[perco] Changer le système? Peut-être une solution...

Répondre
Partager Rechercher
Beaucoup de gens ici me soutiendront si je dis que le système des percos est à revoir. Certains ne sont pas de cet avis, mais la proposition que je fais ici ne va pas forcément leur déplaire.

Les intérêts du perco sont :
- le drop (ou autre, mais on parle de la fonction drop)
- le pvp
Alors il faut trouver un système qui garde ces avantages et qui enlève les inconvénients :
- le vol
- les tensions

Et il se trouve que j'ai une idée, que j'ai d'ailleurs exposée ici il y a un moment, mais est passée inaperçue dans la masse de trolls.
Donc, plusieurs mois après, je me suis enfin décidé à l'exposer sur un topic tout propre.

J'arrête de tourner autour du pot et je propose ceci.
Remplacer le « vol » par le « drop ».
Le perco n'aurait plus de % de vol, mais des points de perception, et il droperait comme un coffre. Il est sur la map, donc il drop sur le combat avec la pp que lui a donné la guilde. La pp montrait jusqu'à 100, l'équivalent d'un personnage avec la pp la plus basse. Mais le perco a la particularité de droper forcément en dernier.

Les avantages de ce système sont :
- Le perco ne vol plus, mais drop les ressources après tous les personnages, donc moins de tensions. Si il drop un gelano, c'est que personne ne l'aurait dropé de toute façon. Donc les esprits s'échauffent moins.
- Le perco aide dans le drop en apportant ses pp au total de pp du groupe. Donc avoir un perco sur la map est même bénéfique pour le drop. Il contribue à la vie communautaire et n'est plus un parasite.
- Un perco, même si il aide, il drop. Et donc on peut l'attaquer pour récupérer ses drops. Plus besoin de s'embêter avec des temps entre chaque récolte, ou des prix de pose qui changent tout le temps.

Donc en garde les avantages, et on enlève les inconvénients.
Ah si! Les guildes dropent moins. Moins d'élitisme! Woot \o/

Rajout : avec ce système, pourquoi pas remettre la possibilité de poser un perco dans les salles de boss? Ca fera surement plaisir aux guildes, et ça n'empêchera plus aux aventuriers de droper normalement.
Bon, idée qui résoudrait quelques problèmes, mais en créerait d'autre:



Compter le perco comme une sorte de joueur qui donne un bonus de 100 pp, est assez énorme.

-> Le drop en tant que tel augmente ( considérablement ) -> Facilité a ce procurer de l'équipement -> baisses des prix. Enfin cafouillage complet de l'économie et la valeurs des ressources.

-> Donne possibilité d'éxistence à divers abus. J'en est un bien simple : Je pose un perco qui m'aide a drop, c'est comme si j'avais 100 pp de plus en fin de compte ?


Ensuite tu parle de tension comme quelque chose de néfaste, je ne le placerais pas hâtivement dans la catégorie point négatifs des percepteurs.

Car il ne faut pas se leurrer, les principales attaque de perco, du moins du coter thl, ne sont pas dus au drop de ce dernier, mais a de vielle querelle entre guilde, des histoire de vengance, toussa² . Ce sont donc les tensions entre les guildes qui créer en majeur partie le PvP.



Enfin, si tu enlève le vol du perco, il ne devient plus génant, il aide même a droper. La raison de l'attaquer est donc purement ( sans compter les gueguerre entre guilde ) pour lui voler son drop. On va donc réduire les attaques de perco, puisqu'il aide plus qu'autre chose.
-> Réduction du pvp, qui n'est pas quelque chose de souhaitable.


Donc je ne dit pas que l'idée ne sert a rien, mais elle boulverse trop l'ordre des choses et amene divers complications.
Il apporte 100pp au même titre qu'un coffre ou une mule, sauf qu'une mule peut en apporter beaucoup plus.
As-tu déjà dropé à 100pp? Je suis pauvre et je n'ai pas d'équipement pour droper. Et je peux te dire qu'à tous les spots de drop comme gelées, crak, pandala, otomai, il est assez rare que je drop quoi que ce soit d'intéressant. C'est fou la différence de drop entre 100 et 140pp.
Et puis 100 était une valeur parmi d'autres. De toute façon si cette valeur est trop élevée, il n'y a qu'à la baisser. Je veux dire que la question n'est pas vraiment là.

Pour les tensions, quand mon adversaire me répond pas quand je dis : "bonjour", oui, je le classe dans la catégorie néfaste. Il ne faut jamais oublier qu'un jeu c'est fait pour s'amuser, et pas pour se casser la tête à cause de la frustration. Je suis toujours content de faire du pvp, même si je suis sûr de mourir. Sauf quand mon adversaire est un robot...

D'abord tu dis que les percos vont droper comme des malades, ensuite tu dis que les attaquer ne va pas en valoir pas la peine. Il y a un problème ^^
Je pense que les attaques vont rester constante, voir augmenter. Si le perco drop suffisamment, on l'attaque pour récupérer ses objets et poser le sien au passage pour doper encore plus. S'pas génial? =)

Finalement je te pose la question : Tu préfère que le perco sur ta map t'aide à droper ou qu'il te vol ton drop?
Chez moi le choix est vite fait.
Avec un taux de PP supérieur jusqu'à 100 de prospection feront de certaines ressources ou objets très facile a drop, je vois déjà les farmers se précipitaient avec leurs percepteurs a 100 de PP aux tournesols sauvage...

Je préfère qu'il est un taux de 100 de prospection sans pour autant compter dans la prospection du groupe. Mais si on fait sa un autre problème va alors se poser,le percepteur si il compte a part fera comme si il était seul dans le combat donc 100 de prospection maximum donc les objets qui se drop avec un taux de PP au dessus de 100 inaccessible au percepteur.

Faut trouver une solution donc ...
Citation :
Publié par Shorty
I C'est fou la différence de drop entre 100 et 140pp.
Celui qui a 140pp n'a que 0,4% de drop en plus par rapport à toi donc sur un item compris entre 0,1% et 2% de drop la proba est casiment la même. Tu n'as juste pas de chance avec certain mob.

Pour exemple je drop une céréale magique par jour quand j'xp mon paysan par contre je n'ai jamais drop gelée, BR voir même coiffe bouftou en 3 ans donc bon voila.

Sinon pourquoi donner 100 pp au perco laissons le monter par lui même sa prospec pour arriver par exemple a 80 au max histoire de pouvoir jouer minimum à 2 pour droper des items interessant. Enfin c'est juste mon idée ça.
Moi je verrais bien un perco avoir un % de chance de rejoindre un combat en tant qu'attaquant avec les monstres, pour faire chier les joueurs. Et inversement venir de temps en temps en combat avec la guilde quand elle joue sur la map du perco
Toujours vouloir des drops, dans tous les sens, c'est pas une mentalité très seine que se soit par le biais du vol comme actuellement ou de bonus PP souvent proposé.

Un peu de fun que diable, un perco peut être chiant et garder un territoire sans pour autant bouffer du drop.
Citation :
Publié par Skarium
Avec un taux de PP supérieur jusqu'à 100 de prospection feront de certaines ressources ou objets très facile a drop, je vois déjà les farmers se précipitaient avec leurs percepteurs a 100 de PP aux tournesols sauvage...
Quelqu'un qui veut vraiment une ressource dropable à 200pp en masse, il l'aura. Que ce soit avec des mule ou un équipement pp. J'ai souvent vu des persos droper à 8 comptes pour des ressources dropables à 100pp. Faciliter le drop des petites ressources? Tant mieux. Droper 400 ailes de moskito pour un phalène, c'est long et c'est chiant.

Citation :
Publié par Skarium
Je préfère qu'il est un taux de 100 de prospection sans pour autant compter dans la prospection du groupe. Mais si on fait sa un autre problème va alors se poser,le percepteur si il compte a part fera comme si il était seul dans le combat donc 100 de prospection maximum donc les objets qui se drop avec un taux de PP au dessus de 100 inaccessible au percepteur.
Si il ne drop que les ressources à 100pp, il ne dropera rien d'intéressant, et ça ne vaudra pas le coup de le pauser, sauf dans les situations spéciales.
Les pp ne comptes pas dans le groupe? C'est une possibilité, mais dommage quoi :/

Citation :
Publié par nanal
Celui qui a 140pp n'a que 0,4% de drop en plus par rapport à toi donc sur un item compris entre 0,1% et 2% de drop la proba est casiment la même. Tu n'as juste pas de chance avec certain mob.
Depuis l'arrivée des pp, je ne drop rien non plus. J'ai un perso à 100pp et un autre assez récent à 140. Il drop bien plus que l'autre, malgré ma malchance IRL. Bizarre...

Citation :
Publié par nanal
Sinon pourquoi donner 100 pp au perco laissons le monter par lui même sa prospec pour arriver par exemple a 80 au max histoire de pouvoir jouer minimum à 2 pour droper des items interessant. Enfin c'est juste mon idée ça.
Comme je disais, ce n'est qu'une histoire de valeur. Si 100 c'est trop haut on peut baisser. Mais je pense qu'il faut bien ça.

Citation :
Publié par Bjorn
Avec 100 en pp, le perco devient très vite complètement inintéressant au niveau drop.
Quelle guilde va poser un perco sur un endroit de drop HL, pour au final récupérer les miettes ? Passer après 8 HL, il ne lui restera rien...
Tant mieux =)
Si l'équipe n'a pas besoin du perco, alors le perco ne sert pas. Si l'équipe bénéficie des 100pp du perco, alors le perco a des chances de drop. Je trouve ça bien.

Je sais ce que c'est de galérer, d'avoir un équipement merdique, d'être pauvre, d'être nul et de devoir compter sur ses amis pour xp. C'est dur. Et quand, en plus, je me fais voler un quart de mes drops par des gens qui sont majoritairement riches et bien équipés... Bah je trouve le système merdique.
Si les maisons d'otomaï sont une indication, y'a des gens qui ont 5M+ dans la poche, je suis pas sûr qu'ils ont en plus besoin de me piquer ce que je galère à droper.
Alors, pour l'un des inconvénient cité du système, les tensions, il y a une solution simple : faire de Dofus un MMORPG. Ainsi, au lieu de créer des tensions entre joueurs, ils créent des tensions entre perso. Je joue à un autre MMO, avec plein d'interaction négative et tout, et globalement ça marche : le fait que ce soit un RPG fait que les tensions se font globalement entre persos (enfin, il reste quelques kikis tout dur qui posent problème, vu que ne faisant pas la distinction joueurs/persos il n'ont le kiki tout dur que si leur perso est le plus fort trolol, mais globalement ça marche), les persos se font des coups de pute et on en rigole entre joueurs quand c'est bien orchestré.

M'enfin, je crois pas qu'il soit à l'ordre du jour chez les developpeurs de faire de dofus un RPG... Par exemple, le mulage rapporte beaucoup (multi-compte > plus d'abonnement), ce serait financièrement idiot de l'interdire.
C'est sûrement la meilleur des solutions que j'ai pu trouver à la question percepteurs (à mon sens).

Un gros oui pour cette idée Mare de se faire voler!
Un truc à changer aussi, serait la perte d'énergie moins importante si on perd une attaque percepteur. Le coût moins important de la pose et le temp entre deux récolte ont été fait pour inciter à attaquer plus souvent les perco, mais perdre plus de 4000 point d'énergie en cas de défaite n'incite pas à l'attaque.
( La perte de 3000 d'énergie permet d'éviter les chain agro. Sachant qu'en plus un perco en combat ne drop pas, les mules lvl1 anti-drop-perco pululeraient et casserait tout le système. )

Je drop sur une map et pouf je pose un perco : je gagne 100pp pour kedal. Le vol est peut être pas la meilleure solution mais permet de limiter beaucoup d'abus.
Je vois un énorme défaut a ta proposition,je m explique.
XX a une guilde pvp,a la base il posait son perco yyy do zz pour empêcher les grosses guilde d avoir la map et était beaucoup soutenu.
Avec ta proposition,cette guilde aurait 0 en pp et n apporterais rien,tous le monde voudrait les butter meme a 5h du mat...
__________________

Citation :
Publié par Rhum
Je drop sur une map et pouf je pose un perco : je gagne 100pp pour kedal. Le vol est peut être pas la meilleure solution mais permet de limiter beaucoup d'abus.
Tout dépend de ce que tu appelle abus ^^
Je me fais voler 1/4 de mes ressources, et pour quelle raison? Parce que quelqu'un a placé une taxe sur la map. Et de quel droit? La loi du plus fort? Pour moi il est là l'abus.
Les forts restent forts, les nuls restent nuls, pas de surprise de ce côté là... Mais je le trouve un peu pourrit jusqu'à la moelle ce système.

Par contre, avoir 100pp de plus, je vois pas l'abus. Le perco, tu le paye, et t'as 100pp en plus sur la map où t'es. Seulement. T'auras pas besoin de ramener ta mule. tant mieux. Et si tu l'amène, t'auras 300pp + 300pp + 100pp. Bon drop =)

Citation :
Publié par fabregasetwallcott
Avec ta proposition,cette guilde aurait 0 en pp et n apporterais rien,tous le monde voudrait les butter meme a 5h du mat...
C'est pas déjà le cas? Les percos 0% qui se font butés pendant la nuit et remplacés par des perco voleurs?
Et il ne faut pas oublier que les 100pp du perco sont virtuels, ajoutés aux pp du groupe. Donc si tu drop sur une map avec un perco qui n'est pas le tiens, tu peux droper des ressources à 100pp de plus. Mais tu drop pas plus. Alors ça peut gêner un mec qui drop seul, et il attaquera pas le perco seul (sauf s'il est bilou), ou sinon c'est un groupe, et finalement les 100pp il en a pas trop besoin.
Citation :
Publié par Skarium
Avec un taux de PP supérieur jusqu'à 100 de prospection feront de certaines ressources ou objets très facile a drop, je vois déjà les farmers se précipitaient avec leurs percepteurs a 100 de PP aux tournesols sauvage...

Je préfère qu'il est un taux de 100 de prospection sans pour autant compter dans la prospection du groupe. Mais si on fait sa un autre problème va alors se poser,le percepteur si il compte a part fera comme si il était seul dans le combat donc 100 de prospection maximum donc les objets qui se drop avec un taux de PP au dessus de 100 inaccessible au percepteur.

Faut trouver une solution donc ...

Pas forcement parce que sur les petits drops comme les tournesols, les graines tombent dans tous les sens, la preuve un farmer n'a pas besoin d'avoir un perso évolué pour droper comme une brutasse. Résultat le perco contre balancerait ce problème.

Perso jtrouve que c'est une trés bonne idée, mais est ce que le bonus de 100PP serait efficace pour tous le monde ? parce que ça deviendrait vite facil de droper ! Peut etre faudrait il qu'il soit appliqué aux personnages de la guilde na ?
Moi c'est l'idée du percepteur en lui même que je trouve pas terrible.
Lui trouver une autre utilité ne résout pas le problème de fond.
Si des joueurs donnent pas mal d'xp à leur guilde il s'attendent à ce que ce soit "payant" donc s'attendent à avoir des ressources en contrepartie.

Pourquoi ne pas complètement changer le système et "traduire" l'expérience de la guilde en autre chose ?
Par exemple fournir (par exemple 2 fois par semaine) dans le coffre d'une maison de guilde un certain nombre de ressources (qui dépendrait du niveau de la guilde), ressources complètement aléatoires, ou dépendant aussi du niveau de la guilde.
Autre solution, pouvoir invoquer, tout les x jours, un groupe de monstre (dont des "boss") qui aurait un niveau qui lui aussi dépendrait de celui de la guilde ? Cela permettrait par exemple à certaines guildes d'avoir plus d'interactions entre leurs membres par exemple.

Enfin bref tout ça pour dire que je pense pour ma part que c'est le système entier à revoir et non pas essayer de changer l'utilité du percepteur.
moi qui suis pourtant hyper critique, je trouve le système très bon (c'est que j'y avais pensé à une époque aussi, sans avoir la courage de poster ).
Ca baisse les frustrations dûes au vol (comme tu le dis, si jamais le perco drop, c'est que aucun autre n'aurait du droper même sans le perco), ça permet de rendre utile les percos, notamment pour le farmage de petites ressources, genre parcho (on va sur la map à drop, on pose le perco, et on chaine les combats. En plus ça va dans le sens de la nouvelle politique d'Ankama qui veut que la progression des joueurs via xp et drop soit plus rapide) (et puis je préfère quelqu'un qui pose un perco pour améliorer sa pp plutot qu'un autre qui joue multi compte avec une (des) mule(s) pour le même résultat). En plus ça va rendre presque bénéfique les percos pour d'autres personnes que celles de la guildes ! en ajoutant sa pp, le perco permet de débloquer certaines ressources aux seuils de pp importants (et comme il drop en dernier, pas de ouin ouin s'il drop une super ressource)

non, vraiment très bonne idée, qui arrange tout le monde
Citation :
Publié par Garth
Moi c'est l'idée du percepteur en lui même que je trouve pas terrible.
Lui trouver une autre utilité ne résout pas le problème de fond.
Si des joueurs donnent pas mal d'xp à leur guilde il s'attendent à ce que ce soit "payant" donc s'attendent à avoir des ressources en contrepartie.

Pourquoi ne pas complètement changer le système et "traduire" l'expérience de la guilde en autre chose ?
Par exemple fournir (par exemple 2 fois par semaine) dans le coffre d'une maison de guilde un certain nombre de ressources (qui dépendrait du niveau de la guilde), ressources complètement aléatoires, ou dépendant aussi du niveau de la guilde.
Autre solution, pouvoir invoquer, tout les x jours, un groupe de monstre (dont des "boss") qui aurait un niveau qui lui aussi dépendrait de celui de la guilde ? Cela permettrait par exemple à certaines guildes d'avoir plus d'interactions entre leurs membres par exemple.

Enfin bref tout ça pour dire que je pense pour ma part que c'est le système entier à revoir et non pas essayer de changer l'utilité du percepteur.
Super idée en effet... j'imagine pas comment ça va finir chez les grosses guildes les lv 18X qui petent toujours leur groupe de chene mou, tandis que les 140 doivent regarder sans broncher et sans capacité de décision. C'est bien beau d'avoir un groupe à tuer mais y a pas 40 places dans la team. Sans oublier que c'est un problème de perco dont on parle, d'éfficacité, et pas de partage de perco !
Quant à l'histoire des maisons de guildes... bah tous le monde n'en a pas. Persoo ça me ferait mal de lacher 4M pour faire le pingouin dans une maison avec un coffre.
Ton idée Shorty, ce n'est pas la première fois que je la vois. Et je suis pour.

En ce moment, je drope ours pour monter mon métier de tailleur. Et paf pas de chance, une grosse guilde (d'ailleurs elle fait partie des 5 plus grosse de mon serveur).

Moi pauvre ML, que puis je faire... rien si ce n'est subir une perte conséquente de mes drops... A un moment j'ai joué avec d'autres, on a été jusqu'à 8. Et quand on joue à 8 et que le perco vole absolument tout ce qui est dropé... ou est la justice.

Je ne suis pas riche pour acheter mes ressources pour crafter. Je ne suis pas assez forte pour vaincre cette guilde. Bref, le jeu devient frustrant, énervant, et au final je préfère aller bouquiner.

Ta proposition à au moins le mérite de rendre le drop moins frustrant. Le probleme actuel , c'est n'est pas du pvp. Les grosses guildes restent des jours et des jours. Personnes n'est assez fous pour attaquer le perco sachant qu'en fasse ont aura jusqu'à 7 personnes level 150+... alors que le perco est posé dans une zone non abo...le mob est n25-29...

Ou est le pvp là? Le perco n'est là que pour voler sans être inquiété. Oui il y a encore des chose à revoir dans dofus et les percos en est une. Il y a de grande inégalité de jeu entre les niveaux des persos. Les bas level au moyen level, s'acharne essais... prennent encore plus de temps... pour au final un Haut level viennent récupéré le vol. Pendant ce temps il aura xp... droper des gros mob... ce sera enrichit et en plus aura sans rien faire, fait des parchos, récupéré des ressources à craft en taillerie etc...

Au moins un perco qui drope aura une utilité dans ces zones là... Ca ne changera pas la vie du HL mais celle du BL ML, qui galère pour les beaux yeux d'un HL.

Pour, mais j'ai bien peur que ce ne soit jamais mis en place...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés