Les erreurs à ne pas commettre pour D3

Répondre
Partager Rechercher
Justement j'ai tendance à dire que ce qu'il dit lui ferait faire 5 fois 10 niveaux.

Si le niveau des monstres s'adapte a ton niveau tu n'as pas besoin de changer de zone, et si des gars viennent ben tu passeras quand meme pas forcément à une zone plus lointaine.

Dans les elders scroll c'etait bien sympa car tu peux partir dans tous les sens. Diablo est malgré tout rectiligne. C'est pas un monde ouvert donc je vois mal le principe s'appliquer ici.
Oui, tu as raison, la structure des jeux n'est pas la même, mais Diablo est fait pour être rejoué, ce qui change la donne.

Je vais prendre un exemple un peu schématique.
Imaginons que
- le niveau max de D3 soit 100.
- qu'il y ait 10 actes dans D3.
- que tu gagnes les 20 derniers niveaux à raison de 2 par actes.

Avec une difficulté "fixe"
Une fois au lvl 100, si tu veux continuer à amasser des objets de ton niveau et affronter des ennemis qui te posent un défi, tu es condamné à refaire encore et encore le dernier acte (lvl 99-100) parce que les précédents (lvl 80 à 98) n'ont guère d'intérêt.

Avec une difficulté adaptive
Tu peux refaire l'intégralité de la campagne car tu aura des ennemis et des objets de lvl 100. Bien sûr, tu peux te contenter de refaire l'acte 1, ou comme dans le cas précédent, de ne faire que l'acte 10. Mais tu as le choix, tu as la variété (environnements, ennemis). Ca me semble tout de même beaucoup mieux.
Le problème principal du level scaling vient du du fait que la difficulté du jeu est toujours la même. Que tu sois niveau 30 ou niveau 100, les monstres s'adaptant au niveau du joueur, la notion de progression du personnage est complètement effacé (pas de facilité dans les niveaux inférieurs, pas de difficulté dans les derniers niveaux).

Citation :
Publié par Cryoakira
Avec une difficulté adaptive
Tu peux refaire l'intégralité de la campagne car tu aura des ennemis et des objets de lvl 100. Bien sûr, tu peux te contenter de refaire l'acte 1, ou comme dans le cas précédent, de ne faire que l'acte 10. Mais tu as le choix, tu as la variété (environnements, ennemis). Ca me semble tout de même beaucoup mieux.
C'est le seul avantage, et à voir les inconvénients générés par ce système dans un hack & slash je ne suis pas du tout partisan de l'utilisation de cette méthode pour agrandir la zone de jeu dans les derniers niveaux.
Pas nécessairement, level scalling veut dire que le niveaux des monstres est proportionnel au niveau du joueur... Pas égal.

Rien n'empêche d'avoir des monstres dont la puissance augmente plus vite, mais toujours proportionnellement avec le niveau du joueur.
L'égalité c'est une proportion de 1. Même si ce n'est pas égal, ça n'empêche pas que la difficulté des rencontres contre les monstres est toujours identiques.

J'arrive dans les derniers niveaux de l'acte 2 au lvl 30. Tin, j'en chie c'est chaud Ayé suis passé, pfiou !!! je reviens au lvl 60 ... toujours aussi chaud !!

Avec un système de difficulté proportionnelle comme ça, on en arrive très très vite à un gameplay linéaire, constant et qui du coup devient ennuyeux.


Sur diablo 2 imaginons 3 joueurs lvl 75 en auto drop (string et peau de bêtes quoi !!). Ils ouvrent un cow-level. C'est dur, les vaches sont costaud et les boss dangereux. On avance pas trop vite mais c'est marrant. On y retourne 15 niveaux plus tard toujours à 3. Ben là y en a un qui fait les paquets et les autres qui tuent tout en bourrinant.

Avec un système de difficulté proportionnelle tu ne peux pas le faire.
Citation :
Publié par Dzoul
Le problème principal du level scaling vient du du fait que la difficulté du jeu est toujours la même. Que tu sois niveau 30 ou niveau 100, les monstres s'adaptant au niveau du joueur, la notion de progression du personnage est complètement effacé (pas de facilité dans les niveaux inférieurs, pas de difficulté dans les derniers niveaux).
Euh, c'est exactement la même chose dans un jeu à difficulté fixe dont la courbe est bien maitrisée !
Dans un H&S, comment la difficulté fixe est calibrée ? En fonction de ce que le joueur a théoriquement (en ratissant disons 90-95% des précédents niveaux) accumulé comme XP jusque là.
Quand tu débarques dans l'acte II, tu affrontes des adversaires qui correspondent à ton niveau. A l'acte III ? Idem. A l'acte IV ? Pareil.
Le sens de la progression est completement fictif dans le sens ou, même si tes stats sont multipliées par 10, tu luttes toujours autant au lvl 5 qu'au lvl 50. Et c'est ainsi pour tous les jeux à progression, pas juste les H&S (je pense à un God Of War, un Top Spin en mode Carrière, etc.).

La différence, c'est lorsque que tu "rebrousses chemin". Avec un système progressif, tu luttes. Avec un système fixe, tu es, comme tu le dis, le roi du monde qui éclate tous les ennemis d'une pichenette.

Maintenant, est-ce que tu le fais vraiment souvent ?
Est-ce que cela amuse plus de 5 minutes de n'avoir aucun défi ?
Est-ce que cela vaut la peine, en contrepartie, d'être condamné à se refaire uniquement les 2-3 dernières zones pour avoir un défi intéressant avec ton perso maxé ?

Moi, je ne pense pas.

De plus, le sens dans la progression dans Diablo Diablo en mode normal est surement moins balaise qu'un boss de l'acte I en Nightmare, mais ça ne choque personne. Pourqu'il y ait une cohérance de progression, il faudrait que l'on maxe son perso en finissant le jeu une seule fois... On en est loin.
Nous sommes ici sur le forum Diablo3 et donc un H&S dont le gameplay se voudrait vif et relativement varié.

Avec le système de difficulté adaptative, la variété est transférée du gameplay vers le décor. Enfin pour l'instant c'est ce que je pense en me basant sur mes différentes expériences de H&S, mais je peux changer d'avis en voyant l'évolution du jeu
--> "5° Ne pas faire en sorte que seul le dernier niveau du jeu soit composé des mobs les plus gros level mais faire en sorte que le lvl des mobs soit déterminé en fonction de celui des joueurs présent (actuellement c'est la difficulté qui augemente sans que le level suive) Celà permettra de faire des run partout dans le monde pour monter de lvl et non comme c'est le cas actuellement des baal run à longueur de temps."


Oh non!
Pas ça.
Je croyais que ce genre d'idée foireuse avait fini par disparaître du monde du jeu vidéo.
Il n'est pas question que des écureuils que l'on trouve au début du jeu soient niveau 30, de même force qu'un boss.

De plus, c'est un système débile qui enlève toute cohérence à l'environnement. Et nuit à l'immersion.
C'est contre le principe même du jeu de rôle.
Citation :
Publié par Gorgol
Il n'est pas question que des écureuils que l'on trouve au début du jeu soient niveau 30, de même force qu'un boss.

De plus, c'est un système débile qui enlève toute cohérence à l'environnement. Et nuit à l'immersion.
C'est contre le principe même du jeu de rôle.
LOL ! Déjà, associer Diablo (ou même WoW) et RPG dans la même phrase, c'est risible.

Ensuite, rappelle moi deux truc :
- le Diablo que tu affrontes à la fin du niveau normal, il a quel niveau ?
- Les Blood Hawk à la con que tu affrontes au début du mode Nightmare, ils ont quel niveau ?

Edit : en fait, j'ai l'impression que les détracteurs de la difficulté adaptée ne réalisent pas que si l'on joue à Diablo normalement, IL N'Y A AUCUNE DIFFERENCE avec la difficulté prédéterminée.
La différence et l'intérêt de la difficultée adpatée n'apparaissent qu'un fois que l'on a maxé son personnage.
Citation :
Publié par Cryoakira
- le Diablo que tu affrontes à la fin du niveau normal, il a quel niveau ?
- Les Blood Hawk à la con que tu affrontes au début du mode Bightmare, ils ont quel niveau ?
Et le Diablo du mode Nightmare, il a quel niveau ?
C'est bien de vouloir avoir raison mais il faut remettre les informations dans leur contexte, chaque mode suis une certaine cohérence par rapport à son degré de difficulté.
Les niveaux de difficultés sont présent pour offrir au joueur un défi au niveau de leur personnage et forcément il faut quelque peu tricher.

Maintenant je préfère cette manière de faire plutôt que de voir les mobs gagner en expérience en même temps que nos personnage parce qu'on perd cette sensation de puissance que l'on est censé obtenir à force de jouer et après l'expérience Oblivion j'imagine mal que Blizzard tente de réitérer l'essai.

[Edit] Si il y a une différence, je ne parle pas d'Oblivion par hasard.
Quelqu'un sait combien de Baal Run les lvl 99 ont fait ?

La différence c'est qu'aujourd'hui on est obligé de faire du BaalRun à longueur de temps, alors que si on avait le choix on verrait des run partout.
Je suis pas vraiment d'accord, les Baal run sont obligatoires si tu veux être lvl 99.
Si tu veux t'amuser même au lvl 90 y'en a pour tous les goûts dans tous les actes en hell.
Citation :
Publié par Pat Hates
Et le Diablo du mode Nightmare, il a quel niveau ?
C'est bien de vouloir avoir raison mais il faut remettre les informations dans leur contexte, chaque mode suis une certaine cohérence par rapport à son degré de difficulté.
Les niveaux de difficultés sont présent pour offrir au joueur un défi au niveau de leur personnage et forcément il faut quelque peu tricher.

Maintenant je préfère cette manière de faire plutôt que de voir les mobs gagner en expérience en même temps que nos personnage parce qu'on perd cette sensation de puissance que l'on est censé obtenir à force de jouer et après l'expérience Oblivion j'imagine mal que Blizzard tente de réitérer l'essai.

[Edit] Si il y a une différence, je ne parle pas d'Oblivion par hasard.
Mais la cohérence vole en éclat parce que ton expérience de jeu est globale, continue.
Tu ne recommences pas le jeu. Tu retraverses plusieurs fois les mêmes niveaux en conservant ton personnage qui continue à évoluer. Ce n'est pas la même chose. Dès le départ, tu sais qu'après avoir butter le mega-boss lvl 40, tu enchainera avec des lapins vampires lvl 41. C'est ça le contexte réel de l'expérience.

Et une fois encore : L'EXPERIENCE EST LA MEME (jusqu'à ce que tu arrives au level max), tout simplement parce que le concept du H&S, c'est de maxer son perso, donc de progresser en ratissant les niveaux.

D'un coté, les ennemis sont adaptés à ton niveau supposé (les devs considérant que tu as butter quasiment tous les adversaires précédents). De l'autre, ils s'adaptent à ton niveau (qui sera le même si tu as logiquement butter tous les adversaires précédents). C'est une différence de méthodologie, mais pas de résultats.

La question, c'est juste de BIEN le faire, ce qui n'était pas le cas d'Oblivion !

Pour un jeu ouvert, la bonne méthodologie est que les mobs initiaux, au délà d'un certain gain de niveaux, soient remplacés pas d'autres mobs. Mais si tu colles une difficulté fixes, tu tues complètements la notion de liberté qui caractérise l'expérience. En fait, tu te retrouves avec ce que l'on voit dans les MMO, pas de murs physiques, mais des mobs qui te one-kill t'obligent à suivre un "chemin" défini.
Citation :
Publié par Pat Hates
De ce que j'ai pu voir je m'obstine à penser que ce n'est pas un système à changer.

Maintenant si tu as un exemple qui pourrait me faire changer d'avis je suis preneur.
Dans un genre un peu différent : Infinite Undiscovery. Ca marche plutôt bien et on ne voit pas de review pointant d'un doigt accusateur cette mécanique.

Plus généralement, mon problème avec les H&S, c'est de voir que le end-game, celui sur lequel on passera le plus de temps, se résume a refaire 5% du jeu, au lieu de 100%. Comment éviter cette situation ?
A par la difficulté adaptée au joueur, je ne vois pas trop...
Hum... je peux me tromper mais il me semble que Sacred le faisait.
Sacred 2 (je suis sur la preview là ) le fait en tout cas, au moins dans une certaine mesure (je suis toujours dans la region d'origine et les mobs s'adaptent à mon lvl).
Puis si vous vouliez augmenter la difficulté à D2 il y avait moyen de simuler la présence de plus de joueurs, ce qui augmentait la puissance des monstres. Il y avait également une commande pour leur nombre, donc on pouvait refaire ce qu'on veut n'importe quand en fait. Ca vaut sans doute pas sur le battlenet, mais en solo c'etait possible.
Le problème c'est que vous raisonnez tous avec l'idée que le lvl max est la finalité du jeu.

Ceux qui font les autistes en faisant 10k baalruns pour arriver à un lvl 99 qui ne sert à rien on fait le choix de refaire sans cesse la même 'map'. On est pas dans un MMO avec un lvl max qui permet ensuite de participer au contenu end-game. On est même pas dans un jeu se voulant avoir un end-game. L'end-game de diablo au mieux c'est de faire du mf et d'aider ses amis pour des rush/quêtes.

Perso tout ce que j'espère c'est qu'il y ai possibilité de jouer en hardcore. J'ai jamais compris l'intérêt que pouvais avoir le jeu en softcore. (sûrement pour ça que je comprends pas 80% des demandes sur ce post)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés