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Les ml ont bien changées et TOA n'est plus ce qu'il était, En fonction de votre maîtrise de TOA, du temps que vous avez devant vous et du nombre de personnes dans votre bg vous avez plusieurs possibilités pour organiser vos ml : Un rush rapide ( avec 3-4 voire plus ml par jour ) Un rush plutot lent ( 2 ml par jour ) Lorsque j'entend rush lent et tranquille j'entend en nombre de ml par jour, avec la diminution de la difficulté il est aisé de faire 3 voire plus ml par jour, mais après c'est lourd pour tout le monde ! Je conseille une décomposition du raid comme ceci : Jour 1 : ML 1 et 2 Jour 2 : ML 3 Jour 3 : ML 4 + 5 Jour 4 : ML 6 + 7 Jour 5 : ML 8 + 9 Jour 6 : ML 10 La ml 9 peut être faite un autre jour que la ml 8 si vous avez des doutes quant au nombre de participant et votre efficacité en tant que lead ! Sommaire : Méthode rapide mais pas tropsecret des anciens 1Temps estimé : 1h30 Matériel nécessaire pour optimiser la ml : ( achetable dans les havres ) - Quelques rubis - Une ceinture de l'absolution négative - Une gemme d'emprisonnement de Nefdall - Potions de respiration Pour cette étape je conseille de donner rendez vous au havre de Volcania. Une fois le bg prêt et le départ donné, le lead se déplace en direction de l'île de la tempête de feu ![]() La première étape sera alors Kirkleis ( étape 1.6 ). Avant toute chose il est fortement conseillé d'avoir sur soi la gemme d'emprisonnement de Nefdall et la ceinture de l'absolution négative pour éviter des désagréments. Lorsque tout le bg est sur l'estrade de la statue c'est un zerg classique, ce monstre ne pose aucun problème. Durée estimée : 5 minutes depuis le havre. Comme vous pouvez le voir sur la carte, l'étape suivante est un peu plus au Nord, il s'agit de l'étape 1.7 : Rassa. Attention, en passant, ne pas parler à Ianetor, si vous activez la rencontre il risque d'y avoir quelques problèmes avec des géants de feu ![]() Une fois de l'autre côté vous apercevez devant vous des minis temples. Celui qui vous interesse est celui avec un dome. Lorsque tous les socles seront occupés par au moins une personne, en son centre vont pop des statues de niveau variable ( qui va en augmentant ) jusqu'à laisser apparaître un Rassa ( statue violette ) qu'il faut tuer pour valider l'étape 1.7. Attention à ne pas laisser vide un socle, même pendant quelques secondes, sinon l'étape se ré initialise. Durée estimée : 5 minutes depuis Kirkleis. Une fois le Rassa mort on rentre au havre de volcania et on utilise le djiin pour se téléporter au havre de aérus Dans ce havre il y a aussi deux étapes qui vous attendent. Une carte sera plus parlante que des mots : ![]() Sur la carte vous pouvez voir l'île de Desmona ( étape 1.9 ) à l'Ouest du Havre d'Aérus, le point en rouge indique un endroit favorable pour creuser. En effet, lorsque vous arriverez sur l'île vous serez attaqués par des harpies invisibles, il vous faudra creuser ( /dig ) dans un endroit propice pour révéler des symboles capables de faire apparaître les harpies lorsqu'ils sont portés. Attention : maximum un par personne, les autres tombent au sol. Les harpies peuvent vous les voler faites gaffe ![]() Une fois que vous avez suffisament de symboles dans le bg rendez vous au centre de l'île prêt des piliers pour tuer la grosse volaille. Durée estimée : 10 minutes depuis le havre. Une fois Desmona morte, quittez l'île par l'ouest et plongez. En bas vous verrez des tas de requin. Parmi ceux la se trouve un coquin qui possède un rubis ( et qui valide l'étape 1.8 ) Il semblerait que l'on puisse identifier rapidement ce requin grâce à la lueur qui émane de sa bouche, mais une technique testée et approuvée reste le génocide des bestioles présentes jusqu'à validation. Etant donné que vous aurez préalablement acheté des rubis il ne sera pas nécessaire de s'éterniser dans le coin. Durée estimée : 10 minutes après Desmona. Une fois la rencontre validée, vous avez deux options. Vous pouvez remonter dans Meso à la nage avec le BG ( long ) ou redescendre vers le havre pour prendre le requin. La suite ( et la fin ) de la ML se situe dans le Nord Est de Mesothalassa. Une fois arrivés dans Mesothalassa il vous reste deux étapes à faire. Les clans tritons et le Cetus, monstre légendaire ( ou pas ) des eaux de Meso. Une petite carte : ![]() Le clan triton le plus proche de Cetus, et donc le plus intéressant pour notre ordre de marche, est situé près du numéro 5 sur la carte. ( loc 42000 2000 ) Ce clan est constitué d'un chef ( qui valide l'étape 1.3 ) et de laquais diverses et variés ( archers, mages, tank ) qui vont vous attaquer dès que le chef sera pullé. Ils sont vers et bleus, on ne rigole pas s'il vous plait ! Un petit nettoyage du camps et on se déplace sur Cetus. Durée estimée : 30 secondes après l'arrivée sur place. La dernière étape de la ml est l'étape 1.10. Le boss, le fameux Cetus qui se tapit dans son antre située en 58000 7000. Entrez dans l'antre, faites les rebuff et en avant compagnons ! Près de Cetus se trouvent des bulles phosphorescentes depuis lesquelles vous pouvez ( et devez, on ne peut pas d'ailleurs ) activer les rubis lorsque Cetus se prépare à TP. Attention, le poisson a un DD qui fai très mal aux tanks en face de lui, si vous n'êtes pas beaucoup équipez vos tanks avec les miroirs de Rassa, sinon pas besoin. Si Cetus se prépare à tp ( message dans le broadcast en bleu ) utilisez un rubis ( /use ) depuis une sphère, repetez l'opération autant de fois que nécessaire. Le monstre tombe très vite et n'est pas immune magie. Durée estimée : 15 minutes après le clan, il faut bien charger quoi ! Voila les étapes ml 1 BG terminées, vous êtes dans l'antre de Cetus vous pouvez utilisez le Djiin pour enchaîner ... Secret des anciens 2Durée estimée : 1h30 Objets pré requis : - Clé de la cave - Clés de l'amphithéatre - Clé en pierre - Bouclier de Bulis - Epee de Dimitri - Baton de Thoas - Baton de Kaletor - Un hel invoc ( ![]() La marche à suivre peut être différente de ce que vous connaissez, il existe beaucoup d'alternatives Une fois que le lead a décrété le départ, depuis le Djiin le plus proche TP dans le donjon Sobekite Eternel Voila une petite carte du donjon pour que tout soit plus clair : ![]() Si je vous laisse le plan comme ceci tout n'est pas très clair à mon humble avis, c'est pourquoi je vais vous le détailler. Lorsque vous choissisez le sobekite eternel comme destination de TP via le djiin vous arrivez au bord de l'eau à l'endroit marqué TP sur la carte. De la vous avez acces au corps du donjon qui fait en fait le tour par un couloir principal. En premier lieu, dès que vous croisez Rrionne (2.4) et son image, tuer les, d'abord l'image puis Rionne pour valider l'étape correspondante. En partant vers le Nord vous allez passer dans des salles et à votre gauche il y aura des cavités dans le mur. Il faut faire asseoir une personne contre le mur pour que le passage s'ouvre. Dès que le passage est ouvert, le bg entre et attend, rapidement les deux nommés des étapes 2.1 et 2.2 vont apparaitre. Il vous suffira de les tuer pour valider, ils tapent fort mais à beaucoup ils ne sont pas très résistants. Une fois les nommés mort vous pouvez ressortir du passage. Au milieu du carré formé par le chemin principal se trouve l'amphithéatre (2.6). Ce dernier possède de nombreuses portes avec autant de clés différentes qu'il y a de portes. Trouvez la bonne si vous n'avez pris qu'une clé et une fois dedans parler au PNJ pour lancer l'étape. Il va faire descendre tour à tour 4 statues qu'il faudra tuer rapidement avant que les pets à ses côtés ne prennent trop de niveaux. Rien de difficile. Une fois ceci fait ressortez, de préférence par la porte indiquée sur le plan pour vous trouvez nez à nez avec la porte en pierre (Utilisez la Clé en Pierre). Ouvrez la et entrer. Le pnj vous demandera quatre objet ( cf pré requis en haut ) que vous lui donnerez. Alors il activera l'étape. Des monstres vont apparaitre dans le coin le plus éloigné de la porte et il faudra tout tuer pour valider l'étape 2.9. Attention, il y a beaucoup d'AE donc ne laissez pas les casters trop près des monstres, ils resteront vers la porte pour plus d'efficacité. Une fois l'étape validée ressortez et prenez à l'Est puis au Nord pour arriver au numéro 4 de ma carte, la cave (2.7). Descendez et vous verrez une porte. Avant de l'ouvrir précisez bien que PERSONNE ne dois parler au PNJ en face de la porte. (Utilisez la Clé de la Cave) Avez le Bg rendez vous à droite du dit pnj et laissez le bg en attente pour allez vous même parler au crocodile. Activer la rencontre en mode EPOUVANTE sinon ce n'est pas une rencontre BG et beaucoup de personnes ne valideront pas ! Lorsque la rencontre est activée un djin apparait et il faut le tuer pour valider, rien de plus simple, attention, il peut AE ... Ressortez. En théorie il ne vous manque que ( en étapes BG j'entends) la 2.3 et la 2.10. Suivez le plan pour vous rendre au numéro 5 et sortez. Vous serez en haut du temple avec une vue sur le Delta Stygien. Si du monde tombe dans l'eau, ne paniquez pas, il y a un triton nommé Ranel qui vous remonte instantannément. Vous voila confronté au boss Runihura. Attention. Ce boss n'est pas Zergable dans le sens où trop de monde dans la zone durant le combat entraîne une activation de pièges fulgurants qui auront pour effet la mort rapide d'un bg, peu importe son nombre. Dans tous les cas, avec la disparition des harpies, tout le monde en haut, en face de l'entrée du temple, mais attention, PERSONNE n'entre dans le temple avant la mort de Runihura Vous avez deux solutions pour le tuer : Le hel invoc La plus simple, même si elle peut être un poil plus longue que l'autre ( et encore ) Un personnage avec pod mana de préférence dans le temple dans un des coins ( collé au coin mais sans aggro les serpens ). Le hel a coté, le plus proche possible du coin sans pour autant être hors de portée de Runihura. Le pet en PASSIF sur cible après avoir ENGAGE runi ( sauf si ml 9, on le fera taper ) et le hel qui met son focus Lorsque le hel sera oom sa mana remontera grâce a SCM / fontaine si le pet est en PASSIF et qu'il ne recupère pas d'autre boucliers de renvois externes Il vous faudra entre 1 et 2.5 barres de mana pour le tomber avec 50 invoc Les personnes en dehors peuvent soigner le pet du hel sans problèmes, ils ne prendront pas l'aggro Sinon, vous avez aussi la méthode tank La méthode TANK MAXIMUM : 1 GROUPE OPTIMISE tank avec deux heal, un chaman ( ou bot ) et 4 tank maximum ! Il faut entrer le fg entier dans le temple. Disposer les 4 tappeurs ( ET PAS PLUS SINON ACTIVATION DES PIEGES ) en croix autour de runi Le guérisseur spé buff fera la célé bien entendu Le chaman sera heal d'appoint et chainera les soin de poison sur les tank ( preparer une maccro <g> POISON ) Le guérisseur spé autre fera du soin DE BASE NIVEAU 47 POUR NE PAS PRENDRE L'AGGRO. Avoir une fontaine de mana aide grandement. Encore une fois, les personnes a l'exterieur peuvent aider à soigner. Une fois Runihura mort, ce n'est pas terminé ! On reprend le djin pour le sobekite eternel et, au lieu de rester dans la partie sèche, on passe dans la partie pleine d'eau pour aller faire la 2.3 , étape restante ! La route à suivre est simple : ![]() Une fois arrivés dans le camp, le Bg reste a l'entrée et le lead désigne une personne pour pull. Le monstre a tué, le chef du camps, est tout en haut et collé au pilier. Voila la ml 2 terminée ( étapes BG s'entend ! ) Secret des anciens 3Cette ml n'est plus aussi pénible que dans le temps. Durée estimée : 2h Objets pré requis : - Potions de respiration - Estomac d'anguille gremma ( *1 ) Lorsque le bg est prêt à décoller le lead se rend au djiin le plus proche et tp dans le donjon : Temple du Crepuscule. Ici encore ma manière de procéder peut différer d'autres lead, mais elle est certifiée rapide ![]() Un petit plan pour simplifier ![]() Avec le nouveau tp près de l'étape 3.5 voila la marche à suivre : On éxécute toutes les étapes en direction de méduse depuis le tp puis méduse. Une fois méduse morte on utilise le tp près d'elle pour revenir au tp près de l'étape 3.5 et on part dans le donjon en sens inverse en direction de la sortie, on sort et on fini par Shraog. Un petit détail des étapes : Etape 3.5 : Antioos Antioos vous a trahi, vous devez l'eliminer. Elle invoque un serpent, qu'il faut tuer en premier, donc tous les tank dessus, et après on fini la vilaine. Gaffe aux ae stun Etape 3.3 : Casta Casta est une vilaine gorgone qui est immunisées aux fleches et sorts tant que son collier est intact ( suivre les messages en bleu pour savoir quand on peu l'attaquer avec ce type de degats). Quand elle prend trop souvent de coups de la même nature ( contondant tranchant estoc) elle rentre en rage et la ca pique pour le tank aggro ^^. Sinon c'est un zerg classique basique. Etape 3.9 : Sinovia Sinovia est une pieuvre violette au fond du tunnel. Elle n'est pas tres difficile, il suffit de la zerg Etape 3.2 : Kepa Une autre gorgone, zerg pur et dur, aucune difficulté Etape 3.4 : Laodameia C'est peut être l'étape la plus difficile mis à part méduse. Dans un premier temps zerg Laodameia. Attention, elle aussi peut entrer en rage et faire mal. Très mal. Une fois morte vous ne validez pas, normal, derrière vous près de la grille ont pop 3 autres vilaines à zerg. Si vous n'êtes pas nombreux il y a un ordre qui, paraît il, est facilement réalisable, entre nous je ne sais pas si cela change grand chose ![]() Deidiama Prokne Iokaste Vous validez une fois la dernière morte Etape 3.10 Medusa. C'est peut être l'étape la plus difficile. Medusa court un peu de partout dans sa salle et il ne faut SOUS AUCUN PRETEXTE la suivre. On se met dans une des alcoves prêt du mur et on attend qu'elle revienne /face only. Elle ae stun, transforme en statue et autre joyeuseté. Les pets peuvent la suivre sans activer les pièges, si quelqu'un la stick il peut faire rip un bg à cause des pièges et du pop de statues intuables nottament. Une fois meduse morte on TP dans le donjon Temple du crépuscule ! On remonte vers l'entrée ! ![]() Etape 3.1 : Moirai Un groupe designé avance a l'entrée de la salle, les autres restent derriere. Les laquais vont venir, il faudra les affaiblir SANS LES TUER pour qu'ils vident le bouclier de moirai. Les autres membres peuvent tuer les serpents que moirai nous envoie en signe de reconnaissance . Une fois le bouclier mort ( un message region vous previendra ) il faut tuer moriai. Un conseil, ne rester pas trop pres du cercle pour ne pas prendre d'ae feu monstrueux vers la fin du combat ^^ Moirai est faible, il suffit de la zerg. Faire attention que tout le monde ecoute, si tous les laquais sont tués et que le bouclier est vivant, c'est mal barré Etapes 3.6 et 3.8 : Les raies et barracuda Zerg. On sort du donjon et il reste l'étape 3.7 : Shraog. C'est une grosse baleine. /use sur l'estomac et zerg, elle implose. ML 3 terminée. Secret des anciens 4Cette ml est en exterieur, dans le désert, elle n'est pas très difficile en soi, mais nécessite de l'écoute pour la 4.2. Objets pré requis : - Oeil de râ - Pierre soleil radiante - Pierresang Le reste sera recupéré lors de la ml mais pour gagner du temps on peut avoir aussi : - Cristal de tempete - Oeil de ghilan cristallisé - Gres Je conseillerai tout d'abord de commencer par le djin des dunes, Jammaludin, ( 33000 50000 Atum ) qui est une formalité. Il se trouve au milieu de tourbillons, il faut donc un pulleur pour l'attirer hors et le zerg. Il peut se transformer en tourbillon, mais avec un bon zerg Bien ramassé le gres ! En suite vient la plus gross difficulté de la ml, l'étape du pharaon. Une petite explication s'impose. Dans le nord de Atum se trouve une forteresse sethien, la forteresse des tempetes. Cette forteresse est gardée par 3 villes sethien, elles même gardées par 3 villages. En résumé il y a 3 ville 9 village et 1 forteresse. Si l'on attaque la forteresse directement, les villes vont envoyer des vagues de mob rouge violet aider les sethiens de la forteresse, et cela deviendra vite ingérable. Donc il faut s'y prendre en plusieurs temps. 1) Les villes. Je conseille aux lead de créer un CC avec les lead des groupes participants a la ml pour une meilleur coordination. Il faut commencer a vider un village, laisser un groupe ( 3-4 personne suffisent si des groupes ne sont pas complets) On recommence l'opération pour les 2 autres villages. Une fois les 3 villages de la premiere ville vides et gardés, le bg ( ceux qui restent ) vont dans la ville et tuent tous les mob. Une fois fait, le lead designe un groupe ( de 8 ) pour surveiller la ville et rapatrie les 3 mini groupes des villages. On recommence l'opération pour les 2 autres villes. Une fois les 3 villes surveillées et gardées ( et vides ) le Bg ( ou ce qu'il en reste ) va a la forteresse ( attention au named de nailah, il faut le tuer pour pas etre gené ) ( 48000 14000 atum ) Il faut alors vider la forteresse sans monter dans le temple. Une fois la forteresse vide et maintenue vide, les 3 groupes des villes rejoignent le bg rapidement. Quand tout le monde est dedans, on se depeche d'entrer dans le temple. Une fois dans le temple, tout le monde reste a l'entrée, on vide les premiers mob ( violets). Quand il ne reste que le pharaon, tout le bg rush sur lui et le tuent. BIEN RAMASSER LE CRISTAL DE TEMPETE NECESSAIRE POUR LA SUITE DE LA ML !!! Le pharaon va loot des clés de coffre, un conseil, sortez pour les rand, il y a un coffre juste au SUD de la forteresse ( 50000 15000 ) Voila, bravo, vous avez fini la ml ! ( ou presque ) La suite se passe en atum, plus précisement au fin fond de atum ( 16000 23000 ) Un djiin a tuer, Oukesson. Attention pour celui ci, il est IMPERATIF d'assist SUR LE MEME car il se dédouble Bien ramassé l'oeil ! Le lead doit avoir 6 objets sur lui : Oeil de râ Oeil de ghilan cristallisé Gres Pierre soleil radiant Cristal de tempete Pierresang Il faut aller ouvrir la riviere Itet pour continuer la ml. Pour ne pas perdre de temps, je conseille de laisser le bg 15 min ( pour les afk ... ) vers le named de la 4.6 ( pas trop pres au cas ou repop ) et de partir avec un skald et un chaman pour ouvrir les tetes de crocodiles. Il suffit de longer la riviere coté Sud, il y a 3 tete et masse croco, un sobekite defend chaque tete. Il faut tuer le sobekite, poser un des 6 ( si l'un marche pas , tester les autres -_- ) et run en speed ( ne vous occuper pas des croco) Des qu'un a été posé, la 4.7 est validée pour le bg de n'importe ou dans stygie Une fois les 6 objets posés, un portail s'ouvre au sommet de la pyramide. Le bg reconstitué monte et prend le portail. Il y a une allée avec masse serpent explosifs. Un groupe part devant et le bg suit, il faut alelr tout au fond ( passer a gauche ou a droite ) Une fois les rezz fait et tout le monde au fond, vous verrez un serpent nammed. tous les tank dessus le tuer, il est faible. Il vous faut le sang pour la suite 4.8 validée. Il faut ressortir ( par le meme chemin) et descendre au pied de la pyramide. Le lead reste au pied d'un des escalier et met le bg un peu en retrait Utiliser le sang du serpent pour faire pop le djiin qu'il faut tuer pour validé la 4.9. Il AE sur la personne qui le fait pop, d'ou le deplacement préalable du bg Recuperer la figurine de maride pour aller au boss Le boss, une fois dansla salle ( chargement ) rebuffer etc. Il faut avancer doucement, il y a des shynx violets a tué ( assister vous ). Dans la salle du boss, masse sphynx, donc assist. IL FAUT ABSOLUMENT MAINTENIR LE BOSS AU CENTRE DE LA SALLE. Il faudra taper les piliers pour baisser son af ( ils vont lui tomber dessus ). Apres les piliers morts go le zerg. Ml 4 validée ! Secret des anciens 5objet pré requis - Les trois objets des voies Cette ml est très rapide, elle ne comporte que deux étapes ... ) On peut maintenant choisir de tp directement dans le donjon et de remonter en zergant pour aller plus vite ![]() Petite carte du donjon explicite : ![]() La ml se passe en 2 temps. Premierement il faut tuer le monstre qui bloque le passage vers la fontaine, a coté de l'entrée. Ensuite, il faut aller ( avec le bg) dans la fontaine pour tuer les montres qui peuvent aggro ( âmes damnées). Quand tout le monde est passé, on part de l'autre coté en trainant les monstres. Une fois les monstres tués, on passe la riviere ( par le pont ! c'est de la lave ) Continuer et il y aura un escalier avec plein de iaculus violets a tuer. En bas, une salle avec un pnj. Il faut lui parler et monter sur un des lits ( sur les cotés ) et utiliser un des 3 objets récupérés lors des pré requis ( masque resine et chale ) Vous etes transformés en momie. Si cela ne marche pas, reessayer. Quand tout le monde est en momie, on repart. On retraverse le pont et on va vers le ponton. NE PAS PARLER A AKEN NE PAS PARLER A AKEN NE PAS PARLER A AKEN Il faut parler a mahaf, il va vous donner une maladie a ne pas purger etc. Quand tout le monde a la maladie, il faut retourner a la fontaine pour validé la 5.9. Apres la validation, retour au quai, parler a Aken. Il fait pop un bateau. NE PAS TOMBER DANS LA LAVE ON NE PEUT PAS REZZ SANS OEUF Pour monter dans le bateau, doube clique ou /vboard. 24 places par bateau, si plein attendez un peu, aken repop. Une fois arrivés, il faut monter le couloir et tuer des mob dans une salle, gaffe ils sont assez costaud. Vous arrivez ensuite dans la salle de Ammut, le boss ml5. Ma technique consiste a se coller ( TOUT LE MONDE ) contre les coffres. Ceci permet de ne pas prendre d'add de monstres qui traversent la salle. Apres zerg ammut ^^ Ml 5 validée ... ![]() Secret des anciens 6Objets pré requis - Beliers eventuellement - Cendre de salamande Cette ml est assez rapide et n'a pas subit de réels changements même si la 6.9 et 6.10 ont été simplifiés . A votre entrée dans l'antre de typhon prenez un peu au nord, direction Pallida urai, SA 6.4. ( Typhon reach 9000 23000 ) Il suffit de zerg ce serpent. Attention, il risque de se dédoubler, dans ce cas il faut zerg les 3 parties Bien récuperer la queue d'uraus nécéssaire pour la suite de la ml ! Ensuite direction la salamandre anathémique 6.2 (typhon reach 7000 34000). Ce monstre peut se faire facilement a 1 fg donc vous devez deja le connaitre Il suffit de le zerg, il a quelques pv mais ne tient pas longtemps face a une horde de barbares dechainés ! Direction l'autel de Siraadi 6.6, les choses deviennent plus subtiles. ( typhon reach 27000 36000) Il y a un autel avec beaucoup de monstres. Vous devez donc vous placer un peu en retrait et désigner un pulleur. Ce pulleur va ramener des vagues de monstre a tuer. Quand il n'y a plus de monstre sur la plateforme, il suffit d'amener le bg dessus et d'attendre. Siraadi apparait 2-3 minutes apres la mort du dernier monstre. Le tuer ( zerg ! ) et bien ramassé sa tete qui sera utile pour la suite ! La suite de la ml est l'une des 2 étapes les plus difficile, ecouter bien le lead ! Amener le Bg sur le pont se situant le plus au sud de l'antre de typhon (28000 49000 ) Apres, le lead solo ( avec un skald pourquoi pas) va rendre visite a lateef ( pnj jaune a ne pas tuer !!!!!!! ( 58000 50000 prendre un contournement des villages pour eviter les morts inutiles )) Lateef va vous demander de l'aide pour rejoindre le pont ou vous avez laisser le bg. Donc il va vous suivre ( attention, il n'a pas de speed et se déplace aussi vite que si vous marchiez ). Demi tour et direction au pont ^^. Arrivé au pont, il prend subitement un coup de speed 10 et s'enfuit, mais il se fait tuer sur le pont par 3 nommés : Fadil Udaji et Sukhet. Seul la mort de Sukhet valide l'étape, mais il est beaucoup plus coriace que les deux autres. Donc je vous conseille de le tuer en dernier et de bien désigner un main tank et que tous les autres assistent dessus. Vous avez fini les epreuves de l'antre de typhon, place aux îles de cendres maintenant ! Apres le premier pont menant à chimère dans les iles de cendre ( 8000 36000 ashen isles) prendre au sud le deuxieme pont ( 17000 40000 ) pour l'étape 6.7 Ankhare. C'est ici que vont vous être utiles les objets récupérés sur le pallida et siraadi. Il y a des murs de feu en haut de l'ile apres le pont et des cryosphynx gardien. Il faut donner au cryosphynx soit : la tête, la queue ou la cendre de salamandre, pour detruire les murs de feu (un message vous dit ce qu'il veut). Une fois ceci fait, il y a une vague de mob qui vous attaque, donc la tuer. Quand la premiere vague est morte, avancez et donner au second sphynx l'objet qu'il demande. Quand la deuxieme vague est morte, gogo sur Ankhare. Attention, les cryosphynx vont venir vous attaquer, donc les tuer vite en premier ( ils ne sont pas durs ^^ ) . Ankhare est bourré de PV et AE snare. zerg classique. A la mort de Ankhare, vous prener a l'est le pont ( 17000 49000 ) et apercevez une ile. Sur cette iles quelques efreeti. Vous tuer le maximum de ces monstres SANS TOUCHER NI PARLER A l'ambassadeur ! Quand tout est a peu pret vide, engagez le dialogue avec l'ambassadeur. Il va vous défier etc, et va faire pop une Orbe d'appollon. Il faudra tuer cette orbe qui ne se défend qu'avec un bouclier de dégats. Dans le même temps, des efreeti casteur pop en haut des piliers, donc assist mage dessus pour les descendre. Vous avez un temps limite pour tuer l'orbe, ne chaumez pas ! Il ne vous reste que la chymere et la forteresse de vazul, mais ce n'est pas le plus simple ^^ La forteresse de Vazul est située de l'autre coté de l'étape 6.8 ( pont en 28000 25000 ). Il faut donc se rendre a la porte de la forteresse. Ici attention , voila ma méthode : AUCUN TANK NE DOIT ETRE COLLE DE PRET OU DE LOIN A LA PORTE. PERSONNE NE TAPE LA PORTE Si vous avez des archers avec un arc du fou lvl 10 ils doivent tirer sur la porte de loin. Sinon vous utilisez un des beliers que vous aurez préalablement pris. Le reste du bg gere les lanciers taurains ( violets ) qui pop ! Une fois la porte down, n'approcher pas ! Il faut vider le dedans en restant dehors. Quand c'est a peu près vide, on entre, la consigne s'est de tous rester en tas ! Il faut bien vidé l'interieur de la forteresse et surtout les taurains purpurhos qui castent des AE. Quan dc'est a peu pres vide, tout le monde monte UNIQUEMENT LE PREMIER ESCALIER. Ici pareil, les archers sur la porte et un belier si pas d'archer, les autres ne tapent que les ADD qui pop. Une fios la porte 2 down, n'entrez pas ! Vous aller puller avec 4-5 mage les gardiens du portail et les tuer, pendant que le reste du bg reste sur le premeir escalier a chain les add. Lorsqu'il n'y a plus de maitre du portail vous rester la, et vous puller Vazul. Vous le ramener sur le BG et le tuer. Reste ensuite la forteresse de la chymere, qui, comparée a Vazul n'est qu'une formalité. Retraversez le pont menant a la forteresse et montez sur l'ile de la chymere. Videz progressivement les taurains d'élite. Lorsque vous etes face a l'entrée, designer un pulleur qui videra la plupart des taurains proches de l'entrée. Quand il n'y en a plus, vous entrer, vous puller Chymere, et vous la tuer. Si des taurains repop, abandonner chymere pour les tuer tout en laissant un ou deux tank dessus pour l'empecher de repartir se soigner. ML 6 validée ! On peut prendre le djin pour le Coeur de Volcania et enchainer sur la ml 7 ! Secret des anciens 7Prérequis pour entrer dans le donjon : être ML1 validée Cette ml a été grandement simplifiée par l'ajout d'un tp après flamme et la diminution de la difficulté de Katorii Un petit plan =) ![]() On peut la diviser en plusieurs parties : 1) la 7.7 ( flammes) 2) Katorii 3) Typhon. La première partie consiste a zerg la flamme qui est a coté du tp, pas dur. Ensuite, le plus dur de la ml, katorii. Katorii est une gorgone qui OS tout et peut wipe un bg en 30 sec. Elle circule dans un labyrinthe. La réussite de l'etape est dans le pulleur. Il faut un scout ( skald ou autre) qui check ou est katorri, quand ellle est loin du chemin, tout le bg traverse tout droit ( E ) pour passer dans l'escalier. Ensuite, quand tlm est en bas de l'escalier et que personne n'a aggro, le pulleur va ramener les serpents. quand un serpent est tué il lache une plaque de metal qu'il faut aller mettre ( sa se fait solo, pas de mob ) dans la porte de typhon pour pop le 2eme. Il y a 3 serpents. Quand les 3 serpents sont morts, il faut pull katorii et la zerg, elle est inofensive ou presque Elle laisse aussi une plaque a mettre dans la porte. Quand la plaque de katorii est mise dans la porte, il faut passer. Note : si par hasard vous arrivez avec votre BG et que Katorii n'est pas pop, pas de panique, vérifiez si la porte menant à Typhon n'est pas ouverte... si oui, descendez chez Typhon et la 7.8 validera toute seule en pénétrant dans son antre ![]() On arrive dans l'antre de Typhon, ca ne rigole plus A gauche et a droite de l'entrée il y a des mob a tué poru validé la 7.9. tuer ses monstres interompt aussi les ronces bleu qui tp a l'entrée ( assez chiant ) Il y a un enorme monticule avec une flamme jaune autour et 7 spot ou typhon peu TP Ma technique pour se boss consiste a : 1) mettre les mages ( avec un pod ou 2 ) sur le monticule qui chain cast la flamme ( sans ca on ne peu pas toucher typhon ) 2) Mettre les tank sur typhon, il va tp il faudra switch Au debut c'est assez difficile, car les ronces qui tp sont chiantes, il faut passer 2 sec dans la lave quitte a perdre des PV pour remonter, il suffit de prendre la main. Quand les tank et les heal sont rodés, le mob descend bien Quand il ne lui reste que 25% de vie +- il ne TP plus. ML 7 validée ! Secret des anciens 8Objets pré requis - L'armure de Agnes Un petit plan pour optimiser votre progression dans la ml : ![]() Légende : 1) Bisul 2) Ibn 3) Dawar 4) Tholos 5) Gorgones 6) Kratos 7) Agnes / Talos 8.1 Bisul ( 9000 36000 Green glades ) Bisul est un djiin. Il est entouré de 3 statues. Il y a 4 spot de statue. L'étape consiste a le tuer, mais avant il faut venir a bout des statues. Le lead désigne un main tank, les autres assist dessus, quand les 3 statues qui l'accompagne sont mortes, il va en chercher d'autre. Ne pas le taper avant que les 12 statues ne soient morte, cela ne sert a rien. Après il suffit de le zerg. Vous recuperer le cristal d'agnes necessaire pour le boss. 8.3 IBN ( 44000 48000 green glades ) Ibn est un djiin. Il est entouré de coffres. Il faut ouvrir un coffre avec la clé qu'il vous donne apres lui avoir parler. Il va vous attaquer ( des épées vont s'animer aussi). Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS Sinon il se transforme en tourbillon et se duplique et c'est assez le bordel pour le faire re transfo. Si il se tranforme, go sur la colline avoisinnant son rocher et laisser mourrir en bas ceux qui sont aggro quitte a rezz. Armes autorisées : Armes legendaires Armes ceinture du soleil Armes ceinture de la lune Arme dent de croco ? ( j'ai un doute) Vous recuperer l'epee d'agnes ( qui tombe vers les coffres a la mort de IBn ) necessaire poru le boss. 8.6 Dawar ( 51000 16000 green glades ) Dawar est un djiin. il est acompagné d'une statue. Il faut tuer la statue en premier et ensuite zerg le djiin Attention aux ae, et il a tendance a reculer un peu. Vous recuperer la tete de bronze terni necessaire pour le boss. 8.2 Seigneur Tholos ( 16000 52000 arbor glen ) Tholos est une statue ( ca change ) dans un temple aerien Mettre le bg au porte du temple dans un premier temps. Vous aller devoir affronter plusieurs vagues de monstre representant la hierarchie et l'evolution de tholos parmis celle ci. Parler aux statues de tholos jeune et dites oui pour faire pop les monstres. quand tout est mort reparler lui et il va pop le named qui valide l'étape. Seigneur tholos est un adversaire redoutable qui tape vraimetn fort et qui a maitre parade 20. Donc un conseil, placer le plus de tank possible de dos et le plus de pet possible, quitte a envoyer les mages au baton Il frappe assez fort aussi. Vous récuperez un bouclier de bronze terni necessaire pour le boss. 8.8 le camp de gorgones ( 55000 55000 arbor glen ) Donc, il y a plusieurs gorgones nommées dans ce camps, toutes entourées de serpent bien violets. L'ordre pour les tuer serait : Griathna Quaria Minerak Kynthia Cela empecherait de yell les serpents des autres nammed pour add. Après chaque mob, attendez 1 minute que les serpents liés au named viennent aggro et tuez les. A toutes mes ml en tuant kynthia en dernier j'ai validé, et j'ai pas regarder le nom des 3 premieres pour tout vous dire. Dans de gros BG (100+) il est tout à fait possible d'aller tuer directement Kynthia (enfin en tuant son Guide avant quand même) en sachant qu'un inc de 20 ou 30 serpents vio arrivera sans doute durant le combat. Vous recuperer le bras gauche de bronze terni toujours necessaire pour le boss. 8.5 Kratos ( aux environs du constructeur d'agnes, 35000 32000 arbor ) Donc, Kratos est un cyclope. ZERG. Depuis la dernière version ( ou la précédente, enfin osef! ) il suffit de le zerg pour valider l'étape. Apres ca il ne reste que le boss. 8.10 Thalos La fin de la ml 8 se déroule en 2 temps premierement il faut utiliser les loots récuperés tout au long de la ml pour activer et tuer agnes et ensuite il faut aller dans le temple pour tuer kratos. Dans un premier temps, laisser le bg a coté du constructeur d'agnes ( +- 31000 32000 arbor ) et aller parler avec tous les objets ( cristal epee bouclier les 2 bras le casque les jamb et le torse) au constructeur Il va reactiver agnes Agnes va aller activer 3 vagues de 20 statues pour vous combattre, composées de mages / archer / tank premiere vague jaue orange deuxieme vague orange rouge troisieme vague rogue violet Inutile de tapper Agnes tant que les 3 vagues ne sont pas mortes. Après il suffit de la tuer. note : a partir de maintenant les joueurs recoivent une mini statue d'agnes, en cas de rip il suffit de la redonner au constructeur pour recommencer. ( avant il fallait refaire la ml complete) Quand agnes meurre il y a une porte dans l'autel qui s'ouvre, y aller vite et avec les clé vous recuperer un cristal de pouvoir en plus des loots classiques, necessaire pour le boss lui même. Direction le temple de Thalos ( 52000 37000 arbor Ma technique pour ce boss est la suivante : TOUT le monde dansl e temple JUSTE A l'entrée. Ne pas avancer et rester a l'entrée. Le lead va activer thalos et revient. Vous puller thalos et le combatter a la limite de sa zone le plus proche possible de l'entrée. Thalos est un mob epique, il faut etre une certaine masse pour le faire tomber vite, sinon on tape a 1 +1 add dommage. Le fait de le laisser a l'entrée ne genere pas de pop de statue pour le soigner vers 20% de vie. Note: depuis le patch vous n'utiliser pas entierement le cristal, en cas de rip vous le refaite sans probleme, mais quand etape validé le reste est detruit Vous voila ML 8 ! Secret des anciens 9Prérequis pour entrer : être ML3 validée. La ml 9 se déroule en 2 parties : 1) partie inferieure du donjon 2) partie haute Elle se situe dans la cité d'aerus, qui necessite les 3 premieres ml pour entrer. Encore un plan ! ![]() La premiere etape c'est la 9.1 Kyros. Kyros est une statue, il faut la tué. Au cours du combat elle peut changer de forme mais elle n'a pas souvent le temps a 80 Zerg pur et dur Ensuite, vient Nelos. 9.5 C'est aussi une statue qui appelle pas mal de statue pour l'aider. Si vous etes nombreux, zerg pur et dur, il aura pas trop le temps de yell, sinon il faut le pull en 2 temps : Premier temps, un puleur degroupé le pull et le ramene un peu, pas touche ! il meurt quand nelos repart on le rezz. Quand les statues depop, repull direct et cette fois intercept par le groupe ( ou petit bg ) et les statues seront bloquées au point de pop de nelos. Personne n'a pu prouver qu'il s'agissait d'un bug exploit, y voir une technique pour le tuer si on a pas les effectifs necessaires pour le zerg ... La prochaine etape ca risque d'etre Katri. 9.6 Katri est une centaure accompagnée d'un ( ou 2 gardes) On peut la zerg avec ces gardes, elle ne pose plus de soucis Vient ensuite Lachlen. 9.2 Dans un premier temps il faut tuer tous les aventuriers epuisés ( rouges ). Une fois ceci fait, parler a lacheln et tuer le , zerg pur, il arrive a se heal de temps a autre, donc il faut etre pas mal dessus Apres lachlen, l'étape la plus dur je trouve, les conseillers, 9.3 Il faut deja tuer le premier conseiller qui va vous aggro en arrivant Il faut tuer Evrzen. ASsez dur, il faut etre pas mal. Pendant ce temps, mettre 1 guerrier + chamy par step ou il y a un conseiller ( 3 ) Quand Evrzen meurre, les 3 s'activent et vont venir AE dans la masse. Les guerrier taunt et ramene les mob au cac sur le bg. L'etape se valide a la mort de tous les conseillers. Des fois il y a un bug, il y a 2 evrzen de pop, ca file des loots en plus ^^ Dans ce cas, le tuer une fois, tuer les add et le retuer en dernier Ensuite on remonte et on change d'aile. Vous risquer de croiser Neola ( 9.9 ) a force de tuer des avriels adultes. C'est une centaure aussi. elle a aussi 2 gardes qui la heal, mais moins costaud ^^ Tuer les gardes en premier puis elle, ne pose pas de grosse difficulté Vous risquer de la recroiser apres de toute facon direction les serpents, a coté du portail. Il y a un ( ou plusieurs ) iaculus puissants, immune magie, (violet) a tué pour validé l'etape 9.7 En continuant de monter, vous aller tomber sur Chan , le premir des 3 sphynx. Le tuer, c'est du zerg pur et dur, il a beaucoup de PV mais ne bouge pas de son spot. Apres il y a kiran, le tuer, idem que chan, et descendre, derriere lui un passage. En bas, a gauche, il y a le premier des 4 rois, il faut l'activer avec un cristal control ( recuperé sur les controleurs d'avriel, mob cabaliste un peu partout dans le donjon). Il fait pop des statues, les tuer avant et lui apres. Apres, le deuxieme roi a coté, toujours pareil, il faut l'activer avec un cristal et le zerg. Les 2 derniers rois sont plus loins. Même technique, cristal + zerg. On remonte, si Kiran repop on le retue, et on tue Roshan ( pas necessaire mais en bg ne prend pas longtemps). Apres on monte au phoenix. Le combat contre le phoenix n'est pas dur mais long. Dans un premier temps, descendre aux 3 générateurs pour tuer les mob et mettre le gene a 1% de vie ( ne pas le casser ! ) Quand les 3 sont a 1 % faites 3 groupes ( un par gene ) avec la compo suivante : Chaman Heal buff Boubou Chasseur 4 tank ( sauvage zerk assa ... ) Le reste tape le piaf. Quand la vie du phoenix est bloquée ( faites un cc avec les 3 groupes avant ) dites au groupe 1 de finir son generateur ( l'archer est la pour ca, sans aggro les mob qui ont repop ) et apres il faut qu'ils chain le reparateur ( stun heal + célé + slam ) sans qu'il touche au generateur sinon il le repare. Quand le phoenix se rebloque, idem pour groupe 2 Quand le phoenix se rebloque, idem pour groupe 3 Quand le phoenix est mort, tout le monde valide ^^ même ceux au géné ML 9 validée ! Dernier secret des anciens : Celestius ( ml 10 )Cette ml est a la fois rapide et a la fois difficile. Celestius, donjon caché. Pour l'atteindre il faut trouver un portail ( une quete pour le trouver est disponible à Aérus Le Cadran Céleste Nimora ) qui change de localisation toutes les 25h irl et qui peut se trouver n'importe ou dans les zones terrestres de TOA. Il n'est visible que la nuit de surplus (pop à 19h IG) ^^ , Il peut etre également reperé de jour (assez dur par contre) , quand vous etes au bon endroit du Tp , un bruit de tornade se faire entendre. Il faut le trouver l'après midi de la ml et prener des skald si possible ^^ Conseils : Prener vos dagues du traitres, comblé a célérité + la masse ca peut ajouter des mob sur les named, baissant ainsi l'af, sans oublier les thanes et valk avec leur spam pet en buff ![]() La ml consiste a tuer 5 nommés : Sagitarius Scorpius Centaurus Leo et Draco Le premier n'a rien de special, si ce n'est que c'est un archer, il suffit de le zerg Scorpius a tendance a lancé une maladie bizzare, elle affecte par pbae tous les alliés autour toutes les X secondes. Faites chauffer les macro ml 1 visionnaire ^^ Il peut aussi vous enfermer dans une bulle ou vous ne pourrez rien faire pendant qu'il vit encore ^^ A la fin il peu lancer des meteore aussi. Centaurus Il n'a rien de spécial sinon son changement de forme, quand il est humain utiliser les fioles droppées pour lui faire des dégats. Zerg ^^ Leo Leo, c'est un lion, il se dédouble de temps en temps et il court vite. Il peut vous zephyr ( http://img292.imageshack.us/my.php?...sshot2551hc.jpg ) Zerg ^^ et enfin, le pire de tous, DRACO. Draco, c'est un mob epique. On le touche a 1 + 1 add dps sauf si masse dessus. Il faut le plus de monde dessus. tous les pet, magot au baton etc ... Les thanes et valk a gogo ! Il zephyr et fait pop des vagues de mob oranges. Zerg encore, mais combat long si pas beaucoup dessus Attention le niveau de draco est fonction du nombre de personnes (pet + joueurs) presents à son pop. Donc n'incanter les pet qu'une fois qu'il est pop Dans les pets ont compte tout les familier mais aussi les sentinelles fragiles ML 10 VALIDEE, secrets des anciens finis , GG ! Rush plus rapide |
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Un guide Des ML pour tous ( à jour ) !
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Voila, je post ce guide que j'avais remis a jour il ya quelques jours depuis que Mind a officialisé les nouvelles fonctionnalités des forums
![]() tout le monde peut modifier ce fil, presque, si vous avez des choses a ajouter ou corriger ![]() |
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Je lis ça dès que je rentre =)
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( j'ai corrigé les liens qui déconnaient dans le sommaire )
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Beau guide
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parceque avec mon pc en bois je fais executer mspaint et ca bouffe pas de ressources
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Hors Sujet.
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Ajout d'une petite remarque sur le nombre de personnes au pop de draco
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J'suis en train de rédiger la partie rush éclair, j'post le tout une fois terminé.
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Ajout de bricoles sur la ML2
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Exellent Wiki , je vais étudier ça pour ma ML2
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Rien a dire je suis bluffer :|
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Tres tres bonne idee
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Petit ajout pour la 7.8, je prépare un petit guide aussi vous montrerai ça bientôt
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Il faudrait si possible ajouter les MAster level à accomplir pour pouvoir faire la ml5 , 7 et 9 . je ne me rappelle pas des pré requis./
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Ajout des prérequis pour l'entrée dans les donjons ML7&9, le 5 étant libre d'accès.
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