Le problème principal du level scaling vient du du fait que la difficulté du jeu est toujours la même. Que tu sois niveau 30 ou niveau 100, les monstres s'adaptant au niveau du joueur, la notion de progression du personnage est complètement effacé (pas de facilité dans les niveaux inférieurs, pas de difficulté dans les derniers niveaux).
Euh, c'est exactement la même chose dans un jeu à difficulté fixe dont la courbe est bien maitrisée !
Dans un H&S, comment la difficulté fixe est calibrée ? En fonction de ce que le joueur a théoriquement (en ratissant disons 90-95% des précédents niveaux) accumulé comme XP jusque là.
Quand tu débarques dans l'acte II, tu affrontes des adversaires qui correspondent à ton niveau. A l'acte III ? Idem. A l'acte IV ? Pareil.
Le sens de la progression est completement fictif dans le sens ou, même si tes stats sont multipliées par 10, tu luttes toujours autant au lvl 5 qu'au lvl 50. Et c'est ainsi pour tous les jeux à progression, pas juste les H&S (je pense à un God Of War, un Top Spin en mode Carrière, etc.).
La différence, c'est lorsque que tu "rebrousses chemin". Avec un système progressif, tu luttes. Avec un système fixe, tu es, comme tu le dis, le roi du monde qui éclate tous les ennemis d'une pichenette.
Maintenant, est-ce que tu le fais vraiment souvent ?
Est-ce que cela amuse plus de 5 minutes de n'avoir aucun défi ?
Est-ce que cela vaut la peine, en contrepartie, d'être condamné à se refaire uniquement les 2-3 dernières zones pour avoir un défi intéressant avec ton perso maxé ?
Moi, je ne pense pas.
De plus, le sens dans la progression dans Diablo
Diablo en mode normal est surement moins balaise qu'un boss de l'acte I en Nightmare, mais ça ne choque personne. Pourqu'il y ait une cohérance de progression, il faudrait que l'on maxe son perso en finissant le jeu une seule fois... On en est loin.