Je veux être EVIL! Oui mais justement, dans les JdR en ligne que peut-on s'autoriser?

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je trouve fou qu'on puisse faire des comparaisons avec le monde réel : il n'y guère que dans les jeux stéréotypés (et aidés en cela par les magnifiques alignements) qu'on doit décider si son perso est "Bon" ou "Mauvais", d'ailleurs je parie que si D&D n'avait pas inventé le système d'alignement, personne ne penserait à ce détail à la création de son perso - le pire étant que plein de monde y pense même quand ils ne jouent pas à D&D ce qui est le comble...

Au passage inutile de disserter sur ce que veut dire un alignement Chaotique, les alignements de D&D ne veulent à peu près rien dire et sont surtout utilisés pour justifier des guerres (bon vs mauvais, loyal vs chaotique), on rappelle d'ailleurs que la définition d'une personne mauvaise dans D&D c'est "quelqu'un qui est détecté quand on fait une détection du mal", et que l'alignement mauvais est préconisé pour les PNJ et non pour les PJs.

Citation :
Un assassin qu'on poursuit, c'est soit un mec qui à eu un gigantesque coup de pas-de-bol durant un de ses meurtres soit un wannabe-assassin qu'à rien compris au métier (et qui ne fera pas long feu dans celui-ci)
Ici on voit une limite au jeu evil ou au moins au jeu d'un PJ allant à l'encontre des lois : que faire s'il se fait chopper ?

Jouer un criminel ne donne pas le droit automatique de tout réussir et donc de ne jamais se faire attraper, malgré tout on voit beaucoup ce style de jeu unidirectionnel chez les joueurs qui jouent méchant, sans doute parce qu'ils se fixent un archétype de personnage et ne conçoivent pas comment il peut évoluer en cas où ça ne se passe pas comme ils ont prévu : on en revient à ce qu'on peut imposer chez un perso mais avouons que jouer un psychopathe multiréicdiviste qui recommence exactement le même jeu dès qu'il sort de prison ça tourne un peu en rond... Tout comme un gentil tourne en rond quand il persiste à ne pas avoir peur du gros méchant de la région, on est d'accord.

Ce genre de jeu se voit particulièrement dans les méchants sous couverture : autant dans un jeu on ne peut pas imposer la mort (définitive) d'un PJ, autant ce genre de méchant n'a pas besoin d'être mort pour devenir presque injouable, il lui suffit d'être découvert or le joueur n'a aucune prise sur cet aspect sinon le fairplay, fairplay dont il doit lui-même faire preuve en laissant des failles dans son jeu. Il n'y a rien de plus facile que de jouer un espion dans un jeu de rôle, puisque le joueur peut très bien ne pas jouer les signes nerveux ou tout ce qui trompe habituellement un espion, on arrive là à un jeu basé sur une finesse que les RPG vidéo ne peuvent pas représenter, le joueur doit donc de lui-même tendre des perches pouvant mener son perso à sa perte, le soucis sous-jacent étant que comme ces perches ne sont pas souvent tendues, un joueur qui le fera (en mettant des émotes de nervosité, en faisant des lapsus, etc.) sera tout de suite repéré et son perso démasqué.

Naturellement l'autre solution (que j'ai eu à jouer sur un mod NwN) est d'assumer que son personnage agent double soit démasqué, et imaginer la continuation logique de cet imprévu (faussement imprévu d'ailleurs, quand on fait un espion il faut prévoir qu'il puisse un jour être découvert). Mais ça demande de concevoir son perso autrement que comme un archétype immuable, puisqu'à partir du moment où on souhaite agir sur les autres il est logique d'accepter que les autres puissent agir sur nous.
Citation :
Publié par Zorro Zéro
Je ne peux pas être d'accord avec toi Moonheart, pour moi le chaotique n'accepte pas l'autorité quel qu'elle soit, sauf sous la peur et la contrainte (cas précis du prêtre Chaotique Evil) il a peur de son dieu/démon donc il lui obéit et pas forcément de bon gré. Le chaotique n'accepte pas l'autorité donc pour imaginer un guilde CE il faudra de manière RP que tous les membres craignent leur chef.
J'admets que c'est aussi une définition qui tient la route... Mais mon propos c'était surtout de dire que "il ne peut y avoir que le chef de chaotique tous les autres sont loyaux", c'était une totale incompréhension de la base même de l'alignement L/C

Chaotique ne veut pas dire "j'obéis à personne" tout comme Evil ne veut pas dire "Je peut tuer tout ce qui bouge"... Pourtant les gens qui prennent un CE comme alignement le font parce qu'ils s'imaginent que ça leur permet de faire tout ce qu'ils veulent, quand ils le veulent, comme il le veulent.

Or faire tout ce qui te passe par la tête sans t'astreindre à une psychologie PRECISE choisie pour ton personnage à la base, cela ne s'appelle pas "jouer un rôle" du tout...

Citation :
Publié par sephyroth
oué sé sur mé la vrai question est kel camp choisirez vous... serez vous le mal a letat pur ou le bien au coeur pur ou serez vous la moitié des deux
.................................... y'a pas, les alignements, ça aide vraiment les joueurs à comprendre le roleplay.
On est d'accord sur le principe Moonheart, mais force est de reconnaître que les alignement style CE et LG sont techniquement très difficile à mettre en place dans le cadre d'un MMORPG. Dans des RPG j'ai eut des joueurs maniant ce genre de rôle de manière parfaite sans pour autant faire de leur personnage des decerebrés mais en MMORPG (tels qu'ils existent actuellement) cela me parait très peu jouable
Citation :
Publié par sephyroth
oué sé sur mé la vrai question est kel camp choisirez vous... serez vous le mal a letat pur ou le bien au coeur pur ou serez vous la moitié des deux
Comme d'hab, ni tout blanc ni tout noir. Mon intérêt personnel, ma croyance, ma volonté peut prévaloir sur le bonheur d'autrui et me faire paraître à ses yeux comme une personne mauvaise/égoïste/sans coeur. Ce genre de perspective m'intéresse beaucoup plus que l'énième assassin/psychopathe/nécromant/paladin/preuxchevalier habituel.
Citation :
Publié par Zorro Zéro
On est d'accord sur le principe Moonheart, mais force est de reconnaître que les alignement style CE et LG sont techniquement très difficile à mettre en place dans le cadre d'un MMORPG.
Je ne vois pas vraiment en quoi ils sont plus durs à mettre en place techniquement qu'un quelconque autre alignement.
Les MMOGs ne sont justes pas fait pour... mais si ça se limitait au concept d'alignements au lieu de concerner tout le RP, je m'en réjouirais sans limites.
Tout à fait d'accord mais ce sont des concepts qui passent très bien en JdR papier mais très mal en MMO (pour l'instant du moins). J'imagine très mal avec les jeux actuels, un CE se faisant passer pour un neutre voir un LG auprès d'un paladin par intérêt personnel, le soucis est que le joueur voie très rapidement à qu'il s'adresse (équipement, voir pire c'est marqué sur le perso) donc le RP des classe "mauvaises" ou "chaotique" est impossible par rapport au JdR papier.
T'es pas non plus OBLIGE de jouer un chevalier noir équipé d'une lame d'acier obscur maudite dégoulinante de poison à l'oeil nu pour être CE dans un MMOG...
Et sur les jdr papier aussi, y'a des classes pas discrètes... (disciple dragon ou pale master, pour les adeptes de NwN...)

Personnellement, je ne vois rien là qui justifie une quelconque difficulté supérieure à jouer CE ou LG dans les MMOG qu'un quelconque autre alignement.
Prend la question en sens inverse, en jeu de rôle papier tu peux facilement coller comme mission à des paladins de se faire intégrer dans une guilde d'assassin pour découvrir l'identité du grand maître. Dans le cadre des mmo actuel c'est clairement impossible vu que il y a écrit paladin en gros sur ton matos, ton nom et ton équipement, les MMO gagneraient énormément en réalisme et en RP si on ne découvrait pas du premier coup d'oeil la classe des personnages.
C-a-d qu'il ne devrait à proprement parlé pas y a voir de classes et donc pas d'équipements spécifique à chaque classe. Donc si un paladin, par fonction et non par classe, décidait de s'habiller comme s'habille les michants, il le pourrait.
Citation :
Publié par Zorro Zéro
Prend la question en sens inverse, en jeu de rôle papier tu peux facilement coller comme mission à des paladins de se faire intégrer dans une guilde d'assassin pour découvrir l'identité du grand maître. Dans le cadre des mmo actuel c'est clairement impossible vu que il y a écrit paladin en gros sur ton matos, ton nom et ton équipement.
Mais c'est pareil sur version papier, Zorro!
Une épée sainte de justice ou une armure de plaque frappée du blason de Tyr, je t'assures qu'il y a pas moins discret pour infiltrer une guilde d'assassins...

D'ailleurs, faut déjà le trouver, le paladin qui va accepter de faire ne serait-ce que semblant d'être un assassin... Je l'imagine au test d'entrée "tuez cet enfant innocent pour prouver vos compétences et avoir le droit d'être accueilli par nous"
Citation :
Publié par Moonheart
Mais c'est pareil sur version papier, Zorro!
Une épée sainte de justice ou une armure de plaque frappée du blason de Tyr, je t'assures qu'il y a pas moins discret pour infiltrer une guilde d'assassins...

D'ailleurs, faut déjà le trouver, le paladin qui va accepter de faire ne serait-ce que semblant d'être un assassin... Je l'imagine au test d'entrée "tuez cet enfant innocent pour prouver vos compétences et avoir le droit d'être accueilli par nous"
De toute manière, le système D&D avait été conçu pour faire de l'épique avec des groupes un minimum homogènes et des personnages très typés, et n'était pas pensé pour des intrigues à la Ambre où tu tires dans les pneus de ton frère mais c'est pour son bien Il était inconcevable dans ce genre d'aventures - sauf revirement dramatique - qu'un paladin change de classe (même pour guerrier)
Donc, MMO ou pas MMO, le jdr épique a ses cloisons solides. Et ce n'est pas forcément une mauvaise idée si tu veux faire de l'épique.

Maintenant, jouer la frange trouble d'une société - les "méchants", que je préfère appeler "criminels" - demande effectivement un système plus souple, où les gens ne sont pas casés une fois pour toute dans un alignement et une classe mais ont un panel de "compétences" qu'ils exploitent selon leurs objectifs.
Et ça c'est un truc qui me botterait, contrairement au rôle de Grand Méchant qui, comme il a été montré auparavant, peut trop facilement être une excuse à joueur non effectivement RP. Jouer un rôle de, par exemple, contrebandier, c'est "arnaquer" le système économique et une partie des joueurs sans chercher à leur nuire directement (pour éviter de se faire massacrer par un serveur), c'est tisser un réseau de relations occultes et d' "amis" mais dans le but de son enrichissement personnel. Mais ce n'est pas de classes dont il est besoin alors, c'est d'un système économique poussé qu'il faut : chose rare dans les MMOs actuels.
Desolée, ayant manqué le coche je reviens sur une intervention largement derriere..

Citation :
Citation :
Le RP permet tout, mais demande pour être realisé d'avoir des interlocuteurs sur la même longueur d'onde que soi. Ca, à l'échelle d'un mmorpg, c'est clairement impossible. Ce n'est pas le jeu qui fait le RP
Faux ^^ Ca l'est, mais c'est pas facile, je suis d'accord. Faut se trouver de bons amis et/ou une guilde, et il y en a plus que l'on ne croit, mais forcément faut chercher un peu car en général ils passent pas d'annonce pour guilder dans le chan région

Sur quasiment tous les jeux y'a toujours une ou plusieurs communautés RP qui forment de petites sphères plus ou moins grandes, sans forcément abandonner sa super guilde et les rejoindre, en général il suffit de graviter un peu autour et de se faire connaître, pour trouver sans problèmes des joueurs avec qui RP.
Eh bien précisément, tu peux faire du RP partout (par oral, en GN, avec un papier et un crayon, dans la rue, au monopoly, sur NwN, sur Dofus, sur Wow, au Cluedo, aux échecs....).. Mais pas avec n'importe qui. Il faut avoir en face un interlocuteur qui aie peu ou prou les mêmes définitions que toi de "roleplay". D'où la formation de "communautés roleplay" sur n'importe quel support. Si tu pouvais faire ton RP avec n'importe qui, tu n'aurais pas besoin d'identifier les gens comme des "rolistes", et tu ne verrais pas de "serveurs RP".

Paradoxalement, si jouer RP ne nécessite que les plus simples éléments: communiquer (parler, à l'oral, écrire, sur un mmo), très peu d'éléments "gameplay" orientent les joueurs sur une "activité" ou un "comportement" roleplay. Par consequent, un "mmorpg rolelay" sera toujours un mmo qui séléctionne son public, par exemple par le biais d'un didacticiel, ou de fonctions additionnelles qui ne servent qu'aux rôlistes. Tu as donc très peu de chances de découvrir un jour un "mmoRPg grand public" sur lequel tu ne verras que des rôlistes, le rôliste étant un insecte nettement plus rare et difficile à attirer que le gamer de base (temps de développement prohibitif puisque jeu "hors des sentiers battus" + public restreint).

On peut jouer RP partout, avec des gens qui ont la même vision du RP que soi. Par consequent, ce n'est pas le media qui permet le rp, à partir du moment où la communication orale/écrite est permise. Je peux formuler ca autrement: le RP n'existe pas grace au gameplay.

Ce qui constitue ma réponse au posteur initial: aucun jeu ne permet mieux qu'un autre de jouer l'evil, ce sont les gens sur le jeu, la "communauté roliste", qui déterminent la facilité à jouer ce rôle sur un jeu plutôt qu'un autre.
Un exemple tout bête donné plus haut que je reprend, ce n'est pas parce qu'on peut jouer "voleur" qu'on sera un voleur.. dans le sens cohérent RP du terme. Il y aura des "voleurs" dans le jeu, mais ce seront des ens qui utiliseront la "classe voleur", pas des "~vrais voleurs".

A mon humble avis.
Un groupe ou une guilde de tueurs professionnels a peu de chance de tuer des enfants. En effet, ils seront sans doute embauchés par des criminels afin de zigouiller les rivaux de ces criminels.
Sans compter qu'un jeu devrait aller au bout de la logique : tu veux entrer à la Guilde des Assassins ?? Ok. A partir de maintenant tu dois avoir une double identité, te méfier de tout le monde, obéir aux ordres des chefs afin de grimper dans la hiérarchie. Et réussir tes missions... le bac de béton frais n'étant jamais très loin. La Cosa Nostra ou les Fumeurs de Haschsich n'étant pas connu pour être patients envers les employés incompétents ou/et peu discrets.
Sans compter les "forces de l'ordre" curieusement agressives envers les "affranchis"
Citation :
Publié par Bratisla
Il était inconcevable dans ce genre d'aventures - sauf revirement dramatique - qu'un paladin change de classe (même pour guerrier)
Plus exactement c'est possible à l'unique condition que cela rejoigne une logique grosbilesque Paladin déchu finissant simple guerrier parce qu'ayant échoué ça se joue pas, par contre paladin s'orientant vers sorcier pour avoir des resists magique sur le charisme ça y a bon banania Mieux même l'accès à certaine classe particulière requière de faire partir des backgrounds en sucette ; une sorte de passage obligé par la catastrophe.

Pour faire plus direct que les très bon posts de Kermo sur le sujet plus haut ; D&D est un excellent jeu de combat épique mais un très mauvais jeu de rôles ; il a complètement pourri l'approche de générations de pratiquants avec les concepts d'alignements qui y ont été développés.

Citation :
Publié par -Ebene-
On peut jouer RP partout, avec des gens qui ont la même vision du RP que soi. Par consequent, ce n'est pas le media qui permet le rp, à partir du moment où la communication orale/écrite est permise. Je peux formuler ca autrement: le RP n'existe pas grace au gameplay.
Développer des pans entiers du jeu et un contenu en liaison avec le contenu Rp du jeu est au contraire indispensable c'est en tout cas ce que je retire de mon expérience de jeu au rang de péon puis d'animation sur mod NwN. C'est complètement indispensable sans quoi tu finis par jouer en bocal.
Ce que tu dis sur la collusion nécessaire entre les joueurs sur ce qui relève des actions Rp est tout à fait juste. Par contre il me semble que tu te trompes sur le fait que cette collusion doit être un présupposée à toute tentative de Rp. Sans un développement au petit oignons et des efforts colossaux d'imagination et de renouvellement de la part du développement, il est complètement impossible d'obtenir un tel rapprochement de conception entre les joueurs.

Evidemment que le développement de contenu ne suffit pas. Et en quelque sorte Kermo le souligne parfaitement plus haut, lui qui a été confronté sur Mod NwN a ces confrontations de jeu entre les tenants du "Bien" et du "Mal" dédéiens. L'environnement du joueur doit être en permanence au service de son jeu pour développer autre chose qu'un Rp superficiel de parlotte se jouant en bocal (ou écoutez moi déclamer ma tirade sans m'interrompre plz !). Beaucoup de joueurs prennent le Rp comme une manière de s'imposer aux autres (alors là dans ce cas les tenants des persos evils, comme certains l'ont fait justement remarquer, c'est la grosse cata) et d'interaction aux autres et uniquement cela. Hors ça commence dans l'interaction du personnage avec l'univers qui l'entoure.

C'est là que va se structurer ce qui fait l'essentiel d'un jeu Rp, une cohérence globale et un socle commun au jeu de tous ceux qui plus tard vont interagir entre eux dans un cadre Rp. La majeure partie des clashs Rp déviant en méta-jeu, ou les aspects les plus pénibles à gérer de joueurs se prétendant 'Rp", sont dus au fait que cette étape de cohérence au contenu de l'univers de jeu est sautée et squizzée parce qu'on a affaire à des univers creux comme pas possible. On voit alors arriver des joueurs - souvent munis d'un background en titane - qui viennent "en imposer" et les briser menues à tout le monde au lieu de se couler dans certaines barrières reconnues ensuite par tous comme étant "jouables".

C'est dans ce cadre là que jouer "evil" est injouable parce que 99% de ceux qui prétendent le faire n'acceptent pas de jouer dans ces barrières qui permettraient à leur jeu de s'intégrer à celui de tous les autres (autres evils compris). Effectivement reste le 1% qui a sans doute compris que si c'est jouable ça l'est dans certaines conditions extrêmement précises et notamment celle qui consiste, en jouant evil (j'entends vrai evil pas des voleurs de carambars), à savoir par avance que son jeu sera quasiment exclusivement consacré à densifier le jeu de la grosse majorité du serveur. Une sorte de jeu en faire valoir.
Et Kermo citait l'exemple parfait du personnage infiltrant et espionnant. Si le but du joueur n'est pas de se faire prendre pour être un moteur de l'histoire son jeu est inutile et pire contre-productif. Des joueurs comme ça j'en ai croisé des paquets, tellement qu'au final sur certains mod toute la population du serveur espionnait quelque part pour un quelconque groupe évidemment sans jamais échouer. C'est un peu comme la trahison, c'est méchant, c'est evil et ça peut être très beau quand le traître trahit. Mais si le traître ne veut pas se faire prendre, ne conçoit pas de griller son personnage pour repartir sur un autre ; ça ressemble à rien et surtout ça n'apporte rien dans le cadre d'un jeu Rp.
Il y a une chose qui me chiffonne aussi.
Là, on parle de good vs evil, d'accord, mais c'est encore acceptable. Si maintenant, il y a un jeu permettant des actions amoraux/immoraux, comment cela pourrait traité?

Je donne un exemple, un excellent jeu de rôle: Fallout 1 & 2.
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu: c'est l'histoire d'un mec qui doit aller chercher un objet qui permettra à sa tribu de survivre. Ce qui s'est passé, c'est qu'il y a eu une guerre atomique, et après, les gens vivent dans un monde apocalyptique, il n'y a plus aucune loi, sauf celle que l'on peut imposer...

Là où ce jeu est quand même surprenant, c'est dans les actions possibles. L'avatar gagnait des traits de caractères/réputation en fonction de ce qu'il faisait dans le jeu. J'imagine que les auteurs ont voulu coller à l'image du post apo sans foi ni loi tout en faisant des blagues.

Je liste...
  • Devenir esclavagiste (on se fait tatouer le visage, les gens vous reconnaissent des KMs à la ronde et ne vous parlent pas).
  • Tuer des enfants.
  • Se droguer jusqu'à devenir un dépendant au cerveau brûlé par la drogue
  • Travailler pour des parrains de la mafia et changer de clans en tuant les anciens chefs.
  • En jouant un homme ou une femme, devenir un acteur porno et gagner la réputation de star du porno.
  • En jouant un homme ou une femme, coucher avec prostituées tellement souvent qu'on gagne la réputation de bête du sexe.
  • En jouant un homme ou une femme, il est possible de se marier avec un homme ou sa soeur. Ensuite, aller dans une ville et prostituer la soeur pour récupérer l'argent.
  • Se faire passer pour une recrue. Si l'on pose trop de question à l'instructeur, il s'énerve et vous tire dessus. Tous les soldats dans le coin et les recrues vous attaquent.
  • Etc, j'en oublie certainement ...
Parce que si l'on joue un avatar avec un degré de liberté d'action total (tout en prenant en compte des réactions possible en face), on pourrait faire tout ce que j'ai listé du jeu Fallout. Enfin, faire tout ce qui nous passe par la tête, faire tout ce que le monde réel peut nous inspirer, pas juste s'arrêter à evil = habit noir, envie de sang, assassin, "mouahahaha" dans chaque phrase....
Le probleme quand on donne la liberté totale aux joueurs, c'est que la majorité du temps, ils ne savent pas s'en servir. On a vu ca avec Kermo, puisqu'ensemble on a créé quelques modules NwN, (d'ailleurs on remet ca.. ), ceux qui permettaient le plus de libertés (du suivi avec un DM disposé à permettre tout ce qui aurait été cohérent aux fonctions gameplay "prévues pour"..).. connaissaient souvent des joueurs plus disposés à se laisser aller qu'à prendre des initiatives violentesques. Sur Aeterna, j'ai jamais vu un oueur decider de fuir en defonçant les murs. Pourtant, ils pouvaient. Il faut un jeu donnant ostensiblement des possibilités comme Fallout. Laissez le joueur tout seul au milieu d'un infini de possibles, et il se demandera quoi faire....
Citation :
Publié par -Ebene-
connaissaient souvent des joueurs plus disposés à se laisser aller qu'à prendre des initiatives violentesques.
Vu de la place d'animateur/trice sur un mod, il vaut mieux 1000 fois ce cas de figure que le cas inverse où le joueur arrive avec un personnage préformaté D&D lord casque noir & têtes de mort demi-orc 3 en int et 3 en charisme mais pas du tout manipulable
Il est possible de remédier à cette sensation effective de vide que rencontre forcément une partie importante de pratiquants face à la multiplication des possibilités.

Parce que la vrai question pour obtenir quelque chose de cohérent en matière de Rp (au sens où est cohérent une action estimée jouable par les autres joueurs et pas un "machin" sur lequel ils n'auront aucune prise et qui de toute façon ne présente aucun intérêt à être joué), ce n'est pas quoi faire ? mais comment le faire ? Dans quelle mesure l'action va se cadrer avec mon personnage ? C'est ce positionnement, cette interrogation perpétuellement remise sur la table, qui est la plus difficile à obtenir de la part des joueurs et en particuliers des débutants qui s'essayent aux mods Rp.

En revanche, quoi faire ? n'est pas un obstacle insurmontable. D'abord parce qu'il y a toujours des joueurs ayant une capacité à créer plus importante que d'autres et dans un mod Rp chaque élément crée par un joueur l'est aussi pour les autres. C'est quelque chose qui s'entraîne, se sollicite petit à petit. Contrairement à l'attitude consistant à se poser la vraie question comment fait mon perso là ? Cette question là elle est présente chez le joueur ou absente, il n'y pas vraiment de demi-mesures.

Lorsqu'on s'essaye à des animations de mod globale (c'est à dire concernant potentiellement tous les personnages du serveur) ce qui est le plus difficile à obtenir ce n'est pas l'action/réaction du joueur (je ne dis pas la bonne réaction forcément, comme solutionner de manière positive une énigme, mais une réaction même peu efficace), ce qui est très dur à atteindre c'est la nuance et la diversité. Faire en sorte que celui qui a coché sur sa feuille de perso Loyal Mauvais ou celui qui a coché Chaotique Bon interagisse de manière différenciée car en cohérence permanente avec des personnages par nature différents.

Pour répondre à Aztechnology, je n'aime pas la technique Fall Out parce que je la trouve beaucoup trop prévisible et je préfère nettement la finesse un peu plus accentuée d'un Planescape où le personnage se construit progressivement dans l'activité du joueur tout en n'étant pas directement prévisible.

Bien sûr on finit par retomber sur le même problème en bout de course, lorsque le personnage est caractérisé : comment pousser le joueur à rester dans la cohérence de cette caractérisation ? C'est plus simple évidemment dans le cas d'un système Planescape parce que le joueur a compris en se frottant à l'univers de jeu ce qui constituait, par exemple, le Mal ou le Bien, alors que lorsqu'il coche d'entrée à la création Loyal Bon ou Loyal Mauvais c'est sa conception de ces deux notions (et bon courage pour tirer quelque chose de cohérent du corpus d'explication de D&D) qui prime sans qu'elle soit attachée à l'univers dans lequel le personnage va se développer. Par exemple la création d'un panthéon complet de divinités travaillées sur un mod Rp NwN, ne permet pas véritablement d'influencer le joueur, qui, parce qu'il a coché dès le départ loyal mauvais (exemple) se la joue loyal mauvais basique n°64789 même au "service" d'une divinité tout en finesse et en profondeur.

Il y a bien nécessité là à disposer d'un univers de jeu tout en profondeur et extrêmement dense, et ce en permanence, pour en quelque sorte contraindre le joueur. Non pas à jouer dans des rails préformatés, mais toujours à revenir à ce questionnement de base : comment agit mon personnage ?Si il n'apporte pas une réponse cohérente à cette question , c'est bien simple son jeu ne sert strictement à rien dans le meilleur des cas et dans la grande majorité des situations il explose en vol le jeu de tous les autres joueurs parce qu'eux ont aussi cette nécessité à cette cohérence d'ensemble. Un méchant qui n'est pas joué en cohérence pourrit le jeu des gentils et l'inverse est tout aussi vrai. Je n'ai rencontré qu'une toute petite poignée de joueurs et joueuses qui avaient franchi le pas de comprendre qu'un fois leur personnage agissant, il devient composante de l'univers de jeu des autres et ça implique de grosses responsabilités.
On a pas de bonnes guildes de voleurs sans une milice qui tient la route et on a pas une bonne milice si la guilde de voleurs ne la fait pas jouer correctement.
A mon humble avis, sur un Mod NwN, on fait un gros pas en avant quand on commence à demander aux joueur d'oublier les composantes "classes" et "alignement". Voir même "races"... Sur Aeterna, module fait avec Kermo notamment, nous avions obligé l'entrée des personnages elfes neutre mauvais guerriers/roublards/maîtres d'arme, et interdit tous les autres profils. C'était validé par un système de magie personnalisé et un background adéquat. Je pense qu'en gardant le système "normal" d'alignement et classe, nous n'aurions pas eu les mêmes jeux (ni le même public). Quand à la race, s'en était une spécifique.
Mais pour en revenir à mon propos principal, je ne connais pas de gameplay qui entraîne le joueur à se comporter en rôliste (c'est à dire comme tu le décris si bien en se questionnant sur la cohérence, et en appliquant les réponses trouvées dans son jeu.. J'ajouterais à la panoplie du parfait petit rôliste une bonne dose de fairplay et une extrême distanciation entre soi même et le personnage qu'on incarne, mais c'est un avis tout à fait personnel). Peut etre que certains univers prédisposent au jeu de rôle, peut etre que certaines fonctionnalités sont plus utiles aux rôlistes qu'aux autres (bien qu'on les voie trop souvent détournées), sans doute est il possible de choisir son public (on le faisait, en sélectionnant nos joueurs..), mais un mmorpg "rentable" (donc avec quelque chance de survie supérieure à trois mois), qui promeut et permet, par son gameplay, le rôle d'evil, je crois que ça n'existe pas.

Sinon, pour terminer mon post d'une autre façon, je dirais qu'une communauté (et c'est tout à fait différent) permettant de jouer evil, ça doit se trouver plus facilement sur NwN qu'ailleurs. Mais il faut s'accommoder de croiser très souvent les mêmes visages, et finir evil en vase clos, ça peut devenir rôlistiquement rapidement étouffant. Sinon j'ai laissé sur Dofus (Djaul) une communauté event-rp et actuellement ils sont en train de mettre en place des gros Clans de mafieux dans le but de créer une guerre économique. Et apparemment, ça marche pas mal. Je laisse les liens en signature, si ça branche quelqu'un.
__________________
Creajol :: Blog perso
Même état d'esprit, marre des bons samaritains, des paladins et des personnes angéliques, j'ai toujours incarné le " mauvais " côté, le noir, le mendiant ou l'assassin .

De bons moments passés sur Neocron en tant que" terroriste" anti gouvernemental, des events mémorables .
Citation :
Publié par Dienekès
Bon, je ne sais pas si j'ai été un méchant, mais j'ai joué un personnage full rp sur un des serveurs t4c de goa (Glyph). Son rp ? C'était un voleur à la tire, en milieu urbain. Mais secrètement ! Car son activité principal était tavernier de Windhowl.

Je pense que d'un certain côté, on peut dire que je l'ai joué comme un méchant puisqu'il n'avait vraiment aucun scrupule à voler tout et n'importe quoi. Personne n'était à l'abri. Là où j'ai beaucoup ri, c'est que comme j'étais pas trop connu, enfin, pas trop connu comme voleur, lorsqu'un personnage pas très honnête est arrivé au pouvoir dans la capitale, il m'a nommé chef de la garde municipale.
Ce fut un moment grandiose où moi, parfait escroc, je devais faire régner la loi. On va dire que mes arrestations étaient arbitraires et les moyens de s'en sortir .... pécuniers ^^

Toujours lorsque j'étais garde, j'ai dérobé quelques centaines de scalps à un grade royal (le scalp était assez recherché dans le jeu). Je devais assister à une réunion royale, comme ce garde royal, pour la sécurité du roi. Comme l'autre garde était à portée de vol, je me suis servi au lieu d'écouter la réunion. Le plus fort, c'est que d'une part le garde ne s'en est pas rendu compte, mais aussi qu'un attentat a eu lieu, et que j'ai été le premier à réagir pour sauver le roi : j'ai donc été remercié par le roi en personne !
Lorsque j'ai avoué ce vol, IRL, en face du joueur du garde volé, plusieurs mois après, il m'a bondi au visage pour me trucider tellement il avait été dégoûté du vol sans savoir qui en était responsable.

C'est de cette manière que j'ai joué un vrai méchant. Pas de la manière affichée, en clamant partout : "je suis un méchant". Non. Tout en discrétion, dans l'ombre. C'est bien plus vicieux ^^
sincerement impressionant
Love !
Ce qui est plutôt dommage, c'est la réaction du joueur irl, celui qui se retrouve écoeuré. Je sais pas, c'est le but du jeu non ? Quand quelqu'un joue bien, on peut l'applaudir.. C'est avec ce genre de réaction qu'on finit par n'avoir que des joueurs qui jouent mal, ou fade.. pour pas blesser les autres irl.
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