[wiki] Lorwyn, l'analyse intégrale

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Comme pour chaque extension et étant donné que nous en avons désormais le spoiler visuel intégral, nous vous proposons d'analyser ensemble Lorwyn. Cette analyse se contentera des informations sur les thèmes et les cartes : les appréciations personnelles et stratégiques sont à garder en réponse.

Une fois achevée, l'analyse sera publiée en tant qu'article sur notre site.
Sommaire :
  1. Univers
  2. Thèmes communs
    1. Arpenteurs
    2. Commands
    3. Clash
    4. Clash : créatures avec un marqueur +1/+1
    5. Clash : enchantements
    6. Clash : cartes permettant d'influencer le résultat
    7. Changelings
    8. Changelings : non créatures
    9. Champions de races
    10. Champions Changelings
    11. Tribus alliées : bonus
    12. Tribus alliées : pose de jetons
    13. Tribus ennemies
    14. Légendes tribales monocolores
    15. Seigneurs tribaux
    16. Créatures à prix réduit
    17. Harbingers
    18. Cantrips tribaux
    19. Vert et noir : Gain de vie
  3. Géants
    1. Géants exploitant la force
    2. Géants non créatures
    3. Géants blancs divers
    4. Géant rouges divers
  4. Sangamis
    1. Sangamis évitant les gros sorts
    2. Sangamis non créatures
    3. Sangamis : bonus en attaque
    4. Sangamins avec l'initiative
    5. Sangamis divers
  5. Ondins
    1. Ondins non créatures
    2. Ondins liés à la traversée des îles
    3. Ondins ayant un bonus à l'engagement
    4. Cartes engageant des ondins
    5. Ondins bleus divers
  6. Élémentaux
    1. Incarnations élémentales
    2. Élémentaux enchantements
    3. Autres Élémentaux non créatures
    4. Élémentaux rouges liés aux capacités activés
    5. Élémentaux blancs divers
    6. Élémentaux bleus divers
    7. Élémentaux noirs divers
    8. Élémentaux rouges divers
    9. Élémentaux verts divers
  7. Sylvins
    1. Sylvins liés aux forêts
    2. Sylvins non créatures
    3. Sylvins blancs divers
    4. Sylvins noirs divers
    5. Sylvins verts divers
  8. Fées
    1. Fées non créatures
    2. Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire
    3. Fées avec effets d'arrivée en jeu
    4. Fées bleues diverses
    5. Fées noires diverses
  9. Gobelins
    1. Gobelins non créatures
    2. Renvoi de gobelins depuis le cimetière
    3. Sacrifice de gobelins
    4. Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière
    5. Gobelins liés à la peur
    6. Gobelins noirs divers
    7. Gobelins rouges divers
  10. Elfes
    1. Elfes non créatures
    2. Pose de jetons elfes
    3. Cartes basées sur le nombre d'elfes
    4. Elfes avec Deathtouch
    5. Elfes noirs divers
    6. Elfes verts divers
  11. Blanc
  12. Bleu
    1. Meule
    2. Bleu divers
  13. Noir
  14. Rouge
  15. Vert
  16. Artefacts
    1. Mana
    2. Capacités activées
    3. Equipements
  17. Artefacts divers
  18. Multicolore
    1. Légendes tribales multicolores
  19. Terrains
    1. Bilands tribaux
    2. Cachettes
    3. Terrains Vivid
    4. Terrains divers
    5. Terrains basiques


Informations pratiques :
Première extension du bloc Lorwyn
301 cartes
Site officiel Lorwyn
Site officiel des Arpenteurs

Fiche MMOpédia

Avant-premières papier : 29 et 30 septembre
Carte d'avant-première papier : Wren's Run Packmaster
Carte de lancement papier : Shriekmaw
Commune de présentation : Battlewand Oak
Sortie papier : 15 octobre

Mise en vente sur MTGO : 29 octobre
Tournois de lancement : du 2 au 15 novembre

Préconstruits :
(G)(B) Elvish Predation
(B)(R) Boggart Feast
(W)(G) Kithkin Militia
(U)(W) Merrow Riverways
(R)(W)(U)(B)(G) Elementals' Path

Avatars Vanguard :
Ashling the Pilgrim (offert pour toute participation à un tournoi de lancement)
Mirror Entity (offert aux vainqueurs des tournois de lancement)


Contrairement à l'habitude, le bloc Lorwyn n'est composé que de deux extensions : une principale, Lorwyn, ici détaillée, et une secondaire de plus faible taille, Morningtide, prévue pour début 2008.

Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores : les Gobelins (Boggarts), les Elfes, les Fées, les Ondins (Merrows), les Sylvins, les Élementaux (Flamekins), les Sangamis et les Géants.

Ces races ne se retrouvent pas que comme sous-types de créatures, mais aussi comme sous-types tribaux d'enchantements, de rituels ou d'éphémères.

Univers


Lorwyn est le nom du plan où se déroule cette extension. C'est la première fois que nous le visitons, que ce soit sur des cartes ou des œuvres de fiction, à l'exception de quelques cartes de Future Sight.

Il s'agit d'un monde d'inspiration celtique à l'identité graphique originale, lumineuse et féerique : la géographie y est douce, des réseaux de rivières et de lacs parcourant des bois et des plaines verdoyantes, le solstice d'été y est éternel, et la nuit y est inconnue - chaque soir, le soleil décroît jusqu'à l'horizon, d'où il remonte immédiatement pour un nouveau « jour ». Les humains n'existent pas sur Lorwyn, et les différentes races se partagent les activités selon leurs affinités : les Merrows sont de bienveillants commerçants et diplomates, les Kithkins des fermiers, éleveurs et industriels, les géants des sages et juges, etc.

L'aspect sombre du monde, traditionnellement dévolu au (B), est ici atténué : les peuples noirs tels que les fées ou les gobelins sont connus pour leurs mauvaises farces plutôt que pour leurs carnages, les marais sont de paisibles mares. Cependant, tout n'est pas rose, puisque la race dominante, les elfes, vivent dans un culte de la beauté fanatique : les êtres considérés comme parfaits ont droit de vie et de mort sur les plus laids, et la nature est « améliorée », de gré ou de force...

Thèmes communs


Arpenteurs


Les Arpenteurs sont représentés par un nouveau type de cartes, incarnant des mages alliés dont vous avez acquis l'aide (d'une façon laissée à votre convenance) pour une bataille, et qui se joignent à vos côtés lors de celle-ci. Ils ne sont pas des créatures, et se comportent d'une certaine façon comme un nouveau joueur à la table. Des règles spécifiques y sont liées. Les Arpenteurs ne sont pas originaires du plan de Lorwyn.

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Commands


Les Commands sont une variation du cycle des charmes de Mirage : lors de leur lancement, ils vous demandent de choisir deux effets parmi quatre typiques de leur couleur, atteignant une polyvalence rarement vue jusqu'à présent : six combinaisons d'effets différentes par Command !

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Clash


Le Clash est un nouveau mot-clef vous faisant révéler ainsi qu'à un adversaire la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez le Clash si votre carte a un plus haut coût converti en mana que celui de votre adversaire. Ensuite, chacun d'entre vous peut replacer la carte au-dessus ou en dessous de sa bibliothèque. Les sorts avec le Clash font toujours un effet même en cas d'échec, mais cet effet est augmenté en cas de victoire.

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Clash : créatures avec un marqueur +1/+1


Dans ce cycle, le bonus obtenu en cas de victoire est un marqueur +1/+1 sur une créature.

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Clash : enchantements


Il s'agit d'un cycle d'enchantements donnant un effet supplémentaire en cas de victoire au Clash (et éventuellement un effet supplémentaire à chaque Clash, quelque soit le résultat).

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Clash : cartes permettant d'influencer le résultat


Ces cartes, en manipulant la bibliothèque (ou les cartes au dessus de celle-ci) permettent d'influencer le résultat d'un futur Clash.

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Changelings


Les Changelings sont une race semi consciente copiant de façon grossière la forme des êtres qui les entourent. Ils forment la neuvième tribu de Lorwyn et peuvent être intégrés dans toutes les autres, car ils possèdent tous le mot-clef Changeling, qui leur donne, à l'instar du Mistform Ultimus, tous les types de créatures, où qu'ils se trouvent.

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Changelings : non créatures


Une série de sorts non créatures Changelings existe, donnant toujours la capacité Changelings à des créatures ou au contraire dans le cas du noir leur retirant tous leurs sous-types de créatures.

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Bien que Runed Stalactite n'ait pas le Changeling ni ne le confère, il revient en pratique au même.

Champions de races


Le mot-clef Champion est une nouveauté de Lorwyn, faisant remplacer temporairement par un combattant prenant sa place un permanent du type ou sous-type indiqué. Chaque couleur a au moins un Champion :

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Champions Changelings


Les Changelings ont plusieurs champions capables de prendre la place de n'importe quelle créature.

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Tribus alliées : bonus


Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui gagnent des bonus en cas de contrôle d'une créature de l'autre race, ou peuvent donner des bonus à de telles créatures.

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Etheral Whiskergill profite d'un des thèmes des ondins, la transformation de terrains ennemis en îles.

Tribus alliées : pose de jetons


Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui, lors de leur arrivée en jeu, posent des jetons de l'autre race, et qui peuvent utiliser des créatures de cette dernière pour obtenir des avantages.

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Tribus ennemies


Certaines tribus sont au contraire hostiles entre elles et ont des effets spécifiques contre la race adverse.

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Eyes of the Wisent punit les jeux fées s'ils exploitent leur capacité de Flash pendant votre tour.

Légendes tribales monocolores


Certaines tribus disposent d'une créature légendaire dans leur couleur principale, représentant l'un des protagonistes du roman Lorwyn (présent dans les fat packs en VO, et disponible après un certain délai en VF auprès de l'éditeur Bibliothèque Interdite).

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Seigneurs tribaux


Ces créatures donnent +1/+1 et habituellement un autre bonus aux autres membres de leur race.

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Créatures à prix réduit


Chaque couleur a une créatures dont le coût est particulièrement faible, mais qui est augmenté de (3) si leur lanceur ne révèle pas une carte de leur sous-type.

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Harbingers


Les Harbingers sont des créatures allant chercher une carte de leur race pour la placer sur le dessus de votre bibliothèque.

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Cantrips tribaux


Chaque couleur dispose d'un sort qui, si vous possédez un permanent d'une tribu précise, vous fait piocher une carte lors de sa résolution.

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Vert et noir : Gain de vie


Deux sorts de Lorwyn ont un effet miroir :

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Géants


Les Géants forment une tribu principalement (R) et minoritairement (W). Elle est basée sur des créatures plus grosses que la moyenne, et une exploitation de cette force dans divers effets. Ils sont aussi champions dans le lancer de créatures.

Géants exploitant la force


Ces cartes ont un effet d'autant plus important que vous jouez des créatures avec une force élevée.

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Géants non créatures


Ces cartes non créatures ont le sous-type géant, via le type Tribal.

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Géants blancs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Géant rouges divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Sangamis


Les Sangamis forment une tribu de petits êtres paysans et artisans, capables de s'unir via un lien empathique, le Thoughweft. Ils privilégient un style de jeu « weeny », basé sur de petites créatures efficaces et agressives, et gagnent souvent des bonus en attaquant. Leur couleur principale est le (W) et leur couleur secondaire le (G).

Sangamis évitant les gros sorts


Le premier sangami fut l'Amrou Kithkin, caractérisé par sa capacité à éviter les créatures d'une certaine taille. Cette capacité a donné lieu à plusieurs variantes au fur et à mesure des extensions, et plusieurs Sangamis de Lorwyn en possède eux aussi des variétés.

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Sangamis non créatures


Ces cartes non créatures ont le sous-type Kithkin, via le type Tribal.

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Sangamis : bonus en attaque


Une des spécificités des Sangamis est l'obtention de bonus, pour eux-mêmes ou leurs alliés, lorsqu'ils sont déclarés attaquants ou qu'une autre créature attaque.

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Sangamins avec l'initiative


Ces sangamins ont le mot-clef First Strike.

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Sangamis divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Goldmeadow Harrier apparaissait dès l'extension Future Sight, via la carte Goldmeadow Lookout.

Ondins


Les Ondins, nommés Merrows, sont les commerçants et les diplomates de Lorwyn, qui vivent en bancs dans un réseau de lacs et de bassins aménagés. De couleur principale (U) et secondaire (W), ils ont une affinité particulière avec l'engagement et la traversée des îles.

Ondins non créatures


Ces cartes non créatures ont le sous-type Merfolk, via le type Tribal.

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Ondins liés à la traversée des îles


Ces Ondins ont la traversée des îles, peuvent la donner, ou peuvent transformer en îles les terrains de votre adversaire.

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Ondins ayant un bonus à l'engagement


Ces ondins déclenchent un effet particulier en s'engageant.

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Cartes engageant des ondins


Ces cartes demandent d'engager des ondins pour faire effet ou avoir un bonus.

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Ondins bleus divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Élémentaux


Les élémentaux sont de deux catégories : conscients ou animaliers. Les premiers sont humanoïdes et forment une civilisation, nommée Flamekin, en rébellion contre les Elfes. Ils sont tous de couleur (R) et ont une affinité particulière avec les capacités activées et le chiffre trois. Les seconds sont les incarnations de concepts ou sentiments, et bien qu'ils aient un lien particulier avec les Flamekins, ne font pas partie de leur société.
Ces élémentaux ont un mot-clef particulier, l'Evoke, qui leur permet de jouer leurs capacités d'arrivée en jeu à moindre coût.

Incarnations élémentales


Ce cycle d'élémentaux majeurs présente des similarités dans leur coût, leurs caractéristiques, la présence d'un mot-clef basique, un effet de remplacement lorsqu'ils vont au cimetière et un effet rare et puissant :

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Élémentaux enchantements


Ces enchantements tribaux met des jetons 4/4 sous certaines conditions.

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Autres Élémentaux non créatures


Ces cartes non créatures ont le sous-type Elemental, via le type Tribal.

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Élémentaux rouges liés aux capacités activés


Ces flamekins ont une affinité particulière avec les capacités activées : ils en possèdent eux-mêmes, ou permettent d'utiliser ceux de leurs camarades, ou réagissent lorsque ces derniers les utilisent.

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Élémentaux blancs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Élémentaux bleus divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Élémentaux noirs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Élémentaux rouges divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Élémentaux verts divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Sylvins


Les Sylvins sont caractérisés par leur importante taille (bien que légèrement plus faible que celle des Géants) et leur forte endurance. Ils sont une tribu principalement (G) et minoritairement (W) et (B), et ont des rapports particuliers avec les forêts.

Sylvins liés aux forêts


Soulignant le rapport entre ces créatures et les arbres, de nombreux Sylvins ont des effets liés aux forêts, voir traitent les forêts et les autres Sylvins de la même façon.

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Sylvins non créatures


Ces sorts exploitent le type tribal pour être du sous-type Sylvin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.

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Sylvins blancs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Sylvins noirs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Sylvins verts divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Fées


Les Fées sont principalement (U) et minoritairement (B). Elles butinent les rêves, jouent souvent de mauvais tours aux autres races de Lorwyn, et ont une durée de vie très courte. Elles ont des effets d'arrivée en jeu et souvent le Flash.

Fées non créatures


Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Peuple Fée et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.

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Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire


En jouant des sorts non pas durant votre tour mais durant le tour de votre adversaire, vous bénéficiez d'un effet supplémentaire.

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Fées avec effets d'arrivée en jeu


Ces fées ont un effet particulier au moment où elles arrivent en jeu.

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Fées bleues diverses


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Fées noires diverses


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Gobelins


Les Gobelins de Lorwyn, nommés Boggarts, sont principalement (B) et minoritairement (R). Totalement amoraux et guidés par leurs sens, ils recherchent de nouvelles sensations et ont un comportement kleptomane avec ce qui les fascine. Mécaniquement, ils ont une affinité avec le sacrifice et la récursivité depuis le cimetière.

Gobelins non créatures


Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Gobelin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.

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Renvoi de gobelins depuis le cimetière


Ces cartes permettent de récupérer un gobelin mort pour le réutiliser.

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Sacrifice de gobelins


Ces cartes permettent de se sacrifier ou de sacrifier un gobelin pour obtenir un effet.

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Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière


Ces gobelins déclenchent un effet positif lorsqu'ils (ou un autre gobelin) est mis au cimetière depuis le jeu.

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Gobelins liés à la peur


Plusieurs gobelins ont le mot-clef Fear.

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Gobelins noirs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Gobelins rouges divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Elfes


Les Elfes de Lorwyn sont des impérialistes obsédés par la beauté, celle-ci séparant les peuples en castes, chacune ayant le droit de vie et de mort sur celle située en dessous. Principalement (G) et minoritairement (B), ils ont des effets basés sur le nombre d'elfes et des moyens d'en créer abondamment de nouveaux.

Elfes non créatures


Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Elfe et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.

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Pose de jetons elfes


Ces cartes permettent d'augmenter la puissance des effets basés sur le nombre d'elfes, en générant un grand nombre via des jetons.

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Cartes basées sur le nombre d'elfes


Ces cartes ont un effet directement basé sur le nombre d'elfe en jeu sous votre contrôle.

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Elfes avec Deathtouch


Les Elfes de Lorwyn cultivent une plante nommée Moonglove d'où ils extraient un poison mortel. Mécaniquement, ceci est représenté par la mécanique Deathtouch particulièrement présente dans cette tribu.

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Elfes noirs divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Elfes verts divers


Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.

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Blanc


Ces cartes représentent des effets typiques du blanc, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Bleu


Meule


La tentative de tuer l'adversaire en lui plaçant toute sa bibliothèque dans son cimetière est l'un des sous thème du bleu en Lorwyn.

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Bleu divers


Ces cartes représentent des effets typiques du bleu, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Noir


Ces cartes représentent des effets typiques du noir, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Rouge


Ces cartes représentent des effets typiques du rouge, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Vert


Ces cartes représentent des effets typiques du vert, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Incremental Growth est une variante de Cone of Flame.

Artefacts


Mana


Ces artefacts sont liés au mana, que ce soit pour en générer ou pour nuire à celui de son adversaire.

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Springleaf Drum est une variante du Paradise Mantle, lui-même dérivé du Birds of Paradise.

Capacités activées


Ces artefacts sont liés aux capacités activées des autres permanents.

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Rings of Brightheart est une variante du Mirari.

Equipements


Le sous-type équipement permet d'attacher, tels des auras, un artefact à une créature.

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Artefacts divers


Ces cartes représentent des artefacts non liés aux autres thèmes de Lorwyn.

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Moonglove extract est le strict équivalent en artefact, coût converti en mana mis à part, du Seal of Fire.

Multicolore


Légendes tribales multicolores


Toutes les tribus ont une légende correspondant à leurs couleurs, certaines d'entre elles étant également des protagonistes des romans Lorwyn.

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Terrains


Bilands tribaux


Certaines tribus ont un terrain arrivant en jeu dégagé si l'on révèle une carte du sous-type approprié, et produisant les deux couleurs de mana de la tribu.

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Cachettes


Ces terrains émulent une mécanique qui a été tuée lors du développement et qui occupait leur place ainsi que celle du Clash, offrant un mode de jeu alternatif où les joueurs partaient à la recherche de « trésors » cachés. En pratique, ils permettent de jouer un sort gratuitement si une « quête » a été accomplie :

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Terrains Vivid


Ce cycle de terrains reprend le principe de Gemstone Mine, décliné selon les cinq couleurs.

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Terrains divers


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Shimmering Grotto est l'exact équivalent de Prismatic Lens en terrain.

Terrains basiques


Les illustrations des terrains basiques de Lorwyn s'assemblent deux à deux.

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Dernières modifications :
(Voir) 23/11/2007 15:51:07 : Nof Samedisþjófr (Relecture)
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Citation :
Publié par niennumb
Pourquoi il n'y a que des cartes blanches ?
Parce que quand Nof les rentres au fur et à mesure, c'est toujours les mêms gestes. Toujours d'abord les cartes blancehs, toujours. Puis une gorgée de bonne eau qui vient des volcans
mdr harermuir, bien trouvé !
en tout cas nof fait du bon boulot je trouve
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"Les slivoïdes sont mauvais, les slivoïdes sont rusés;
et si tu te fait manger personne n'ira te pleurer!"
-berceuse Mogg
Si je commence par les cartes blanches, c'est parce que pour diminuer les risques d'entrer deux fois la même carte ou d'en louper, je les entre selon leur numéro de collection, qui débute par les blanches.

Vous pouvez bien sûr entrer les autres couleurs pendant ce temps (ou compléter les informations déjà entrées !).
Tu le mets pas en meule forced fruition ? Autant c'est de la pioche, donc effectivement une capacité typiquement bleu, autant l'usage qu'on peut en faire et quand même en très forte interaction avec la meule.
bon après pas mal de match joué en lorwyn, je déclare que j'ai franchement pas de cul
j'ai du gagné meme pas 5% des clash, je dois avoir le don de clasher au moment où j'ai un land au dessus de ma biblio
et sa me gave car je perd un nombre de parti sur du pas de cul
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