1.89e: Class and Mythirian Adjustments

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Citation :
Publié par Bloop. \ Aka
C'est bien beau d'avoir un mezz des débuff, mais en spé pbae il a surtout pas de dd correct, et pas de combo débuff / dd base comme un enchant.
Mais ça va venir.

Entre la variance et les résist ça donne des dd à 200
Oui Bloop. Tu as mis le doigt sur le problème. Le panel de sort, osef ^^ Ce qui compte c'est le debuff + DD Pas le pbae

Et c'est uniquement pour cela qu'il y a des pbae en RvR sur Hib lol

Pas du tout pour un panel de sorts ou une quelconque richesse Mais parce que DD + Debuff ça fait mal ^^ Le pbae est généralement en option ^^ Et comme on a le speed sur l'Enchant, bah voila quoi.

Si le Hel se retrouve avec un debuff de ses DD de base, pour le coup on aura à faire à une classe bien sympa lol
Un vrai panel de sorts (que j'ai cité plus haut) couplé au Debuff + DD, comme l'Enchant Avec le pet ml9 qui garde Debuff Froid/Debuff F/C DD, si c'est pas de la combo ça
L'enchant n'a pas de CC hein ^^ Le stun de nos jours c'est sympa, mais c'est plus ce que c'était un root + un mezz, c'est non négligeable selon moi


Faire un pbae pour DD, moi je veux bien. Faut juste savoir que ce n'est pas fait pour.
Encore heureux que les DD de base des pbae soient pourris, t'as vu le delve de leur PBAE ? ^^

Plutôt que filer un debuff du même type que le DD de Base Hel, je préfèrerais de loin filer le debuff Chaleur/Froid/Matière à une autre classe/spé que l'Enchant Moon. Histoire d'avoir des pbae qui pbae et pas des pbae qui DD.
ce nerf de l'héré l'enterre définitivement .

Après pour ToA, no comment, même si j'étais encore à peu près d'accord avec la 1.82, ce qu'il font là est carrement abusé.

En fait, mythic ne connais pas l'expression "juste milieu" , que ce soit dans les up/nerf des classes, des extensions et autres .
Citation :
Publié par Amidar/Shounie
+1 pour mettre un timer aux griffes des seides et ce sera parfait
si on fait ca 90% des séides prennent leurs retraites parce que ils jouent beaucoup comme ca et je pense qu'il y'en a pas beaucoup qui vont me dire le contraire je parle pas de ceux qui les jouent mais ceux qui les prennent dans la gueulle
Citation :
Publié par ~AnakZ~
s'bien fait pour tous ces lamer de seide!
Ca va pas m'empêcher de jouer ma séide
je vais faire ce jour la un template sur une optique démence / étreinte

wait & see
Citation :
Publié par ~AnakZ~
s'bien fait pour tous ces lamer de seide!
ca me nerf c'est horrible... je suis full demence

gros lamer faut pas aller trop loin non plus, c'est plutot les moines/senti/mauler qui mange un coup bien mérité, le séide son HoT était a mon avis deja pourri, now il sert a rien
Citation :
Publié par <Bane> Ophelie
A croire que héré ca sert qu'a rez zombie :/
Non, mais sur une classe déjà peu groupé hors structure, c'est tout sauf une bonne nouvelle...

C'est un peu comme si tu réduisais à mort le radius des aura TA ou augmentais leur recast, bah, même si le fléau ça sert pas qu'a interrupt, ça lui mettrai un sacré coup aussi.
Pas mal le nerf des hots, quartz va même redevenir intéressant pour la peine, au 50 faut voir, les rares séides spé MO perfo n'ont plus que les yeux pour pleurer sur les épaules des hérétiques


Curieux d'ailleurs pour les séides quand tu vois combien ce hot ne sert déjà à quasiment rien
Citation :
Publié par Ssiena Samedisþjófr
Figure toi que les odins, comme les autres classes, ca ne pop rang 10, et qu'il y a un monde autre que le jeu en groupe optimisé.
Et que les odin bubulle ne sont pas contre avoir un dd dans leur ligne au lieu de devoir se contenter du dd qui prend plein de mana avec une super variance de la spé ténèbre.

Ce qui me laisse perplexe par contre, c'est de voir que seul celui de l'odin est concerné alors que celui du bogdar et celui du hel me semblait dans le meme cas

Et pour ta question sur le dd snare du thauma terre, tu sais que tu quote un commentaire sur les dd de base?
Ca me semble tout a fait logique que la regles sur les dd de base n'implique pas de modifier des dd de spé (qui plus est, ca me semble aussi normal que le fait d'etre un dd snare face qu'on est pas traité de la meme facon qu'un dd simple)
dis pas du k k, en odin, à bas rang t'es spé ténèbres, après tu peux 'bi spé'.
et l'odin bubulle c'est spé affai, pas runes. et l'argument redondant sur jol ''ha mais ya un monde autre que le jeu optimisé'' c'est aussi naze qu'inadapté à ce que je racontais : mais si ça te fait plaisir = NP §§* (mon thauma, j'le play en solo et il est spé terre, comme quoi c'est pas trop du 8v8 optimisé loj)

à part ça, faudra m'expliquer l'intéret (s'il y en a un) de baisser de 2dixième le temps de cast d'un dd dont personne ne s'est servi en 5ans de jeu ? quan dà coté ya des delve à 223 en 2.8 sur la banshee, ou du 179 en 2.5 après debuff sur le caba.
autant j'étais mal réveillé ce matin sur le base/spé, autant c'est complètement illogique d'instaurer des règles sur les dd de base, sachant que sur certains mages, tu te sers du dd de base, et sur d'autres tu es obligé de te servir de celui de spé.
btw dd snare c'est bien mais faut jouer sans root et là c'est moins bien ^^
Citation :
- The "Reanimate Corpse" Monster Resurrection spell in the Rejuvenation spec line has been reduced in duration. It will now have a duration of 20 seconds, reduced from 45 seconds. The DoT produced from the spell should have a frequency of 6 seconds with a 12 second duration, reduced from 4 second frequency and 24 second duration.
Enfin un nerf mérité.

Il faut avouer que l'héré est depuis toujours une classe over-cheaté qui brille par ses nombreuses qualités et ses capacités inégalables sur tous les plans.

Parmie celles-ci on note bien entendu :
- Le puissen dd incassable qui nécessite plus de 10 secondes pour froler les 500 dégats.
- Une capacité de heal inouïe avec des pics a 300 PdV soignés sur des sors à seulement 2.8sec de cast.
- Un instant snare incassable powerfull qui dure 5sec et a une immense portée de 500.
- Un instant dot d'outre tombe qui au final atteint une somme de largement 150 dégats.
- Un aesnare aux effets démezzeur inégalable qui fait fureur parmi les rangs ennemis.
- Un weaponskill digne des combattans les plus redoutables qui atteint glorieusement les 1600 pour les spe tanks.
- Sans oublier de même l'accès au grand léviathan pour les aventureux qui se risquent à spe 50 flex, léviathan d'autant plus puissant que l'héré a un buff de piercing (n'oublions d'ailleurs pas que il faut aussi se spe bénédictions en plus de flex pour avoir accès à ce sort).

- Et enfin, la cerise sur le gateau, le REZ MONSTER, le bazooka de l'hérétique, véritable fléau en strucure.

Maintenant que tout le monde a en tête les atouts de l'hérétique, je vous laisse faire le tri et voir ce qu'il reste selon les spe sachant qu'il faudra bien sacrifier plusieurs choses entre léviathan, absorb 30%, rez monster et slam.

Or avant même de faire héré, il convient de se demander pourquoi faire une telle classe?
Pour le combo léviathan + slam? Faites Fléau.
Pour la grosse absorb? Faites MdA ou palouf.

Il est bien évident que la seule véritable originalité de cette classe est issue de sa spe heal, et du rez monster, seul arme capable de rivaliser avec les banshee et les champis ( désolé les mids ).

Seulement que reste t'il de ce rez monster après la 1.89 ?
Jouant depuis la sortie de catacombe hérétique et ayant a mon actif 78 jours de jeux presque exclusifs en rvr avec cette classe (faut être mazo je sais ) je me permets de donner mon avis et de rappeler comment se passe un rez monster en structure, et ce qu'il en sera après cette version :
- Avant tout, un rez monster, c'est 50% de mana, donc les rush @ 10 zombies faut oublier, surtout que les hérétiques de part leur notoriété ne courent pas les rues.
- Le rez se fait assez près de la masse mais il faut compter facilement 5 bonnes secondes pour que le zombie l'atteigne.
- Une fois dans la masse, le zombie a peu de chance de se faire mezz vu le nombre d'ae, mais a en revanche une forte probabilité de se faire stun, on rajoute 9 secondes d'inactivité.
- Le timer est donc à 14 secondes lorsque le premier, voire deuxième dot passe, sachant que les dot passeront a un intervalle de 6 sec, il est fort probable que ce soit aussi le dernier.
- Le dot durant 12 secondes cela signifie que les personnes atteintes ne subiront que 2 tics lors du rush, ravageur en effet.
- Bien sûr, pour que ce rush ait un minimum d'intérêt, il est préférable que le zombie ait le temps de revenir a portée/en vue de rezzage, mais dans la mesure où il commence à faire des dégats a 14 sec/20, ou il continue de rush afin de passer un tic dans la masse et meurt hors de vue/portée, ou il revient la queue entre les jambes sans avoir fait aucun dégats/interrup.


Alors, après ce patch que restera t'il de l'héré, puisqu'ils seront en inférieurs à toutes les autres classes dans les domaines restants. Sans perdre de vue le fait que les hérétiques sont déjà rarement groupés et qu'on ne leur prête attention que pour les rez.

Bon voila tout ce grand bloc pour pas grand chose, juste pour répondre aussi à ceux qui parlent d'équilibrage en structure entre hib et alb, après un tel nerf, si on veut retrouver un semblant d'équité (hib/alb) il faudrait que les animistes soient limités à 2 champis et le cône banshee à 45°

Sur ceux, @ plus sur WAR
__________________
mdr le bloc sur l'heretique

je joue heretique aussi et franchement je suis pas contre le nerf, au moins l'isnare il était temps....

l'here est une classe super complète et super sympa a play je trouve...

deja les premiers lignes ca fait peur, au 10L 2tick ca suffit a chopper le 500+ ...
Je pense qu'il parlait en RvR en fait , pas sur du mob gris .

Sinon attendons la fin de la version, si ils nerfent le zomb sans rien changer d'autre à la classe ca sera la plus grosse connerie que j'aurais vu de Mythic.
Citation :
Publié par Nerhand/Nerann
Je pense qu'il parlait en RvR en fait , pas sur du mob gris .
je parle en RvR, j'ai croisé 2 heretique 10L+ différent qui au bout du 2ie tick collaient le 500. (avec resists CL et resist chaleur capée), quand tu joue en face avec un truc qui as aucun interrupt tu cours très vite d'un coté ou l'autre mais faut aller vite ^^

enfin moi je joue heretank après je suis pas un pro des tick non plus... reste que c'est extremement complet comme classe heretique, les mecs 10L qui viennent dire que c'est pourri ca me dégoute...
pour rebondir sur l'hérétique, ça n'engage que moi mais c'est une super classe, mais n'est pas du tout groupé, et ils sont plutot rares (de ce que j'observe). c'est un peu réducteur mais qui est prêt à mettre un hérétique (souvent des joueurs peu ''connus'') dans un groupe, que ce soit le pickup + ou - homogène l'après-midi ou le soir ? Je crois pas grand monde : peu de monde connait l'utilité de la classe, ses atouts, et plus facilement l'argument c'est ya pas la place dans le grp sur alb (ce qui n'en reste pas moins faux après avoir casé 2clercs 1sorc 2-3tanks etc blabla).

alors se plaidnre sur le rez zombie ok mais c'est un truc quand même bien useless, à coté de ça ils donnent un peu, je trouvais que c'est pas si mal

je trouve très dommage qu'il n'y ait pas eu de lobby hérétique, dans le sens où il pourrait très bien remplacer un théurgiste dans la compo alb, mais bon OLAAA il faut sortir des schémas daoc établis depuis un moment, jouer autrement, refaire les rangs, bref inclure l'hérétique c'est pas la facilité là où la bainshee et le séide ont très vite été des solutions de facilité, et pour l'hérétique, bah c'est dommage mais c'est pas comme ailleurs, on est sur albion quoi

(dans un role défensif pour snare les tanks, un peu de focus, du rez, du heal jsais pas) j'ai jamais dit que l'hérétique allait lancer des pets sur les druides à 2500 portée. Quand je vois la solidité de la classe, un irez en + dans le groupe, la ra 5L bien cool, quand je vois parrallèlement les banshee lame ou autres trucs tueur de pets théu en 2sec, ya ptete qqchose à en tirer si mythic s'y penche, mais là je commence à dream. d'ailleurs je retourne à la réalité, dtf ya un théu dans mon grp ).
Citation :
Publié par Siaraa
Prêtres d'Odin

- LA durée d'incantation de la ligne de dégâts directs de base du Prêtre d'Odin Ansuz Hagal-Ansuz

a été réduite de 3.0 à 2.6 pour correspondre aux autres DD de base.


--> ha ué et le thauma terre à 2.8 à 50spé il fait pas partie des autres nukers ?
dtf C complètement con, le spé runes sur mid, il est ~10L et il joue avec des connaissances en compo mages et il debuff pour ses pti copains full ténèbres... et lui même dd avec le dd tenebres de base en 2nde spé.
l'odin spé runes qui use son dd 3s (ou 2.6 mntn) énergie, c'est un sacré champion
kel bande de trouduku
Ben je suis surpris de voir que tous les spe rune que je croise sur Broc sont a 47 en Rune et le reste en Affai, c'est vraiment hallucinant de s'auto nerfer comme ca suis arrivé sur Mid Broc ca va faire 2 mois, a part un Odin venant de Alb classique et le mien j'en connais aucun qui ont mis 48 Rune reste Ténébre, je ne pensais pas halluciner de la sorte encore a ce jeu les mecs ils montent Rune pour 2 bolts et s'arretent bien a 47 pour surtout ne pas prendre le debuff 50% froid a 48 et mettent le reste des points dans la Bt et le NS, et pour finir se servent du dd de base rune a 3s.... mais lol comment ca peut exister encore des templates pareils .....

[Edit] En cherchant un peu on voit d'ou sa sort cette auto mutilation

Citation :
Publié par Thog
Edit : Patch 1.62

[Guide : le prêtre d'odin]

Les différents templates :

47 rune d'odin / 26 suppression

Avec ce template vous etes un bolteur, vos cibles sont les autres mago, archers, les bardes, les furtifs (quand ils fuient).
Evitez de bolter tout ce qui a un bouclier, en effet votre bolt sera en partie absorbé par le bouclier.
Votre DD n'est pas des plus puissant (voir même le moins puissant des 3 spe) vu que c'est un DD de base.
Vous avez un débuff froid 30% qui peut faire le bonheur de votre amis odin spé dark ou du hel spé dark.
La combinaison avec la spé affaiblissement vous donne le chant de bulle 10s et vous serez toujours appréciez (si vous l'avez tôt ) pour pex mais aussi le nearsight 45% (un débuff porté d'attaque) utile pour "neutralisé" un temps les archers, mago, druides & co.

Si vous etes du genre à jouer en groupe monté en 1er la spé aff puis la spé odin.
Sinon la spé rune d'odin permet de bien soloter.

Petit pb de cette spé : le grand risque de voir vos bolt bloqués en RvR.
On ne peut pas éditer le Guide Caba pour modifier les templates et mettre en premier le 45 Simu 29 Manip ?
Citation :
Publié par Armaal / Nalita
C'est quoi ce nerf des hots sur le séide

15/pulse
45/pulse
90/pulse
180/pulse
300/pulse
actuellement.

15/pulse
25/pulse
45 /pulse
90/pulse
150 /pulse
apres

sa en parle sur les VN Boards des states tient
http://vnboards.ign.com/hibernia_vam...02893725/p1/?7

Et parlons du Kan-laresh un peu:
Actuellement:
regen1:
lvl24 43/pulse
lvl34 58/pulse
lvl44 73/pulse
regen2:
lvl28 74/pulse
lvl38 104/pulse
lvl48 134/pulse


Après: La durée est divisiée par 2...15secondes pour 30secondes de recast au lieu de 30sefondes, donc direct: heal divisé par 2.....
regen1:
lvl24 40/pulse
lvl34 50/pulse
lvl44 60/pulse
regen2:
lvl28 40/pulse
lvl38 50/pulse
lvl48 60/pulse


le regen 1 perd de 10% à 20% de son efficacité. et perd la moitié de sa durée.
le regen 2 perd de 50% à 65% de son efficacité. et perd la moitié de sa durée.
Au total on va regen 60% à 80% de moins en quantité...et c'est ceux qui investissent le + qui perdent le plus.
C'est la mort du KL spé aura en pve.....
et en rvr...bah perdre 75%des soins tout ça pour des buff bt et esquive, ca vaut pas le coup de se spé aura, ca annonce un gros retour en force des spé tellu et CP qui elles ne sont aps encore nerfée...
Si certains KL perseverent post patch, ils vont découvrir la puissance du snare50% ou reducIncanation50%...enfin sils font leur place en groupe...
Et la ca va winner encore :x


Autant nerfer les soins je comprend en pvp, c'est cheat vs tank avec esquive+bt+doubleHot mais bon -75% c'est un peu dur à avaler, même un moine va se soigner plus....
Et puis ca aggrave un gros probleme de la classe: les mages, comment survivre a un mage si on regen75%pdv de moins, en gros els hot serviront a rien vs mago, et comme lesquive bt servent pas non+...free rp...

Nan franchement ils auraient plutot du nerfer l'esquive et la BT pour arriver au meme resultat, plutot que de supprimer le seul outil qui permet de survivre a un mage...
Ca montre bien qu'ils ont aucune idée du perso, en voulant supprimer le désquilibre contre les tanks fufu, ils vont aggraver celui contre les mages ce qui est carrément idiot.
ou alros qu'ils nous rajoutent de la distance sur des sorts...parceque on st le seul tank qui a rien pour interrupt a distance a part lancer d'arme... (sort 700portée max)
tu prend pal moine sauvage ya un taunt 1500....les tanks lourds ont furie...les skald thane champion fucheur seide ont des sorts 1500+portée..

BREF le KL deviens une putain de vache a rp pour des magos....
un random mago qui cc d eloin (meme un root)-->purge, 1000de distance a parcourir avant d'interrupt en se mangeant 5-6 DD en chaine...
ok on lache ip, mais on regen quedalle, et au contact el mec claque moc et c fini...
Qu'ils lui mettent un taunt quoi , s'ils virent les soins faut compenser...

ca va devoir compenser par IP,
e tout ceux qui comptait sur une classe de pve l'ont dans l'os.... vont devoir recourrir au BB(qui est aps nerfer) et au necro ou pet ml9+focus.
Bref c'est un vrai nerf des solo au profit des BB.
Un nerf commercial en gros....

Le vrai truc à nerf c'est le recast et la durée du fumble...et je vois aucune ligne dessus, pourtant c'est ce qui fait gagner les KL le fumble permanent couplé à leur bt/esquive.



Mais bon là le KL rejoint les classes vendeuses d'extensions et totalement assomées après, evidemment ils savaient que c'etait cheat dès le début, ils vont pas me faire croire qu'ils ont créer le KL et ont jamais testé un spé aura en duel avant de sortir labyrinthe, c'est du foutage d egueule c tout.
Ils l'ont créer cheate pour vendre... publicité mensongère quoi :x
Ils auraient trés bien pu ajuster les soins avant.


Sur ce je vais profiter des quelque derniers mois du KL pour farm pve, parcontre comme il deviens clairement inférieur a nimportequel tank (tout du moins en solo, car un spé tellu ou cp sera tjrs utile en groupe sil est soigné)
Je vais donc me concentrer en pvp sur des tanks qui le méritent...
Bon là par contre je post sur un autre sujet:

le changement du zombi:

Les dégats et la durée sont nerf, on a voulu réduire l'effet i win en structure, un bon zombi avant et pendant un rush faisaient tomber trop facilement les défenseurs.
Ca va dans le sens du nerf voulu de l'interrupt, reducc timer/portée banelord, ils ne veulent plus ajouter dinstant, etc..

Donc concretement l'aspect offensif et interrupt on peut oublier..

Néanmoins le nerf de la durée constitue un vrai up.
dans le sens qu'on va se retrouver frais et dispo fullmana sans mal de rez en 20secondes.
Un vrai IREZ3.
Bref on réoriente le zombi sur l'aspect soutiens, et pas CDRbot-Interruptbot.
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