Petit contre exemple pour l'hypothèse du nombre de personne.
A Gunbad, il m'est arrivé un bon nombre de fois de faire la première quête ( entre autres, vive les ld
), sur les 5/6 fois ou je l'ai faite en warband complet, on avait à chaque fois 1 ou 2 sac violets. Les deux fois où je l'ai fais uniquement à 6 on a eu que des sacs verts.
Inversement, une fois au chap 19 avec mon groupe, on farmait une QP pour l'influence, on a eu un sac bleu à chaque fois, sauf là fois où un autre groupe est venu faire la quête avec nous, il n'y avait plus que des sacs verts.
Depuis un moment, je me demandais si ce n'était pas indexé sur le rendement mob/joueur/temps.
Petite explication
En gros, plus on augmente le nombre de perso actif et plus le rendement monstre / joueur / temps augmente, jusqu'à ce que le nombre de monstre et le repop deviennent le réactif limitant. ( En gros si on est trop, au bout d'un moment tout le monde doit attendre les repops donc le rendement baisse ).
Ce cap de rendement varie en fonction des QPs ( ce qui expliquerai pourquoi on trouve pas de "compo" idéal ), cela dépend du nombre de mob présent, de la vitesse de repop etc (ex : la première quête de gunbad, tous les mobs sont présent, aucun repop a attendre donc même un WB pourra aller a pleine vitesse sans avoir a attendre de repop ).
Bref, cette hypothèse est parti d'un constat personnel, les meilleurs sac tombent lorsqu'on enchaîne les mobs sans s'arrêter, de manière assez rapide ( et que cela n'aurai pas forcement été plus rapide en étant plus nombreux ).
Après ca pose une question, comment est géré le fait qu'une quête peut avoir été commencé quelque heures plutôt ( un perso passant par là qui tua 5 mob de la quête avant de repartir ). Mise en pause du compteur ? Loot forcement minable?
D’autre paramètre pourrait entré en ligne de compte dans le « rendement », idée en vrac : le niveau, les heals, avoir faites toutes les QP du chapitre, etc