Un système FPS dans un MMO ?

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Salut à tous !

Suite à pas mal de discussions avec des amis pour comparer les systèmes de combat de différents jeux et leur pouvoir d’immersion respectif, j’en viens à vous demander votre avis, à la fois « théorique » que votre avis personnel plus subjectif de joueur.

Dans la plupart des MMO, le système de combat a les caractéristiques suivantes :

- Target lock : On peut sélectionner sa cible, le plus souvent au moyen de TAB et la cible reste sélectionnée automatiquement
- Longs combats : La plupart du temps les combats sont longs, qu’on parle de PvE ou de PvP.
- Coups spéciaux : Chaque profession acquiert au fil du temps un certain nombre de coups spéciaux permettant de faire plus de dommages ou d’infliger des états.

Selon les jeux, on peut ensuite compter des caractéristiques supplémentaires telles que :
- Coups spéciaux nécessitant un placement particulier (DAoC) : Il y a des coups que l’on fait en étant face à la cible, sur son flanc, dans son dos…
- Obligation ou non de regarder la cible : Dans certains jeux, il est obligatoire d’avoir la cible en face de soi pour pouvoir la combattre, dans d’autres, on peu lui tourner le dos.
- Des macros, utilisables aussi en combat : Il est parfois possible d’utiliser des macros dans le jeu, et en combat cela peut vouloir dire qu’il suffit d’appuyer sur une seule touche pour opérer une succession de coups spécifiques.
- Des « combat queues » : Permettant de mettre plusieurs coups en mémoire pour qu’ils se succèdent.

La liste n’est pas complète et il y a bien entendu des spécificités à chaque jeu.

Ce que l’on peut constater avec ces systèmes, c’est qu’ils sont loin d’être particulièrement immersifs, en particulier en PvE, parce que les combats ont presque toujours la même configuration. En PvE standard , le joueur de MMO basique est habitué à des situations sans surprises où il va répéter plus ou moins toujours les mêmes successions de touches encore et encore.

Quand on observe les jeux de type FPS, en revanche, on peut constater que les choses sont assez différentes.

Premièrement tant les joueurs que leurs cibles ne peuvent pas se faire tirer dessus pendant des siècles avant de mourir. Les combats sont donc résolus assez rapidement, le personnage du joueur pouvant peut-être tenir 5 coup alors que le NPC en tient 3.

Deuxièmement, viser est obligatoire. On ne peut pas seulement sélectionner sa cible avec un TAB et regarder ailleurs pendant qu’on tire.

De manière générale, le combat devient donc plus tactique et plus immersif parce que le joueur doit se concentrer un tant soit peu pour être un bon combattant. Le matériel qu’il a peut être important mais sans sa dextérité, ses capacités de concentration et ses aptitudes stratégiques, il ne gagnera pas. Le jeu PvE a déjà un intérêt accru et même s’il comporte bien entendu moins de surprise que le PvP, le simple fait que le personnage du joueur soit relativement fragile lui donne une difficulté supplémentaire.

Le côté FPS a déjà été intégré aux MMOs au moins deux fois. Dans Neocron auquel j’avoue ne pas avoir joué, et dans SWG où cela m’a donné envie de vomir comme à beaucoup d’autres.

Au départ j’ai cru que c’était simplement parce que je n’aimais pas viser mais j’ai finalement réalisé que le système de SWG était tellement hybride (FPS mais avec des combats longs, rapidité des mobs irréaliste, pas de collision…) que c’était pour cela que ça ne passait pas.

Mes amis, qui sont néanmoins des joueurs réguliers de FPS et donc ne sont pas nécessairement très objectifs, semblent convaincus qu’un système FPS pourrait tout à faire donner un intérêt très prononcé à un MMO. Et vous, qu’est-ce que vous en pensez ?

- Les joueurs de MMO sont-ils disposés à utiliser ce genre de système ou préfèrent-ils clairement le système de locked target ?
- Le joueurs de MMO sont-ils prêts à avoir un personnage fragile et donc à faire des combats plus risqués ?
- Vous, que penseriez-vous d’un MMO utilisant ce genre de système ? Serait-ce un critère de choix ou au contraire quelque chose qui vous écarterait d’office ?
- Quelles caractéristiques FPS un MMO doit-il comprendre pour être bon ?

D’autres questions viendront sans doute au fur et à mesure.
Bizarrement on a quand meme tendance a differencier les MMO-RPG des MMO-FPS ce qui prouve bien que la difference de gameplay implique bien une difference d'appellation.

Sinon en restant dans le cadre du MMO-RPG, le principe du FPS est a mon sens tres mauvais sur 2 points fondamentaux:

-le principe de jouer un "role" qui passe totalement a la trappe puisqu'on joue avec ses competences, ses reflexes et ses capacités. Ou alors on oblitere directement tout ce qui n'est pas dans la moyenne "humaine" ce qui reduira les possibilités de l'univers.

-les enormes problemes de latences que cela soit le Ping ou le Lag qui sont les ennemis hereditaires des FPS et qui pourtant sont monnaie courante dans les MMORPGs (mais ou les principes de gameplay tente justement d'eliminer l'impact des latences).

Bref je ne vois pas l'interet de tenter une hybridation de 2 systemes qui n'ont pas le meme but a l'origine, le RPG etant la pour donner "corps" a un personnage totalement virtuel sans aucun rapport avec le joueur, le FPS visant a favoriser les qualités intrinseques de ce meme joueur.

A la limite on pourrait tenter d'adapter le concept de jeu multiplayer comme Hidden and Dangerous (un vieux FPS suffisamment tactique et lent pour "jouer" veritablement un role qui n'est pas soutenu que par des qualités individuelles) a une echelle MMO, mais je crains fort que les problemes techniques (cote serveur et client) ne soient totalement insurmontables.

De la meme facon, ceux qui auront garder le souvenir de Thief: The Dark Project ne pourront oublier les enormes problemes techniques (bugs, exploits, incoherences, etc...) rencontrés dans le jeu et ce a une simple echelle solo.
Citation :
Publié par Maudith
- Vous, que penseriez-vous d’un MMO utilisant ce genre de système ? Serait-ce un critère de choix ou au contraire quelque chose qui vous écarterait d’office ?
Pour avoir beaucoup joué à Neocron, ma réponse est simple : j'ai du mal à me remettre au click & attack classique (daoc, wow, gw).

Et pourtant, j'y joue toujours à Guild Wars. Mais je m'y amuse moins qu'à l'époque Neocron.

Oui, les combats dans Neocron étaient beaucoup plus immersif. Courir, se cacher, viser, tirer, recharger l'arme, poursuivre la cible... Après quelques moins de PvE à DAOC avec la tv allumée sous peine de mourir d'ennuis, l'expérience a été rafraîchissante.

Non, Neocron n'est pas un MMO-FPS. Le comportement du personnage est soumis aux règles des caractéristiques/compétences. Selon le niveau et la répartition des points, le personnage pourra courir plus ou moins vite, être plus ou moins résistant, savoir utiliser telle ou telle arme, être plus ou moins précis, faire plus ou moins de dégâts.

Ce n'est pas une immense arène ou seul le skill compte. Un dieu sur Quake se fera allumer si il a juste un personnage trader.

Bon, certes, si on veut jouer le rôle d'un tueur d'élite et qu'on est une bouse avec une sourie, ce n'est pas forcément très évident.
Mais bon, si je veux jouer une impitoyable ombre sur daoc et que j'arrive jamais à me placer comme il faut pour lancer ce satané style, le résultat reste le même.

De l'habilitée de la part du joueur, il en faut dans tous les jeux. C'est juste que suivant le style, ce n'est pas la même qui est mise à contribution.

Et puis, si on en vient au coté role-play, j'ai trouvé que la vue à la première personne apporte une plus grand immersion. Dans les jeux classiques, on voit son personnage, on le voit bouger, on contrôle son entourage, ses cotés, ses arrières immédiats. On peut souvent bouger la caméra dans tous les sens, on peut presque voir ce qui se cache derrière la murette là bas.
En première personne, on voit ce que le personnage voit. Les bruits sur les cotés, derrière, on bouge la vision partout pour essayer d'éviter d'être surpris par qui que ce soit.

On y est "vraiment".

mais bon, sur Neocron, beaucoup préféraient la vue extérieure ^^

Par contre, le coté technique est toujours là. L'ADSL n'est pas partout, nous n'avons pas tous la même connexion.
Neocron tentait de palier à cela en découpant le monde en plusieurs zones plus petite. Oh, ca avait l'air de bien fonctionner, mais les multiples chargements quand on voyageait n'était pas super agréable (surtout avec les bugs du genre à plusieurs dans un véhicule et il ne reste que la moitié de l'autre coté).

Mais en plus de Neocron, des jeux tel que Face of Mankind ou PlanetSide existent. Donc il doit y avoir matière à trouver un bon équilibre.


Rhalalala... Un Neocron fait par des gens compétents avec la même équipe AD (rien à voir avec celle qui officie sur DnL), je signe de suite !
Citation :
Publié par Dufin
Sinon en restant dans le cadre du MMO-RPG, le principe du FPS est a mon sens tres mauvais sur 2 points fondamentaux:
Pas grave, tout MMO n'est pas obligé d'être un RPG. Il y a des concepts encore mal explorés, malgré les difficultés techniques réelles qui existent.
En MMOFPS, Planetside existe ; la plupart des critiques se concentrent sur le lag (coucou CS) et surtout sur la gestion SOE (enfin, d'après ma lecture lointaine des fora)
En MMOCVS, il y a ww2online avec les problèmes (relativement légers) de lag, les problèmes d'efficacité du code (stutters) et les (gros) problèmes de gagnite.
Le concept existe, on est loin du MMORPG mais bon on s'en remettra.
Citation :
A la limite on pourrait tenter d'adapter le concept de jeu multiplayer comme Hidden and Dangerous (un vieux FPS suffisamment tactique et lent pour "jouer" veritablement un role qui n'est pas soutenu que par des qualités individuelles) a une echelle MMO, mais je crains fort que les problemes techniques (cote serveur et client) ne soient totalement insurmontables.
Le "mieux" qui s'en approcherait dans le principe, c'est en théorie ww2online avec son approche "armes combinées". Bon, on en est assez souvent très loin de cet idéal.

Citation :
De la meme facon, ceux qui auront garder le souvenir de Thief: The Dark Project ne pourront oublier les enormes problemes techniques (bugs, exploits, incoherences, etc...) rencontrés dans le jeu et ce a une simple echelle solo.
Bof, si on prend un RPG au hasard *roll roll* un Elder Scrolls - quel hasard ! , nous savons tous ce qu'il en est des bugs, exploits, incohérences, bugs, plantages et bugs
Argument fallacieux je le reconnais moi-même
Mais ... je n'ai pas tout saisi sur cet exemple de Thief. Tu pourrais expliciter ?

/edit pour nuancer mon propos, il est clair que, dans le cas des RPGs, la décision d'implanter des éléments FPS dans un RPG doit être soigneusement pesée, et n'est pas forcément ze idée géniale. Un système épique basé sur la vision (j'allais dire Howardienne en pensant à Conan) de progression du personnage qui peut atteindre des capacités mythologiques se marie mal avec le côté "quick & dirty" d'un FPS.

/editbis Dufin, si je comprends bien tu rejettes l'aspect "instaréflexe" d'un FPS pour rechercher le positionnement tactique d'un simulateur d'infanterie ? Ou j'ai faux ?
Globalement d'accord avec la réponse de Dufin.
Et pour te répondre directement Maudith, pour moi c'est rédhibitoire pour une simple question technique incontournable, je n'ai pas un suffisamment bon ping pour ce genre de jeux ^^. Donc dés qu'un mmo empreinte trop au fps je l'écarte de suite des possibles.

Par contre ce que j'attends vraiment ce sont des gameplay de combat plus lents et plus tactiques. C'est sans doute la solution la mieux adaptée aux mmo et il y a encore une marge de progression énorme qui n'est pas exploitée dans ce sens.
Citation :
Bof, si on prend un RPG au hasard *roll roll* un Elder Scrolls - quel hasard ! , nous savons tous ce qu'il en est des bugs, exploits, incohérences, bugs, plantages et bugs
Argument fallacieux je le reconnais moi-même
Mais ... je n'ai pas tout saisi sur cet exemple de Thief. Tu pourrais expliciter ?
Thief etait un FPS med fan ou tu incarnais un voleur devant effectuer des missions a droite a gauche avec toute une panoplie de possibilités (furtivité, distraction, combat normaux ou embuscade, etc...). Le tout dans des scenarios relativement "libres".

Le probleme c'est que quand tu mets des possibilités que l'on appelera Roleplay (dans le sens jouer un voleur a la mode ADD) avec un systeme FPS, ca tourne vite a la boucherie (pour les NPCs) ou a l'impossibilité totale (et dans ca cas c'est toi qui fini sous le couteau de boucher) suivant la chance.

Citation :
/editbis Dufin, si je comprends bien tu rejettes l'aspect "instaréflexe" d'un FPS pour rechercher le positionnement tactique d'un simulateur d'infanterie ? Ou j'ai faux ?
Pas forcement l'instareflexe mais tout ce qui ferait trop appel a des qualités de manipulation/reflexe individuelles.

Un RPG est normalement l'occasion de jouer un "role" qui ne nous est pas naturel, si tu implementes un systeme de type "FPS" tu renforces d'avantage l'impact des capacités naturels d'un joueur sur son avatar en bien comme en mal et donc tu ecartes une bonne partie des joueurs de roles possibles.

Bref au lieu de considerer que c'est l'avatar qui se developpe avec comme cerveau le joueur qui est derriere, l'avatar n'est plus que le bras "armé" du joueur dans l'univers.

Exemple voontairement provocateur: imaginons que pour lancer un sort, le jeteur soit oblige de dessiner des runes sur son ecran et que de la qualité des runes dependront la force de son invocation, ben je donne pas cher sur l'equilibre en jeu des joueurs face a ce dispositif. Idem si le systeme t'impose de "reciter" des invocations sans fautes de syntaxes et d'orthographes...(pourtant bcp de legendes prouvent qu'une incantation mal pronocée ou ecrite n'est pas souhaitable)
J'aime pas du tout cette idée de niveler par le bas "parce que c'est un rpg".
Tout ce que cette façon de voir les choses parvient à accomplir c'est de réaliser des jeux soporifiques qui ne requièrent pas du joueur d'être attentif à ce qui arrive à son personnage (génial côté immersion).

"Un RPG est un système dans lequel le joueur peut jouer, facilement, un rôle dans lequel il n'est en temps normal pas à l'aise du tout".
Le stade ultime de cette vision de ce qu'est un RPG c'est : "Un RPG est un système où le joueur ne joue pas. Il regarde passivement son personnage évoluer." C'est un film, en gros quoi...

Pourquoi les reflexes d'un joueur, sa dexterité au clavier, ne devraient avoir aucune importance dans un RPG, alors qu'on admet volontiers que l'intelligence du joueur lui permettant de faire des choix aux bons moments peut avoir une influence notable sur la qualité de son jeu ?

Et si l'intelligence du joueur ne doit pas influencer le gameplay non plus, alors autant supprimer le joueur non ? Après tout, le joueur c'est bien lui qui fait tâche dans cette "magnifique" fresque qu'est celle du monde du RPG-extrémiste : "Laissez vivre nos persos en paix, ils vous ont rien fait !".
Citation :
Pourquoi les reflexes d'un joueur, sa dexterité au clavier, ne devraient avoir aucune importance dans un RPG, alors qu'on admet volontiers que l'intelligence du joueur lui permettant de faire des choix aux bons moments peut avoir une influence notable sur la qualité de son jeu ?
Je n'ai pas dit d'eliminer ces facteurs mais d'en reduire l'importance a un facteur commun pour que tout le monde puisse jouer le "role" qu'il souhaite en sachant que ce qui est important ce sont les choix et la reflexion et non les reflexes ou les habitudes.

Sinon autant que les reflexes on serait en droit de reclamer des tests de force physique, d'endurance, de calcul mental, d'improvisation, des capacités artistiques ou linguistques etc... et ce afin de permettre a tout un chacun de s'exprimer suivant ses qualités.

Parce que sauter partout sur un champ de bataille avec une claymore aussi grande que soit en strafant et sautant dans tout les sens, tu m'excuseras c'est tres loin de jouer le "role" d'un guerrier medieval.

A quand la souris avec test de compression integré pour voir si tu as reellement la force et l'endurance de jouer le tank...
Notre processus de mémorisation est divisé en 3 types de mémoire, la mémoire implicite (les automatismes), la mémoire explicite permettent d'effectuer plusieurs chose en même temps et enfin la métamémoire qui nous permet de retrouver la trace d'une information dans notre cerveau plus rapidement.

Impossible d'obtenir les même résultats sur un mmo que sur un fps, soyons clair lorsqu'on joue sur un mmo on peut très bien passer 4-5 h devant son écran sur une partie alors que le fps (on-line) les parties ne durent guère + de 40 min souvent coupaient par des pauses.

Avec un fps nous nous fatiguons beaucoup plus vite car nous utilisons le maximum de notre mémoire pendant un court laps de temps alors que les combats mmo demanderont de l'endurance à notre mémoire et donc de l'économie, sachant cela les programmeurs aident les joueurs par des systèmes qui leurs permet de ne pas taper dans ses réserves, le ciblage automatiques par exemple sur certain jeux.

Juste une chose on ne peut pas cataloguer les jeux comme certains le font, genre fps-> réflexe, mmo-> dextérité ou autre chose, la demande est la même à notre cerveau, on adapte juste le rythme.

En gros Fps+mmo c'est comme demander à un marathonien de faire 42km en sprintant, le rêve de chaque sportif mais physiquement impossible.
Le FPS dans un MMORPG est pour moi un non sens. Soit on fait un MMOFPS (je ne sais d'ailleurs pas si ça existe), soit un MMORPG, mais les deux ne sont que très partiellement conciliables dans mon esprit.

Intégrer du FPS dans un MMORPG, c'est retirer du jeux de rôle (dont l'interface est le personnage joué) pour faire rentrer les performances physiques (les réflexes principalement) du joueur. C'est très schématique et je sais très bien que les réflexes jouent aussi dans un RPG classique, mais ils interviennent en second plan... après les caractéristiques du personnage joué notamment.

Et puis, le côté un peu tranquille des MMORPG correspond tout à fait à ce que je recherche, je n'ai pas envie de m'exciter à agiter ma souris dans tous les sens.
Citation :
Publié par Dufin
ce qui est important ce sont les choix et la reflexion et non les reflexes ou les habitudes.
Et pourquoi ça serait les choix ou la reflexion qui seraient importants ?

C'est pas une loi universelle ce que tu dis là.
Citation :
Publié par Dufin
Bizarrement on a quand meme tendance a differencier les MMO-RPG des MMO-FPS ce qui prouve bien que la difference de gameplay implique bien une difference d'appellation.

Sinon en restant dans le cadre du MMO-RPG, le principe du FPS est a mon sens tres mauvais sur 2 points fondamentaux:

-le principe de jouer un "role" qui passe totalement a la trappe puisqu'on joue avec ses competences, ses reflexes et ses capacités. Ou alors on oblitere directement tout ce qui n'est pas dans la moyenne "humaine" ce qui reduira les possibilités de l'univers.

-les enormes problemes de latences que cela soit le Ping ou le Lag qui sont les ennemis hereditaires des FPS et qui pourtant sont monnaie courante dans les MMORPGs (mais ou les principes de gameplay tente justement d'eliminer l'impact des latences).

Bref je ne vois pas l'interet de tenter une hybridation de 2 systemes qui n'ont pas le meme but a l'origine, le RPG etant la pour donner "corps" a un personnage totalement virtuel sans aucun rapport avec le joueur, le FPS visant a favoriser les qualités intrinseques de ce meme joueur.

A la limite on pourrait tenter d'adapter le concept de jeu multiplayer comme Hidden and Dangerous (un vieux FPS suffisamment tactique et lent pour "jouer" veritablement un role qui n'est pas soutenu que par des qualités individuelles) a une echelle MMO, mais je crains fort que les problemes techniques (cote serveur et client) ne soient totalement insurmontables.

De la meme facon, ceux qui auront garder le souvenir de Thief: The Dark Project ne pourront oublier les enormes problemes techniques (bugs, exploits, incoherences, etc...) rencontrés dans le jeu et ce a une simple echelle solo.

Là je suis pas d'accord:

Imagine par exemple si un archer devait tirer lui même ses flèches, et viser lui même, en anticipant la trajectoire...
On est pourtant dans un mmo médiéval, mais le systeme de visée fait penser a un fps...



Tu sembles croire qu'un fps c'est uniquement du viser-cibler, avec 100% de réussite où tu fais ce que tu veut.
c'est totalement faux, l'armement compte, le placement, et le systeme de visée peut être totalement manipulé par un systeme de compétence propre aux mmo.

Par exemple le RECUL qui fait influer la visée et la précision...la ce n'est plus du viser-tirer, viser ne suffit plus....
Et bien de tel systeme de compétence et de personalisation pourraient etre inclus sur la visée..
Comme le tremblement de la main, la respiration, les proba de visée, l'aptitude a manier une arme, à se déplacer, à tirer au jugé, à dégainer, à lancer, à avoir une vision nette rapidement quand tu tournes la tête par exemple.

Bref avec de l'imagination et du talent on peut rendre un systeme de visée FPS énormément dépendant des compétences, du niveau etc...
D'ailleurs de nomrbeux jeux de tirs otn des Classes différentes (mitrailleur lourd, sniper, fusiller, grenadier, mitrailleur d'assaut, artilleur, medic)



Pour ce qui est de la rapidité des combats, c'est sur qu'une arme à feu est plus mortelle et rapide que de courir sur un type avec une épée, (bien que les armes blanches font +de dégats que les balles (les jeux médiévaux nous ont habitué a tort a encaisser masse coups d'arme blanche, alors qu'irl tu tomberais au 1er)

que la notion de soigner est quand meme +délicat a faire gober qu'un sort magique de soin...

Donc à l'instar des FPS, t'as la notion de "round" ent emps limité.
ou la notion de repop sur timer sur une carte en perpétuelle évolution, c'est ce qui sera adopté, tu meurt, tu reviens 10min apres plus prudemment.



On peut également inclure une visée automatique optionelle (et moyenneent efficace) complétement liée aux compétences si le joueur en a marre de viser...
Ca permet aux joueurs moyens de s'en sortir tout en restant dans une optique mmo....et ca évite une domiantion des Roxors.

A un tel niveau de jeu, ce sera surtout l'intelligence de placement et de teamplay qui sera déterminante, un type ne pourra pas exploser toute une armée seule...ses compétences ne seront pas aussi performantes (on pourra pas sniper 100mec a perpete)....
Des objectifs guerriers devront etre remplis aussi bien ena ttaque qu'en défense et fourniront des bonus aux vainqueurs., ce qui changera du systeme classique de je campes et je snipe pour gagner gra^ce aux frags....
A ce sujet le systeme d'objectif de day of defeat, comme cbq dautres jeux place lobjectif audessus des frags...

Pour le côté roleplay immersif, de nombreux jeux roleplay se jouent a la 1ere personne, et pa seulement a la vue 3eme personne, jvois pas pkoi ca changerait quoi que ce soit
On pourrait trés bien sentrainer sur des drones, des cibles, des animaux, des simulations pour "xp", ou faire des missions variées et diverses, allant de la livraison, a la reconnaissance a lassassinat...


Et puis un systeme FPS n'oblige pas à la modernité, on peut trés bien avoir des archers, des lanceurs de couteaux, des épéistes, comme des canons lazers a la jedi...ou comme de l'armement réel moderne...ou encore de armes d'hommes de cromagnon...
On peut meme faire un mix de systeme Fps, et de vue a la 3eme personne avec visée auto dépendant des stats...selon notre arme employé (cac oud istance), ou nos envies...
Citation :
Publié par Greldi
Tu sembles croire qu'un fps c'est uniquement du viser-cibler, avec 100% de réussite où tu fais ce que tu veut.
c'est totalement faux, l'armement compte, le placement, et le systeme de visée peut être totalement manipulé par un systeme de compétence propre aux mmo.
A mon tour de ne pas être d'accord, un joueur peut très bien avoir un taux de réussite de 100%, il ne s'agit que d'habitude, le placement, le type d'arme évolue au début mais très vite un joueur selon son implication dans le jeu attendra le maximum de ses propres capacité.

Dans un mmo le personnage évoluent constamment, prend Daoc ou tu as un système de Ra presque illimité, des patchs réguliers qui te poussent à t'adapter presque sans arrêt à un nouveau mode de jeu, soit les classes adversaires changent soit ton propre avatar le fait, on se trouve dans un système évolutif presque illimité.

C'est d'ailleurs pourquoi il est très rare de voir des joueurs sur un fps plusieurs années de suite alors qu'il est fréquent de voir des joueurs scotchaient 3 ans sur un même mmo.
Citation :
Publié par Samurai Champloo
Impossible d'obtenir les même résultats sur un mmo que sur un fps, soyons clair lorsqu'on joue sur un mmo on peut très bien passer 4-5 h devant son écran sur une partie alors que le fps (on-line) les parties ne durent guère + de 40 min souvent coupaient par des pauses.
[...]
En gros Fps+mmo c'est comme demander à un marathonien de faire 42km en sprintant, le rêve de chaque sportif mais physiquement impossible.
Il faudra alors m'expliquer comment on arrivait à passer des nuits entières à se fighter sur Neocron.


Citation :
Publié par Samurai Champloo
Dans un mmo le personnage évoluent constamment, prend Daoc ou tu as un système de Ra presque illimité, des patchs réguliers qui te poussent à t'adapter presque sans arrêt à un nouveau mode de jeu, soit les classes adversaires changent soit ton propre avatar le fait, on se trouve dans un système évolutif presque illimité.

C'est d'ailleurs pourquoi il est très rare de voir des joueurs sur un fps plusieurs années de suite alors qu'il est fréquent de voir des joueurs scotchaient 3 ans sur un même mmo.
J'ai l'impression que tu compares CS avec DAoC...
Encore une fois, on parle du système de combat FPS couplé au principe du MMOG. Il est tout à fait possible d'avoir un MMOG (avec donc des patchs, des classes, des rangs, des mobs, du craft, ...) avec un style FPS. Au hasard, Neocron (FoM et PS également, mais ces deux là sont vraiment particuliers).
Je ne vois decidemment pas en quoi le fait que l'interface soit FPS pose un problème quelconque ou élève une quelconque barrière au fait de jouer un role.
Apres lecture de ce post (certes plus totalement à jour, ca a été patché dans tous les sens depuis, mais tout de meme), qu'on vienne me dire que l'aspect "jouer un role" dans FoM est absent, ou meme diminué, du le fait de l'interface FPS, et je mange mon chapeau (et d'ailleurs, pour avoir fait plus d'une dizaine de jeux online, c'est bien celui ou cet aspect etait et de loin le plus présent, NWN/T4C/UO compris, JUSTEMENT parce que les gens ne focalisaient pas sur le fait de monter tel ou tel skill et de basher leurs 42,7 mobs par jour pour optimiser leurs gains en xp)
Citation :
Publié par Dufin
Parce que sauter partout sur un champ de bataille avec une claymore aussi grande que soit en strafant et sautant dans tout les sens, tu m'excuseras c'est tres loin de jouer le "role" d'un guerrier medieval.
D'une, un MMORPG n'implique pas obligatoirement du med-fan. et puis le corps à corps reste possible avec une vue FPS, y avait les classes de mélées dans Neocron.

De deux, tu fais une description de FPS style Quake ou UT. Mais le monde évolue, et il existe des dérivés où le strafe/bunny jump/rocket jump est tout à fait impossible.

A croire que quand on dit "FPS", il vient de suite à l'esprit 'frags en boucle dans un lieu fermé avec des armes iréalistes' (d'ailleurs, un rédacteur portail JoL avait sorti ce genre de description pour Neocron, une fois -_- ). A croire que personne ne connait Deus Ex.

Citation :
Publié par Samurai Champloo
Impossible d'obtenir les même résultats sur un mmo que sur un fps, soyons clair lorsqu'on joue sur un mmo on peut très bien passer 4-5 h devant son écran sur une partie alors que le fps (on-line) les parties ne durent guère + de 40 min souvent coupaient par des pauses.
Comme le souligne Synaptic, on arrivait très bien à passer plusieurs heures sur une partie à Neocron (il y a eut des fois où je me suis couché bien plus tard que je ne le désirais ^^ ).

Mais entre parenthèses, si le futur des MMO doit se résumer à rien d'autre à faire à part basher du monstre pendant 4 ou 5 heures, je crois que je vais me remettre aux jeux solos
Salut salut,

Bon, j'aimerais répondre à plusieurs remarques et donner cette fois-ci mon avis personnel:

- Un système FPS empêche de jouer un rôle:

Je ne vois pas vraiment pourquoi. Certes on ne pourra peut-être pas prétendre être capable de tuer des types 10 à la douzaine en étant une vraie quiche mais à quelque part, du moment que l'univers choisi est plutôt réaliste (où pour une fois tout le monde n'est pas une super légende), est-ce que ça gène?

Au contraire je pense que cela peut néanmoins favoriser le RP sur d'autres points. En introduisant certains éléments simples des FPS tels que le poids du matériel ou des armes, on en aura fini de voir des gens gambader à toute vitesse avec une arme trois fois plus grande qu'eux en main et en armure lourde. Si on recherche un peu plus de réalisme et un peu moins d'utopie, à mon avis le système FPS n'est pas mauvais.

Ne pas pouvoir jouer au surhomme, avoir un personnage fragile qui peut facilement mourir s'il fait un faux pas et qui demande donc d'utiliser un tant soit peu son cerveau en jouant ne me semble pas néfaste pour le RP, à moins qu'on aime incarner des dieux vivants.

Ajoutons à cela qu'un MMORPG (parce que c'est bien de ça que je parlais, pas de quelque chose comme Planetside) n'est pas nécessairement orienté que sur le combat. Si l'on permet aux gens d'avoir un choix d'activités suffisamment large, on peut éviter de rebuter tous ceux qui ne veulent pas avoir à viser ou à le faire trop souvent.


- Un système FPS est trop fatiguant:

Là je dois dire que je serais la première à le dire. Il faut être plus attentif dans un FPS que dans un MMO TAB->/stick->1-2-3-3-3-3-3-3 *baille*... Mais jouer avec un système FPS est-il réellement plus difficile que de jouer soigneur dans un combat difficile par exemple? J'ai l'impression qu'un certain nombre de joueurs de MMO n'aiment pas le challenge et préfèrent voir leur personnage évoluer pépère sans trop de surprises et sans que ça soit trop fatiguant (c'est sans doute d'ailleurs pour ça que ce sont des gens qui supportent ensuite très mal le PvP puisque la victoire n'est pas assurée). D'autres joueurs aiment le challenge avant tout. Personnellement je préfère finir un combat à l'article de la mort mais en ayant eu une bonne poussée d'adrénaline que taper sur des mobs en pouvant bouquiner à côté.

Dans tous les cas, même si je suis d'accord que le système FPS demande plus d'attention et sera donc de facto plus fatiguant, je ne pense pas que ça soit de facto TROP fatiguant si le jeu est équilibré en fonction. Ca me casse énormément les pieds de devoir viser le même mob pendant 115 ans dans SWG parce que le système est totalement hybride. Mais si le mob tombe plus rapidement, c'est tout de suite plus raisonnable. Je crois que le FPS permet peut-être de passer du jeu de type "bashing à la chaîne" à quelque chose de plus tactique (devoir se planquer, choisir correctement ses cibles, jouer sur les synergies de groupe...).

Personnellement en tout cas, ne faire que casser du mob à la chaîne en mode brainless dans un MMO, ça commence quand même à me casser les pieds. Les mobs deviennent plus des empêcheurs de se promener et des contraintes d'évolution qu'un réel intérêt (d'autant que tant qu'on est pas sur des boss les mobs sont souvent très cons).

Impossible de faire 4 ou 5 heures de bashing parce que le système est du FPS? Si le jeu est fait en conséquence et qu'il n'y a pas BESOIN de faire 4 à 5 heures de bashing intense pour s'amuser ou évoluer, je ne vois pas nécessairement le problème. Et je continue à penser malgré tout que faire 4 à 5 heures de combat avec un tel système resterait possible. Mais ça serait plus intense, c'est certain.


- Le FPS prend trop dans les compétences des joueurs et n'a donc plus rien d'un RPG:

Comme l'a souligné quelqu'un d'autre, il est sans doute possible de donner des compétences aux personnages qui contribuent très clairement à son aptitude au combat, ce qui implique donc que le personnage est aussi important que le joueur et ses aptitudes (les aptitudes du joueur ne se limitant d'ailleurs pas à sa capacité à viser). Il est donc à mon avis tout à fait possible de conserver un esprit RPG. En revanche, ça permettra peut-être de limiter l'aspect importance du matériel au profit de l'importance des compétences (tant IG que IRL).

Personnellement j'en ai en tout cas marre des jeux où l'équipement est la clé et fait trop la différence dans un combat. Je ne trouve pas normal que quelqu'un qui ne fait pas fonctionner son cerveau puisse avoir des chances tout à fait raisonnables de gagner un combat à personnages égaux en terme de compétences juste parce qu'il a le bon matériel.



- Samouraï -> ça limite les possibilités d'évolution et les joueurs de fps ne restent de toute manière pas longtemps sur le même jeu:

Je dissocie personnellement clairement le "système à la FPS" (visée, pool de vie limité, importance des déplacements etc.) dans un combat avec le jeu lui-même. Pour moi, un MMO c'est loin de n'être qu'un système de combat et si tout le reste est pensé intelligemment, alors le jeu ne devrait pas souffrir des problèmes d'un FPS à durée de vie limitée. Quant aux possibilités d'évolution, je crois que pas mal de gens se demandent désormais s'il n'y a pas plus intéressant à faire dans un jeu que devoir constamment faire évoluer son personnage pour être au top.




Les gens qui ont joué sur Neocron, vous voulez bien m'expliquer un peu les caractéristiques essentielles du combat dans ce jeu pour que je puisse mieux comprendre comment ça fonctionne?
- durée approximative d'un combat PvE
- durée approximative d'un combat PvP
- comparaison points de vie / dégâts
- système de visée
- importance des compétences
- configuration PvE -> plus de mobs, plus compliqué, combat longs, etc...?

Pour FoM, je suis en cours de lecture. Est-ce que le fait que tous les personnages soient identiques parce qu'il n'y a ni stats ni compétence est quelque chose qui plaît et si oui, pourquoi?
Citation :
Publié par NeoGwiifteR
Mais entre parenthèses, si le futur des MMO doit se résumer à rien d'autre à faire à part basher du monstre pendant 4 ou 5 heures, je crois que je vais me remettre aux jeux solos
ben c'est ce que je fais en attendant de bon et "innovant" mmo (comme age of conan... meme si ca reste du medieval )
Comme tu dis, "en attendant"... Mais j'espère qu'on n'aura pas à attendre des lustres ^^

Et bizarrement, j'attend également beaucoup de Age of Conan

Citation :
Publié par Maudith
Les gens qui ont joué sur Neocron, vous voulez bien m'expliquer un peu les caractéristiques essentielles du combat dans ce jeu pour que je puisse mieux comprendre comment ça fonctionne?
- durée approximative d'un combat PvE
- durée approximative d'un combat PvP
- comparaison points de vie / dégâts
- système de visée
- importance des compétences
- configuration PvE -> plus de mobs, plus compliqué, combat longs, etc...?
Je ne parlerais pas beaucoup de PvP car à part une soirée (assaut contre les PoP ) et quelques NeoFrag, je n'en ai pas fait.

Pour le PvE, ca dépend de contre quoi tu t'attaques, combien on est, ...
Je me souviens que la première fois que j'ai attaqué un Grim, il m'a fallut deux bonnes heures pour qu'il tombe... C'était en solo, il était niveau 120 et moi niveau 50 ^^
Mais ca peut aller très vite, comme par exemple les safaris en véhicules avec gunner où tu enchaines les gros lézards en roulant ^^

Le système de visée se fait avec le système de "cone of fire" (je crois que c'est le bon nom) : on place le viseur sur la cible (hitbox), un réticule se referme autour du viseur. Plus le cercle est fermé, plus précis est le tir.
La vitesse du réticule dépend d'une compétence du personnage.

En parlant de compétences, il y a 5 caractéristiques (qui progressent selon le principe de : j'utilise une compétence d'Agilité, donc ca ne monte que l'Agilité) qui chacune regroupent plusieurs compétences. Ca influe en vrac sur la vitesse de visée, sur les dégâts, sur la résistance aux éléments X ou Y, la vitesse de mouvement, la barre de vie, la barre de stamina, la barre de psi (mana pour les médiévalistes), les dégâts avec telle ou telle arme, les capacités pour tel ou tel craft, ...
Vu que toutes les compétences (bon, sauf une, en fait ) servent et que les points sont limités, chaque personnage aura vite un template différent de l'autre selon sa manière de jouer ou ses objectifs (guerrier ou trader, fusil ou mêlée, pilote, hacker, ...).

en clair : https://neocron.jeuxonline.info/?par...le&article=100
Citation :
D'une, un MMORPG n'implique pas obligatoirement du med-fan. et puis le corps à corps reste possible avec une vue FPS, y avait les classes de mélées dans Neocron
Le systeme FPS est particulierement adapté a la gestion des armes a distances, beaucoup moins pour les armes de melees et pour de nombreuses raisons:

-problemes de la gestion des collisions/deplacements

-problemes de l'estimation d'une distance et de l'inertie/vitesse des mouvements

Et c'est particulierement sensible vis a vis de la latence (client ou serveur).


Citation :
Personnellement j'en ai en tout cas marre des jeux où l'équipement est la clé et fait trop la différence dans un combat. Je ne trouve pas normal que quelqu'un qui ne fait pas fonctionner son cerveau puisse avoir des chances tout à fait raisonnables de gagner un combat à personnages égaux en terme de compétences juste parce qu'il a le bon matériel.
Ce qui n'a rien a voir avec le fait de choisir un gameplay de type FPS ou pas et qui tient plutot d'un mauvaix choix d'itemisation du jeu par rapport aux possibilités des joueurs

Si tu me cours apres dans Quake avec une hache et que je possede un pompe + quad damage, le resultat est connu d'avance (sauf a jouer avec les dents).

Citation :
Comme l'a souligné quelqu'un d'autre, il est sans doute possible de donner des compétences aux personnages qui contribuent très clairement à son aptitude au combat, ce qui implique donc que le personnage est aussi important que le joueur et ses aptitudes (les aptitudes du joueur ne se limitant d'ailleurs pas à sa capacité à viser). Il est donc à mon avis tout à fait possible de conserver un esprit RPG. En revanche, ça permettra peut-être de limiter l'aspect importance du matériel au profit de l'importance des compétences (tant IG que IRL).
Dans ce cas ou s'arrete le FPS et ou commence le RPG parce que il y a forcement une "limite".

Tout les joueurs ne sont pas egaux devant la rapidite de reaction, la prise de decision, l'analyse d'une situation ou l'anticipation, quand tu orientes ton systeme vers l'un ou vers l'autre (FPS ou RPG) tu favorises de facto une certaine categorie de joueurs et par la meme la possibilité a tout un chacun d'incarner "correctement" un role qu'il se sera choisi.

Pour te donner un exemple tiré de EQ1, un "bon" enchanteur pouvait tenir (dans la limite de sa mana) 4 a 5 adversaires grace a sa rapidité de reaction (ciblage + spells) et a son organisation (pendule dans le crane, deplacement adequats, memoire de la sequence, gestion de son aggro individuelle en etraoite collaboration des autres membres) alors qu'un mauvais ne depassait pas 3.

Est ce qu'on est dans le cas d'un FPS ? Je dirais non parce que ce type de situation requerait largement plus de strategie et de discipline que de qualités de manipulation de clavier.

La question qui suit c'est quel aspect veut on favoriser ? La capacité de manipulation au clavier/souris ou celle de reflexion et d'analyse.


Citation :
Ne pas pouvoir jouer au surhomme, avoir un personnage fragile qui peut facilement mourir s'il fait un faux pas et qui demande donc d'utiliser un tant soit peu son cerveau en jouant ne me semble pas néfaste pour le RP, à moins qu'on aime incarner des dieux vivants..
Pas besoin de FPS non plus pour ca, certains vieux MMOs ont tres bien reussi la chose, le seul probleme c'est que la pression "collective" des whinners a orienté le developpement vers la simplification et non l'etoffement des concepts.

J'ai quand meme l'impression qu'y est mis au pilori c'est le manque de challenge et de dynamisme dans les MMOs recents et que l'argument "FPS" est juste la pour palier a cette insuffisance alors qu'il ne fait que contourner le probleme.

Pour finir, je n'ai rien contre un gameplay de type "FPS" en MMO, simplement il ne faut pas croire que c'est ca qui augmentera l'interet du jeu sur le moyen/long terme.
Citation :
Publié par Dufin
Le systeme FPS est particulierement adapté a la gestion des armes a distances, beaucoup moins pour les armes de melees et pour de nombreuses raisons:

-problemes de la gestion des collisions/deplacements

-problemes de l'estimation d'une distance et de l'inertie/vitesse des mouvements

Et c'est particulierement sensible vis a vis de la latence (client ou serveur).
"nombreux"... 2 ?

Sinon les soucis de collisions déplacements et de calculs de distances en tenant compte du lag et compagnie, ça existe aussi dans les mmorpg "non fps".
Je ne citerais qu'un exemple : voleur dans world of warcraft.
Combien de fois, en tant que voleur, vous avez courru après un prêtre qui était, graphiquement, à 10cm de votre dague sans pouvoir le toucher ?
Combien de fois avez-vous subi un voleur qui vous courrait après et qui vous a planté sa dague dans le dos alors que vous étiez déjà à plus de 10 mètres ?

Je rappellerais aussi l'exemple Jedi Knight 2/3. Evidemment, ça n'a pas l'ampleur d'un mmo, mais ça démontre bien que les gros flingues c'est pas forcément le meilleur choix.

[qote=Dufin]Si tu me cours apres dans Quake avec une hache et que je possede un pompe + quad damage, le resultat est connu d'avance (sauf a jouer avec les dents).[/quote]
Si je t'arrive dessus très rapidement, au CaC, avec un sabre laser dans la main, et que t'as rien pour parer (= un autre sabre laser), le résultat est connu d'avance aussi.

A noter, il y a quelques temps, quand je jouais beaucoup aux FPS en ligne en général, particulièrement quake, ut et JK2, je m'amusais parfois à prendre l'arme la plus naze (une arme au CaC généralement, genre tazer ou couteau) et j'essayais de faire des frags.
Après 10-20 minutes d'adaptation je me débrouillais suffisamment bien pour me retrouver assez vite dans le haut du tableau des frags.

Citation :
Publié par Dufin
La question qui suit c'est quel aspect veut on favoriser ? La capacité de manipulation au clavier/souris ou celle de reflexion et d'analyse.
Les deux ne sont pas exclusifs.
Pour toi FPS ça semble se limiter à "viser, tirer", comme disait quelqu'un d'autre plus haut.
Qu'est-ce qui empêche d'avoir un système FPS avec des compétences actives (tiens ça ressemble à Neocron là....)
Tout ce qui change par rapport à du /target/stick123333 comme disait Maudith, c'est la phase /target/stick que tu ne peux plus vraiment faire "tout seul".
Si quelqu'un se planque derrière un arbre et qu'il te balance un truc à la gueule, tu ne peux plus répondre sans savoir où le mec se trouve.
Dans un système /target/stick, dans 99% des cas quand quelque chose t'attaque quand tu n'as aucune cible, ce quelque chose qui t'attaque devient ta cible.
A partir de là, effectivement, si quelqu'un se planque derrière un arbre et t'attaque, tu n'as qu'à faire un /stick12333. Chose impossible dans Neocron.

En parlant de reflexion/analyse dans un jeu "nerveux" style FPS :
- Jedi Knight 2, les duels au sabre laser, où réfléchir un peu (positionnement, attendre que le mec ait fini sa combo en heavy stance...) est plus avantageux que de foncer dans le tas en spammant sa macro +attack;+forward;+left
- N'importe quel jeu d'infiltration où le choix de sa cible et du moment où on va l'attaquer a quasiment plus d'importance que l'attaque elle-même.

FPS ne signifie pas "reflexion/analyse impossible".

Citation :
Publié par Dufin
J'ai quand meme l'impression qu'y est mis au pilori c'est le manque de challenge et de dynamisme dans les MMOs recents et que l'argument "FPS" est juste la pour palier a cette insuffisance alors qu'il ne fait que contourner le probleme.

Pour finir, je n'ai rien contre un gameplay de type "FPS" en MMO, simplement il ne faut pas croire que c'est ca qui augmentera l'interet du jeu sur le moyen/long terme.
Pourquoi pas ? Pour certaines personnes du moins.
Je préfère de loin, personnellement, un jeu qui demande toute mon attention qu'un jeu qui me donne la possibilité d'aller lire les forums sur internet pendant que j'ai ma macro /frostbolt/frostbolt/frostbolt/frostbolt qui shoot le vilain méchant d'en face.
Citation :
Tout ce qui change par rapport à du /target/stick123333 comme disait Maudith, c'est la phase /target/stick que tu ne peux plus vraiment faire "tout seul".
Si quelqu'un se planque derrière un arbre et qu'il te balance un truc à la gueule, tu ne peux plus répondre sans savoir où le mec se trouve.
Il y a quantité de MMOs qui n'utilisent pas une commande de deplacement (/stick) ou de rotation (/face) et qui du coup vont obliger a se deplacer sois meme.

Maintenant le targeting est encore une fonctionnalité differente et qui est loin d'etre l'apannage des RPGs.

Citation :
Pour toi FPS ça semble se limiter à "viser, tirer", comme disait quelqu'un d'autre plus haut.
Comme son nom l'indique un FPS c'est d'abord un jeu de "tir" (mais on pourrait le generaliser au combat) ou c'est le joueur qui fait les actions et non l'avatar.

Totalement different d'un RPG "classique" ou le joueur n'est qu'un donneur d'ordre, l'action en elle meme etant realisé par l'avatar sans "check" de la competence du joueur sur la question.

Citation :
Pourquoi pas ? Pour certaines personnes du moins.
Je préfère de loin, personnellement, un jeu qui demande toute mon attention qu'un jeu qui me donne la possibilité d'aller lire les forums sur internet pendant que j'ai ma macro /frostbolt/frostbolt/frostbolt/frostbolt qui shoot le vilain méchant d'en face.
Et en quoi un gameplay de type RPG ne pourrait pas demander toute l'attention d'un joueur ?

Maintenant c'est que que quand tu combines un gameplay "appauvri" avec une interface qui fait tout a ta place (ou te permet de slack comme un goret), il ne faut pas trop chercher le pourquoi du comment...
Citation :
Pourquoi les reflexes d'un joueur, sa dexterité au clavier, ne devraient avoir aucune importance dans un RPG, alors qu'on admet volontiers que l'intelligence du joueur lui permettant de faire des choix aux bons moments peut avoir une influence notable sur la qualité de son jeu ?
Ils en ont, mais à une échelle plus réduite. Je suis d'accord avec ceux qui disent que le RPG, c'est un personnage, et que ce sont donc les stats du personnage qui doivent prévaloir. Sinon, un mod pour Quake avec des skins médiévales suffirait.

De plus, ce qui ets amusant, c'est de voir des gens réclamer du skill dans les MMO, qui pourtant utilisent TS pour ne pas avoir à taper au clavier.
Contrairement à Dufin, je pense que FPS ne désigne qu'un mode de visualisation. Dans ce cas c'est le mode de vue à la première personne. Si on parle d'immersion, c'est à mon avis le meilleur choix possible.

Citation :
Je suis d'accord avec ceux qui disent que le RPG, c'est un personnage, et que ce sont donc les stats du personnage qui doivent prévaloir.
Je suis d'accord pour les statistiques, c'est-à-dire la Force, l'Endurance, la Perception... chose parfaitement réalisable dans un mode de vue FPS. Mais pas pour les compétences, tout dépend de ce qui est mis en avant. Pour avoir jouer à néocron, qu'augmenter de niveau ne donne pas l'accès à de nouveaux pouvoirs/attaques n'est absolument pas dérangeant. A Neocron, le fait de progresser dans une compétence donne accès à de nouvelles armes/objets. Certes on est pas tout excité à l'idée d'avoir trois barres de macros et taper du mob épique en boucle, mais le metajeu est ailleurs. Il va être dans la vie de la faction, de son développement économique, militaire et territorial. De développer un rp inter-joueurs, et inter-factions plus poussé.
Ca n'en fait pas des jeux moins tactique, trop brouillon ou plus skillé, ca en fait des jeux différents.
Citation :
Publié par NeoGwiifteR

Comme le souligne Synaptic, on arrivait très bien à passer plusieurs heures sur une partie à Neocron (il y a eut des fois où je me suis couché bien plus tard que je ne le désirais ^^ ).
Il y a 4 ans je faisais parti d'un clan FPS, près de 40 membres jouant sur deux jeux, dans ma branche nous avons gagné deux championnats européen, l'autre un championnat de France.

Notre système d'évaluation se basé principalement sur des test de mémorisation, d'endurance, chaque joueurs étaient testé sur ses aptitudes à garder un bon rendement intellectuel, les entraînements n'étaient que des cours appris par coeur, aucune faille dans le système, nous étions conditionné pour tirer le maximum de notre concentration pendant un laps de temps très limité car extrêmement fatiguant.

C'est la base du fps en réseau, les joueurs fps sont souvent plus jeune car le cerveau est en plein développement, il est comme une éponge en contre parti la concentration est amoindri, donc le jeune joueur aura plus de réflexe, il sera moins surpris et s'adaptera plus facilement en début de parti mais ses facultés s'affaibliront en fin de partie.

Dans le cas de Neocron il faut avoir une certaine maturité pour si l'on veut vraiment réussir à garder un rythme de plusieurs heures, sinon le jeu deviendra très vite casse couille et sans intérêt, on peut bien entendu jouer plusieurs heures mais notre cerveau s'autorégulera pour éviter l'épuisement, d'ailleurs je doute vraiment qu'il y a beaucoup de joueur qui jouent au quotidien pendant 4h d'affiler dans les arènes néofrags alors que les mmo classic font justement leur beurre sur se type de performance, la résistance et l'endurance intellectuel.
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