oui enfin....
entre ceux qui sont pour et ceux qui sont contre je pense qu'il faudrait garder un juste milieu:
avoir des archis a repop instantané, c'est sur que c'était la folie furieuse, y'en avais partout, mais en même temps marrant, ça faisait presque comme si on changeait de mob, ça t'obligeait a regarder les groupes juste au cas ou, apportait du ludisme, une étincelle de nouveauté au jeu
même pour les joueurs ne faisant pas la quête et permettait au clampin moyen de battre la campagne juste pour le plaisir de découvrir au coin d'un bois un archimonstre inconnu.
Maintenant les archis sont devenus plus que rares et il est hors de portée pour un joueur "normal" (je parle pas de vous bande de gros nolife


) qui ne joue que 2-3h/jour de croiser un archi par jour comme je l'ai vu annoncer plus haut. Bref, plus aucun ludisme, plus aucun esprit de nouveauté, plus de plaisir a se taper des chemins a pied
juste pour avoir une chance d'en croiser un car....on est sur a 99% de pas en croiser à moins de ne se consacrer qu'à ça (et de perdre notre temps sur notre court temps de connection).
Certains répondent par rapport à la difficulté d'obtenir un dofus qui doit être élevée.... certes.... que faites vous des bworkers, ougha, chenes mous, kimbo et autres kralamoures dont seul une infime fraction de la population d'un serveur peut se glorifier d'avoir tous combattus.... (c'est vrai que la quête tour du monde est "facile" et qu'ils sont nombreux les personnages à avoir une capote dans leur inventaire).
Qu'une poignée de joueurs (avec de l'avance en écoutant les news en provenance de la beta ou non) puisse réaliser la quête a vitesse grand V... personnellement je peut le concevoir. T'est super HL, tu peut te permettre de combattre n'importe quoi (ou presque

) seul, tu a une lassitude du jeu faisant que tu t'investit dans la quête a fond juste pour le fun et y passe tout ton temps... bref je comprend que ça peut avancer vite, et pour eux, je comprend que ça puisse apporter un certain renouveau au plaisir de jouer
... maintenant ou est le plaisir sachant que tout repose a nouveau sur un facteur chance, surtout sur les monstres BL dont les archimonstres sont morts nés à cause d'une overdose de farmers fous (ou robotisés).... reste la frustration (ce qui a mon avis n'était pas le but initial de cette quête)
L'interêt de cette quête était justement de ne pas laisser reposer l'obtention d'un dofus sur un facteur "moule" qui fait que le premier enu lvl 10 qui affronte son premier DC chope un dofus tandis qu' oO-OverRoxXoR-Oo lvl 18X de son serveur qui en est a son XXe DC n'en a pas encore vu l'ombre d'un. D'apporter enfin une touche de ludisme, et (je cite lichen de mémoire vu que je retrouve pas le message) de rendre l'obtention d'un dofus possible a tous ou presque via des quêtes longues et difficiles mais faisables en privilégiant l'esprit d'équipe et l'investissement (chose qui a effectivement permit a certains beta testeur ou même joueurs d'avancer vite dans la quête) et de ne plus laisser reposer l'obtention d'un dofus sur la chance...
et là on est revenu a une quête qui repose uniquement sur la chance et loin de moi de croire que 90% des personnages d'un serveur pouvaient à la base finir la quête....essayer de dire bonjour au kralamoure avant le lvl 18X n'est pas une trop bonne idée je crois....encore faut il ouvrir les portes, bref, contrairement aux annonces cette quête n'était déjà pas accessible a tous.... mais bon osef de ma life (lvl 128 au bout de deux ans de jeu....le krala est loinnnnnnn)... mais au moins il y avais du ludisme dans la quête qui permettait d'avancer
sensiblement dans la quête si l'on s'y investissait en attendant de pouvoir affronter les monstres les plus durs a battre, bref la quête ne nous donnais pas l'impression de patauger dans la semoule
Dans le bien du jeu et pour un plaisir de jouer renouvelé, je militerais volontiers pour changer le système de respawn actuel qui est bien trop contraignant et ne permet pas de voir des archimonstres
de temps en temps (contrairement à
tout le temps ou
jamais comme avant et maintenant). Je me demande donc s'il ne serait pas souhaitable de repenser ce système de respawn également.... là ça a l'air d'être entre 6-12h par archimonstre, tout en bloquant le respawn des monstres "normaux" présents (bref attendez suffisamment longtemps sur une map ou un groupe manque depuis assez longtemps et vous y trouverez un archi qui va respawn dans un paquet de temps).
Ce que je propose est soit de trouver un juste milieu entre les deux situations, soit de pondérer le temps de respawn en fonction de la durée de vie d'un groupe moyen (lui meme fonction du nombre de map ou il censés renaître et de son "farmage") (suffit de se servir des stats du lader pour pondre les statistiques)
un truc du genre:
temps de respawn= Xheures/temps de vie moyen
pondérer le X heures pour trouver un temps de respawn moyen (sur tout les monstres) légérement inférieur que l'actuel (je pense que 2-3 heures avant chaque respawn serait déjà une punition

suffisante non?? )
avec en comptant 24 heures dans un jour (normal quoi) et 3 groupes par cartes ou le monstre peut apparaître
temps de vie moyen= (24 x 3 x nb de map ou respawn possible)/ nb d'engagement moyen par jour
Bref avec un système comme cela on en reviens avec des archimonstres trouvable dans le cas des monstres intensivement farmés (pious, tofus, fleurs, kanis, blops, bouftous, koalaks) au point de leur donner un repop quasi instantanés dans le pire des mobs farmés, ce qui rend du ludisme a avancer dans la quête et/ou à trouver des archis de temps a autre pour le jouer ne participant pas a la quête.... et laisse une difficulté accrue dans le cas des monstres délaissés. Bref je propose de trouver un juste milieu
au final les monstres farmés a mort respawnerons quasi instantanément
les monstres délaissés aurront des temps de respawn beaucoup plus long (mais comme ils sont pas farmés seront trouvables à condition de s'y investir)
Qu'en pensez vous?