Publié par -Ebene-
connaissaient souvent des joueurs plus disposés à se laisser aller qu'à prendre des initiatives violentesques.
Vu de la place d'animateur/trice sur un mod, il vaut mieux 1000 fois ce cas de figure que le cas inverse où le joueur arrive avec un personnage préformaté D&D lord casque noir & têtes de mort demi-orc 3 en int et 3 en charisme mais pas du tout manipulable
Il est possible de remédier à cette sensation effective de vide que rencontre forcément une partie importante de pratiquants face à la multiplication des possibilités.
Parce que la vrai question pour obtenir quelque chose de cohérent en matière de Rp (au sens où est cohérent une action estimée jouable par les autres joueurs et pas un "machin" sur lequel ils n'auront aucune prise et qui de toute façon ne présente aucun intérêt à être joué), ce n'est pas
quoi faire ? mais
comment le faire ? Dans quelle mesure l'action va se cadrer avec mon personnage ? C'est ce positionnement, cette interrogation perpétuellement remise sur la table, qui est la plus difficile à obtenir de la part des joueurs et en particuliers des débutants qui s'essayent aux mods Rp.
En revanche,
quoi faire ? n'est pas un obstacle insurmontable. D'abord parce qu'il y a toujours des joueurs ayant une capacité à créer plus importante que d'autres et dans un mod Rp chaque élément crée par un joueur l'est aussi pour les autres. C'est quelque chose qui s'entraîne, se sollicite petit à petit. Contrairement à l'attitude consistant à se poser la vraie question
comment fait mon perso là ? Cette question là elle est présente chez le joueur ou absente, il n'y pas vraiment de demi-mesures.
Lorsqu'on s'essaye à des animations de mod globale (c'est à dire concernant potentiellement tous les personnages du serveur) ce qui est le plus difficile à obtenir ce n'est pas l'action/réaction du joueur (je ne dis pas la bonne réaction forcément, comme solutionner de manière positive une énigme, mais une réaction même peu efficace), ce qui est très dur à atteindre c'est la nuance et la diversité. Faire en sorte que celui qui a coché sur sa feuille de perso Loyal Mauvais ou celui qui a coché Chaotique Bon interagisse de manière différenciée car en cohérence permanente avec des personnages par nature différents.
Pour répondre à Aztechnology, je n'aime pas la technique Fall Out parce que je la trouve beaucoup trop prévisible et je préfère nettement la finesse un peu plus accentuée d'un Planescape où le personnage se construit progressivement dans l'activité du joueur tout en n'étant pas directement prévisible.
Bien sûr on finit par retomber sur le même problème en bout de course, lorsque le personnage est caractérisé : comment pousser le joueur à rester dans la cohérence de cette caractérisation ? C'est plus simple évidemment dans le cas d'un système Planescape parce que le joueur a compris en se frottant à l'univers de jeu ce qui constituait, par exemple, le Mal ou le Bien, alors que lorsqu'il coche d'entrée à la création Loyal Bon ou Loyal Mauvais c'est sa conception de ces deux notions (et bon courage pour tirer quelque chose de cohérent du corpus d'explication de D&D) qui prime sans qu'elle soit attachée à l'univers dans lequel le personnage va se développer. Par exemple la création d'un panthéon complet de divinités travaillées sur un mod Rp NwN, ne permet pas véritablement d'influencer le joueur, qui, parce qu'il a coché dès le départ loyal mauvais (exemple) se la joue loyal mauvais basique n°64789 même au "service" d'une divinité tout en finesse et en profondeur.
Il y a bien nécessité là à disposer d'un univers de jeu tout en profondeur et extrêmement dense, et ce en permanence, pour en quelque sorte contraindre le joueur. Non pas à jouer dans des rails préformatés, mais toujours à revenir à ce questionnement de base :
comment agit mon personnage ?Si il n'apporte pas une réponse cohérente à cette question , c'est bien simple son jeu ne sert strictement à rien dans le meilleur des cas et dans la grande majorité des situations il explose en vol le jeu de tous les autres joueurs parce qu'eux ont aussi cette nécessité à cette cohérence d'ensemble. Un méchant qui n'est pas joué en cohérence pourrit le jeu des gentils et l'inverse est tout aussi vrai. Je n'ai rencontré qu'une toute petite poignée de joueurs et joueuses qui avaient franchi le pas de comprendre qu'un fois leur personnage agissant, il devient composante de l'univers de jeu des autres et ça implique de grosses responsabilités.
On a pas de bonnes guildes de voleurs sans une milice qui tient la route et on a pas une bonne milice si la guilde de voleurs ne la fait pas jouer correctement.