Genre.
C'est facile de mettre la situation sur le dos des transferts/fusion alors qu'avant ces évènements les déséquilibres étaient déjà bien creusés.
La faute revient surtout aux joueurs frileux de leurs AP incapable d'endurer la perte de quelques K sans avoir l'impression de se faire saigner comme une truie.
Les démobilisations complètes de joueurs qui ne sont pas la pour pvp mais uniquement pour gagner/écraser l'adversaire/PvEonly.
En même temps, il y a un autre cercle vicieux à l'oeuvre içi (encore une mécanique de jeu mal pensée, celle-ci liée au système de gain/perte d'AP et à la puissance exagérée du stuff abyssal), on ne peut pas tout mettre sur le dos des joueurs "frileux".
De point de vue du joueur lambda de la faction dominante, perdre 3-4k AP c'est rien, ça se récup en une instance sup, et avec 4-5 instances + dred gagné (la plupart du temps), on a fait au moins 20k en une soirée.
De point de vue du même joueur en faction dominée, pour gagner des AP il peut faire DP, long et relativement chiant à force, ou bien le dred du soir, qu'il perdra la plupart du temps parce que le stuff, ça compte énormément. On ne va pas parler du pvp sauvage, pour les mêmes raisons. A partir du rang 3 ou 4 le joueur moyen va y laisser davantage d'AP qu'il ne va en gagner. Or, le joueur dominé aimerait bien réduire la différence de stuff qui augmente toujours au fil du temps, donc il va avoir tendance à vouloir conserver les quelques 5-7k qu'il pourra faire par soir.
La valeur d'une chose tient à sa rareté, c'est une évidence.
Bref, dire qu'on s'en fout des pertes d'AP pour pvp, c'est bien quand on est dans la faction dominante, ou quand on a déjà achevé sont stuff. Mais il faudrait peut-être un peu se mettre dans les chaussures des autres...
Ce sont les joueurs qui font le pvp. En tant que tel, les joueurs sont responsables du déséquilibre actuel. Mais, c'est NCsoft qui a modelé les joueurs. En refusant de prendre en compte la psychologie de foule dans leurs mécaniques de jeu (inertie de la victoire et de la défaite via instances de fort), en ne faisant rien quand il était encore temps de corriger les tendances naissantes (balaurs supposés maintenir l'équilibre inefficaces dès le début). Maintenant il est beaucoup trop tard. Les écarts de population active en RvR et stuff sont trop grands pour être surmontées juste par un sursaut des joueurs dominés. Et la solution de fusionner en un serveur est techniquement inenvisageable. Ne reste donc que les solutions des transferts plus ou moins volontaires, ou du buff dynamique suivant les effectifs dans les abysses.