[Guide] Analyse des différents types d'armes [MaJ 27/02/10]

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Plusieurs types d'armes sont disponibles en jeu, parfois avec des stats similaires, le choix de l'armement du vaisseau est très important, (tout autant que le vaisseau lui même) et influe a la fois sur la puissance, mais aussi sur la façon de jouer. il est évidant qu'un vaisseau avec 3 canons en avants et une tourelle arrière se battra différemment d'un qui possède 2 beam avants 1 beam arrière et des torpilles arrières..

donc analysons un peu tout ça :

Les valeurs sont donnée pour le paliers 4 pour toutes les armes et proviennent de la beta. des changements peuvent donc avoir lieu


Legende des termes :
Burst : possibilité d'infliger de gros dégâts sur une faible durée, en général couplé a une vitesse de tir lente ou un rechargement long
DPS : dégâts par seconde
Proc : chance d'appliquer un Effet (5% de chance de proc voudra dire qu'un tir a 5 % de chance d'appliquer son effet secondaire)
Slot : Emplacement (par exemple, emplacement avant ou arrière de l'arme sur le vaisseau)


Champs de tir
Chaque type d'armes a un champs de tir différents. qui part en cône a partir du centre du vaisseau et forme un arc. la valeurs est en degrés. une arme frontale avec 90' de champ de tir pourra donc tirer sur le quart avant du vaisseau. alors qu'une arme a 360 ° pourra tirer quelque soit la position du vaisseau par rapport a sa cible..
en général, plus le champs de tir est important, moins les dégâts infligés le sont.
Un grand champs de tir permet de modifier la positions du vaisseau pour n'exposer que les parties les plus résistantes, et donc disperser les dégâts reçus sur plusieurs boucliers.
En jeu, laisser le pointeur de la souris sur une arme équipée permet de voir son arc de tir autour du vaisseau


Effet secondaire
Chaque attaque a des chances de provoquer un effet secondaire. les chances de s'appliquer dépendent du type de l'arme (tourelle, canons..), alors que l'effet dépend des munitions (Plasma, photon..) la valeurs est donnée en pourcentage pour chaque type d'arme.



Type d'armes :

La première valeur indique l'arc de tir en degrés, la seconde les chances de proc en % les valeurs entre parenthèses montrent les dégâts par tir et le dps de l'arme au paliers 10 (Mk10))


Turret/Tourelle: 360' arc, 5%, Proc (90 Par tir, 120 dps @ Mk X)
Là tourelle peut attaquer tout autour du vaisseau, sa position sur le vaisseau importe peu. ses dégâts sont continues et très faibles mais sont bien présent durant tout le combat.


Beam Array: 250' arc, 8.3% Proc (200 Par tir, 160 dps @ Mk X)
Rayons ayant un très large champs de tir. une chance plus importante de proc, et un Dps faible continu. Etant donné le champs de tir, Si des Beam Arrays sont placé à la fois sur les emplacements frontal et arrières, les champs de tir se superposent sur les flancs. il y a donc 140' de chaque coté sur lesquels les 2 rayons tirent simultanément


Dual Beams: 90' arc, 8.3% Proc (266 Par tir, 213 dps @ Mk X)
Doubles rayons, ont une champ de tir réduit, des chances de proc élevées. pour un Dps moyen et en burst. son champs de tir limité ne peut être chevauché par celui d'une arme a l'opposé du vaisseau.


Cannons: 180' arc, 5% Proc (144 Par tir, 192 dps @ Mk X)
Ces canons ont un champs de tir important. Peut se chevaucher avec un Beam Array, ou se compléter avec un autre canon pour pouvoir tirer sur tout le tours du vaisseau. ( mais il sera en général plus intéressant d'y installer 2 tourelles que 2 canons)

Dual Cannons: 45' arc, 5% Proc (200 Par tir, 267 dps @ Mk X)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé et continu. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement, mais elle est la plus puissante en combat statique

Dual Heavy Cannons: 45' arc, 5% Proc (400 Par tir, 267 dps @ Mk X)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé et continu. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement, mais elle est la plus puissante en combat statique

Les canons et canons doubles sont réservés aux vaisseaux de type Escorte (pour la fédération) et aux Rapors, Croiseurs de combat et Oiseaux de proies (Pour l'empire Klingon)

Torpedoes: 90' arc, Trés haut Dps
La torpille a un DPS très élevé. mais requiers en général d'attaquer une cible sans bouclier, ses effets dépendant beaucoup de son type de dégâts



Type de dégâts (élément)

Chaque vaisseau a des résistances pour les différents éléments, plus une résistance en un élément est élevée, moins il subira de dégâts par les attaques de cet élément. Mais les éléments ont aussi d'autres effets qui peuvent s'appliquer en cas de tir.

Notez que toutes les armes n'ont pas accès à tout les éléments, il n'y a par exemple pas de canon quantique ou torpille à disrupteur


Énergie :
Phaser: 2.5% de chance de désactiver un sous système
Disruptor: 2.5% de chance de réduire jusqu'à 10% les résistances de la cible (Augmente donc les dégâts subit par la cible)
Plasma: 2.5% de chance de infliger un dégât sur la durée de feu (Dot) non cumulable à la cible
Tetryon: 2.5% de chance de infliger des dégâts au bouclier
Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 la puissance des 4 sous systèmes
Antiproton : Augmente les chances de coups critiques


Torpilles (et mines)
Photon: Dégâts moyen mais vitesse de tir élevée
Quantum: dégâts élevées mais vitesse de tir moyenne
Plasma: dégâts moyens et grande chance d'appliquer des dégâts sur la durée a la cible (passant outre les boucliers)
Transphasic: Dégâts faibles, mais bonne pénétrations des boucliers
Chroniton: Ralenti la cible
Tricobalt: Dégâts très élevés et empêche l'ennemi d'utiliser ses moteurs un court instant, mais temps de recharge très long


Les compétences :
Le niveau de compétence pour manier un type d'arme a une grande influence sur son efficacité.
Chaque compétences donne un bonus en pourcentage au dégâts de l'arme.
Le jeu propose 18 compétences différentes chaque arme est influencée par 3 compétences différentes. une de rang 1, une de rang 2 et une de rang entre 3 et 5

Les compétences sont reparties en plusieurs catégorie.

Rang 1 - Formations aux armes - Bonus au niveau 9 : 18
Il y a 2 compétences de ce type, une formations pour les armes énergétiques, qui influence les canons, les tourelles et les rayons, et une formations pour les armes à projectiles qui influence les mines et les torpilles

Rang 2 - Type d'arme - Bonus au niveau 9 : 30
Il y a 4 compétences dans cette catégorie, chacune améliore le type d'arme dont elle a le nom. les Categories sont : Rayon, Canon, Mines, Torpille.

Rang 3-5 - Type de munition / énergie - Bonus au niveau 9 : 52
Il y a 12 Compétences de ce type. chacune augmente les dégâts d'un Type de Munitions ou d'énergie. 6 compétences sont pour les munitions d'armes a projectiles : Photon, Quantum, Plasma, Transphasique, Choniton et Tricobalt. Les 6 autres sont pour les armes à énergie "Phaseur, Disrupteur, Plasma, tetryon, antiproton, et polaron"


Exemple :
[Banque de phaseur Mk X] est une Arme énergétique à rayon de phaseur. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes énergétiques
(rang 2) Arme a rayon de vaisseau
(rang 3) Armes phaseur de vaisseau

[Tourelle à antiproton Mk X] est une Arme énergétique à tourelle à tir d'antiproton. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes énergétiques
(rang 2) Arme a canon de vaisseau
(rang 5) Armes antiproton de vaisseau

[Torpille à Chroniton Mk X] est une Arme a projectile, torpilles de Chroniton. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes à projectiles
(rang 2) Arme à torpille de vaisseau
(rang 4) projectile à Chroniton de vaisseau


Le bonus des trois compétences s'additionne. pour attendre donc maximum + 100 % de dégâts via compétence (18 + 30 + 52)

exemple :
Un coup de [Tourelle à antiproton Mk X] 200 points de dégâts à la base, en fera 400 Si les 3 compétences sont au rang 9. mais en fera 296 si seul les 2 premières compétences sont au rang 9 et la troisième a 0



Niveau de compétence :

Le prix pour monter le niveau d'une compétence dépend uniquement de sont rang (Sa colonne). une compétence rang 1 (Lieutenant) coute donc 100 par niveaux. Alors qu'une compétence rang 5 (Amiral) coute 500 par niveaux.

Rendement décroissant :
Chaque nouveau rang d'une compétence donne un bonus plus faible que le précèdent. Passer de niveau 1 a 2 en Armes phaseur de vaisseau augmente le bonus de 0 a 10 (donc 10 ) Alors que passer du niveau 8 a 9 dans cette même compétence Augmente le bonus de 48 a 52 (Donc 4)

tableauSkill.png


Notez que Les tourelles sont considérées comme des canons pour ce qui est des compétences et des aptitudes










Que choisir entre dégâts de Burst ou dégâts soutenu ?
Les dégâts soutenu ont un DPS plus important mais nécessitent plus de rigueur pour le placement que les burst, qui ont des tirs plus occasionnels et donc plus de moments creux. (qui seront plus puissant en cas de rotations ou pour engager le combat, ou pour harceler l'ennemi et fuir..




Quel armes choisir ?
Le choix des armes est très importants et déterminera en grande partie votre façon de jouer, c'est a prendre en compte lors du choix des talents du capitaines, des officiers, du choix du vaisseau..



3 doubles canons de front font plus mal que 6 tourelles mais forcent a exposer les bouclier avant
1 beam et une torpillé de chaque coté permets une polyvalence et de jouer sur le positionnement, n'exposant jamais que les boucliers les plus résistants....

plutôt prendre plusieurs fois la même armes pour être très performant dans une situation ou un équilibre de différents éléments / armes ?
les possibilités sont importantes



Si vous voyez des erreurs, rectifiez moi. le jeu venant à peine de sortir, pas mal de choses changeront sans doute
Merci pour ces informations, je pense qu'un article sera rédigé et reprendra toutes les informations que la communauté à traduit pour être facile d'accès et visible par tous.

En tout cas merci à tous pour votre contribution
J'avais un peu fait pareil.
Tactique sur escort
J'avais pas encore trouvé de tourelle mais il est vrai qu'une tourelle à l'arrière permet de tout mettre sur la frappe en avant.

A savoir que certaines armes ont des effets particuliers dans certains cas. Le seul exemple que j'ai vu, et il y en a peut etre d'autres, est la torpille plasma lourde.

En tir normal ca fait une jolie torpille rouge bien bourrine, avec effet de DoT.
Et avec la compétence de BO torpedo High Yield, au lieu d'envoyer une double torpille comme pour les autres, on se retrouve avec une super torpille lourde.
La différence ?
Elle fait plus mal
Elle est over super mega lente (je la double sans soucis ^^)
Elle est ciblable par l'ennemi et donc destructible en vol
Donc à lancer à très courte distance, mais nom de zeus que c'est bourrin.

Pour imager mes propos, souvenez vous de la quete de l'embassadeur klingon avec l'undine. Ben à la fin les croiseurs méchants vous poutrent à coup de torpille lourde.
Citation :
Publié par Newen
A savoir que certaines armes ont des effets particuliers dans certains cas. Le seul exemple que j'ai vu, et il y en a peut etre d'autres, est la torpille quantum lourde.

En tir normal ca fait une jolie torpille bleue bien bourrine, qui recharge plus lentement que de de la photonique.
Et avec la compétence de BO torpedo High Yield, au lieu d'envoyer une double torpille comme pour les autres, on se retruve avec une super torpille lourde.
La différence ?
Elle fait plus mal
Elle est over super mega lente (je la double sans soucis ^^)
Elle est ciblable par l'ennemi et donc destructible en vol
Donc à lancer à très courte distance, mais nom de zeus que c'est bourrin.
Mmmmh, Newen? C'est pas plutôt la torpille à plasma ça? Le High Yield quantum t'envoie une volée de torpilles bleues il me semble...
A noter que quand elle explose par cause de ciblage par l'ennemi et destruction, elle fait quand même des dégâts en aoe (j'ai réussi a détruire un bird of prey romulien en faisant exploser à coté de lui une heavy plasma torpedo que m'avait envoyé un de ses collègues qui se situait en arrière (bon le bird of prey en question était déjà amoché hein...))
C'est pas des armes mais c'est profondément lié, je me posais des question sur les boucliers.

Que voulait dire les chiffres et surtout certains genre 10% bleedthrough ou des trucs du genre ?
Merci pour ces précisions. Sinon, le dot plasma affecte les boucliers ou tape direct sur la coque?
Pour info, j'imagine que les bonus des armes ne se stack pas? (2 lasers disruptor ne double pas le malus de resistance, 2 lasers plasma ne stack pas les dots).

J'aurais aussi une question qui ne concerne pas les armes: a la creation du perso on peu prendre les avantages ingéniery training et warp core training. J'imaginais que l'un augmentais la cadence de réparation de la coque et l'autre la quantité d'énergie dispo pour les systemes, mais laj 'en suis plus tres sur.
Ca affecte quelque chose sur le vaisseau précisement, ou ca fonctionne seulement sur certaines skills (et si oui lesquelles?)
Citation :
Publié par Zone51
Que voulait dire les chiffres et surtout certains genre 10% bleedthrough ou des trucs du genre ?
Bonne question ! Quelqu'un sait ?

Sinon pour un croiseur, je recommande une batterie de mines à l'arriere.

La faible manoeuvrabilité sera compensé par la possibilité de larguer ces munitions automatiques en anticipant les mouvements de l'adversaire.

Elles permettent egalement de se liberer rapidement d'une attaque de chasseurs.
A priori en matant vite fait le forum, bleedthrough ferait qu'en dessous d'un certain niveau de bouclier, une partie des dégats passe le bouclier et touche la coque
Citation :
Publié par Zone51
Que voulait dire les chiffres et surtout certains genre 10% bleedthrough ou des trucs du genre ?
Voilà une question pertinente, quand j'ai demandé sur le canal FR, on m'a répondu ce que j'avais traduis moi même : bleed = sang , through = à travers

J'avoue que je ne voyais pas le rapport avec un vaisseau.


Alors est ce que c'est comme le "expose" pour les combats au sol.

Le vaisseau est dans un état "bleedthrough" et devient vulnérable à certaines choses ?

"Bleed" est peut être un faux ami quand il est associé à "through" et si on ne garde que through, on peut comprendre que cela donne une sorte de bonus de 10% de taux de pénétration de la coque ?

Ma foi tout reste ouvert sans une traduction claire.
Alors je viens de me faire violence , et suis allez voir sur le forum officiel, dans la partie Americano/Anglaise et voici ce que j'ai trouvé :

Citation :
10% bleed through...Say you're hit with an attack that does 100 damage. Your
shields take 90 damage and your hull takes 10 damage.
Citation :
It means that when ur shield has 10% bleed, that it will let 10% damage through to your hull.
Citation :
It means that some damage hurts you even with shields up
En gros une arme avec 10% bleedthrough permettrai donc de traverser les boucliers et infliger 10% des dégâts sur la coque.
C'est littéralement "saigner à travers".

Par exemple avec les Phaser qui faisant 220 de dégâts, tant que le bouclier est UP, il ne faisait que des 22. Les dégâts au bouclier ne sont pas directement visible.

bleedthrough = C'est la quantité de dégâts qui traverse le bouclier tant que celui-ci tient.
Bleed through chez wikipedia

Citation :
Print-through (sometimes referred to as bleed-through) is a generally undesirable effect that arises in the use of magnetic tape for storing analogue information, in particular music.
The proximity of layers of tape on the spools of a cassette or reel to reel tape causes a weak imprint of magnetic information to be transferred to adjacent layers, effectively shifting a copy of the signal backwards and forwards along the tape. This can sometimes be heard as pre- or post-echo. Thinner tapes (designed for longer running times, since more tape can be held on the same spool) are more prone to the effect than thicker tapes, and tapes held in storage for a long period or exposed to a weak magnetic field can show pronounced print-through. Digital tapes are not affected in the same manner as the imprint is generally too weak to change the state of bits recorded on adjacent layers of the tape.
Donc c'est une effet magnétique dans le stockage de données qui fait que si le support est trop fin, il imprime en écho aussi les couches adjacentes du support.

Voila le pourquoi du nom de cette caractéristique
du coup porosité me semble adapté.

C'est donc pas vraiment un bonus, et pas vraiment un malus.

En gros ca veut dire si j'ai bien compris, que meme avec des shields à pleines puissance, tu prends de degats dans la coque egaux au score en bleed through.

Donc en gros ca veux dire que tu peux exploser même si l'ennemi n'arrivera jamais a te descendre ton bouclier ?

En revanche c'est plus interessant si tu as des skills pour reparer le bouclier mais aussi pour reparer la coque...ca permet dans ce cas de mitiger les gros degats en repartissant sur le bouclier et la coque....

Tres important de savoir ce que ca fait donc.....

Et y a d'autres effets comme ca ou plus exotique encore, sur des boucliers à plus haut tier ?
Ah je suis paumé la....

Je croyais que c'etait les boucliers qui avait ces capacités comme sorte de malus..

Parceque dans les recponses, en général ces boucliers avaient ou un gros nombre de point de vie ou une régénération supérieure aux autres modeles de recompense......

Donc selon toi c'est les armes qui ont cette capacité ?
Je me permet d'apporter une correction concernant les Dual Heavy Cannons (que j'utilisais moi même ..):

Peut être que vos informations datent des premières BETAS, actuellement le Dual Heavy Cannon n'a pas du tout un DPS faible, il est strictement identique à celui du Dual cannon, la seule différence entre les deux étant, plus de dégâts à chaque tir et une fréquence moins élevée pour le Heavy ...

C'était pour moi la meilleure arme bien au dessus des autres, c'est pourquoi je tenais à rectifier
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