Guide du Prêtre

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Guide de Hellrose d'aionsource


I. Introduction



Les classes de Prêtres dans Aion ne sont pas les typiques classes de support, faibles vêtues de tissu. Ils ont la possibilité de porter de la maille, et peuvent être assez efficaces pour infliger des dommages lorsque c'est nécessaire. Vous débuterez le jeu en tant que Prêtre avec une masse à une main pour arme. Au niveau 9 vous obtiendrez la quête des Daevas au cours de laquelle vous aurez à choisir entre la voie du Clerc et celle de l'Aède (il s'agit de la quête qui vous donnera également vos ailes). Une fois la quête complétée, votre niveau sera automatiquement monté à 10.


La spécialisation du Clerc suit la voie du soigneur, avec les soins les plus puissants du jeu accompagnés de sorts de dommages à distance.

L'Aède se focalise sur le buff à la fois de lui/elle-même et de son groupe, utilisant un bâton pour faire des dommages de mêlées entre ses chants.


II. Prêtre | Statistiques de base
  1. Stats
    Force : 95
    Constitution: 95
    Précision: 100
    Agilité: 100
    Intelligence: 100
    Volonté: 110
  2. Equipement
Masse à une main1H Mace
Armure: Tissu / Cuir


III. Clerc

Comparable dans les autres jeux aux: Clerc de DAOC (ouai c'est moi qui l'ai mis xD)
  1. Stats
    Force : 105
    Constitution: 110
    Précision: 90
    Agilité: 90
    Intelligence: 105
    Volonté: 110
  2. Equipement
    Arme: masse à une main/bâton
    Armure: Tissu / Cuir / Maille
  3. Charactéristiques
    > Compétences de soin variées
    > Compétences de suppression des débuff/mezz (cc en général)
    > Compétences de magie offensive à distance
  4. Builds
    • Build Solo
      > Arme: Bâton
      > Armure: Maille
      > Améliorations: + Int, + PV, + Dommages des sorts magiques
    • Build Survabilité PvE
      > Arme: Masse une main + Bouclier
      > Armure: Maille
      > Améliorations: +PV, + Volonté
    • Build Survabilité PvP
      > Arme: Masse une main + Bouclier
      > Armure: Maille
      > Améliorations: +PV, + Dommages des sorts magiques, +Int
      > Compétence de Stigma clef: Flash de Lumière (Aveugle l'adversaire 20 secondes)
    • Build Max mana PvE
      > Arme: Masse une main + Bouclier
      > Armure: Tissu
      > Amélioration: + Volonté
      > Compétence de Stigma clef: Echange désespéré (Echange ses PV contre des MP)
  5. Compétences clefs
    • Récompense de la Terre V:
      Inflige 534 dommages magiques (élément terre) à une cible dans les 25m. Cast 2sec. CD 2sec.
    • Entrave I:
      Empêche les mouvement d'une cible pendant 8sec, portée: 25m. Instant cast. CD 10sec.
    • Pénitence III:
      Rend 171 manatoutes les 3sec pendant 30sec. Draine une certaine quantité de PV. Instant cast. CD 180sec.
    • Coup de Tonnerre V:
      Inflige 233 dommages magiques (élément vent) à une cible dans les 25m. Instant casting. CD 16sec.
    • Grâce de guérison III:
      Soigne une cible dans les 23m pour 2250 PV. Cast 3sec. CD 6sec.
    • Décharge électrique II:
      Inflige 1416 dommages magiques (élément vent) tà une cible dans les 15m. Instant cast. CD 16sec.
    • Grâce de Résurrection I: Ressuscite tous les membres du groupe dans les 20m. Cast 10sec. CD 0.
    • Invocation de Résurrection: Ressuscite un membre du groupe mort dans les 30m à coté du caster. Cast 6sec. CD 0.
  6. Compétences de Stigma populaires
    • Flash de Lumière I:
      Aveugle la cible pour 20sec. Instant cast. CD 300sec.
    • Grâce du Seigneur:
      Permet au joueur d'utiliser toutes ses compétences sans coût en mana pendant 12sec. Instant cast. CD 300sec.
    • Echange désespéré:
      Gain de MP au coût de HP. Cast 1sec. CD 600sec.
    • Lumière d'Usthiel:
      Soigne 6 joueurs alliés dans les 25m pour 1154 PV et un supplément de 231 PV toutes les 2sec pendant 10sec. Cast 3sec. CD 20sec.
    • Lumière de Markutan:
      Soigne 6 joueurs alliés dans les 25m pour 1154 PVet créer un bouclier protecteur qui absorbe 1156 dommages pendant 10sec.
IV. Aède

Comparable dans les autres jeux aux: L2 Warcryer, FFXI Bard
  1. Stats
    Force : 110
    Constitution: 105
    Précision: 90
    Agilité: 90
    Intelligence: 105
    Volonté: 110
  2. Equipement
    Arme: masse à une main/bâton
    Armure: Tissu / Cuir / Maille
  3. Charactéristiques
    > Compétences de buffeur de groupe
    > Compétences d'attaques de mêlées et combo
    > Compétences de soin
  4. Build
    • Build Solo
      > Arme: Bâton
      > Armure: Maille
      > Améliorations: + Attaques Physiques, + PV
    • Build Survabilité
      > Arme: Masse une main + Bouclier
      > Armure: Maille
      > Améliorationsts: +PV, + Défense Physique
    • Build Healeur Hybride
      > Arme: Masse une main + Bouclier
      > Armure: Tissu
      > Amélioration: + Volonté
      > Compétence de Stigma clef: Chant d'Absorption
  5. Compétences clefs
    • Chant de Vitesse I:
      Augmente la vitesse de déplacement des membre du groupe dans les 20m. Instant cast.
    • Chant de Magie:
      Augmente les dommages magiques des membres du groupe dans les 20m. Instant cast.
    • Chant de Régénération III:
      Soigne une cible dans les 23m de 60PV et un supplément de 60PV toutes les 2sec pendant 38sec.
    • Récompense de la Terre V:
      Inflige 534 dommages magiques (élément terre) à une cible dans les 25m. Cast 2sec. CD 2sec.
    • Frappe du pêcheur IV:
      Inflige 205~209 dommages physiques à la cible. Instant cast. CD 8sec.
  6. Compétences de Stigma populaires
    • Promesse de l'Aether I:
      Restitue 5% de la mana du joueur avec chaque attaque pendant 1800sec. Instant cast. CD 10sec.
    • Chant de Contrainte I:
      Empêche les déplacement de la cible dans les 25m pendant 5sec et réduit sa vitesse de mouvement. Cast 2sec. CD 300sec.
    • Chant d'Inspiration I:
      Augmente les dommages magiques, la précision et les attaques physiques des membres du groupe pendant 15sec. Instant cast. CD 10sec.
    • Chant d'Absorption II:
      Le lanceur du sort et les membres du groupe sont soignés de 88PV chaque fois où la cible du chant et touché. Les joueurs doivent être dans les 5m de la cible pour bénéficier de l'effet. Instant cast. CD 180sec.
V. Etat actuel du Prêtre : CBT3

Les classes de Prêtres ont de manière générale été bien reçues dans la CBT3, leurs soins combinés avec leur faculté à infliger des dommages, ainsi que leur armure en maille leur offre une combinaison parfaite. De plus, les stigmas de la CBT3 leur permettaient de s'équiper des armes qu'ils voulaient, donnant aux Clercs et aux Aèdes une capacité impressionnante à infliger des dommages en mêlée. Les soigneurs solotaient tellement efficacement qu'en fait ils sentaient rarement le besoin de grouper. Les Aèdes ont également quelque peu souffert en PvP du fait que leurs compétences de dégâts sont basées sur le combat au corps à corps (en dehors des Assassins, les classes de mêlée ont généralement été mécontentes du PvP dans la CBT3), les Clercs se sont retrouvés face à face contre les deux plus puissantes classes de PvP - Rôdeurs et Sorciers.

La principale plainte des Clercs était, en fait, au sujet du jeu en groupe. Ils voulaient que leurs soins soient plus efficaces et coûtent moins de mana, exprimant qu'ils préféraient sacrifier des capacités "solo" et se voir rendre leur rôle au sein du groupe. Les Aèdes ont été relativement satisfaits avec leur unique rôle de buffeur qui leur a été confié, et espèrent simplement quelques petites améliorations de compétences.

Avec tout cela, les Prêtres sont définitivement dans le radar du nerf pour l'OBT --- les Clercs tout spécialement. Les stigmas permettant de librement s'équiper d'armes ont été supprimés, et le producteur d'Aion a promis que plusieurs changements étaient déjà en cours. Néanmoins, comme ces deux classes seront toujours désespérément nécessaires dans les groupes, il est difficile de craindre pour elles quelque soit le sort qui les attend dans la prochaine version de la bêta.
__________________
Prénom : Mygolas
Nom : Lonewolf
Race : Bosmer
Profession : Sniper
Cibles préférées : Genoux
Faits marquants : A mis 85% des aventuriers de Skyrim à la retraite, forçant la plupart à une reconversion de garde

Citation préférée :
« L'archer a un point commun avec l'homme de bien : quand sa flèche n'atteint pas le centre de la cible, il en cherche la cause en lui-même. » Confucius

Bah j'hésite car à chaque phase ils changent tout. CBT2 le Spiritualiste était la classe la plus puissante du jeu, CBT3 la plus faible. CBT2 clercs et aèdes étaient weak et faisaient pas de dommages... CBT3 ils solotent facilement. OB on annonce déjà une révision du spiritualiste et une redirection du clerc à son rôle en groupe.
on remarque que le buff de l'aede pour voler plus longtemps n'est pas cité dans les compétences clefs

il a bel est bien était oublié ou remplacer(potion de vol?) apparemment

j'attend de voir ce que donne le clerc dans l'OB now,pas très envie d'avoir un remake du clerc de rappelz qui solote all time
Enfin !

Depuis le temps que je l'attendais ! Rien à redire, cela semble bien traduire les impressions de la CBT3 et il faudra les comparer avec l'OB.
J'avoue être bien satisfait des Stigmas de l'Aède, on a beaucoup de chant supplémentaire ce qui nous obligera à faire des choix. Sympa .
C'est un peu court pour un guide
c'est le SEUL guilde qui soit utile, osef des autres maintenant

(ca se voit pas trop que je veux faire healer? )

Merci pour les post en tout cas.. comme deja dis, attendons l'OB pour avoir confirmation de nos craintes/espoirs

edit : suis sur le cul de voir certains stigmas... ca va promettre pour faire le bon choix
Citation :
Publié par Mygollas
  • Grâce de Résurrection I: Ressuscite tous les membres du groupe dans les 20m. Cast 10sec. CD 0.
  1. Promesse de l'Aether I:
    Restitue 5% de la mana du joueur avec chaque attaque pendant 1800sec. Instant cast. CD 10sec.
Je trouve ces deux assez puisants et vraiment grace à ce guide ( sans " l " ) ba que les healeurs (ses) vont enfin avoir une place importantes au sein d'un groupe sans pour autant passer pour les larbins qui n'ont rien fait. Un peu de reconnaissance ne fait pas de mal ... Enfin bref ca promet du lourd !!
Ouaip, par contre pour le 1er faudra profiter de la masse, car une incante de 10sec en RvR tu la claques pas en plein combat car s'il reste que toi tu te fais latter, et s'il te reste des alliés tu ne peux plus les soigner et... vous vous faites latter
Aède

Mille mercis pour ce petit guide qui permet déjà de faire une net différence entre ces deux classes.
__________________
Pchit <DST> DAoC Molvik
J
ayde <42> Guild Wars 2 Stop
N
osta <Aeterna> War Of the Immortals Stop
Nosta <Blasphem> Rift Stop
C
lercman <Les Templiers Noirs> DAoC Stop
H
oishy <Monstres & Cie> WarO Stop
(
...)
Citation :
Publié par Mygollas
Ouaip, par contre pour le 1er faudra profiter de la masse, car une incante de 10sec en RvR tu la claques pas en plein combat car s'il reste que toi tu te fais latter, et s'il te reste des alliés tu ne peux plus les soigner et... vous vous faites latter
tout l'art d'un bon healer est de savoir prendre la meilleure decision au bon moment :
- faut il essayer de maintenir en vie les survivants sans rez les morts (et donc sans récupérer -peut etre- des renforts supplémentaires)?
- faut il essayer de rez les morts (et donc risquer de perdre les survivants) pour avoir des renforts supplémentaires?

En combat, selon les situations, un healer a le meme dilemne : doit il caster un gros heal qui remontera la vie du joueur full, mais avec un temps de cast assez long (suffisement long pour risquer de laisser mourir le joueur) OU doit il maintenir du flash heal qui consomme + de mana et rend à peine autant de HP que de degats subis?

C'est dans ces genre de cas qu'on differencie les bons healers des mauvais (entre autre).. Et c'est pareil dans toutes les classes : on voit ceux qui savent utiliser toutes leurs compétences au meilleur moment, et ceux qui monotouche sans savoir gerer leur classe
Citation :
Publié par healeuse
tout l'art d'un bon healer est de savoir prendre la meilleure decision au bon moment :
- faut il essayer de maintenir en vie les survivants sans rez les morts (et donc sans récupérer -peut etre- des renforts supplémentaires)?
- faut il essayer de rez les morts (et donc risquer de perdre les survivants) pour avoir des renforts supplémentaires?

En combat, selon les situations, un healer a le meme dilemne : doit il caster un gros heal qui remontera la vie du joueur full, mais avec un temps de cast assez long (suffisement long pour risquer de laisser mourir le joueur) OU doit il maintenir du flash heal qui consomme + de mana et rend à peine autant de HP que de degats subis?

C'est dans ces genre de cas qu'on differencie les bons healers des mauvais (entre autre).. Et c'est pareil dans toutes les classes : on voit ceux qui savent utiliser toutes leurs compétences au meilleur moment, et ceux qui monotouche sans savoir gerer leur classe
Bah j'espère pour vous que vous savez heal ! Non je plaisante et je vous souhaite bon courage, ah la la vous allez en voir des : Heal bordel etc. (et ton chat avec des ailes est trop chou)
Mais non , qu'ils changent rien !!

faut que le clerc soit aussi compétitif en solo, sinon, il va être déshérite.
Moi en tout cas, j'hésite, mais si ils en font un personnage dur a monter et qui ne pourra s'exprimer qu'en groupe, le choix sera vite fait, ça serait dommage.

Bref, on verra
Un problème à deux sens, les joueurs ont tendance à ne penser qu'au soigneur dans ces situations.

Bien évidemment c'est une bonne chose que les soutiens puissent pexer seuls et ne soient pas dépendants à 100% des personnes de leur groupe mais il faut aussi penser aux autres classes.

Vraisemblablement, d'après ce retour, on tombe clairement dans le domaine du syndrome AoC ou les soutiens étaient tellement supérieurs aux autres classes en matière de PvE qu'il était bien souvent impossible de former des groupes dignes de ce nom parce qu'ils préféraient, à juste titre, rester seuls.

Nous sommes quand même dans un MMO, je trouve qu'une part de dépendance est indispensable pour 'forcer' les gens à s'entraider, je trouverais dommage qu'un clerc puisse monter plus rapidement seul qu'en groupe, jusqu'au niveau final. C'est valable aussi pour les autres classes mais dans une bien moins mesure.

C'est d'ailleurs mon principal reproche vis à vis du système de quête démocratisé avec WoW, avec ce dernier, si tu souhaites monter 70 seul, tu peux très bien le faire et je pense qu'Aion n'échappera malheureusement pas à cette règle, nous sommes quand même très loin de la convivialité de DAoC qui proposait quelque chose de plus basique mais diablement plus efficace et plus représentatif de ce que doit être un jeu portant le tag massivement multijoueurs.
Citation :
Publié par Axelator
Je trouve ces deux assez puisants et vraiment grace à ce guide ( sans " l " ) ba que les healeurs (ses) vont enfin avoir une place importantes au sein d'un groupe sans pour autant passer pour les larbins qui n'ont rien fait. Un peu de reconnaissance ne fait pas de mal ... Enfin bref ca promet du lourd !!
un sort qui permet de rez au max 5 personnes et qui prends 10 secondes à etre casté tu trouves ca puissant toi
d'un autre coté, j'ai joué a tellement de MMO où le healer ne pouvait pas pexer seul (genre, tu as 1h devant toi, ben, ca suffisait meme pas pour trouver un groupe souvent)

Que les classes de soutien puissent pexer solo est une bonne chose. Maintenant, il faut trouver l'quilibre entre le solo et le groupe (ce qui est pas evident)

kagura : tout joueur ayant deja fait "healer" pourra te le confirmer
-> on recoit sans arret des "heal bordel!" "c'est la faute du healer si on est morts" "pourquoi t'as pas heal?" "rez moi putin"..
et la plupart du temps, par des mecs qui savent pas gerer leur aggro, qui pull a tout va sans regarder le groupe, bref qui savent pas jouer ni maitriser leur classe et qui bourrine comme des boeufs en monotouche.


Donc, généralement, on a l'habitude de ce genre d'attitude (quant à savoir si je sais heal, c'est pas a moi de le dire... mais à mes collegues de groupes )
Citation :
Publié par Kaname
Nous sommes quand même dans un MMO, je trouve qu'une part de dépendance est indispensable pour 'forcer' les gens à s'entraider, je trouverais dommage qu'un clerc puisse monter plus rapidement seul qu'en groupe, jusqu'au niveau final. C'est valable aussi pour les autres classes mais dans une bien moins mesure.

C'est d'ailleurs mon principal reproche vis à vis du système de quête démocratisé avec WoW, avec ce dernier, si tu souhaites monter 70 seul, tu peux très bien le faire et je pense qu'Aion n'échappera malheureusement pas à cette règle, nous sommes quand même très loin de la convivialité de DAoC qui proposait quelque chose de plus basique mais diablement plus efficace et plus représentatif de ce que doit être un jeu portant le tag massivement multijoueurs.
En même temps, tu ne peux pas forcer les gens à ne jouer qu'en groupe non plus et, si ça devenait le cas, la majorité ferait comme sur Daoc pour monter leur healer, du dual box pour PL le BB/healeur derrière eux

C'est aux joueurs de prendre la décision de jouer en groupe ou non. Les devs peuvent par contre influencer leur choix en jouant sur le gain d'xp solo ou en groupe. En bref, tout le monde doit pouvoir soloter mais le gain d'xp doit être meilleur en groupe que ce soit pour le rendement xp/minutes ou xp/mob.

Maintenant pour ce qui est des quêtes... tu peux pas y faire grand chose, perso je préfère avoir ce système que de perdre 30 minutes à chercher un groupe.
Citation :
Publié par Kaname
Un problème à deux sens, les joueurs ont tendance à ne penser qu'au soigneur dans ces situations.

Bien évidemment c'est une bonne chose que les soutiens puissent pexer seuls et ne soient pas dépendants à 100% des personnes de leur groupe mais il faut aussi penser aux autres classes.
Justement les classes pensent à elles avant tout, elles ont besoins des healers pour passer un donjon, une quête trop ardue mais le plus clair du temps les joueurs jouent en petit comité ou en dual compte, période de jeu ou le healer n'est pas nécessaire ou vital (80% du temps). Pendant ce temps le healer doit se débrouiller seul pour simplement "quêter" car lasser de spam sa demande de groupe ou il ne joue qu'en guilde.

Vu que maintenant les gens veulent xp rapidement pour faire le contenu Haut Level, avoir un boulet de healer qui pomperait de l'xp à 100% du temps ça les gonfleraient !
Va soloter avec ta baguette magique, ta robe qui flotte au vent et ta lanterne sacré...
Je joue principalement healers et associés, les demandes de groupe ne concernent pas les sessions de jeu simple mais juste de plier un donjon ou une quête épique !
Citation :
Publié par Mygollas
par contre pour le 1er faudra profiter de la masse, car une incante de 10sec en RvR tu la claques pas en plein combat car s'il reste que toi tu te fais latter, et s'il te reste des alliés tu ne peux plus les soigner et... vous vous faites latter
Oui, ou alors essayer de le passer en attaque/défense de structure en se planquant derrière les murs ou à l'étage.
Pour un soigneur un sort à 3s/3,5s de cast c'est déjà une éternité alors 10s, aie aie aie
Il faudra enclencher son guardbot portatif avant de le lancer.
Peux-être d'ailleurs que les devs le feront à terme évoluer en sort de zone.


Sinon j'aime bien la description de l'Aede. C'est vraiment le type de classe que j'apprécie et qui devrait trouver facilement sa place dans les groupes, autant pour les batailles RvR que les challenge pve.
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