Je veux être EVIL! Oui mais justement, dans les JdR en ligne que peut-on s'autoriser?

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Pas lu tous les posts en fait, mais pour ce que j'en pense:

Déjà le rp de méchant "permanent" c'est complètement merdique et dans 99% des cas ça revient à se trouver une excuse pseudo rp pour assouvir un besoin de faire chier le monde. Aller backstab un ptit gris pendant qu'il est assis pour recup sa mana après un mob c'est pas être evil, c'est être con, nuance.

RP parlant, dans la plupart des univers être "méchant" implique plusieurs choses:

-ne pas le crier sur les toits et encore moins le montrer. Sinon tu finis au trou au bout d'une journée ou fuit de tout le monde et les intéractions RP seront proches du néant absolu. C'est pas car les gardes pnj de la ville ne bougent que pour dire Hello et te proposer de tuer 20 rats des champs à coté que n'importe qui peut égorger 3 gosses dans le centre ville et montrer au monde entier que c'est un gros méchant sans conséquence. Là encore, c'est pas être evil, c'est avoir autant d'imagination qu'un sac de pommes de terre.

-avoir un comportement comme tel. Et là encore c'est pas le cliché de la brute ultra violente ou alors faut aimer voir son espérance de vie fondre comme neige au soleil. Jouer un vrai personnage "evil" c'est avoir un double fond généralement. Car la plupart des "vrais" méchants cachent bien leur jeu jusqu'au jour où ils pourront parvenir à leur fin, et pour cause, à moins d'être le seigneur d'une puissante armée dans son château sombre et bien gardé, révéler au monde qu'on est "evil" ça revient à se mettre au ban de la société. Et pour ce qui est des seigneurs, ils sont là pour se faire farmer et droper l'épée enflammée avec proc drain life kikoo, pas pour jouer un vrai rôle rp.

Je fais quasiment toujours des personnages avec un "mauvais coté", plus ou moins evil. Et y'a un tronc commun avec de vrais joueurs RP, c'est que dès que ça ressort trop, logique, plus personne vient discuter, plus personne fait confiance à l'avatar, il sera surveillé/exclus peu à peu, etc... Donc le vrai personnage evil, celui qui tisse des plans machiavéliques pour être le maître de l'univers, le premier truc qu'il va faire, c'est se construire une identité "de couverture", à mi chemin entre ombre et lumière, qui lui permettra de placer ses pions et de se préparer sans éveiller les soupçons. Car arriver devant un groupe de gens en armure noir avec des crânes qui pendouillent, une dague en os empoisonnée à la ceinture, les yeux rougeoyant et deux pets squelettes derrière, c'est aussi "evil" et crédible que de coller un autocollant "dark killer" sur sa twingo rouge en bas de la rue.

Le fait est que le rp d'une écrasante partie des joueurs et sa conception en général se résume à ça, et c'est passé pour acquis RP et parfaitement normal de se pointer en public et de dire "voleur" "nécromancien" "assassin" quand on doit expliquer sa profession, au même titre que tuer 150 personnes par jour sans absolument jamais avoir de soucis avec les gardes ou d'invoquer son démon majeur de la destruction au milieu de 30 personnes et de 12 pnj en ville qui trouvent tellement ça normal qu'ils vont le buffer et demander de l'aide pour une quête à coté :]

Donc ouais, le rp "evil" est très complexe, quand on le joue vraiment, et peut être très amusant aussi, mais implique pas mal de réflexion et surtout une balance délicate à maintenir entre le mensonge et la vérité. Un vrai "evil" ira se faire des amis, gagner leur confiance, ou payer des gens, se faire apprécier, pour mieux leur demander ensuite de le servir et de faire les pires trucs sans même qu'ils s'en rendent compte. Le personnage "evil" de base sortira son épée à deux mains et ira tabasser tout ce qui traîne ou insulter les autres avant de quitter la ville car il est tard et qu'il a encore 50K d'exp à faire avant demain.

Bref à chacun de trouver le juste milieu entre le PK de merde ou le vrai roliste RP, mais attention à ne pas confondre tueur psychopathe et "evil"
+1 Celidya

J'ajouterais que l'auteur de ce fil à dit "Online, les alignements me semblent fadement représentés", moi je dirais: c'est pas une grande perte, voyant comment les alignements représentent lamentablement la psychologie humaine.

On en arrive à des trucs genre: "Je suis loyal evil prête de Baine, donc je vois quelqu'un, je lui cogne dessus" (j'exagère, mais ça c'est vu... demandez à Kermo)
Désolé, mais c'est débile... Un vrai méchant pense forcément que ce qu'il fait est BIEN ou au moins JUSTE, sinon il ne le ferait pas.

Il n'y a que dans les parodies qu'on voit un méchant dire "Je suis méchant parce que je sers le mal"... D'ailleurs, ça fait même office de phrase comique dans ces films, et pourtant il y a des pseudo-roleplayeurs qui pensent encore qu'il suffit avoir une divinité tutélaire marquée "evil" dans un bouquin de règle pour avoir le droit de jouer les gros bourrins emmerdant le monde...



Ceci me mène à ma réponse concernant ce thread: Comment je fais pour être evil online?
Je trouve un raisonnement, une psychologie qui tient debout et qui pousse mon personnage à mal agir... et je sais si c'est réussi quand les "gentils" ne savent pas quoi dire pour prouver que je fais fausse route et que les "neutres" commencent à se dire "merde, il a pas tord... on devrait peut-être le rejoindre, non?"

Reste à savoir si le jeu sur lequel je suis permet de mettre en oeuvre les aspects néfastes de cette psychologie... C'est pas tout de prétendre avoir déduit de diverses observation qu'il fallait empoisonner tous les nouveaux-nés males, mais si y'a pas de bébés représentés dans le jeu, ça devient difficile de faire ressortir ce côté "evil" que l'on prône.
Citation :
Jouer un vrai personnage "evil" c'est avoir un double fond généralement. Car la plupart des "vrais" méchants cachent bien leur jeu jusqu'au jour où ils pourront parvenir à leur fin
Ca a ses limites aussi, je vois mal un assassin faire le babysitter pendant 3 ans "parce que ça me fait une couverture", au contraire quand on est méchant, pas caricatural non plus mais quand on a un perso égoïste, qui n'hésite pas à sacrifier son entourage pour s'en sortir, etc. il faut le montrer sans quoi on se retrouve à jouer un bisounours en rêvant de jouer un seigneur des enfers.
Tout comme un perso imaginé comme "bon" aura du mal à commettre des actes répréhensibles, quand je m'imagine un perso à l'âme un peu noire je n'accepte pas qu'il puisse vivre 90% de son temps à mentir sur lui-même, et finalement à se comporter d'une façon qui n'a rien à voir avec sa personnalité.

Sur NwN on peut ainsi voir des assassins, des chevaliers noirs même, bosser main dans la main avec des paladins parce que "l'heure n'est pas encore venue", et comme la plupart du temps cette heure revient plus ou moins au moment où ils auront assez xp/campé pour pouvoir se retourner contre leurs amis et les massacrer en PvP, l'intérêt est fortement limité.

Ca m'était même arrivé une fois sur table où un des PJs du groupe, au dernier donj' a éliminé toute l'équipe alors qu'il n'avait jamais donné le moindre indice de sa sournoiserie auparavant : franchement, quel est l'intérêt d'un tel mode de jeu ?

Les PJs méchants n'ont pas le monopole du jeu unidirectionnel : un bon méchant sera un PJ qui fait sentir qu'il n'est pas très clair, en flirtant toujours avec les lois, en comptant sur ses potes pour le rattraper, etc. Rien à voir bien sûr avec jouer un psychopathe qui, dans un univers un minimum roleplay, devrait finir en prison - rien à voir non plus avec un perso qui dit qu'il est chaotique mauvais et se fait mettre en taule pour cette seule raison alors qu'il n'a rien fait de mal.
Citation :
Publié par kermo
Ca m'était même arrivé une fois sur table où un des PJs du groupe, au dernier donj' a éliminé toute l'équipe alors qu'il n'avait jamais donné le moindre indice de sa sournoiserie auparavant : franchement, quel est l'intérêt d'un tel mode de jeu ?
Un jour dans néocron (dsl sa reste ma meilleur et quasi-seule expérience rp...), on avait tout un réseau de trafic de drogues dans le jeu bien implanté rp et tout. Sa nous a fais bizarre quand on a chopé une taupe à qui on a failli lui filer les clés du qg Le pire c'est qu'il avait très bien caché son jeu



Mais qu'est ce qu'il a pu morfler après
Le seul RP evil que j'ai rencontrer etait dans T4C ou un lvl 50 me demandait la bourse ou la vie alors que j'était lvl 30.
Le seul souvenir que j'en ai garder.
Comment faire du PK sans être pourchasser par tout le monde.
Déjà pour pouvoir faire du RP ils font trouver des gens d'accord pour le faire. (ce qui est exceptionnel car les MMORPG regroupe que très peux de personnes voulant avoir une expérience JDR papier...)
On peut surement être evil dans un MMORPG mais la plus part du temps ca se limite à être un prétexte pour faire chier les autres
Dans les MMORPG, il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" mechant, je m'explique:

- Si vous voulez etre un gros vilain pas beau, vous devrez forcement nuire directement aux autres joueurs afin d'assurer votre statut de "mechant" ==> les voler (si possible dans le jeu), les tuer un maximum de fois sans leur laisser aucune chance de s'echapper ou de se defendre, arnaquer vos compagnons de sortie en partant en courant avec les llots de la sortie qui a dure 2 h avant la distribution, etc etc

Si vous faites cela vous arriverez a 2 buts assez rapidement:

1) Donner l'envie aux autres joueurs de ne plus se connecter au meme jeu que vous (== > mort d'un serveur comme Camlann par exemple).

2) La plupart des autres joueurs vous considereront vraiment comme un enf... et un **** (bleep) et vous risquez de ne plus jamais trouver de groupe ou de gens pour jouer avec vous.

Je mets un bemol a ma critique du "mechant" sur un jeu : a City of Vilains, vous jouez un mechant a qui on confiegeneralement des salles boulots (attaques de banque, missions de destruction, recuperation d'argent, menaces et autres reglements de compte) mais vous restez "gentils" avec vos membres de "guilde" et de groupe sinon vous serez de nouveau forces de jouer solo a un MMORPG.
Citation :
- Si vous voulez etre un gros vilain pas beau, vous devrez forcement nuire directement aux autres joueurs afin d'assurer votre statut de "mechant" ==> les voler (si possible dans le jeu), les tuer un maximum de fois sans leur laisser aucune chance de s'echapper ou de se defendre, arnaquer vos compagnons de sortie en partant en courant avec les llots de la sortie qui a dure 2 h avant la distribution, etc etc
C'est exactement à ça que revient le rp "evil" pour la plupart alors que non, justement c'est idiot. C'est la que la différence avatar/joueur ne se fait pas. Paradoxalement j'ai trouvé le rôle de "méchant" très fun et amusant et beaucoup d'autres joueurs aussi. Simplement car on peut faire RP parlant les pires crasses à l'avatar d'un autre joueur, tout en sachant bien que ce joueur est au courant/consentant et bien en rigoler ensemble. Et là non seulement c'est de bons moments de RP, car les deux joueurs sont consentants et s'amusent en apportant à l'histoire, mais en plus on peut créer une vraie profondeur au rôle sans nuire à personne.

Débarquer avec son perso lvl max full stuffé et aller PK un tas de gris, ça a rien de RP. Voler un autre joueur encore moins. Car déjà en le faisant, y'a pas ou peu d'intéractions, l'autre joueur n'est pas au courant, peut être même pas ou peu rp. Il n'en avait peut être simplement pas envie, ou aurait préféré étoffer plus le truc. Là il va subir le rp de quelqu'un d'autre (si on peut appeler ça du rp), or la base même du RP est de tous s'amuser autour d'un style de jeu commun, en aucun cas de servir de prétexte pour enquiquiner les autres.

J'ai déjà kidnappé, tué, torturé, consideré comme esclave ou fait la guerre à d'autres personnages. Le tout en blaguant en hrp avec le joueur des autres personnages, sans faire perdre un point d'exp ou un cuivre à quique ce soit, sans déranger le jeu de joueurs qui n'ont rien demandé, on a passé de bons moments et souvent un simple assassinat ou interrogatoire "musclé" donne lieu à un scenar de préparation, une soirée rp entière, puis à des conséquences qui ouvrent sur d'autre scénario. C'est bien plus élaboré et ça permet bien plus de choses que d'aller coller son super backstab de la morkitu sur le type du coin et se barrer en sprint pour refufuter 50m plus loin et recommencer au spot d'à coté.

Et bien souvent ça permet d'avoir bien plus de conséquences à long terme, c'est pas mon cas mais j'en connais qui ont constitué des scenars pour aboutir au delete et à une "vraie" mort RP de leur perso, autrement plus symbolique et intéressant que de renvoyer à son bind le clampin du coin. Le pvp, c'est du joueur contre joueur. Le RP, c'est avatar contre avatar. Toute la nuance est là et le rp n'est au mieux qu'un outil de plus au roliste pour faire plus "réaliste", au même titre que le housing, les vêtements, les pnj, etc...
Je trouve ridicule ces roleplay où quelqu'un lance autour de lui qu'il adore le chaos, qu'il est un enfant du mal, le tout avec des "mouhahahaha je vous tuerez tous" ou bien des "je vais être le maître du monnnnde ahahah".
Pourtant à l'époque T4C 95% des RP evil étaient aussi grotesque, ou à peine assaisonné d'un semblant de secret pour faire style traître qui en définitive ne trompait personne.

Pour moi les RP purement evil sont comme dans les evils de la réalité. Les personnages sont convaincue d'être dans le vrai, dans la lumière, dans le bien.
J'avais placé ce message dans la croisée des mondes pensant que j'allais apprendre si un MMORPG s'était mieux adapté qu'un autre au jeu "evil".
Au vu de la discussion, plus générale que ce que j'avais prévu, j'aurais sans doute du le mettre dans celui des faiseurs de mondes. Mais qu'importe, cette discussion me va tout aussi bien.

D'accord, il existe un risque que jouer un personnage evil ce soit tourner PK et finir par avoir une attitude agressive.
Mais enfin, quoi. Un assassin est un assassin! Il tue qui il veut, et est pourchassé par tous, c'est la règle...

Aujourd'hui, dans EQ 2, vous êtes nécromancien et déambulez partout, les gens vous adressant joyeusement la parole sur le bord de la route. Je dis: traversez un pays hostile, et les joueurs natifs de cet emplacement devraient être autorisés à vous faire la peau.

Il faut craindre d'être mauvais. Il faut aussi en récolter les fruits.
Que le même nécromancien puisse prendre le contrôle de quelque joueur et l'obliger à se battre un temps pour lui, le ferait redouter par plus d'un.

Un joueur voleur peut vous voler..., mais vous pouvez appeler la garde locale à l'assaut de l'impudent si vous découvrez son méfait. Et même: toucher une prime si vous l'observez commettre ce méfait sur un autre joueur, et que vous le dénoncez aux autorités. Il vous haïra à son tour.
Oui mais en pensant aux joueurs qui sont vos "victimes" je pense que vous nuisez a leur plaisir de jouer et donc vos actions ont un impact "negatif" sur l'ambiance du serveur et sur sa reputation. De plus si un certain nombre de joueurs se permettent cela par pur "role-play" il faudra compter avec les joueurs qui feront ca juste pour "roxxer" et etre desagreables et cela va pourrir une situation deja limite.
Comment ca, personne ne parle de COV ? C'est quand même LE jeu ou on est censé jouer des méchants Et où au final on se retrouve à faire la police pour tonton Recluse .

Je pense que le vrai problème est à un niveau bien simple, c'est que le gentil est en général réactif, alors que le méchant est actif. Le gentil va passer du temps à réparer les crasses que tout un chacun peut faire. C'est à partir de là, très facile de fournir du contenu dans ce sens là : suffit de multiplilier les NPCs qui font des crasses à réparer. Si on veut que le joueur puisse vraiment jouer un villain, il faut lui laisser la possibilité de prendre l'initiative. Y a pas quelqu'un qui va lui proposer des missions pour devenir mettre du monde. Au final, c'est un vrai casse tete pour faire un truc un minimum interessant. Et vu que c'est tellement facile de faire du contenu pour gentil, bah ...
Citation :
Publié par caniveau
D'accord, il existe un risque que jouer un personnage evil ce soit tourner PK et finir par avoir une attitude agressive.
Mais enfin, quoi. Un assassin est un assassin! Il tue qui il veut, et est pourchassé par tous, c'est la règle...

Aujourd'hui, dans EQ 2, vous êtes nécromancien et déambulez partout, les gens vous adressant joyeusement la parole sur le bord de la route. Je dis: traversez un pays hostile, et les joueurs natifs de cet emplacement devraient être autorisés à vous faire la peau.

Il faut craindre d'être mauvais. Il faut aussi en récolter les fruits.
Que le même nécromancien puisse prendre le contrôle de quelque joueur et l'obliger à se battre un temps pour lui, le ferait redouter par plus d'un.

Un joueur voleur peut vous voler..., mais vous pouvez appeler la garde locale à l'assaut de l'impudent si vous découvrez son méfait. Et même: toucher une prime si vous l'observez commettre ce méfait sur un autre joueur, et que vous le dénoncez aux autorités. Il vous haïra à son tour.

Voila le problème, ça, ça n'a rien de RP. Tu n'interagis pas avec l'avatar du joueur mais avec le joueur lui même car les 3/4 du temps le joueur sur lequel ne sera pas rp, et pas en train de rp. Donc tu imposes ton rp (qui n'en est pas vraiment un), et accessoirement en allant casser les c**** de ceux d'en face sous prétexte que tu as un personnage mauvais ?

Y'a pas de "crainte" à être mauvais de toute façon. Pas de prison, pas de peine de mort, rien. Tu joueras pas un personnage mauvais mais un joueur mauvais, contre des joueurs qui sont là pour se détendre, sous prétexte que TOI ça t'amuse d'aller leur éclater la tronche et leur faire perdre leur temps de jeu.

Tu veux jouer un assassin RP ? Mets en scène. Prends quelques joueurs RP comme toi, de ta guilde ou des amis simplement. Si l'un d'eux veut bien jouer la victime vous pouvez faire plein de trucs. Il crée un reroll lvl 1, le monte un peu, le fringue, etc, se trouve un appart, se met à son bureau. Tu peux entrer, camouflé, approcher sans bruits par derrière, l'attaquer et le tuer. Mais il a le temps de crier, ça a ameuté une patrouille de garde. Tu les entends frapper à la porte, tambouriner, tu vois les ombres regarder par les fenêtres, tu te dépêches de traîner le corps encore tout chaud et de le dissimuler dans un coin, puis de t'enfuir par le fenêtre de derrière, hop direction les égoûts. Mais les gardes trouvent des preuves, ils pourront enquêter. Chercher où est ta planque, remonter des pistes, interroger de possibles témoins.

Suffit de broder après, ajouter un commanditaire, des enjeux, une récompense. L'homme que tu as assassiné jouait peut être un double jeu aussi, ses employeurs peuvent être à tes trousses. A toi de fuir, de découvrir la vérité sans qu'on te découvre. Arpenter les rues dissimulés sous ta cape pour pas te faire repérer, rester dans les coins d'ombre, etc... Et là tu pourras jouer un vrai assassin. T'amuser avec d'autres joueurs autour d'un scénario, tisser une histoire, des liens entre vos personnages, confiance, trahison, amour, courage, peur, exploiter ce que le jeu met à dispositions comme lieux, etc... Est-ce que le lvl compte ? L'équipement ? Les classes ? Les races ? Que dale, c'est pas le fait d'avoir cliqué sur le bouton "voleur" au lvl 1 qui fait de toi un voleur, c'est ta façon de jouer ton personnage, de l'intégrer dans l'univers et d'intéragir avec les autres. Sans jamais oublier la règle d'or du roleplay: ne pas imposer son RP aux autres.

Ou tu peux aller prendre ta super dague de ouf avec ton poison lvl 350 et aller bourriner du noob dans le coin, mais là faut au moins avoir l'honnêteté de pas aller se foutre sur un serveur RP et encore moins de prétendre que c'est du rp, quand la seule chose que tu fais c'est assouvir tes propres besoins de défoulement sur les autres joueurs.
En fait, c'est les deux.
Il y a le cadre et le gameplay, ce que tu décris très bien,
et il y a aussi le jeu consenti/subi avec plaisir ou déplaisir.
Jouer un vrai méchant pourchassé, c'est excitant. Craindre de rencontrer le méchant et de subir son jeu, ça peut être excitant, mais aussi écoeurant.
Suivant les dosages, le méchant ne sera pas assez craint, ou les joueurs trop degoutés. C'est très délicat d'obtenir une communauté d'evils. On se rend compte aussi lorsqu'on évolue dans un monde qui permet deux profils (s'aligner bon, s'aligner mauvais), que les joueurs lambda préferent s'aligner bon. Surviendra immanquablement un gros déséquilibre numéraire entre les deux factions.
Pour toutes ces raisons, c'est effectivement bien plus façile de créer des jeux où tous les joueurs sont "gentils":

- On s'embête moins sur le développement d'un Gameplay laissant l'initiative aux joueurs, initiative que les joueurs ne suivent de toute façon pas trop parce qu'un joueur inventif, c'est très rare...
- On risque moins de se récolter une communauté pourrave avec une ambiance de mort.... Jalousies, rancoeurs, écoeurement...
- On a pas d'équilibrages à faire une fois le jeu lancé, on peut forcer automatiquement les joueurs à jouer dans un camp plutôt qu'un autre suivant la population, parce que personne ne dira "naaan je voulais pas être le méchant" (on retrouve ça dans les jeux de gamins: QUI va bien pouvoir jouer le méchant ?).


Mais je suis vachement d'accord avec St Auron:
Citation :
Pour moi les RP purement evil sont comme dans les evils de la réalité. Les personnages sont convaincue d'être dans le vrai, dans la lumière, dans le bien.
En fait, c'est pire. Les gens convaincus d'être dans le vrai ne sont pas mauvais. Ils ont des convictions qui n'arrangent pas tout le monde, et qui pour certains peuvent avoir de graves conséquences. ça s'arrête là..
Si on voulait vraiment permettre le rôle d'evil dans un jeu, il faudrait qu'on permette aux joueurs de faire des actions à lourdes conséquences. Et on en revient, dans ce cas, aux phénomène "communauté à risque de pourrissement parce que machin peut faire de trop grosses crasses à truc..".

Et un vrai mmorpg où chacun se rend compte que c'est l'avatar et non pas le joueur qui est visé pendant les séances de jeu, j'y crois pas trop..

[Edit] Crosspost, et je plussoie.
[Edit²] Le RP permet tout, mais demande pour etre realisé d'avoir des interlocuteurs sur la même longueur d'onde que soi. Ca, à l'echelle d'un mmorpg, c'est clairement impossible. Ce n'est pas le jeu qui fait le RP, partant de là, je ne me vois pas conseiller un jeu en particulier, pour revenir au post d'origine. On peut jouer comme decrit ci dessus sur n'importe quoi. Pas avec n'importe qui.
Je ne pense pas que les MMORPG ont l'ambition d'apporter du JDR dans leurs jeux.
La majorité de la population est la pour jouer à un "RPG/HackSlash" en "communauté".
Je pense que tu ne peux avoir de bon RP seulement dans des jeux comme NWN car la communauté est très petites, il y a un maitre du jeux qui peux surveiller les dérives.
Sur des MMO, il faudrait que les règles sont très bien faite pour ne pas avoir de dérives. Laisser l'opportunité d'être "rp evil" donne aussi l'opportunité du free-PK.
Citation :
Publié par caniveau
Mais enfin, quoi. Un assassin est un assassin! Il tue qui il veut, et est pourchassé par tous, c'est la règle...
Sûrement pas, non!

La règle de l'assassin, c'est de tuer ceux qu'il est payé pour tuer et de faire en sorte que, justement, on ne le poursuive pas pour ça.
Un assassin qu'on poursuit, c'est soit un mec qui à eu un gigantesque coup de pas-de-bol durant un de ses meurtres soit un wannabe-assassin qu'à rien compris au métier (et qui ne fera pas long feu dans celui-ci)...

Soyons clairs sur deux choses:

1- Aucun joueur véritablement RP n'ira tuer un autre PJ sous prétexte que "il est evil et donc il a le droit".

Un joueur vraiment RP tuera un autre PJ SI c'est dans la psychologie de son personnage, QUAND la logique de son personnage lui dit de le faire et COMME les manières de son personnage lui dictent de le faire.
C'est ce qu'on appelle "jouer un rôle" et non pas "faire n'importe quoi comme on en a envie sur le moment avec de jolies phrases", oui, ça peut être frustrant pour certains, mais le jeu de rôle c'est pas du free-for-all... quelque soit la situation, c'est le ROLE qui définit la conduite à tenir et non pas l'alignement ou l'envie.

Or je ne connais aucun rôle qui permette de tuer n'importe qui n'importe quand...

2- Dans l'esprit RP, même si on en vient à tuer une personne, on le fait discrètement ou on le fait avec l'esprit que son personnage est probablement bon pour une mort définitive sous peu.

Oui, parce que dans l'esprit RP "être poursuivi par tous", c'est pas être coursé par les 10 PJs de levels pas trop inférieur au sien, qui sont logués, et ce pendant quelques heures (le temps qu'ils se fatiguent de cette activité) avec pour seul risque celle d'avoir quelques pénalité de mort et besoin d'un rez... dans l'esprit RP "être poursuivi par tous", c'est avoir la TOTALITE des PJ/NPJ d'alignement good (quelques milliers, omniprésents quasiment-partout qui plus est) contre soi ad vitam eternam (j'ai rarement vu de vrais justiciers fatigués de courrir après un criminel), sachant que tous ont une chance de te tuer (oui, parce que ton perso il dort de temps en temps... et qu'être poignardé en pleine nuit, ça fait pas 15 dommages et te réveilles: ça fait en sorte que tu te réveilles JAMAIS, même des mains d'un level 1 contre un level 100, échec critique exclu) et que cette mort coûte non pas X po ou Y xp + un sort de rez, mais le perso ENTIER.



Ces deux choses, les joueurs evil online ont tendance à un peu vite l'oublier, malheureusement... Ils croivent que evil = free-PK avec juste un peu de jeu social autour.
Mais ça, c'est tout sauf du RP.............................
@Moonheart: ton post m'a fait plaisir. La plupart pensent que le RP, c'est juste des phrases (creuses) pour habiller un acte. Aucune logique ...

Enfin bon, l'interface et le concept actuel des mmos n'ont pas le degré de liberté que l'on trouve dans un jdr de table ... Si on voulait faire un jeu pareil, il faudrait que tous les NPCs ainsi que quelques "boss" majeurs dans les zones à XP soient remplacés par des joueurs engagés uniquement pour faire ça ...
Pour ceux qui connaissent le livre L'âge de diamant, de Neal Stephenson, ce serait l'équivalent de l'actrice du manuel d'éducation à l'usage des jeunes filles.
Je plussoie Moonheart bien sur ^^

Citation :
Le RP permet tout, mais demande pour etre realisé d'avoir des interlocuteurs sur la même longueur d'onde que soi. Ca, à l'echelle d'un mmorpg, c'est clairement impossible. Ce n'est pas le jeu qui fait le RP
Faux ^^ Ca l'est, mais c'est pas facile, je suis d'accord. Faut se trouver de bons amis et/ou une guilde, et il y en a plus que l'on ne croit, mais forcément faut chercher un peu car en général ils passent pas d'annonce pour guilder dans le chan région

Sur quasiment tous les jeux y'a toujours une ou plusieurs communautés RP qui forment de petites sphères plus ou moins grandes, sans forcément abandonner sa super guilde et les rejoindre, en général il suffit de graviter un peu autour et de se faire connaître, pour trouver sans problèmes des joueurs avec qui RP.

Et qui souvent seront tout à fait ravis de voir que quelqu'un s'y intéresse et fait l'effort de passer outre les clichés habituels du tueur psychopathe généralisé avec pour essentielle variation rp de crier "pour la lumière !!" quand on est palouf ou "Mouahahaha crevez bande de larves !" quand on est supposé "evil". C'est d'ailleurs ce genre de "rp" qui est le plus lourd, encore plus que les joueurs pas du tout rp. Car une quelconque répartie rp avec un individu de ce genre finira, au mieux, par de grotesques incohérences, au pire, par une discussion inutile au cours de laquelle de toute façon il aura toujours raison et sera toujours plus fort.

Pour revenir aux jeux en eux même, tous permettent à peu près un certain nombre de possibilités, elles sont différentes. C'est avant tout une question de goût, voir si on se sent bien avec le BG du jeu, les outils proposés, et quasiment tous les jeux ont des BG avec assez de niches à exploiter pour constituer un truc original, intéressant et ouvert, et que globalement si on passe outre quelques incohérences presque tous les jeux font un minimum d'effort pour que le monde soit acceptable et favoriser un peu d'immersion.
Dans un groupe Evil, seul le chef peut être chaotique, le reste du groupe devra être loyal (a minima au chef). Dans tous les films/roman, seul le grand méchant peut avoir le coté fantasque du chaotique, une guilde pourrait très bien jouer Evil avec un leader chaotique mais les autres membres devront être loyaux, au pire neutre. C'est juste un problème de fonctionnement.
Un truc qu'on faisait sur notre serveur RP, c'était que les échanges se faisaient en posant les objets et l'argent par terre, même si on avait une fenêtre d'échanges on faisait comme ça.

Du coup, un voleur pouvait passer par là et ramasser l'objet en plein milieu de l'échange, avec poursuite etc..

Maintenant si quelqu'un ne voulait pas perdre ses objets en les posant par terre il pouvait toujours utiliser la fenêtre d'échanges.

Sinon les MMORPGs ne sont pas adaptés au roleplay evil c'est évident, pour des tas de raisons mais à commencer par le nom au dessus de sa tête... A la moindre action evil, le joueur est identifié.
Heu... si on veut rester dans le conte d'une histoire, non seulement il tuera que quand c'est bien amené et logique, mais SURTOUT il tuera en roleplay.

Y'a aucun interet à frager un joueur. Soit c'est fait en texte, soit c'est plus du roleplay.

Je met dans la même poubelle le tueur cannibale/assassin des ombres/fou sanguinaire pour justifier des frags, que le paladin/garde/justicier qui refuse de s'impliquer dans un combat roleplay qui sert l'interet de l'histoire parce que son personnage a des caractéristiques qui lui permettent de frager le méchant sans plus se faire chier.

Qui n'a pas connu les seraph lvl 180 qui vont frager des roleplayer haruspiciens lvl 50 en disant "toi le mchant, t mort" en se sentant protecteurs du bien ?

J'ai souvent joué des persos surpuissants à T4C, et parfois très méchant. Au début, je trouvait logique de contre attaquer les abrutits qui voulaient se tester contre le méchant surpuissant en balancant deux phrases en sms avant de bourriner. Mais très vite, j'ai abandonné l'idée, ca sert à rien. Je faisait plus que des combats en texte AVEC ceux que ca interessait. Et pas CONTRE eux. Sans frag en jeu.

Tient, un exemple :

Le mec arrive, voit le méchant. Sa seule et unique phrase avant de bourriner :
07/07/2001 07:04:57-- {XXX}":" BASTON!!
(J'ai caché le nom de cet anonyme responsable de section GW sur JoL qui fait partie de ma guilde de GW aujourd'hui).
Citation :
Publié par Zorro Zéro
Dans un groupe Evil, seul le chef peut être chaotique, le reste du groupe devra être loyal (a minima au chef). Dans tous les films/roman, seul le grand méchant peut avoir le coté fantasque du chaotique, une guilde pourrait très bien jouer Evil avec un leader chaotique mais les autres membres devront être loyaux, au pire neutre. C'est juste un problème de fonctionnement.
C'est le truc que je hais dans les alignements: non seulement c'est très restrictif en terme de RP mais en plus 90% des joueurs ne les comprennent pas du tout quand on creuse un peu, ce qui les conduit à dire et faire n'importe quoi en terme de RP...

Non, chaotique ne veut pas dire fantasque ou qui n'est pas capable de suivre un ordre... chaotique (même si le terme est mal choisi) signifie "qui ne croit pas en les bienfaits des lois de la société ordinaire".
Un chaotique peut suivre à la lettre les règles de sa congrégation et les ordres de son chef tout en ne croyant pas aux bienfaits des règles de son pays, ça n'a rien d'impossible...

D'ailleurs c'est le cas de presque tous les prêtres de dieux chaotiques: vous ne les verrez JAMAIS enfreindre les règles de leur religion ou désobéir à leur chef de culte, mais par contre les lois de leur contrée, ils le font souvent (même si c'est discrètement ou en se couvrant derrière de bonnes excuses)
J'adore les gens qui viennent déballer leur sens du RP en disant "le RP c'est ça sinon rien" on fera avancer les choses comme ça.
Heureusement que mes meurtres sur JDR n'était pas RP alors... Ho les pauvres joueurs qui étaient avec moi autour de la table, ils ont perdu leur personnage lâchement assassiné.
Je ne peux pas être d'accord avec toi Moonheart, pour moi le chaotique n'accepte pas l'autorité quel qu'elle soit, sauf sous la peur et la contrainte (cas précis du prêtre Chaotique Evil) il a peur de son dieu/démon donc il lui obéit et pas forcément de bon gré. Le chaotique n'accepte pas l'autorité donc pour imaginer un guilde CE il faudra de manière RP que tous les membres craignent leur chef.

Après c'est sur c'est une histoire de définition. Mais pour le RP je reste dans l'optique du chaotique qui est justement fantasque (avec les plus faibles que lui et/ou les personne sous son contrôle)
Citation :
Publié par Zorro Zéro
Le chaotique n'accepte pas l'autorité donc pour imaginer un guilde CE il faudra de manière RP que tous les membres craignent leur chef.
On peut aussi imaginer une guilde d'écervelés du genre : "Saignez vous tous les veines et *Le chef CE* vous sauvera d'une mort certaines que la socièté ne peut pas vous promettre."
Le fanatisme est un bon rp CE aussi
Citation :
Publié par Gabriel de Racan
J'adore les gens qui viennent déballer leur sens du RP en disant "le RP c'est ça sinon rien" on fera avancer les choses comme ça.
Heureusement que mes meurtres sur JDR n'était pas RP alors... Ho les pauvres joueurs qui étaient avec moi autour de la table, ils ont perdu leur personnage lâchement assassiné.
Y'a pas sortir "son" sens du roleplay. Y'a le Jeu de Rôle d'un côté, et le Jeu de Simulation de l'autre. Les JdR "classiques" proposent une partie de rôle, et une partie de simulation : des tables de résultats, des dés à lancer. Tes meurtres sur Jdr n'étaient effectivement PAS roleplay, mais simulationistes. Le souhait de tuer la victime est roleplay, les moyens de le faire sont simulationistes : des scores, des dés, des tables de résultat. C'est la même chose quand on clic avec la souris pour arriver à un résultat : c'est de la simulation, pas du rôle.

Distingue bien les deux. Mourir d'une série de jets de dés foireux, ce n'est pas mourir en roleplay. Des jeux non classiques éliminent le côté simulationiste. Certains éliminent même le rôle de Maitre du Jeu. On se retrouve alors très proche d'un match d'impro. Et on a besoin de joueurs sachant jouer entièrement roleplay, et capable de résoudre un conflit en restant dans le conte. Les jeux narratifs par exemple, qui remplacent le jet de dés par la qualité et l'originalité de la description de l'action.

Là on est dans le jeu de rôle pur, par opposition aux hybrides de jeu de rôle et de simulation (qu'on appelle toutefois JdR tout simplement) qui font intervenir les deux, ce qui n'a rien de péjoratif, mais fait sortir du rôle pur.

D'ailleurs, tout comme tu peut jouer au JdR pur, tu peut jouer à la simulation pure. Quand j'étais gosse, j'utilisais les rêgles de simulation de Warhammer JdR pour faire s'affronter des personnages de Légo dans des arènes. C'était pas du tout du jeu de rôle, mais c'est exactement la même chose que la résolution d'un combat dans un JdR classique.
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