compétences en plus valent mieux qu'une, terrible, "griffe" doublée pour les 4 GdC de +1 en force?

A mon avis individuellement, les nains sont moins puissants que les chaotiques mais le pack nain devrait (?) l'emporter sur un pack chaos!
Il faudrait tester : si vous avez deux équipes haut level à saccager!
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La force du pack est dans le nain
La force du nain est dans le pack
Même si je n'ai jamais joué d'équipes naines ou chaotiques à haute TV je ne pense pas que les nains puissent rivaliser.

Un pack nain est solide mais il faut être très soigneux dans le placement des joueurs. Quelques sorties chez les barbus et c'est presque terminé car ils sont incapables de compenser par leur mouvement.

C'est justement les joueurs ayant griffe (couplée de châtaigne voir écrasement) qui vont provoquer ces absences chez les nains.

Du coup pour moi, à haute TV y'a pas trop de match :/
Enfin très haut tv.

Le soucis des nains sera leur manque de force face au nurgle/chaos et leur armure qui ne sera plus un avantage.

Que faut-il pour assurer les blessures? Bloque, châtaigne écrasement, griffe et garde ou avoir des 4 de force pour aider a coucher. Voire tacle de temps en temps, mais une équipe full esquive jouera rarement la bash à fond, donc 1 ou 2 tacleurs suffisent.

Donc il faut en gros 5 comp dont une que les nains n'ont pas accès.

Enfin comme le souligne Alexchou, le manque de mobilité des nains est problématique.
Je suis d'accord avec toi mais et si l'on pousse la comparaison ça nous donne au niveau le plus haut :

du côté des chaotiques :
HB : cornes, blocage, garde, châtaigne, écrasement, griffe de base + 1 compétence ( tacle, frénésie, intrépidité, pro, que sais-je?)

GdC : 4 FO, blocage, garde, châtaigne, écrasement, griffe de base + 1 compétence ( tacle, frénésie, intrépidité, pro, que sais-je?)

du côté des nains :
bloqueurs : blocage, crane épais, tacle, châtaigne, garde, écrasement de base + 3 compétences!
Blitzers : blocage, crane épais, châtaigne, garde, écrasement de base + 3 compétences!
TdT : intrépidité, frénésie, blocage, crane épais, châtaigne, garde, écrasement de base + 3 compétences!

Je pense que ces 3 compétences peuvent être très utiles voire mais c'est toute la question faire la différence!
par exemple : stabilité + blocage multiple + intrépidité sur les bloqueurs peut faire des ravages!
par exemple : stabilité (j'y tiens pour la puissance du pack) + pro + joueur vicieux!

La compétence crane épais de base chez tous les nains peut aussi avoir son importance pour être en supériorité numérique! (sachant qu'à gros TV les équipes ont du banc)

Enfin, je ne me trompe pas (http://bbowl.univers-virtuels.net/ar...etences.html#5) si les nains à cause de la combo chataigne + griffe sont blessés sur un jet de 7 ou plus (ça craint pour les poilus) les HB et le minotaure aussi avec les chataignes des nains et les GdC sur un jet de 8 ou plus.

Bref après vos arguments il peut certes sembler que le chaos ait un petit avantage mais les nains ont aussi un coup à jouer!
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La force du pack est dans le nain
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