[wiki] Débuter un perso PVE/PVP Caldari

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Alors du haut de ma faible expérience, je vais me permettre 2-3 petits commentaires par rapport à ce tutoriel, ce qui aura au moins le mérite de le faire remonter dans le forum, la 3ème page c'est bien trop loin pour un sujet d'une telle qualité !

Tout d'abord, tout Caldari se doit de lire ce topic, il est vraiment excellent pour commencer le jeu. Je pense que je n'aurai peut-être même pas dépassé le trial sans le guidage qu'il m'a fourni.

Pour le Level 1 et le Kestrel, puisque c'est là que j'en suis, je dirais que le fit proposé est un peu "optimiste" : ne comptez pas mettre à la fois 4 lance missiles ET un Afterburner ET un Ballistic Control System : vous n'aurez pas assez de powergrid. Dans 5 jours j'aurai fini WU pour apprendre AWU, mais même avec ça je pense que tout ne passera pas.
J'ai privilégié la rapidité de la Frégate, en gardant le Micro Auxiliary Power Core indispensable, et en fittant avec un Overdrive. Avec ça, on survole sans problème le level I, même le Worlds Collide.

Deuxième remarque (qui n'engage toujours que moi), je pense qu'il est profitable de commencer à Salvager ses wrecks le plus tôt possible, sans attendre les missions de level II ou III. Mettez un Salvager dans votre soute, et une fois la mission finie dockez à la station la plus porche pour le fitter, puis revenez sur les lieux : ça ne prend pas longtemps et ça rapporte beaucoup. Je pense que 75% de l'argent que j'ai gagné vient du Salvage. Monter Salvaging à 3 ne prend pas si longtemps, et si vous voulez aller encore plus vite vous pouvez même envisager l'achat d'un Tractor Beam.

Voilà, en tous cas merci beaucoup à l'auteur pour ce superbe guide, mon skill plan colle toujours à ses conseils, et je repasserai commenter ce que je pense du Caracal d'ici quelques semaines !
hihi, tu as du rater un ou deux détail car tu fais les même remarques que Julie :
Citation :
High slots :
3 (puis 4) Light Missile Launchers,
(...)
Energy Management ouvre la porte aux Micro Auxiliary Power Core, qui donnent un bonus en Powergrid et permet (alleluia!) de monter ce fameux 4e launcher qui autrement ne passe pas
Concernant le salvaging, tu as sûrement raison par contre. Mais à la décharge de Julie, il faut admettre que le salvaging en lvl 2 ou + rapporte largement plus qu'en lvl 1 (sauf quand on a la chance de tomber sur les quelques salvaged matérial qui ont le plus de valeur.

Par contre, il ne te sera pas obligatoire de bumper régulièrement ce guide car il est déjà en "stycky" dans la FAQ, tout comme les guides des 3 autre races et plein d'autres trucs utiles aux débutants.

Enfin, j'en profite pour apporter un bémol sur le chapitre qui commence par :
"Personnellement, je suis un grand fan de l'Achura".
Ce chapitre est devenu totalement obsolète depuis Apocrypha puisque les Achura n'ont plus ce petit avantage. N'importe quelle races est maintenant sur un pied d'égalité question attributs ou compétences de départ.
De même, certaines des compétences citées sont maintenant dans le package de départ. Le tuto Amarr, est à ma connaissance, le seul qui a été mis à jour par son auteur (moi ).
Je reviens faire un petit ajout, j'espère ce coup-ci ne pas dire de bêtises.
Je viens de passer au Caracal, et j'ai donc suivi les conseils de fit de Julie.
Pour les Hardeners actifs conseillés, j'ai pensé qu'il serait bien de résumer ceux qu'on peut trouver assez facilement, ce sont des named T1, qui apportent +50% de résistance lorsqu'on les active, et un petit chouiat en passif lorsqu'ils sont fittés.

'Anointed' I EM Ward Reinforcement -> EM
F-S15 Braced Deflection Shield Matrix -> Explosive
Non-Inertial Ballistic Screen Augmentation I -> Kinetic
Ditrigonal Thermal Barrier Crystallization I -> Thermal

V-M15 Braced Multispectral Shield Matrix -> Tous, mais que 25% de réduction

Ces modules droppent assez facilement sur les wrecks des missions de level I, c'est une bonne idée de mettre ce type de loot de côté en prévision du Caracal.

A noter également les 4 Skills EM/Explosive/Kinetic/Thermal Shield Compensation qui apportent des bonus à l'efficacité de ces modules Hardeners...
Citation :
Publié par Corthephis Eriaggan
A noter également les 4 Skills EM/Explosive/Kinetic/Thermal Shield Compensation qui apportent des bonus à l'efficacité de ces modules Hardeners...
Non. Pas sur les modules actifs. Ou seulement quand ils sont éteints.

Sinon pour connaître le nom des différentes versions des modules : tu ouvres le market, choisis le module qui t'intéresse, onglet variation, tu ajoutes meta lvl, et tu tries. Magique.
Ah oui, maintenant je relis la skill correctement et je viens de comprendre : pour les modules actifs c'est 3% de plus par level quand ils sont éteints, et pour les modules passifs c'est 5%.

Sinon, je connais l'onglet variations de la fenêtre "infos" d'un objet, mais parles-tu bien de celui là, et dans ce cas comment ajoutes-tu Meta Level pour trier ?
Il faut aussi ajouter qu'un module actif donne :
1% de résistance passive quand il et éteint (ce qui est influencer par la skill : les 3%)
et 50% de résistance quand il est activé (sans bonus de skills)

Les modules passif, quand à eux donne environ 35%* en passif (modifié par les skills donc : les 5%)

*à peut près, j'me souviens plus exactement.

En bref, les skills ne sont réellement utiles que pour les modules passifs.
Très exactement c'est 32,5%, je viens de regarder.
Donc, si on monte la skill ne serait-ce qu'au level III, on a 32,5+15=47,5%

Mais un shield passif ne nécessite pas d'être activé, et ne consomme pas de capacitor, ne serait-ce donc pas mieux que un hardener actif finalement ?

En passif, je note l'équivalent des actifs que j'ai mentionnés ci-dessus :

Viscoelastic EM Ward Salubrity I -> EM
F-S8 Relativistic Deflection Shield Induction I -> Explosive
Ancillary Ballistic Screen Stabilizer I -> Kinetic
Additional Thermal Barrier Emitter I -> Thermal
Citation :
Publié par Corthephis Eriaggan
Très exactement c'est 32,5%, je viens de regarder.
Donc, si on monte la skill ne serait-ce qu'au level III, on a 32,5+15=47,5%
Ben non. C'est 32.5 * 1.15 = 37.4 %.

Pour moi c'est vite tranché : les hardeners shields passifs c'est de la merde, je n'utilise que de l'actif et ne monte pas les skills shield compensation.
Par contre en armor l'EANM est très bon, je monte donc les skills armor compensation.
Citation :
Publié par Alvin Exe
De mémoire il me semblait qu'un hardener passif t2 avec la compensation a V, ça donnait l'équivalent d'un actif t1... Donc non ça vaut pas le coup
C'est à peut près ça.

Energized Reflective Membrane II > 37,5%
On y ajoute l'Armor Compensation à 5 > 37,5*1,25 = 47%

En comparaison un actif T1 donne 50%.

Et comme avec les règles de stacking, 3% de différence c'est presque rien...
Par contre, comparé à un T2, on monte à 8% de différence, ce qui n'est déjà pas pareil.
Mais bon, il est clair que les compensations sont vachement utiles sur un ship armor et vachement mal pensé pour les shield tank. Le jour ou CCP sortira un hardener multi-resist passif, là ce sera interessant.
Citation :
Publié par SturmLumlane
Dans ce cas je veux aussi un hardeneurs actif armor multi résist que je peux overheat en PvP :-)
Chaque fois que j'ai overheat j'ai eu l'impression de me faire seppuku les modules se deteriorent a toute blinde, si j'en desactive certains pour eviter la propagation de la chaleur ca me deshabille.

Enfin bref j'aime pas l'overheat (oui mes skills sont corrects aussi)
Citation :
Publié par Orochi
Ceci dit, les Caldari se débrouillent parfaitement bien en PVP avec leurs missile boats. On les entend beaucoup chouiner, mais dis toi que les Caldari c'est 60-70 % des joueurs, et un joueur de MMO par définition ça chouine comme quoi il faut up sa classe et nerf les autres blabla toussa.... Donc beaucoup de joueurs te diront que les Caldari c'est weak mais c'est faux.
Citation :
Publié par Saul Stice
Mais bon, il est clair que les compensations sont vachement utiles sur un ship armor et vachement mal pensé pour les shield tank. Le jour ou CCP sortira un hardener multi-resist passif, là ce sera interessant.
La preuve par l'exemple.
Citation :
Publié par Voluptificus
Chaque fois que j'ai overheat j'ai eu l'impression de me faire seppuku les modules se deteriorent a toute blinde, si j'en desactive certains pour eviter la propagation de la chaleur ca me deshabille.

Enfin bref j'aime pas l'overheat (oui mes skills sont corrects aussi)
Meme sans l'overheat, j'echangerai bien mes Energized nano plating pour des Invulnerability field armor.
Citation :
Publié par Orochi
La preuve par l'exemple.
Mais arrète de dire n'importe quoi Oro, je whine pas. Je dis juste que les compensations ca sert à rien pour les Caldaris, prouve moi le contraire s'il te plait au lieu de dire de la merde. J'aime bien mon invul moi.

Et puis bon me faire edit parce que je dis la vérité, c'chaud. C'est meme pas si compliqué que ca de gérer son heat avec la skill à 4. C'est les petits plus qui permettent de gagner dans certaines situations tendues. Faut pas tout activer comme un gros bourrin.

Enfin bon.
Yop !
Je viens de recevoir un Merlin en récompense de la suite des 10 missions du tuto.
J'aimerai avoir des avis sur le fitting en attendant de passer sur un kestrel.

Pour l'instant j'ai mis:

- 2*75mm gatling rail I avec des uraniums charges
- 2*rocket luncher I avec des foxfire rocket
Vu que je n'y connais rien en missile est-ce que les foxfire rocket sont un bon choix ?

Ensuite pour les medium et low slot je ne sais pas quoi faire, je ne comprends pas encore bien l'histoire du capacitor. Quand je mets des modules ca passe au rouge et je crois savoir que c'est mauvais.
J'ai donc 4 slots medium et 2 low et voici ce que j'ai en stock:
- Cap booster
- small armor repairer
- cargo scanner (c'est utile ce truc ?)
- civilian damage control
- small hull repairer
- overdrive injector
- civilian shield booster
- civilian balistic deflection
- civilian stasis
- stasis webifier


Que me conseillez-vous de faire ?
Voila, merci pour tous vos bons conseils !
Citation :
Publié par Ghostridah

Ensuite pour les medium et low slot je ne sais pas quoi faire, je ne comprends pas encore bien l'histoire du capacitor. Quand je mets des modules ca passe au rouge et je crois savoir que c'est mauvais.
J'ai donc 4 slots medium et 2 low et voici ce que j'ai en stock:
- Cap booster mets un capacitor recharger I
- small armor repairer prends un small shield booster I a la place
- cargo scanner (c'est utile ce truc ?) oui mais pour faire des lvl I ou se faire charcuter en tant que tackler non ^^
- civilian damage control prend le damage control I
- small hull repairer sert a rien, on tank rarement hull ( jamais ^^ )
- overdrive injector ya aussi nanofiber, et inertia stabilizer , a toi de voir ce que tu veux
- stasis webifier Améliore d'abord ta capa avec des cap recharger, perso j'ai jamais utiliser de webifier et j'ai jamais eu de problème en mimi.

Ce que j'ai enlevé tu le donne a un sdf dans la station ou tu travail
En attendant des réponses de joueurs plus expérimentés :

- Rockets : Fréquence de tir rapide, mais les dégâts et la portée sont réduits en conséquences. Assez efficace sur les Frigates et Drônes (sauf erreur de ma part). Les Foxfire font des dégâts "Thermal". Prends les autres types de Rockets et change tes munitions pour t'adapter aux ennemis et à leurs résistances (tu trouveras sur le net les principales faiblesses des différents types d'adversaires).
Suivant ce dont tu équiperas ta Frigate, avec donc des modules courtes ou longues portées (75mm c'est courte portée il me semble), prends des Rockets ou des Light Missiles à la place.

- Cap Booster : ça dépend si tu comptes tank Shield/Armor sur de longues durées. Mais en Lvl 1, je dirais que c'est inutile.

- Small armor repairer : Ouhlà... euh, Caldari ça tank Shield si je ne me trompe pas, donc inutile (mais garde en un de côté pour réparer les dégâts de ton Armor entre deux missions si ton Shield tombe).

- Cargo scanner : Je ne m'en suis jamais servi, donc je ne sais pas

- Civilian Damage Control : Prends cash un Damage Control "normal". ça peut être utile. ça te booste toutes tes résists légèrement, y compris et surtout celle du Hull. ça peut aider le temps de warp pour tout réparer, et éviter d'exploser. Et ça ne coûte rien à utiliser, si ce n'est un emplacement Low Slot.

- Small Hull repairor : Pareil que pour le Small Armor Repairor.

- Overdrive injector : NINJA EDIT TAPASVU : Même chose qu'au-dessus.

- Civilian Shield Booster : Prends un Shield Booster "normal" et équipe-en ta frégate. Là, c'est presque obligatoire. Tu devras l'activer en combat pour régénérer plus vite ton bouclier. Attention à ton capacitor.

- Civilian Balistic Reflection : No sé.

- Civilian Stasis : Jette.

- Stasis Webifier : ça peut être utile si tu utilises des tourelles (c'est je crois inutile si tu utilises des missiles, mais je dois revoir les mécanismes d'EVE). La cible est ralentie, et devient plus facile à toucher (si tu orbites autour d'elle, tu devras peut être réduire ta vitesse pour des raisons de tracking).

Grillé en partie par le champignon de Mario.
Citation :
Je viens de recevoir un Merlin en récompense de la suite des 10 missions du tuto.
Cool ! Revend-le, et achète-toi un Kestrel dont le fitting est expliqué en début de tutoriel. Problème résolu.
Et non, les Civilian Shield Booster ne sont pas inutiles au début : sur un Kestrel, on peut en laisser un voire deux allumés en permanence sans se retrouver à cours de capa, ça fait toujours ça de moins à gérer.

Se spécialiser missiles est un choix valable pour un Candari débutant. En PVE, la voie Kestrel -> Caracal -> Drake est toute tracée.

Ah, et le Kestrel roquettes demande beaucoup de skills pour tenir le choc à courte distance.
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