[wiki] Débuter un perso PVE/PVP Minmatar

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On va commencer par le plus important à retenir : Minmatar, ça roqsue. Mais avant de roquser, ça suquse.

L'avantage des vaisseaux Minmatar est aussi leur malédiction : des bonus et des systèmes d'armes souvent mixtes (projo et missiles), qui obligent à piocher des skills dans à peu près toutes les branches. Certains zincs armor-tankent. D'autres shield-tankent. D'autres peuvent faire les deux. Certains utilisent uniquement des armes à projectiles. Certains sont spécialisés missiles. D'autres embarquent les 2 systèmes d'armes. Certains embarquent des drones... Bref, la courbe de démarrage est beaucoup plus plate que celle des autres races qui peuvent se contenter dans un premier temps d'un seul système d'armes et d'un seul type de tank. Mais... Une fois que le pilote Matar a passé un certain cap, il peut transformer ses vaisseaux en boîte à surprises.


Généralités


Raison de plus pour écouter les conseils de Tata Juju et :
1/ appliquer bêtement les conseils donnés ici
2/ répliquer bêtement les fits, au moins dans un premier temps

Déprécié : les paragraphes suivants sont devenu sans objet avec Apocrypha

Côté races, je n'ai pas particulièrement de conseils à donner, sinon que les Brutor permettent d'atteindre très vite des sommets en matière de Perception et Willpower au détriment d'Intelligence et Mémoire, que le Vherokior peuvent donner des résultats intéressants mais leur Charisme est un peu élevé, alors que Sebiestor reste sans doute l'option la plus équilibrée. Avec un Sebiestor Rebel, on obtient un perso C6, I8, M8, P8, W9 en ajoutant +1I, +2M et +2W lors de la phase d'attribution des 5 points supplémentaires, par exemple. [/quote][quote]

Si tu es un peu paumé dans le total des skills que tu obtiens au moment où tu choisis la spécialisation, il est possible de connaître le récapitulatif des skills retenus avant de passer à la phase de paramétrage de l'apparence physique en cliquant sur la spécialisation choisie (Military ou Special Forces en cas de carrière militaire), et ensuite de revenir à l'étape d'avant en cliquant sur "Career" dans le bandeau de progression en haut de l'écran. Les skills qui s'affichent en bas comportent les choix retenus en dernier sur la page Spécialisation. Pour faire simple, en revenant manuellement à l'étape juste avant la spécialisation, tu obtiens un récap des skills finales.

Dans une optique PVE/PVP, je recommande chaudement une carrière Militaire/Soldat, qui permet de commencer d'emblée avec Gunnery et Small Projectile Turret à 5.


Les skills à monter en premier


Comme précédemment, les skills de base ne changent pas beaucoup par rapport à un perso Caldari, à part qu'il faut y ajouter l'armor tanking :

En Navigation, se concentrer sur :
- Navigation (monter à 3, mais viser 4 au moins)
- Afterburner (juste 1, ça suffit au début, mais il faudra monter à 4 pour utiliser les Micro Warp Drives)
- Evasive Maneuvering(prérequis : Navigation 2, monter à 2 déjà)
- Acceleration Control (prérequis, Navigation 3, monter à 2 au début)

En Engineering, prendre :
- Engineering (très important, monter à 3 au début, mais viser 5 à court terme)
- Energy Management(Prérequis : Engineering 3, très important, monter au début à 3, viser 5)
- Energy Systems Operation (monter -à 3)
- Shield Management(Prérequis : Engineering 3, monter à 3)
- Shield Upgrades(Prérequis Engineering 2 et Science 1, nécessaire pour mettre des Shield Extenders, monter juste à 1 au début)
- Shield Operation (monter à 2 pour commencer).

En Mecanic, prendre :
- Mecanic(monter déjà à 2)
- Repair Systems(nécessaire pour utiliser un Armor Repairer, monter à 3, viser 5)
- Hull Upgrades(monter au moins à 3 et vise 5 à court terme)

En Electronics, prendre :
- Electronics(monter à 3, mais viser 5)
- Long Range Targeting (Prérequis : Electronics 2, monter à 2 et viser 5)
- Signature Analysis(permet de locker plus vite les cibles, monter à 3 mais viser 5)

Les missions level 1


Pour commencer les missions level 1, il n'y a pas à hésiter : paye-toi un Rifter. Le Breacher, bien que spécialisé missile, n'embarque pas assez de lanceurs. Il est de plus fragile et lourd par rapport au Rifter. Le Probe est une frégate de transport et le Burst une frégate de minage.

Le Rifter dispose de 4 high slots (3 guns et 2 missiles maxi) et 3 med et low slots.

Il n'y a pas à s'interroger bien longtemps pour le fitting.

High :
3 canons de 250 mm, de préférence des "named", les 'Scout' étant les meilleurs (mais les plus chers)
1 Light Missile Launcher (si ça rentre avec les skills)

Med :
1 Afterburner (meilleur "named" : Cold Gas)
1 Small Shield Extender

Low :
1 Small Armor Repairer
2 Propulsion mods (1/2 Overdrive, 0/1Inertia Stabilizer, 0/1 Nanofiber)

Rigs :
2 Polycarbon (naah, j'déconne)

J'aurais pu conseiller de mettre une plate, mais je préfère disposer d'un zinc plus maniable, quitte à dégager plus souvent (call me nanofaggot). Et entre une plate et un lance-missile si le fitting ne me laisse pas monter les deux, je préfère une arme de plus.

Les skills additionnelles


Vu la prédominance de l'artillerie dans ce fit, il est préférable de donner la priorité aux skills gunnery par rapport aux skills missiles, même s'il est toujours intéressant de monter Missile Bombardment et Missile Projection à 2/3 pour profiter d'une portée suffisante, d'autant que le lance-missile sera souvent mis à feu en premier vu que sa portée est supérieure à celle des canons au début.

En Gunnery, les deux skills de base sont Gunnery et Small Projectile Turret, à monter petit à petit à 5 pour pouvoir accéder au Tech 2. Il faut y ajouter, à peu près par ordre d'importance :
Rapid Firing (+4%de ROF par niveau, monter à 3/4 pour l'instant)
Sharpshooter (+5% d'optimal par level, monter à 3/4 dans un premier temps)
Motion Prediction (5% sur le tracking, monter à 3, viser 5)
Surgical Strike (+3% sur les dommages, monter à 3, pas plus dans l'immédiat)
Trajectory Analysis (+5% sur le falloff, monter à 3 dans un premier temps, prérequis : Gunnery V)

Bien sûr, Weapon Upgrades et Advanced Weapon Upgrades sont tous deux à monter pour profiter de la réduction de la consommation de PG/CPU des armes.

Choisir ses munitions


Vient ensuite l'étape de choix des munitions. Et là, ça se corse. Car les Minmatar on cette singulière capacité de pouvoir choisir quels types de dommages ils vont administrer, au prix d'un bonus ou malus sur les modificateurs d'optimal. Les munitions hybrides, utilisées par les Gallente et les Caldari, ne font que des dommages Kinetic/Thermal, et les Laser des Amarr que des dommages EM/Thermal. Les Minmatar, eux, peuvent utiliser des projectiles faisant tous types de dommages (même s'il n'y a pas de munition tapant sur les 4 résistances à la fois, le maximum étant 3 types de dégâts).

La munition tech1 "long range", les Carbonized Lead, procure un bonus de 60% de portée aux canons, mais ne fait que peu de dégâts (3 explo et 3 kinetic). Le Depleted Uranium, lui, n'offre pas de bonus à la portée, mais fait trois types de dégâts (explo, kinetic et thermal). Le Titanium Sabot fait plus de dégâts (3 explo, 6 kinetic), mais l'optimal est réduit de 12%.

Bref, ça commence à devenir subtil pour le débutant, un poil paumé. Pour faire simple, il faut retenir : Carbonized Lead = long range et peu de dégâts, Titanium Sabot = short range et plus de dégâts. Par la suite, tu pourras affiner le choix des munitions une fois que tu auras pigé la manière dont ça marche. Pour l'instant, embarque du Carbonized et du Titanium.

En toute logique, on alimentera le lance-missile avec les munitions recommandées pour les NPC rencontrés en mission.

Régler la distance d'engagement


Une fois ton Rifter fitté, sors de la station après avoir approvisionné tes canons (avec *un seul* type de mumus : soit tous en Carbo, soit tous en Tita). Appuie sur shift+contrl+f pour faire apparaître la grille de fitting, et fais un "show info" sur l'un des canons. Dans les caractéristiques, tu verras une ligne "Optimal Range" : c'est la portée à laquelle tes armes font le plus mal. En dessous et au-dessus, les dommages seront moins importants. Jusqu'à la distance Falloff+Optimal, les chances de toucher restent correctes. Au-delà, cela devient plus hasardeux.

Quoiqu'il en soit, il est nécessaire ensuite de modifier ta distance d'orbite. Fais un clic droit dans la fenêtre d'overview sur l'icône "orbit" (le point avec la flèche ronde autour) et entre la valeur de ton optimal en mètres (par exemple 14000 si ton optimal est à 14 kilomètres avec les munitions choisies).

La suite n'est pas très compliquée : se pointer en belt ou dans la mission, choisir une victime, et activer ses armes tout en orbitant après avoir enclenché l'afterburner. Note qu'il est possible, par exemple, d'orbiter une cible et de tirer sur une autre.

Passer au Tech 2 ?



Avec Small Projectile à 5, il est possible d'apprendre la spécialisation Small Artillery Specialization, qui permet, dès le level 1, de monter des tourelles Tech 2. Celles-ci consomment beaucoup plus de PG/CPU que les tourelles tech 1, et à part leur ROF supérieur, leur intérêt est limité au début en PVE.

Quand aux munitions Tech 2, elles n'apportent rien en PVE : à oublier.

Le tank Armor


Un Rifter tanke armor, mais je conseille tout de même de passer quelques heures à monter les skills shield : c'est une couche de protection supplémentaire au-dessus de l'armure qui a la propriété de se régénérer d'elle-même sans nécessiter d'intervention particulière. D'où l'intérêt du Small Shield Extender à placer en Med Slot, qui ajoute un "buffer" supplémentaire.

Les Small Armor Repairer consomment beaucoup de Capacitor, c'est pourquoi il est important : 1/ de monter Engineering (+5% de capa par niveau), 2/ de monter Hull Upgrades au plus vite (+5% de HP sur l'armure), 3/ de monter au moins à 3 Repair Systems, qui a pour propriété de diminuer le délai entre 2 cycles de réparation (l'armure, avec Repair Systems à 5, se régénère 25% plus vite, ce qui est loin d'être négligeable, mais en contrepartie l'Armor Rep bouffe le Capa 25% plus vite, on n'a rien sans rien).

Le tank Shield


Un Rifter peut aussi tanker Shield, comme un vaisseau Caldari. Pour cela, remplacer l'Armor Repaire en low slot par un Small Shield Booster en med slot, et installer à la place de l'Armor Rep un Power Diagnostic System (pré-requis : Energy Grid Upgrages II), par exemple.

De ce point de vue là, le Rifter est très polyvalent, et s'accommode bien des deux configurations (armor ou shield).

Le Rifter en action

http://img249.imageshack.us/img249/1397/14286yd2.jpg

Le Rifter, valeur sûre de la flotte Matar

En fonction des skills, le Rifter va commencer à engager à une petite douzaine de kilomètres, mais conserver son efficacité au-delà de 18, en fonction des munitions choisies. Avec Gunnery à 5 et Small Projectile à 5, le bonus de ROF et de dommages vient s'ajouter au bonus de dommage de la skill Minmatar Frigate, ce qui commence à faire pas mal. Le lance-missile se révèle souvent très utile grâce à sa capacité à toucher à coup sûr et pour le maximum de dégâts possibles jusqu'à sa limite de portée. C'est pourquoi certains préfèrent monter 2 lance-missiles et un seul canon. Chacun son truc.

En s'approchant plus près de ses cibles, le Rifter va manger plus de dommages qu'un Kestrel. Sa vitesse peut faire beaucoup pour limiter les dégâts. Mais en revanche celle-ci ne pourra rien contre les NPC qui tirent au missile, qu'il faudra repérer et éliminer en priorité.

Le tracking


Et ce n'est pas fini ! Après le choix des munitions, le dilemme du tank shield/armor, des sièges en cuir ou des vitres teintées, voici le tracking. Késako ? Le tracking définit la capacité d'une tourelle à suivre la rotation relative de la cible par rapport au vaisseau. En gros, si le vaisseau tourne plus vite que ne peut le suivre la tourelle, celle-ci va toucher très rarement. Pour illustrer ça, imagine les 406 mm de marine installés sur le Missouri, occupées à essayer de toucher un avion volant au ras de l'eau à courte distance : les tourelles ne peuvent pas tourner assez vite pour le suivre dans sa course et espérer (aussi improbable que cela soit) de lui décrocher un pruneau et de le toucher.

Dans Eve, le tracking fonctionne de la même manière. En gros, si tu vois que tes armes commencent à rater leur cible trop fréquemment, c'est que ta vitesse trasversale est trop importante pour tes armes qui ont du mal à suivre la cible. Trois choix se présentent alors : réduire la vitesse, monter Motion Prediction et/ou monter en Med slot des Tracking Computers (prérequis : Trajectory Analysis 1). En revanche, si tu alignes les "perfect" et les "wrecking", c'est que ton tracking est excellent, et tu peux donc augmenter ta vitesse (si tu n'est pas déjà à fond).

Le Rifter en PVP


Le Rifter n'est pas seulement la frégate de choix pour le PVE, c'est aussi celle qui est certainement la plus efficace en PVP, même si elle ne dispose que de trois med slots. Un peu comme le Merlin, décrit dans le guide PVE/PVP Caldari, son objectif est avant tout de tackler, avant de songer à faire des dégâts. Pour commencer, monter Propulsion Jamming à 1 est suffisant pour commencer sa carrière de tackler (ceci dit, il est intéressant de monter la skill à 3 pour profiter de la réduction de consommation de capa sur le scrambler). Mais... un tackler sans Micro Warp Drive est nettement moins efficace, donc il sera nécessaire de passer Afterburner et Navigation à 4 puis High Speed Maneuvering pour pouvoir les utiliser.

Voici un exemple de fit :

High :
2 Standard Missile Launchers

Med :
1 MWD
1 Scrambler 20 km
0/1 Webifier, 0/1 Sensor Booster

Low :
0/1 Small Armor Rep
1/2 Overdrive, 0/1 Intertia Stabilizer, 0/1 Power Diag, 0/1 Signal Amplifier

Je préconise l'utilisation de missile parce qu'ils ont la particularité de fonctionner indépendamment de toute idée de tracking, ce qui fait que le tackler débutant n'aura à s'occuper que du niveau de son capacitor. Les missiles font suffisamment de dommages pour apporter un petit plus au gang.

Configuration alternatives


Il est aussi possible de laisser tomber le Webifier pour mettre à la place un Sensor Booster, et ainsi diminuer le temps de lock et augmenter la portée de lock, bien qu'il soit assez inutile de locker au-delà de 25/30 kilomètres, vu qu'un scrambler ne fonctionne qu'à 20/24 kilomètres. Il faudra enclencher le Sensor Booster avant l'engagement. Mais évidemment, ce Rifter ne disposera que d'un seul point de scramble. L'alternative est de loger en low slot un Signal Amplifier : son effet est moins puissant qu'un Sensor Booster, étant un module passif, mais il fait gagner les quelques kilomètres nécessaires au lockage d'une cible de l'autre côté d'une gate alors que le Rifter s'en rapproche. On gagne ainsi environ une à deux secondes sur le délai avant activation du scramble. D'origine, le Rifter ne locke qu'à 22.500 mètres, ce qui reste assez court. Ceci dit, il locke vite (1,5 s.), même si sa Scan Rez est plus faible que celle d'un Stiletto, par exemple.

Passer au Tech 2


Autant les munitions Tech 2 n'apportent rien en PVE, autant en PVP elles peuvent être intéressantes. Un fitting à base de 250 mm T2 alimentés avec du Tremor S peut permettre de monter l'optimal à 20 kilomètres environ et ainsi faire coïncider l'optimal des armes avec la limite d'activation du scrambler. A cette distance, le Rifter ne devrait pas avoir trop de problème de tracking tout en orbitant sa cible à vitesse maximale. Les scramblers Tech 2, eux, offrent 4 km de portée en plus par rapport à la version tech 1. Mais ils coûtent une fortune, et consomment énormément de capa : sur une frégate tech 1, plus lente et moins résistante qu'un intercepteur, c'est peut-être un peu du gâchis, même si ça reste possible. Enfin, un small armor rep Tech 2 est de mon point de vue un gâchis d'argent : autant rester en tech 1 en visant l'armor rep qui consomme le moins de PG/CPU possible.

Enfin, il est possible de commencer à employer de l'autocannon Tech 2 avec des munitions Barrage S en apprenant la skill Small Autocannon Specialization, en jouant très close range (moins de 3 kilomètres), avec un fitting sans tank orienté vitesse et agilité (2 Overdrive/1 Inertia Stab) et un scramble 7,5 km, qui a pour principal avantage de consommer moins de capa. Dans ce cas, monter 3 150mm Tech 2, 1 MWD, 1 Scramble 7,5km, 1 Small Shield Extender et des Propulsion mods en low slot.

Le Destroyer, autre option pour les level 1

(edit du 27.11.2007)

J'ajoute ici un mot sur les Destroyers. Le Thrasher est un zinc intéressant à plus d'un titre. D'abord, il permet de survoler les missions level 1 grâce à ses 7 tourelles, est un peu plus résistant qu'une frégate (même s'il prend plus de dommages qu'une frégate du fait de sa signature radar bien supérieure), va raisonnablement vite, et peut servir de vaisseau de minage intermédiaire entre le Burst et le Scythe, histoire de faire un peu de sous. Le Thrasher, dès le 1er niveau de skill appris, bénéficie d'un bonus de 50% sur l'optimal des tourelles, ce qui est excellent, et fait de lui le premier "sniper" Tech1.

A fitter donc avec un maximum de tourelles, éventuellement un lance-missiles, un AB (de frégate, tel l'excellent Cold Gas Arcjet Thruster) un Small Shield Extender, un Small Shield Booster, et en low slot des mods de propulsion, par exemple un Overdrive/un Inert-Stab.
Pour la version minage, coller dedans autant de laser que possible, éventuellement une batterie pour faire face à la consommation de capa des laser de minage, un AB, et en low slot de Cargo Expanders pour passer d'un petit 400 m3 à un peu plus de 500 m3.

Reste que le passage par la case "Destroyer" est critiquée par certains, qui y voient surtout une perte de temps. Personnellement, j'adore ce zinc qui pop de la frégate NPC comme pas deux, qui ne coûte pas si cher que ça (environ 3 fois le prix d'un Rifter en cherchant bien), dont la skill devra de toute façon être apprise pour goûter aux joies de l'Interdictor, et qui permet vraiment de survoler toute mission level 1, même s'il faut faire gaffe dans une Worlds Collide dans la 2e poche, comme d'hab'.

Conclusion


Bonne frégate PVE, excellent tackler Tech 1 de par sa maniabilité et sa vitesse relativement élevée, le Rifter aurait tout pour plaire s'il pouvait être équipé de 3 lance-missiles. Il constituerait alors une réelle alternative face au Kestrel, en échangeant un lance-missile contre une vitesse et une agilité supérieures, et de bien meilleures chances de survie précisément à cause de cela. Tiens... je vais passer un coup de fil à Oveur, moi.

Les Level 2



Vue la courbe plus lente d'apprentissage d'un perso Minmatar, le passage aux level 2 se fera peut-être plus tard qu'avec un perso Caldari. Pour les level 2, il va falloir laisser le Rifter en station et s'offrir un Stabber, qui nécessite le skill Minmatar Cruiser à 2.

Le Stabber


Au risque de passer pour un horrible noube, je vais proposer un fit mélangeant Heavy Missile Launchers et 250mm, fittant le Stabber comme un gros Rifter :

High slot :
4 250 mm (de préférence des "Scout")
2 Heavy Missile Launchers

Med slot :
1 Afterburner 10 MN (meilleur "named" : YS-8 Hydrocarbon)
1 Medium Shield Extender
1 Medium Shield Booster

Low slot :
1/2 Overdrive, 0/1 Inertia Stabilizer
0/1 Power Diag 0/1 400 mm Armor Plate

Les Heavy Launchers nécessitent la skill Heavy Missile Launcher. Ceux-ci vont être employés surtout sur les croiseurs, les 250 mm s'occupant des frégates. L'idée est de jouer sur la portée des heavy pour se concentrer sur le maintien des frégates dans l'optimal de l'artillerie. Il s'agira juste de jeter un oeil de temps en temps pour vérifier que les croiseurs NPC sont toujours à portée de Heavy.

Dans un fit comme celui-ci, l'important est de s'occuper en premier des NPC équipés de lance-missiles, en comptant sur la vitesse du Stabber pour limiter les dégâts provenant des armes à projectile. Attention toutefois à garder un oeil sur le capacitor : l'AFB 10 MN est très gourmand, tout comme le shield booster, et il est peu probable d'arriver à tenir très longtemps les deux allumés en même temps.

Dans l'ensemble, cela donne un style de jeu plus agressif, plus dynamique qu'avec un Caracal qui va essentiellement filer en ligne droit en essayant de conserver un maximum de distance avec les NPC. Avec le Stabber, au contraire, il s'agira de manoeuvrer quasiment au milieu des NPC.

Reste qu'avec des skills décentes, le Stabber est tout à fait capable de s'en sortir avec honneur, en jouant sur sa maniabilité et sa vitesse pour se sortir des situations un peu limite. Ses 1.250 points d'armure de base lui donnent de quoi voir venir si le shield venait à défaillir. Mais dès que l'armure commence à prendre des dommages, il faudra se préparer à rompre le combat. Encore une fois, docker en station permet de remonter le shield d'un coup. Pour éviter de payer les réparations sur l'armure en station, fitter un Armor Rep, dédocker, et réparer en dehors de la station.

Le Bellicose, pour le PVE


Au risque de me faire kicker illico de ma corpo, j'affirme que le Bellicose est un bon vaisseau pour le PVE. Il est le premier vaisseau à profiter du syndrome "boîte à surprises" des Minmatar. En effet, celui-ci peut utiliser de l'artillerie, des Heavy Missiles et... des drones.

Moins résistant que le Stabber, moins rapide, avec un Capa moins important, il va falloir la jouer sioux. Mais l'apport des drones est très intéressant en PVE, et va permettre au débutant de se familiariser avec leur utilisation. J'ai déjà évoqué dans la 3e partie du guide Caldari comment s'en servir : s'y référer pour la suite.

Un Bellicose est capable d'emporter 40 m3 de drones. Je conseille pour les level 2 de s'en tenir à des Light Drones, qui implique de monter Drone (à 4 pour commencer), et Scout Drone Operation à au moins 1. Il est ensuite intéressant de monter les skills annexes comme Combat Drone Operation et Drone Navigation (je t'avais prévenu, un Matar c'est skillophage).

Le fitting pourrait ressembler à ceci :

High :
3 Heavy Missile Launcher
0/2 250mm

Med :
1 AFB 10 MN
1 Medium Shield Extender (meilleur "named" : FS-9)
1 Medium Shield Booster
1 Hardener spécifique aux dégâts des NPC (voir la 2e partie du guide Caldari pour savoir comment s'en servir)

Low :
Speed Mods
Power Diag/Mods de fitting type CPU ou Mico Auxiliary Powerdrive au besoin

Les drones et les éventuels 250mm vont s'occuper des frégates, tandis que les Heavy s'attaqueront aux croiseurs. Il est tentant de fiter en Target Painter et profiter du bonus du Bellicose pour taper plus fort sur les frégates, mais je trouve le hardener plus utile.

Le style de pilotage du Bellicose dans cette configuration sera plus statique que celui du Stabber, l'idée étant de mettre un maximum de distance entre lui et les croiseurs NPC, et de se laisser rattraper par les frégates pour utiliser les drones.

Le Stabber en PVP


Le Stabber peut là encore être vu comme un Rifter lourd.

Equipé d'Assault Missile Launchers, on adoptera le même fonctionnement qu'avec un Rifter : se concentrer sur le tackle en profitant de l'effet "tire et oublie" des missiles.

High :
2 Assault Missile Launchers
0/3 250 mm, Tech 2 possible (Tremor S)

Med :
1 MWD 10 MN (meilleur "named" : Y-T8)
1 scramble 20 km
0/1 web, 0/1 Sensor Booster

Low :
1/2 Overdrive, 0/1 Inertia Stab, 0/1 Nanofiber
0/1 Damage Control, 0/1 Medium Armor Rep

Le Damage Control est là pour profiter des 50% de résistances sur la structure qu'il apporte, ce qui rallongera significativement sa durée de vie sans pénaliser son agilité comme pourrait le faire une Plate. Ma préférence personnelle irait vers un Sensor Booster en Med, parce que le Stabber locke assez lentement. Il ne pourra donc pas jouer le rôle de tackler principal sur des cibles plus petites que des croiseurs.

Par rapport au Rifter, il peut compter sur des points de vie supplémentaires, même si sa vitesse et son agilité seront inférieures.

Il est bien sûr possible d'envisager un Stabber short range avec des Medium Autocannons T2, mais cela suppose de monter Medium Projectile Turret à 5, apprendre Small Autocannon Specialization à 4, pour enfin pouvoir lancer Medium Autocannon Specialization, ce qui prend un temps certain.

Dans le cas du Stabber, les Matar disposent d'un zinc PVE/PVP tout à fait correct, en attendant de passer au Battlecruiser pour le PVE et aux Intercepteurs pour le PVP.

J'ajoute ici ce screenshot de la fenêtre de fitting, pour en expliquer les éléments :

http://img134.imageshack.us/img134/8334/fittingbg1.jpg

1: Capacitor. Total et temps de rechargement en secondes
2 : CPU : total consommé par les modules en place / total
3 : Powergrid : total consommé / total
4 : slots pour le placement des rigs
5 : cargo. place consommé / place totale
6 : Drone bay. Place consommée/place totale
7 : Vitesse hors effet des AB/WMD
8 : Structure. Nombre de points de vie et résistances (ici, 0%)
9 : Armure. Nombre de points de vie et résistances
10 : Shield. Nombre de points de vie et résistance. En dessous : le temps de rechergement du shield à 100% en secondes.
11 : Signature radar du vaisseau
12 : Portée maximale de lock hors effet des Sensor Boosters
13 : Résolution du scan (lié à la vitesse de lock des cibles)
14 : nombre de rigs que le vaisseau peut accueillir
15 : nombre maximum de cible lockable par le vaisseau (qui n'est pas forcément égale à la capacité du pilote, conditionné par la skill Targeting)
16 : nombre de slots missile restant disponibles (ici : 1/1)
17 : nombre de slots tourelles disponibles (ici 0/3).

Quand on veut fitter un module, la première chose à faire est de regarder comment la CPU/PG évolue. En déplaçant la souris sur le module à fitter, les chiffres de CPU et de PG vont être colorés en jaune.

Ici, j'ai placé mon curseur sur un Medium Armor Repairer, et si ça passe en CPU ( 379/562), ça coince nettement en PG (1047/984).

Attention toutefois aux modules pour lesquels les vaisseaux possèdent des bonus de fitting, comme les Strip Miner pour les Barges ou les Cruise Missile Launchers sur les Stealth Bomber : même si le PG/CPU est complètement explosé quand on passe la souris sur le module, tout rentre dans l'ordre quand on place le module sur le vaisseau.

http://img248.imageshack.us/img248/7440/fitting2ia7.jpg

Les level 3 et les intercepteurs


Pour les level 3, au risque d'en faire hurler certains, je préconise l'utilisation du Drake. D'abord parce que monter Caldari Frigate et Cruiser à 3 ne prend pas beaucoup de temps, et ensuite, les missiles sont très efficaces en PVE, outre le fait que le Drake passif est une brute. A part le jamming, le Drake n'a à peu près rien à faire de l'Ewar que peuvent balancer les NPC. Et du côté des systèmes d'armes et de tanking, cela reste cohérent vu les arbres de compétence défrichées jusqu'à présent (Projo, Missiles, Shield et Armor). Disons que pour passer au Drake, il va falloir pendant disons deux-trois semaines axer le skilling sur Shield et Missiles, monter notamment de quoi apprendre les compensations sur les résistances shield, et prendre le temps de monter certains skills missile à 4.

Pour les fittings, se reporter là encore à la partie 3 du guide Caldari.

Côté PVP, en revanche, les choses vont commencer à changer. Jusqu'à présent, il était possible d'utiliser un zinc PVE pour faire du PVP moyennant un refitting. Mais maintenant, on va passer au Tech 2.

La première marche est celle des intercepteurs. Elle est raisonnablement facile à franchir : une dizaine de jours de jours de skill, et Minmatar Frigate passe de 4 à 5. Il faut aussi se fader Evasive Maneuvering à 5, qui demande à peu près le même laps de temps. en gros, il faut compter une vingtaine de jours de skills. Pour moi, ça a été les premières skill "longues" à monter, mais je ne l'ai pas regretté un seul instant.

Les Minmatar, comme les autres races, disposent de deux intercepteurs : le Claw et le Stiletto. Le premier est un Intercepteur d'assaut, reconnaissable à son gros bonus de dommage sur les tourelles S, arty ou autocannons. Dès Interceptor à 1, le Claw fait 25% de dommages en plus qu'un Rifter. Le Stiletto, en revanche, est un pur Intercepteur, avec peu d'armes mais 4 med slots qui en font le roi du scramble. Avec la résolution de scan la plus élevée du jeu et 1,5 seconde de lock time, c'est aussi le tackler le plus rapide en terme de lock. Enfin, il reste raisonnablement rapide et agile.

Il en découle un style de jeu très différent : le Claw est offensif, et le Stiletto un tackler dont le rôle est de rester en vie le plus longtemps possible. Malgré des résistances tech 2, les intercepteurs restent des frégates, donc peu résistantes. Leur meilleure défense reste la vitesse. On parle non plus de m/s, mais de km/s, avec un Inty. 5km/s est quasiment considéré comme un minimum. Au-delà de 7 km/s, il faut commencer sérieusement à s'accrocher à son wallet, et nécessite des modules de faction, des implants et du hardwire à très très cher.

Fitter un intercepteur


Coup de bol, les intercepteurs Minmatar sont parmi les moins chers du marché. On commence à trouver du Claw et du Stiletto à 4 millions environ, parfois 3,5 M pour le Stiletto -edit : ça, c'était le bon temps... le prix du T2 a pris une foutue claque, et maintenant les inties matar dépassent allègrement les 10 millions. Qui dit zinc Tech 2 dit modules tech 2. Pas forcément tout le fit, mais au moins les armes, voire le MWD.

La version la plus commune du Claw est la version short range

High :
3 150 mm T2 (Barrage S)
1 Rocket Launcher (tech 1, par contre)

Med :
1 MWD (named ou T2)
1 Scramble 7,5 km

Low
1/2 Overdrive 0/1 Intertia Stabilize 0/1 Gyrostabilizer

Mais j'ai utilisé un temps un Claw avec de l'artillerie 250 mm T2, pour rester à distance et commencer à ouvrir le feu plus tôt, dans un contexte flotte (pour moi, flotte = +de 80 vaisseaux).

Sur le Stiletto, un peu comme sur le Merlin tackleur, il faut placer les med slots en premier, puis les low slots, et enfin les éventuelles armes.

High
1 Light Missile Launcher
0/1 250 mm

Med
1 MWD (named ou T2)
1 Scramble
1 Web/Tracking Disruptor/Dampener
1 Sensor Booster (T2 possible)

Low
1/2 Overdrive, 0/1Intertia Stab 0/1 Nanofiber

L'inty en combat


Le Claw et le Stiletto sont donc deux vaisseaux à utiliser complètement différemment.

Le Claw va foncer vers sa cible, scrambler, et orbiter le plus vite possible le plus près possible. il faudra sans doute moduler la vitesse, pour des raisons de tracking. Sans être à proprement parler un "Damage Dealer", le Claw Autocannons fait mal. Il faut garder un oeil sur 2 choses : son capacitor et sa vitesse. Si l'un et l'autre commencent à baisser dangereusement, c''est que tu es soit NOS, soit webbé, deux choses que le pilote d'Inty fuit comme la peste. Il faut pouvoir s'en apercevoir assez vite pour rompre l'orbite et se mettre hors de portée de web/NOS (10-12 km)

Le Stiletto, lui, va être plus loin de sa cible, entre -10km (si la cible est web) et -20km (si seul le scramble est activé) en orbitant assez vite. Là encore, il faut garder un oeil sur le capacitor et la vitesse. Le MWD et le scramble vont manger beaucoup de capa, donc il faudra peut-être à un moment couper le MWD, ce qui est une sale affaire. Une fois la cible lockée, cependant, il est possible de couper le Sensor Booster, déjà, puis d'utiliser le MWD en mode "burst", consistant à l'allumer puis l'éteindre alternativement pour maintenir une bonne vitesse.

Les skills de l'Intercepteur


En plus de monter Interceptor progressivement à 4, il est vital de faire grimper les skills de navigation : Navigation, AccelerationControl, et HighSpeedManeuvering (important pour préserver son capa sous MWD).

Toujours dans l'optique de conserver un maximum de capa, il faut monter PropulsionJamming, SensorLinking (pour les Damps).

On termine avec Signal Analysis et Long Range Targeting.

Ceci évidemment indépendamment des skills Gunnery, qu'il faut monter aussi, surtout Motion Prediction et Sharpshooter/Trajectory Analysis dans le cas du Claw pour gagner quelques dizaines de mètres d'optimal/falloff.

Conclusion


Avec les Intercepteurs, on entre de plain pied dans le monde du tackle "pour les grands", avec des zincs rapide, qui font mal (dans le cas du Claw) mais qui demandent pas mal de skills pour rester en vie. Toutes les skills mentionnées ci-dessus devront être à 4, voire 5 pour commencer à vraiment être efficace, les prioritaires étant les skills de navigation et Electronics (Propulsion Jamming et Sensor Linking sont un peu secondaires).

Autant un Rifter ou un Stabber sont des appareils de 2e choix en PVP, à réserver aux débutants, autant on a toujours besoin d'Intercepteurs dans un gang, et des joueurs pourtant bardés de skillpoints continuent de voler avec, la plupart d'entre eux très satisfaits de ces merveilleux appareil, rapides comme l'éclair, très agiles, mais qui ne pardonnent pas l'erreur d'appréciation.

Les intercepteurs sont les premiers vaisseaux qui serviront tout au long de la carrière d'un joueur PVP.

Les level 4


Au bout d'environ 6 mois, un perso Minmatar commence à savoir se dépatouiller en mission level 3, qui passent sans trop de problème, et a eu la chance, s'il a rejoint la corpo ad hoc, de perdre ses premiers zincs en PVP (forcément dans des conditions héroïques).

La suite logique serait de passer aux missions level 4, en gardant en tête que le saut level3->level 4 est bien plus important que level 2->level 3. Battleship quasi-obligatoire. Le roi, pour quelques temps encore, reste le Raven, même si le Typhoon va avoir son mot à dire quand le serveur sera patché fin novembre/début décembre. Avec ses 4 lance-torpilles pour les BS, ses medium AC pour les croiseurs/BC et ses drones pour les frégates/BC/croiseurs, le Typhoon va faire un retour remarqué en PVE (en PVP aussi, mais chuuuttt...). Le Tempest est peut-être moins adapté au PVE que le Phoon : on le gardera donc pour le PVP.

Le PVP après 6 mois


Le prochain patch va aussi introduire une nouvelle famille de frégates Tech 2, spécialisées dans le tackle. Celles-ci disposent de bonus de portée sur certains modules comme les dampeneurs, les webifiers, les modules de jam ou les scramblers. Soyons carrément chauvin et disons-le tout de suite : la frégate EW des Minmatar ( Hyena) est certainement la plus intéressante. Elle est dotée d'un bonus sur les webifiers, ce qui en fait une alternative légère et à priori moins coûteuse aux célèbres Huggin et Rapier, les Recon Ships Minmatar connus pour leur capacité à scotcher sur place les amateurs de vitesse, au prix d'un paquet de skills et d'un petit billet de 150 milions avec le fit.

Avec la skill Electronic Attack Ships (qui doit faire son apparition avec le patch), il est possible de webber une cible à 20 kilomètres avec des modules Tech 1. Reste que les prix devraient atteindre des sommets juste après le patch : l'acheteur avisé attendra 1 ou 2 mois que les tarifs se stabilisent un petit peu, en préférant exploiter les nouveaux bonus des intercepteurs.

Car les Intercepteurs aussi doivent être modifiés avec le patch, recevant entre autres un bonus sur la consommation de capa des modules de tackle et un bonus sur la portée de scramble. Le Stiletto va dépoter.

Après les Intercepteurs, les futures frégate d'attaque électronique et les apparitions en croiseur, il va être intéressant de se pencher sur le cas des Interdictor.

Ce sont des vaisseaux construit sur la base des Dedstroyers, et spécialisés dans un rôle : lâcher des bubulles anti-warp en 0.0. Si tu ne vas jamais en 0.0, un Dictor est un peu une perte de temps, et un gâchis d'argent. Comme il demande pas mal de skills à 5 (notamment Propulsion Jamming et Destroyer), monter dans un Dictor prend un peu de temps. Mais ce sont des vaisseaux amusants à piloter, même si leurs chances de survie sont assez limitées. Note que le Sabre s'est taillé la réputation de meilleur Dictor du jeu grâce à une puissance de feu tout à fait respectable par rapport aux autres.

Après les Dictor, la logique voudrait de monter Minmatar Cruiser à 5 pour pouvoir goûter aux Recon Ships et aux Heavy Assault Ships, tout en poursuivant l'entraînement sur Minmatar Battleship et Large Artillery pour utiliser du Tech 2 et commencer à sniper en flotte, ou Large autocannons pour se la jouer BS close range. Ce qui prend pas loin d'un mois et demi/deux mois rien que pour les armes.

Enfin, il faut signaler les Covert Ops, classe de vaisseau à part comportant deux modèles : le Covert Ops en lui-même (un modèle par race) et un bombardier furtif. Le premier est un appareil de reconnaissance particulièrement adapté aux missions de reconnaissance et de recherche de vaisseaux cachés dans les systèmes grâce à des sondes. Si je vole en Cheetah, je n'ai pas encore les skills pour sonder, donc je laisserai à d'autres le soin d'en parler.

Le Stealth Bomber, en revanche, est un vaisseau un peu méconnu, délicat à piloter, mais qui peut profiter de l'effet de surprise pour rester en vie et parfois même détruire des cibles. Les Destroyers, par exemple, n'aiment pas les Bombers. Les modifications dans la gestion des Bombes dans le prochain patch reste à évaluer. Pour l'instant, les bombes ne sont pas intéressantes car elles font trop peu de dommages, leur emploi est trop délicat (notamment au regard de la faible vitesse de déplacement du Bomber, malgré le bonus sous cloak), et surtout coûtent une fortune à fabriquer par rapport au résultat final. Bref, un classe de vaisseaux assez ludique pour les amateurs du zinc furtif, mais affligé de suffisamment de tares pour que son emploi reste cantonné à la niche du gameplay "marrant mais sans plus". En revanche, en formation mixte avec Dictor + Inty, un groupe de 5-6 bombers est une très sale affaire pour les mecs d'en face. En configuration 3 Cruise Launchers, un Bomber a la puissance de feu de plus d'un demi Raven (3 launchers + des bonus raciaux). Les Minmatar sont là encore gâtés, avec le Hound qui cumule plusieurs avantages (vitesse -700m/s mx sans rigs, agilité, 3 low slots, faible signature radar...). Le Bomber Amarr est pas mal non plus.

Reste qu'il faut monter pas mal de skills pour avoir un Bomber efficace, notamment Missile Bombardment et Missile Projection, Cruise Missile, Rapid Launch, Warhead Upgrades, etc... En revanche, inutile de maxer Guided Missile Precision : le bonus issu de la skill Minmatar Frigate appliquée au Covert Ops suffit largement à taper la moindre frégate pour 80% des dommages.

Côté munitions, il n'y a guère le choix : les Cruise Missiles de faction s'imposent, de préférence ceux tirant parti du bonus racial du Bomber (dans le cas du Hound, l'explosif). Ils font autant de dégâts que les missiles Tech 2 Fury, mais sans les malus.

Conclusion


Un personnage Minmatar aura pour lui une grande marge de manoeuvre par rapport à son style de jeu et la manière dont il équipe ses vaisseaux. En contrepartie, il va falloir apprendre plus de skills et accepter d'être plus médiocre que les autres races jusqu'à ce que les choses s'équilibrent. C'est le revers de la polyvalence imposée dès le début par les Minmatar, alors que les autres races peuvent attendre avant de se diversifier.

Si certains des vaisseaux Minmatar sont décriés pour leurs bonus mixtes, ils ont pour eux la capacité de surprendre l'adversaire en jouant sur la capacité à shield ou armor tanker, à utiliser des missiles ou de l'artillerie, à choisir leurs dégâts, et à utiliser au mieux la vitesse naturellement élevée de leurs vaisseaux pour se sortir de situations limite.

De mon perso Caladari ou Minmatar, c'est clairement ce dernier que je préfère du fait de cette diversité d'approche et des très bons appareils dont il dispose.

Dernières modifications :
(Voir) 07/3/2011 16:31:25 : rackam77 (catégorisation : Guide)
(Voir) (Comparer)07/3/2011 11:04:12 : rackam77 (mise en page)
(Voir) (Comparer)07/3/2011 11:01:28 : rackam77 (mise en page)
Les Level 2


Vue la courbe plus lente d'apprentissage d'un perso Minmatar, le passage aux level 2 se fera peut-être plus tard qu'avec un perso Caldari.

Pour les level 2, il va falloir laisser le Rifter en station et s'offrir un Stabber, qui nécessite
Minmatar Cruiser à 2.

Au risque de passer pour un horrible noube, je vais proposer un fit mélangeant Heavy Missile Launchers et 250mm, fittant le Stabber comme un gros Rifter :

High slot :
4 250 mm (de préférence des "Scout")
2 Heavy Missile Launchers

Med slot :
1 Afterburner 10 MN (meilleur "named" : YS-8 Hydrocarbon)
1 Medium Shield Extender
1 Medium Shield Booster

Low slot :
1/2 Overdrive, 0/1 Inertia Stabilizer
0/1 Power Diag 0/1 400 mm Armor Plate

Les Heavy Launchers nécessitent la skill
Heavy Missile Launcher. Ceux-ci vont être employés surtout sur les croiseurs, les 250 mm s'occupant des frégates. L'idée est de jouer sur la portée des heavy pour se concentrer sur le maintien des frégates dans l'optimal de l'artillerie. Il s'agira juste de jeter un oeil de temps en temps pour vérifier que les croiseurs NPC sont toujours à portée de Heavy.

Dans un fit comme celui-ci, l'important est de s'occuper en premier des NPC équipés de lance-missiles, en comptant sur la vitesse du Stabber pour limiter les dégâts provenant des armes à projectile. Attention toutefois à garder un oeil sur le capacitor : l'AFB 10 MN est très gourmand, tout comme le shield booster, et il est peu probable d'arriver à tenir très longtemps les deux allumés en même temps.

Dans l'ensemble, cela donne un style de jeu plus agressif, plus dynamique qu'avec un Caracal qui va essentiellement filer en ligne droit en essayant de conserver un maximum de distance avec les NPC. Avec le Stabber, au contraire, il s'agira de manoeuvrer quasiment au milieu des NPC.

Reste qu'avec des skills décentes, le Stabber est tout à fait capable de s'en sortir avec honneur, en jouant sur sa maniabilité et sa vitesse pour se sortir des situations un peu limite. Ses 1.250 points d'armure de base lui donnent de quoi voir venir si le shield venait à défaillir. Mais dès que l'armure commence à prendre des dommages, il faudra se préparer à rompre le combat. Encore une fois, docker en station permet de remonter le shield d'un coup. Pour éviter de payer les réparations sur l'armure en station, fitter un Armor Rep, dédocker, et réparer en dehors de la station.

Le Bellicose

Au risque de me faire kicker illico de ma corpo, j'affirme que le Bellicose est un bon vaisseau pour le PVE. Il est le premier vaisseau à profiter du syndrome "boîte à surprises" des Minmatar. En effet, celui-ci peut utiliser de l'artillerie, des Heavy Missiles et... des drones.

Moins résistant que le Stabber, moins rapide, avec un Capa moins important, il va falloir la jouer sioux. Mais l'apport des drones est très intéressant en PVE, et va permettre au débutant de se familiariser avec leur utilisation. J'ai déjà évoqué dans la 3e partie du guide Caldari comment s'en servir : s'y référer pour la suite.

Un Bellicose est capable d'emporter 40 m3 de drones. Je conseille pour les level 2 de s'en tenir à des Light Drones, qui implique de monter
Drone (à 4 pour commencer), et Scout Drone Operation à au moins 1. Il est ensuite intéressant de monter les skills annexes comme Combat Drone Operation et Drone Navigation (je t'avais prévenu, un Matar c'est skillophage).

Le fitting pourrait ressembler à ceci :

High :
3 Heavy Missile Launcher
0/2 250mm

Med :
1 AFB 10 MN
1 Medium Shield Extender (meilleur "named" : FS-9)
1 Medium Shield Booster
1 Hardener spécifique aux dégâts des NPC (voir la 2e partie du guide Caldari pour savoir comment s'en servir)

Low :
Speed Mods
Power Diag/Mods de fitting type CPU ou Mico Auxiliary Powerdrive au besoin

Les drones et les éventuels 250mm vont s'occuper des frégates, tandis que les Heavy s'attaqueront aux croiseurs. Il est tentant de fiter en Target Painter et profiter du bonus du Bellicose pour taper plus fort sur les frégates, mais je trouve le hardener plus utile.

Le style de pilotage du Bellicose dans cette configuration sera plus statique que celui du Stabber, l'idée étant de mettre un maximum de distance entre lui et les croiseurs NPC, et de se laisser rattraper par les frégates pour utiliser les drones.

Le Stabber en PVP

Le Stabber peut là encore être vu comme un Rifter lourd.

Equipé d'Assault Missile Launchers, on adoptera le même fonctionnement qu'avec un Rifter : se concentrer sur le tackle en profitant de l'effet "tire et oublie" des missiles.

High :
2 Assault Missile Launchers
0/3 250 mm, Tech 2 possible (Tremor S)

Med :
1 MWD 10 MN (meilleur "named" : Y-T8)
1 scramble 20 km
0/1 web, 0/1 Sensor Booster

Low :
1/2 Overdrive, 0/1 Inertia Stab, 0/1 Nanofiber
0/1 Damage Control, 0/1 Medium Armor Rep

Le Damage Control est là pour profiter des 50% de résistances sur la structure qu'il apporte, ce qui rallongera significativement sa durée de vie sans pénaliser son agilité comme pourrait le faire une Plate. Ma préférence personnelle irait vers un Sensor Booster en Med, parce que le Stabber locke assez lentement. Il ne pourra donc pas jouer le rôle de tackler principal sur des cibles plus petites que des croiseurs.

Par rapport au Rifter, il peut compter sur des points de vie supplémentaires, même si sa vitesse et son agilité seront inférieures.

Il est bien sûr possible d'envisager un Stabber short range avec des Medium Autocannons T2, mais cela suppose de monter
Medium Projectile Turret à 5, apprendre Small Autocannon Specialization à 4, pour enfin pouvoir lancer Medium Autocannon Specialization, ce qui prend un temps certain.

Dans le cas du Stabber, les Matar disposent d'un zinc PVE/PVP tout à fait correct, en attendant de passer au Battlecruiser pour le PVE et aux Intercepteurs pour le PVP.
J'ajoute ici ce screenshot de la fenêtre de fitting, pour en expliquer les éléments :

http://img134.imageshack.us/img134/8334/fittingbg1.jpg

1: Capacitor. Total et temps de rechargement en secondes
2 : CPU : total consommé par les modules en place / total
3 : Powergrid : total consommé / total
4 : slots pour le placement des rigs
5 : cargo. place consommé / place totale
6 : Drone bay. Place consommée/place totale
7 : Vitesse hors effet des AB/WMD
8 : Structure. Nombre de points de vie et résistances (ici, 0%)
9 : Armure. Nombre de points de vie et résistances
10 : Shield. Nombre de points de vie et résistance. En dessous : le temps de rechergement du shield à 100% en secondes.
11 : Signature radar du vaisseau
12 : Portée maximale de lock hors effet des Sensor Boosters
13 : Résolution du scan (lié à la vitesse de lock des cibles)
14 : nombre de rigs que le vaisseau peut accueillir
15 : nombre maximum de cible lockable par le vaisseau (qui n'est pas forcément égale à la capacité du pilote, conditionné par la skill Targeting)
16 : nombre de slots missile restant disponibles (ici : 1/1)
17 : nombre de slots tourelles disponibles (ici 0/3).

Quand on veut fitter un module, la première chose à faire est de regarder comment la CPU/PG évolue. En déplaçant la souris sur le module à fitter, les chiffres de CPU et de PG vont être colorés en jaune.

Ici, j'ai placé mon curseur sur un Medium Armor Repairer, et si ça passe en CPU (
379/562), ça coince nettement en PG (1047/984).

Attention toutefois aux modules pour lesquels les vaisseaux possèdent des bonus de fitting, comme les Strip Miner pour les Barges ou les Cruise Missile Launchers sur les Stealth Bomber : même si le PG/CPU est complètement explosé quand on passe la souris sur le module, tout rentre dans l'ordre quand on place le module sur le vaisseau.

http://img248.imageshack.us/img248/7440/fitting2ia7.jpg
Les level 3 et les intercepteurs

Pour les level 3, au risque d'en faire hurler certains, je préconise l'utilisation du Drake. D'abord parce que monter Caldari Frigate et Cruiser à 3 ne prend pas beaucoup de temps, et ensuite, les missiles sont très efficaces en PVE, outre le fait que le Drake passif est une brute. A part le jamming, le Drake n'a à peu près rien à faire de l'Ewar que peuvent balancer les NPC. Et du côté des systèmes d'armes et de tanking, cela reste cohérent vu les arbres de compétence défrichées jusqu'à présent (Projo, Missiles, Shield et Armor). Disons que pour passer au Drake, il va falloir pendant disons deux-trois semaines axer le skilling sur Shield et Missiles, monter notamment de quoi apprendre les compensations sur les résistances shield, et prendre le temps de monter certains skills missile à 4.

Pour les fittings, se reporter là encore à la partie 3 du guide Caldari.

Côté PVP, en revanche, les choses vont commencer à changer. Jusqu'à présent, il était possible d'utiliser un zinc PVE pour faire du PVP moyennant un refitting. Mais maintenant, on va passer au Tech 2.

La première marche est celle des intercepteurs. Elle est raisonnablement facile à franchir : une dizaine de jours de jours de skill, et Minmatar Frigate passe de 4 à 5. Il faut aussi se fader Evasive Maneuvering à 5, qui demande à peu près le même laps de temps. en gros, il faut compter une vingtaine de jours de skills. Pour moi, ça a été les premières skill "longues" à monter, mais je ne l'ai pas regretté un seul instant.

Les Minmatar, comme les autres races, disposent de deux intercepteurs : le Claw et le Stiletto. Le premier est un Intercepteur d'assaut, reconnaissable à son gros bonus de dommage sur les tourelles S, arty ou autocannons. Dès Interceptor à 1, le Claw fait 25% de dommages en plus qu'un Rifter. Le Stiletto, en revanche, est un pur Intercepteur, avec peu d'armes mais 4 med slots qui en font le roi du scramble. Avec la résolution de scan la plus élevée du jeu et 1,5 seconde de lock time, c'est aussi le tackler le plus rapide en terme de lock. Enfin, il reste raisonnablement rapide et agile.

Il en découle un style de jeu très différent : le Claw est offensif, et le Stiletto un tackler dont le rôle est de rester en vie le plus longtemps possible. Malgré des résistances tech 2, les intercepteurs restent des frégates, donc peu résistantes. Leur meilleure défense reste la vitesse. On parle non plus de m/s, mais de km/s, avec un Inty. 5km/s est quasiment considéré comme un minimum. Au-delà de 7 km/s, il faut commencer sérieusement à s'accrocher à son wallet, et nécessite des modules de faction, des implants et du hardwire à très très cher.

Fitter un intercepteur

Coup de bol, les intercepteurs Minmatar sont parmi les moins chers du marché. On commence à trouver du Claw et du Stiletto à 4 millions environ, parfois 3,5 M pour le Stiletto -edit : ça, c'était le bon temps... le prix du T2 a pris une foutue claque, et maintenant les inties matar dépassent allègrement les 10 millions. Qui dit zinc Tech 2 dit modules tech 2. Pas forcément tout le fit, mais au moins les armes, voire le MWD.

La version la plus commune du Claw est la version short range

High :
3 150 mm T2 (Barrage S)
1 Rocket Launcher (tech 1, par contre)

Med :
1 MWD (named ou T2)
1 Scramble 7,5 km

Low
1/2 Overdrive 0/1 Intertia Stabilize 0/1 Gyrostabilizer

Mais j'ai utilisé un temps un Claw avec de l'artillerie 250 mm T2, pour rester à distance et commencer à ouvrir le feu plus tôt, dans un contexte flotte (pour moi, flotte = +de 80 vaisseaux).

Sur le Stiletto, un peu comme sur le Merlin tackleur, il faut placer les med slots en premier, puis les low slots, et enfin les éventuelles armes.

High
1 Light Missile Launcher
0/1 250 mm

Med
1 MWD (named ou T2)
1 Scramble
1 Web/Tracking Disruptor/Dampener
1 Sensor Booster (T2 possible)

Low
1/2 Overdrive, 0/1Intertia Stab 0/1 Nanofiber

L'inty en combat

Le Claw et le Stiletto sont donc deux vaisseaux à utiliser complètement différemment.


Le Claw va foncer vers sa cible, scrambler, et orbiter le plus vite possible le plus près possible. il faudra sans doute moduler la vitesse, pour des raisons de tracking. Sans être à proprement parler un "Damage Dealer", le Claw Autocannons fait mal. Il faut garder un oeil sur 2 choses : son capacitor et sa vitesse. Si l'un et l'autre commencent à baisser dangereusement, c''est que tu es soit NOS, soit webbé, deux choses que le pilote d'Inty fuit comme la peste. Il faut pouvoir s'en apercevoir assez vite pour rompre l'orbite et se mettre hors de portée de web/NOS (10-12 km)

Le Stiletto, lui, va être plus loin de sa cible, entre -10km (si la cible est web) et -20km (si seul le scramble est activé) en orbitant assez vite. Là encore, il faut garder un oeil sur le capacitor et la vitesse. Le MWD et le scramble vont manger beaucoup de capa, donc il faudra peut-être à un moment couper le MWD, ce qui est une sale affaire. Une fois la cible lockée, cependant, il est possible de couper le Sensor Booster, déjà, puis d'utiliser le MWD en mode "burst", consistant à l'allumer puis l'éteindre alternativement pour maintenir une bonne vitesse.

Les skills de l'Intercepteur

En plus de monter Interceptor progressivement à 4, il est vital de faire grimper les skills de navigation : Navigation, AccelerationControl, et HighSpeedManeuvering (important pour préserver son capa sous MWD).

Toujours dans l'optique de conserver un maximum de capa, il faut monter PropulsionJamming, SensorLinking (pour les Damps).

On termine avec Signal Analysis et Long Range Targeting.

Ceci évidemment indépendamment des skills Gunnery, qu'il faut monter aussi, surtout Motion Prediction et Sharpshooter/Trajectory Analysis dans le cas du Claw pour gagner quelques dizaines de mètres d'optimal/falloff.

Conclusion

Avec les Intercepteurs, on entre de plain pied dans le monde du tackle "pour les grands", avec des zincs rapide, qui font mal (dans le cas du Claw) mais qui demandent pas mal de skills pour rester en vie. Toutes les skills mentionnées ci-dessus devront être à 4, voire 5 pour commencer à vraiment être efficace, les prioritaires étant les skills de navigation et Electronics (Propulsion Jamming et Sensor Linking sont un peu secondaires).

Autant un Rifter ou un Stabber sont des appareils de 2e choix en PVP, à réserver aux débutants, autant on a toujours besoin d'Intercepteurs dans un gang, et des joueurs pourtant bardés de skillpoints continuent de voler avec, la plupart d'entre eux très satisfaits de ces merveilleux appareil, rapides comme l'éclair, très agiles, mais qui ne pardonnent pas l'erreur d'appréciation.



Les intercepteurs sont les premiers vaisseaux qui serviront tout au long de la carrière d'un joueur PVP.



(à suivre : les level 4, et la suite du PVP)
Au bout d'environ 6 mois, un perso Minmatar commence à savoir se dépatouiller en mission level 3, qui passent sans trop de problème, et a eu la chance, s'il a rejoint la corpo ad hoc, de perdre ses premiers zincs en PVP (forcément dans des conditions héroïques).

La suite logique serait de passer aux missions level 4, en gardant en tête que le saut level3->level 4 est bien plus important que level 2->level 3. Battleship quasi-obligatoire. Le roi, pour quelques temps encore, reste le
Raven, même si le Typhoon va avoir son mot à dire quand le serveur sera patché fin novembre/début décembre. Avec ses 4 lance-torpilles pour les BS, ses medium AC pour les croiseurs/BC et ses drones pour les frégates/BC/croiseurs, le Typhoon va faire un retour remarqué en PVE (en PVP aussi, mais chuuuttt...). Le Tempest est peut-être moins adapté au PVE que le Phoon : on le gardera donc pour le PVP.

Le PVP après 6 mois

Le prochain patch va aussi introduire une nouvelle famille de frégates Tech 2, spécialisées dans le tackle. Celles-ci disposent de bonus de portée sur certains modules comme les dampeneurs, les webifiers, les modules de jam ou les scramblers. Soyons carrément chauvin et disons-le tout de suite : la frégate EW des Minmatar (
Hyena) est certainement la plus intéressante. Elle est dotée d'un bonus sur les webifiers, ce qui en fait une alternative légère et à priori moins coûteuse aux célèbres Huggin et Rapier, les Recon Ships Minmatar connus pour leur capacité à scotcher sur place les amateurs de vitesse, au prix d'un paquet de skills et d'un petit billet de 150 milions avec le fit.

Avec la skill Electronic Attack Ships (qui doit faire son apparition avec le patch), il est possible de webber une cible à 20 kilomètres avec des modules Tech 1. Reste que les prix devraient atteindre des sommets juste après le patch : l'acheteur avisé attendra 1 ou 2 mois que les tarifs se stabilisent un petit peu, en préférant exploiter les nouveaux bonus des intercepteurs.

Car les Intercepteurs aussi doivent être modifiés avec le patch, recevant entre autres un bonus sur la consommation de capa des modules de tackle et un bonus sur la portée de scramble. Le
Stiletto va dépoter.

Après les Intercepteurs, les futures frégate d'attaque électronique et les apparitions en croiseur, il va être intéressant de se pencher sur le cas des Interdictor.

Ce sont des vaisseaux construit sur la base des Dedstroyers, et spécialisés dans un rôle : lâcher des bubulles anti-warp en 0.0. Si tu ne vas jamais en 0.0, un Dictor est un peu une perte de temps, et un gâchis d'argent. Comme il demande pas mal de skills à 5 (notamment
Propulsion Jamming et Destroyer), monter dans un Dictor prend un peu de temps. Mais ce sont des vaisseaux amusants à piloter, même si leurs chances de survie sont assez limitées. Note que le Sabre s'est taillé la réputation de meilleur Dictor du jeu grâce à une puissance de feu tout à fait respectable par rapport aux autres.

Après les Dictor, la logique voudrait de monter
Minmatar Cruiser à 5 pour pouvoir goûter aux Recon Ships et aux Heavy Assault Ships, tout en poursuivant l'entraînement sur Minmatar Battleship et Large Artillery pour utiliser du Tech 2 et commencer à sniper en flotte, ou Large autocannons pour se la jouer BS close range. Ce qui prend pas loin d'un mois et demi/deux mois rien que pour les armes.

Enfin, il faut signaler les Covert Ops, classe de vaisseau à part comportant deux modèles : le Covert Ops en lui-même (un modèle par race) et un bombardier furtif. Le premier est un appareil de reconnaissance particulièrement adapté aux missions de reconnaissance et de recherche de vaisseaux cachés dans les systèmes grâce à des sondes. Si je vole en
Cheetah, je n'ai pas encore les skills pour sonder, donc je laisserai à d'autres le soin d'en parler.

Le Stealth Bomber, en revanche, est un vaisseau un peu méconnu, délicat à piloter, mais qui peut profiter de l'effet de surprise pour rester en vie et parfois même détruire des cibles. Les Destroyers, par exemple, n'aiment pas les Bombers. Les modifications dans la gestion des Bombes dans le prochain patch reste à évaluer. Pour l'instant, les bombes ne sont pas intéressantes car elles font trop peu de dommages, leur emploi est trop délicat (notamment au regard de la faible vitesse de déplacement du Bomber, malgré le bonus sous cloak), et surtout coûtent une fortune à fabriquer par rapport au résultat final. Bref, un classe de vaisseaux assez ludique pour les amateurs du zinc furtif, mais affligé de suffisamment de tares pour que son emploi reste cantonné à la niche du gameplay "marrant mais sans plus". En revanche, en formation mixte avec Dictor + Inty, un groupe de 5-6 bombers est une très sale affaire pour les mecs d'en face. En configuration 3 Cruise Launchers, un Bomber a la puissance de feu de plus d'un demi Raven (3 launchers + des bonus raciaux). Les Minmatar sont là encore gâtés, avec le
Hound qui cumule plusieurs avantages (vitesse -700m/s mx sans rigs, agilité, 3 low slots, faible signature radar...). Le Bomber Amarr est pas mal non plus.

Reste qu'il faut monter pas mal de skills pour avoir un Bomber efficace, notamment Missile Bombardment et Missile Projection, Cruise Missile, Rapid Launch, Warhead Upgrades, etc... En revanche, inutile de maxer Guided Missile Precision : le bonus issu de la skill Minmatar Frigate appliquée au Covert Ops suffit largement à taper la moindre frégate pour 80% des dommages.

Côté munitions, il n'y a guère le choix : les Cruise Missiles de faction s'imposent, de préférence ceux tirant parti du bonus racial du Bomber (dans le cas du Hound, l'explosif). Ils font autant de dégâts que les missiles Tech 2 Fury, mais sans les malus.

Conclusion

Un personnage Minmatar aura pour lui une grande marge de manoeuvre par rapport à son style de jeu et la manière dont il équipe ses vaisseaux. En contrepartie, il va falloir apprendre plus de skills et accepter d'être plus médiocre que les autres races jusqu'à ce que les choses s'équilibrent. C'est le revers de la polyvalence imposée dès le début par les Minmatar, alors que les autres races peuvent attendre avant de se diversifier.

Si certains des vaisseaux Minmatar sont décriés pour leurs bonus mixtes, ils ont pour eux la capacité de surprendre l'adversaire en jouant sur la capacité à shield ou armor tanker, à utiliser des missiles ou de l'artillerie, à choisir leurs dégâts, et à utiliser au mieux la vitesse naturellement élevée de leurs vaisseaux pour se sortir de situations limite.

De mon perso Caladari ou Minmatar, c'est clairement ce dernier que je préfère du fait de cette diversité d'approche et des très bons appareils dont il dispose.
Citation :
Au risque de passer pour un horrible noube, je vais proposer un fit mélangeant Heavy Missile Launchers et 250mm, fittant le Stabber comme un gros Rifter :

High slot :
4 250 mm (de préférence des "Scout")
2 Heavy Missile Launchers

Med slot :
1 Afterburner 10 MN (meilleur "named" : YS-8 Hydrocarbon)
1 Medium Shield Extender
1 Medium Shield Booster

Low slot :
1/2 Overdrive, 0/1 Inertia Stabilizer
0/1 Power Diag 0/1 400 mm Armor Plate
Mélange de shield et armor tank ?
Pis une plate sur un vaisseau dont le point fort est la vitesse ?
Enfin je dis ça, j'y connais keud en matar.

Sinon en exclu le Typhoon avec le moteur Trinity :

http://www.licencephoto.com/mini_photos/bpmqvmW0Nv/Materiels-Equipments3.jpg
Orochi : c'est pas vraiment du tank, plus un buffer supplémentaire pour ceux qui ne seraient pas à l'aise. Je reconnais que ce n'est pas une très bonne idée, mais il faut aussi voir ça du point de vue du nouveau venu qui a bien dû économiser pendant 2 bonnes semaines pour se payer son premier Stabber : il n'a peut-être pas envie de le voir faire pouf tout de suite.

Je pense qu'il faut du temps (et de l'argent) pour se faire à l'idée de sortir sans tank ou avec un tank limité sur un zinc, en s'apercevant que l'agilité/vitesse permet de pas mal limiter les dégâts.
Pour les lvl1 mon rifter je le fittai avec des AC un nosfe, un ab / web et des gyro en low avec un small rep (+plate pour certaine mish).

Ca passe très bien, et ca découpe bien.
Citation :
Le MWD et le scramble vont manger beaucoup de capa, donc il faudra peut-être à un moment couper le MWD, ce qui est une sale affaire.
Je suis pas d'accord, selon le tracking guide du site officiel, une cible de 30m qui se deplace a 100m/s est aussi facilement touchable que une cible de 150m qui se deplace a 500m/s.

Donc le bonus de vitesse du microwarpdrive est annulé par l'augmentation du radius.
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Je suis pas d'accord, selon le tracking guide du site officiel, une cible de 30m qui se deplace a 100m/s est aussi facilement touchable que une cible de 150m qui se deplace a 500m/s.

Donc le bonus de vitesse du microwarpdrive est annulé par l'augmentation du radius.
Bin je pense que je n'ai rien compris si c'est le cas. Pour moi, le tracking et le sig radius sont deux choses différentes, qui entrent en ligne de compte séparemment. Le tracking détermine si on peut toucher ou pas au vu de la transversal. Je me figurais le truc comme étant similaire à : monTracking >= transversal, alors ok. Ensuite le sig radius détermine à quel point on touche, voir miss si on tente de toucher une mouche avec un canon.

J'ai bon?
Citation :
Publié par Yagen
Bin je pense que je n'ai rien compris si c'est le cas. Pour moi, le tracking et le sig radius sont deux choses différentes, qui entrent en ligne de compte séparemment. Le tracking détermine si on peut toucher ou pas au vu de la transversal. Je me figurais le truc comme étant similaire à : monTracking >= transversal, alors ok. Ensuite le sig radius détermine à quel point on touche, voir miss si on tente de toucher une mouche avec un canon.

J'ai bon?
Non, les deux sont lié dans le meme calcul, si tu as un tracking enorme, ca peut compenser le fait que ta cible soit toute petite.

Par example, le test que j'ai fait aussi:

Signature: 30m
Resolution de la turret: 120m
Tracking: 0.022
Transversal: 100m/s
Chance de toucher: xx%

Signature: 15m
Resolution de la turret: 120m
Tracking: 0.044
Transversal: 100m/s

Chance de toucher: La meme que au dessus, ca n'avais pas bouger

Toutes les donnés sont calculer au meme moment, et non separer en: Signature Vs Resolution et Tracking Vs Transversal.

Pour preuve, un BS peut shooter les fregates qui sont immobile a 100% de chance, malgré l'ecart de resolution Vs Signature de la cible.
Citation :
Publié par Yagen
J'ai bon?
Non

Pour faire trés simple, et uniquement pour les tourelles (pour les missiles c'est differents), la Signature Radius de la cible est comparé a la resolution de la tourelles et à un role de modificateur vis à vis du Tracking

Si Radius > Resolution = bonus sur le tracking (on touche une cible qui a pourtant un transversal plus grand que le tracking de la tourelle)
Si Radius < Resolution = Malus sur le tracking (on touche moins bien une cible même si le transversal devrait être suffistant )

Comme dit au dessus, ce qui compte c'est le resultat final qui va determiner si on touche à 100% ou moins ou pas du tout, toucher à 100% une petite cible qui avance pas ou parce qu'elle est tres loin ( faible transversal ) n'est pas un probleme, tout comme toucher uen trés grosse qui va trés vite

De ce fait par exemple un target painter qui augmente de 30% la signature de la cible donne exactement me même resultat qu'un module qui augmenterai de 30% le tracking sauf que tout ceux qui tirent sur la cible en profiteront

Et pour le MWD effectivement s'il augmente de 500% la resolution mais que du fait de la lourdeur du ship il augmente de moins de 500% sa vitesse et bien ca servira à approcher mais surement pas à orbit rapidement dans l'espoir de pas se faire toucher.
Citation :
Publié par Whispery
Super le guide!!!

Mais un peu decourageant quand on debute je trouve :/
Mais ça en vaut la peine, de jouer Minmatar !
Moi je joue Gallente et c'est une race toute weak, nerfs successifs des ECM, Nos, Damps, Drones, ben voilà quoi, on gagne plus à 100 % en 1 VS 2 en droneboat.
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