J'avais commencé ma propre traduction avant de partir manger, donc je vous livre ma version... Je ne garantis pas d'avoir trouvé les bonnes traductions, en particulier pour les titres des mangas auxquels je ne connais que pouic. J'ai aussi laissé les intertitres, qui font peut-être bizarre sans les images, mais bon.
Interview DOFUS avec Ankama Studios, conduite par Patrick Gann
Le développeur français Ankama Studios a révélé DOFUS, un jeu MMORPG stratégique en tour-par-tour, basé sur Flash, il y a six ans. Récemment, ils ont effectué une remise à plat complète et lancé DOFUS 2.0. Avec des graphismes améliorés et une programmation plus propre, DOFUS 2.0 est là pour maintenir ce jeu de stratégie profond et addictif compétitif avec d'autres MMORPGs.
Après avoir vu tout ce que DOFUS 2.0 avait à offrir, nous, à RPGFan, avions encore quelques questions. Qui de mieux pour y répondre qu'Ankama eux-mêmes? Le text qui suit révèle les réponses à nos questions. Nous avons reçu nos réponses de Cédric Gérard, responsable du marketing international, et de Mathieu Bourgain, concepteur du jeu principal sur DOFUS. Sans plus attendre, voici notre interview avec Ankama Studios sur DOFUS!
RPGFan: Tout d'abord, merci de prendre le temps de répondre à nos questions!
CG: Merci pour votre intérêt pour le travail d'Ankama!
RPGFan: Qui a inventé le nom "DOFUS" et a-t-il un sens précis?
CG: Le mot DOFUS a été inspiré par OVUS qui veut dire "oeuf" en Latin. Puisque l'histoire tourne autour d'oeufs de dragons, ça semblait être un bon nom. En Anglais, il a une connotation amusante, mais ça colle bien avec l'esprit du jeu.
RPGFan: Parlant de noms, beaucoup des noms de classes de DOFUS sont des noms communs ou des noms de marques épelés à l'envers (exemple, le mage temporel "Xelor" ou "Rolex" à l'envers). Mais qu'en est-il des classes comme "Pandawa", qui clairement est un panda anthropomorphisé? Comment avez-vous choisi les noms de classes, et pourquoi la règle "à l'envers" n'est-elle pas appliquée systématiquement?
CG: En 2002-2003, les noms sont venus à nos fondateurs comme des blagues. Il n'y avait pas de réelle cohérence pour dire si la règle "à l'envers" allait s'appliquer ou pas. Je ne suis pas sûr que ça soit très glamour maintenant, mais notre Directeur Créatif a inventé les noms de Sram et de Féca parce que c'était ce qu'il avait pris ce jour-là pour son petit déjeuner: un café et un Mars.
Chers nécro-assassin: vous avez hérité votre nom d'une barre chocolatée. Fantastique.
RPGFan: beaucoup de gens ces dernières années ont commenté la haute qualité des illustrations et du design des personnages de DOFUS. Cela ressemble à un mélange de Manga japonais et de dessin animé européen traditionnel. Dites-nous, y a-t-il eu des influences spécifiques (une franchise spécifiques, un studio) que vous aviez en tête quand vous avez conçu ces personnages?
CG: Bien sûr, des traces de Miyazaki et du Studio Ghibli sont dans la tête de la plupart des gens qui travaillent chez Ankama. Des classiques comme Dragonball et Saint Seiya, qui sont devenus très populaires à la fin des années 80 et au début des années 90 en France, ont aussi joué un grand rôle. Pour des influences plus récentes, il est probable que des séries comme Bleach ou Death Note ont apporté beaucoup d'inspiration. Beaucoup de nos artistes les plus en vue viennent du milieu et d'études autour de la bande dessinée franco-belge.
RPGFan: Actuellement, la majorité des joueurs de DOFUS sont en France. Pensez-vous que c'est parce que le marketing est simplement plus facile à l'intérieur de son propre pays, ou y a-t-il quelques chose qui attire spécifiquement les joueurs français dans DOFUS? Qu'en pensez-vous?
CG: Je crois que les deux sont vrais, et DOFUS fait partie du paysage depuis 2004 en France. Nous n'avons réellement commencé à pousser les versions internationales qu'en 2007, en livrant également une bien meilleure traduction pour la version anglaise. Aussi, DOFUS est rempli de références culturelles et de blagues qui peuvent être difficiles à comprendre pour un non-français, ce qui renforce l'importance d'une bonne localisation.
RPGFan: DOFUS est actuellement disponible dans la plupart des langues européennes. Quel est le calendrier actuel pour la sortie de DOFUS dans des langues asiatiques (chinois, coréen, japonais, etc)? Pensez-vous que DOFUS pourrait réussir sur un marché asiatique où il y a tant de MMORPG de style "anime"?
CG: DOFUS sortira en japonais plus tard cette année. Nous prévoyons aussi de le sortir en chinois et en coréen plus tard. En effet, la concurrence peut être un problème, mais DOFUS a beaucoup d'influences européennes dans son style graphique qui le rendent différent, et une fois de plus, les aspects tactiques sont assez uniques.
RPGFan: À côté de ses illustrations magnifiques, DOFUS met beaucoup l'accent sur le combat stratégique ainsi que les aspects sociaux évidents. Est-ce qu'Ankama a l'intention de continuer à raffiner ces éléments, ou de s'étendre et essayer de faire quelque chose de totalement nouveau du jeu dans les années à venir?
MB: Nous attendons la sortie de notre nouvelle extension "Frigost" dans quelques mois, pour travailler plus avant sur l'équilibrage des classes. Certaines des classes sont un peu déséquilibrées pendant les plus bas niveaux, et nous voulons que le jeu soit équilibré et intéressant à tous les niveaux. Nous changerons la classe Crâ (Archer), qui est trop puissante aux bas niveaux, et les Iops Feu (Guerriers) qui sont également trop puissants. Nous aimerions passer en revue la classe Féca (Protecteur) qui ne s'en sort pas trop bien en phases de JcJ actuellement.
Plus tard, nous voulons travailler sur les problèmes d'invocations des la classe Osamodas (Invocateur), ils rendent actuellement le combat au tour par tour un peu trop lent. Nous voulons rendre cette classe plus tactique et augmenter leur valeur en groupes.
Joueurs Féca aux personnels d'Ankama: "Rendez nous plus utiles"
RPGFan: Beaucoup de MMORPG aujourd'hui se basent sur des microtransactions pour leur financement, mais DOFUS utilise un système d'abonnement à bas coût en même temps qu'une option gratuite limitée pour les nouveaux joueurs de bas niveau. Ce modèle de financement a marché pour vous, puisque vous avez plus de trois millions de joueurs abonnés. Toutefois, les MMORPG qui utilisent le modèle de jeu gratuit basé sur les microtransactions sont aussi populaires et bien financés. Qu'en pensez-vous? Et envisageriez-vous d'adopter un tel modèle pour votre(vos) jeu(x)?
CG: Le micropaiement est un modèle pratique, en quelque sorte on paie en fonction de ce qu'on joue, mais les communautés sur ces jeux ne sont pas toujours très accueillantes, tout tourne autour de combien d'argent vous dépensez, et si vous n'avez pas d'argent à dépenser, vous ne vous faites pas d'amis.
Nous ne pensons pas qu'un jeu doive tourner autour de cela. Nous ne voulons pas mettre en place un système classique d'item mall. Nous allons, au cours des prochains mois, introduire de nouveaux éléments qui influenceront la façon dont la communauté interagit et dont évolue l'économie en jeu. Mes vous allez devoir rester à l'écoute pour les détails, car tout est encore top secret.
Il y aura beaucoup plus d'information que vous pourrez obtenir sur votre personnage, la personnalisation, et non, il ne s'agira pas d'item mall, ne vous inquiétez pas. Ce sera beaucoup conduit par la communauté, et chaque joueur en tirera profit, qu'il soit abonné ou non.
RPGFan: En dehors de DOFUS et des autres produits Ankama, à quels jeux aiment jouer les employés d'Ankama? Essayez de donner autant d'exemples spécifiques que possible!
CG: Nous jouons à tout, depuis les jeux sur consoles jusqu'aux MMOs et aux JdR sur table.
MB: Officiellement, nous appelons ça du benchmarking. Je rigole! Mais oui, nous jouons effectivement beaucoup.
RPGFan: Il y a eu quelques exemples de créateurs de MMORPG qui ont pris leur produit et en ont fait une variante portable qui ne tourne pas forcément sur un gros serveur et dans un monde persistant, mais à la place propose un jeu multijoueur à petite échelle (notamment: Ragnarok DS et MapleStory DS). Avez-vous pensé à introduire DOFUS sur un marché autre que le PC? Avez-vous envisagé de travailler avec Nintendo pour faire une version DS de DOFUS? Ou, peut-être, envisageriez-vous de faire un RPG console ou portable totalement nouveau qui ne soit pas un MMO?
CG: Nous prévoyons de sortir Islands of Wakfu sur le Xbox Live Arcade plus tard dans l'année. Le jeu, qui sera notre premier essai au jeu sur console, est créé par notre filiale Ankama Play, et c'est un beat'em up collaboratif, avec jusqu'à 2 joueurs qui s'allient dans un monde situé 10,000 ans avant les événement de Wakfu. Nous avons pensé à porter DOFUS et Wakfu sur DS, mais il n'y a pas de plans bien définis sur quand cela arrivera.
RPG? Non. Jeu d'action potentiellement énorme sur XBLA? Oui.
RPGFan: Y a-t-il des plans dans le futur proche pour introduire une nouvelle classe dans DOFUS? Nous savons que les douze classes ont été modifiées et équilibrées, et vous ne voulez pas remettre en cause cet équilibre, mais certainement cela doit démanger les joueurs d'essayer une nouvelle classe...? Aussi, est-ce que les fans du jeu font des suggestions de nouvelles classes de personnages, ou vous proposent de "nouveaux" designs artistiques?
MB: Il n'est pas prévu d'ajouter une nouvelle classe à DOFUS actuellement. Mais cela pourrait changer dans le futur, on ne sait jamais...
Merci à tout le monde chez Ankama Studios d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Nous aimerions également remercier Scott Fry et tout le monde chez One PR pour avoir facilité cette interview transatlantique.
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