Plusieurs types d'armes sont disponibles en jeu, parfois avec des stats similaires, le choix de l'armement du vaisseau est très important, (tout autant que le vaisseau lui même) et influe a la fois sur la puissance, mais aussi sur la façon de jouer. il est évidant qu'un vaisseau avec 3 canons en avants et une tourelle arrière se battra différemment d'un qui possède 2 beam avants 1 beam arrière et des torpilles arrières..
donc analysons un peu tout ça :
Les valeurs sont donnée pour le paliers 4 pour toutes les armes et proviennent de la beta. des changements peuvent donc avoir lieu
Legende des termes :
Burst : possibilité d'infliger de gros dégâts sur une faible durée, en général couplé a une vitesse de tir lente ou un rechargement long
DPS : dégâts par seconde
Proc : chance d'appliquer un Effet (5% de chance de proc voudra dire qu'un tir a 5 % de chance d'appliquer son effet secondaire)
Slot : Emplacement (par exemple, emplacement avant ou arrière de l'arme sur le vaisseau)
Champs de tir
Chaque type d'armes a un champs de tir différents. qui part en cône a partir du centre du vaisseau et forme un arc. la valeurs est en degrés. une arme frontale avec 90' de champ de tir pourra donc tirer sur le quart avant du vaisseau. alors qu'une arme a 360 ° pourra tirer quelque soit la position du vaisseau par rapport a sa cible..
en général, plus le champs de tir est important, moins les dégâts infligés le sont.
Un grand champs de tir permet de modifier la positions du vaisseau pour n'exposer que les parties les plus résistantes, et donc disperser les dégâts reçus sur plusieurs boucliers.
En jeu, laisser le pointeur de la souris sur une arme équipée permet de voir son arc de tir autour du vaisseau
Effet secondaire
Chaque attaque a des chances de provoquer un effet secondaire. les chances de s'appliquer dépendent du type de l'arme (tourelle, canons..), alors que l'effet dépend des munitions (Plasma, photon..) la valeurs est donnée en pourcentage pour chaque type d'arme.
Type d'armes :
La première valeur indique l'arc de tir en degrés, la seconde les chances de proc en % les valeurs entre parenthèses montrent les dégâts par tir et le dps de l'arme au paliers 10 (Mk10))
Turret/Tourelle:
360' arc, 5%, Proc (90 Par tir,
120 dps @ Mk X)
Là tourelle peut attaquer tout autour du vaisseau, sa position sur le vaisseau importe peu. ses dégâts sont continues et très faibles mais sont bien présent durant tout le combat.
Beam Array:
250' arc, 8.3% Proc (200 Par tir,
160 dps @ Mk X)
Rayons ayant un très large champs de tir. une chance plus importante de proc, et un Dps faible continu. Etant donné le champs de tir, Si des Beam Arrays sont placé à la fois sur les emplacements frontal et arrières, les champs de tir se superposent sur les flancs. il y a donc 140' de chaque coté sur lesquels les 2 rayons tirent simultanément
Dual Beams:
90' arc, 8.3% Proc (266 Par tir,
213 dps @ Mk X)
Doubles rayons, ont une champ de tir réduit, des chances de proc élevées. pour un Dps moyen et en burst. son champs de tir limité ne peut être chevauché par celui d'une arme a l'opposé du vaisseau.
Cannons:
180' arc, 5% Proc (144 Par tir,
192 dps @ Mk X)
Ces canons ont un champs de tir important. Peut se chevaucher avec un Beam Array, ou se compléter avec un autre canon pour pouvoir tirer sur tout le tours du vaisseau. ( mais il sera en général plus intéressant d'y installer 2 tourelles que 2 canons)
Dual Cannons:
45' arc, 5% Proc (200 Par tir,
267 dps @ Mk X)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé et continu. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement, mais elle est la plus puissante en combat statique
Dual Heavy Cannons:
45' arc, 5% Proc (400 Par tir,
267 dps @ Mk X)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé et continu. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement, mais elle est la plus puissante en combat statique
Les canons et canons doubles sont réservés aux vaisseaux de type Escorte (pour la fédération) et aux Rapors, Croiseurs de combat et Oiseaux de proies (Pour l'empire Klingon)
Torpedoes:
90' arc, Trés haut Dps
La torpille a un DPS très élevé. mais requiers en général d'attaquer une cible sans bouclier, ses effets dépendant beaucoup de son type de dégâts
Type de dégâts (élément)
Chaque vaisseau a des résistances pour les différents éléments, plus une résistance en un élément est élevée, moins il subira de dégâts par les attaques de cet élément. Mais les éléments ont aussi d'autres effets qui peuvent s'appliquer en cas de tir.
Notez que toutes les armes n'ont pas accès à tout les éléments, il n'y a par exemple pas de canon quantique ou torpille à disrupteur
Énergie :
Phaser: 2.5% de chance de désactiver un sous système
Disruptor: 2.5% de chance de réduire jusqu'à 10% les résistances de la cible (Augmente donc les dégâts subit par la cible)
Plasma: 2.5% de chance de infliger un dégât sur la durée de feu (Dot) non cumulable à la cible
Tetryon: 2.5% de chance de infliger des dégâts au bouclier
Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 la puissance des 4 sous systèmes
Antiproton : Augmente les chances de coups critiques
Torpilles (et mines)
Photon: Dégâts moyen mais vitesse de tir élevée
Quantum: dégâts élevées mais vitesse de tir moyenne
Plasma: dégâts moyens et grande chance d'appliquer des dégâts sur la durée a la cible (passant outre les boucliers)
Transphasic: Dégâts faibles, mais bonne pénétrations des boucliers
Chroniton: Ralenti la cible
Tricobalt: Dégâts très élevés et empêche l'ennemi d'utiliser ses moteurs un court instant, mais temps de recharge très long
Les compétences :
Le niveau de compétence pour manier un type d'arme a une grande influence sur son efficacité.
Chaque compétences donne un bonus en pourcentage au dégâts de l'arme.
Le jeu propose 18 compétences différentes chaque arme est influencée par 3 compétences différentes. une de rang 1, une de rang 2 et une de rang entre 3 et 5
Les compétences sont reparties en plusieurs catégorie.
Rang 1 - Formations aux armes - Bonus au niveau 9 : 18
Il y a 2 compétences de ce type, une formations pour les armes énergétiques, qui influence les
canons, les
tourelles et les
rayons, et une formations pour les armes à projectiles qui influence les
mines et les
torpilles
Rang 2 - Type d'arme - Bonus au niveau 9 : 30
Il y a 4 compétences dans cette catégorie, chacune améliore le type d'arme dont elle a le nom. les Categories sont :
Rayon,
Canon,
Mines,
Torpille.
Rang 3-5 - Type de munition / énergie - Bonus au niveau 9 : 52
Il y a 12 Compétences de ce type. chacune augmente les dégâts d'un Type de Munitions ou d'énergie. 6 compétences sont pour les munitions d'armes a projectiles :
Photon, Quantum, Plasma, Transphasique, Choniton et Tricobalt. Les 6 autres sont pour les armes à énergie
"Phaseur, Disrupteur, Plasma, tetryon, antiproton, et polaron"
Exemple :
[Banque de phaseur Mk X] est une Arme énergétique à rayon de phaseur. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes énergétiques
(rang 2) Arme a rayon de vaisseau
(rang 3) Armes phaseur de vaisseau
[Tourelle à antiproton Mk X] est une Arme énergétique à tourelle à tir d'antiproton. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes énergétiques
(rang 2) Arme a canon de vaisseau
(rang 5) Armes antiproton de vaisseau
[Torpille à Chroniton Mk X] est une Arme a projectile, torpilles de Chroniton. sa puissance dépendra donc des compétences :
(rang 1) Formations aux armes à projectiles
(rang 2) Arme à torpille de vaisseau
(rang 4) projectile à Chroniton de vaisseau
Le bonus des trois compétences s'additionne. pour attendre donc maximum + 100 % de dégâts via compétence (18 + 30 + 52)
exemple :
Un coup de [Tourelle à antiproton Mk X] 200 points de dégâts à la base, en fera 400 Si les 3 compétences sont au rang 9. mais en fera 296 si seul les 2 premières compétences sont au rang 9 et la troisième a 0
Niveau de compétence :
Le prix pour monter le niveau d'une compétence dépend uniquement de sont rang (Sa colonne). une compétence rang 1 (Lieutenant) coute donc 100 par niveaux. Alors qu'une compétence rang 5 (Amiral) coute 500 par niveaux.
Rendement décroissant :
Chaque nouveau rang d'une compétence donne un bonus plus faible que le précèdent. Passer de niveau 1 a 2 en Armes phaseur de vaisseau augmente le bonus de 0 a 10 (donc 10 ) Alors que passer du niveau 8 a 9 dans cette même compétence Augmente le bonus de 48 a 52 (Donc 4)
Notez que Les tourelles sont considérées comme des canons pour ce qui est des compétences et des aptitudes
Que choisir entre dégâts de Burst ou dégâts soutenu ?
Les dégâts soutenu ont un DPS plus important mais nécessitent plus de rigueur pour le placement que les burst, qui ont des tirs plus occasionnels et donc plus de moments creux. (qui seront plus puissant en cas de rotations ou pour engager le combat, ou pour harceler l'ennemi et fuir..
Quel armes choisir ?
Le choix des armes est très importants et déterminera en grande partie votre façon de jouer, c'est a prendre en compte lors du choix des talents du capitaines, des officiers, du choix du vaisseau..
3 doubles canons de front font plus mal que 6 tourelles mais forcent a exposer les bouclier avant
1 beam et une torpillé de chaque coté permets une polyvalence et de jouer sur le positionnement, n'exposant jamais que les boucliers les plus résistants....
plutôt prendre plusieurs fois la même armes pour être très performant dans une situation ou un équilibre de différents éléments / armes ?
les possibilités sont importantes
Si vous voyez des erreurs, rectifiez moi. le jeu venant à peine de sortir, pas mal de choses changeront sans doute