Imposer la création de background?

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La question devient donc : comment faire, dans un mmorpg, pour que les joueurs trouvent une utilité à jouer roleplay ?
Le MMO idéal, pour répondre à cette question, devra avoir une histoire évolutive qui dépend des joueurs. Il faut que les joueurs aient une emprise concrète sur le monde et son évolution. Mais à l'opposé, il va falloir qu'ils n'en aient pas non plus trop sous peine de se retrouver dans des situations non voulues.

En JdR, un MJ peut décider de diriger beaucoup ses joueurs (partie séquentielle très Dongeon Hack, une salle, un escalier, une porte, un monstre, un trésor, et pas de moyen d'aller ailleurs ou de faire autrement) ou au contraire prendre le parti de les laisser libres au maximum. Personnellement j'ai pu expérimenter les deux de nombreuses fois ainsi que l'entre-deux bien sûr.

Premièrement, aucun des système n'est nécessairements meilleur que l'autre. Certains joueurs aiment être pris par la main et ne pas avoir à réfléchir à ce qu'il va falloir faire. C'est à mon sens les joueurs qui apprécient particulièrement les jeux où les quêtes sont omniprésentes (genre les quêtes WoW ou Legacy sur SWG). D'autres joueurs, au contraire, aiment avoir des libertés et se diriger là où bon leur semble (bien que ça puisse parfois être perturbant, comme quand un MJ vous dit "bon, vous faites quoi maintenant" sans qu'on ait l'ombre d'une idée de ce qui pourrait se profiler à l'horizon). Tout dépend du type de joueur, voire même de leur motivation du moment (le même joueur peut parfois aimer la liberté totale et apprécier d'être pris par la main d'autres fois).

Deuxièmement, il faut reconnaître que la liberté, c'est souvent tout autant de travail supplémentaire pour le MJ qui va devoir (parfois, voire même souvent en improvisant) faire face à des souhaits tout à fait inattendus de la part des joueurs qu'il a laissé libres. Et parfois même les voir faire quelque chose qui contrecarre ses plans de scénarios à venir (genre, voir ses joueurs décider de s'établir durablement dans une ville alors qu'il aimerait bien qu'ils aillent faire un tour ailleurs).

La liberté, c'est donc très complexe à gérer. Et il faut généralement prévoir de quoi forcer les événements dans un sens ou l'autre à un moment pour que les choses se déroulent tel qu'on le souhaite.

Mais laissons la complexité de côté. Le MMO idéal, donc, devra sans doute permettre aux joueurs d'avoir une certaine influence sur leur monde. Cette influence, on peut déjà plus ou moins la voir à petite échelle dans les jeux à caractère PvP avec les changements d'appartenance des forts, mais ce n'est pas encore assez fort pour pouvoir être considéré comme une réelle influence.

Des enjeux politiques concrets par exemple peuvent être intéressants. Comme par exemple d'avoir une lutte pour le pouvoir dans certaines villes, avec possibilité pour les habitants de voter pour leur poulain.

Une histoire qui se poursuit de manière régulière également. Des événements mis en place en fonction de l'état du monde à un instant T. Dans ce domaine, on peut prendre l'exemple de Matrix Online qui est à mon sens une assez bonne réussite.

On pourrait trouver une tonne de systèmes qui permettent aux joueurs d'avoir une influence sur leur monde. Les plus basiques tournent autour du combat mais cela peut être étendu également à des aspects plus roleplay. Mais il n'en reste pas moins que même les éléments plus roleplay vont devoir être en bonne partie scriptés à moins de disposer d'une équipe d'animation immense.

L'équipe d'animation, elle aussi, peut contribuer à l'évolution du monde et inciter les joueurs à être roleplay. En organisant des événements concrets, en accordant un "cadeau" aux joueurs présents, on peut inciter au roleplay. L'équipe d'animation peut également être à disposition pour les joueurs souhaitant organiser des événements d'envergure de leur côté.

Ainsi que le fait de faire profiter les joueurs (une portion sélectionnée ou tous, à voir ce qui est mis à disposition) d'éléments leur permettant d'organiser leurs propres événements.

L'étape d'après et qui n'est pas nécessairement IG, c'est aussi de porter un réel intérêt à sa base de joueurs et, par exemple, d'organiser des concours de BG ou je ne sais quoi d'autre. Si un réel intérêt pour les initiatives roleplay de la part des community managers est palpable pour les joueurs, alors ceux-ci seront plus enclins à participer à l'aspect roleplay du jeu.


Bref, à mon avis il y a réellement une foule de possibilités qui ne sont pas exploitées par les jeux actuels (ou du moins les plus connus), notamment parce qu'avoir des équipes dédiées à l'animation, ça coûte probablement plutôt cher pour un "revenu" relativement peu palpable (la satisfaction des joueurs se mesure moins bien sur le court terme que le nombre de lignes de code d'un programmeur). Je suis de ceux qui sont d'avis que même si dédier plus d'intérêt à la satisfaction communautaire des joueurs est un pari risqué, c'est néanmoins celui qui peut s'avérer le plus payant sur le long terme si on ne fait pas de grosses erreurs à côté.
Je partage totalement la vision de Tigrounette sur le roleplay et sur l'intérêt d'un background : je trouve complètement risible de s'inventer un background de vieux sage amateur de bibliothèques, si ingame concrètement le PJ passe son temps à basher du mob et à aller à la pêche aux items rares - surtout que ce n'est pas une honte d'avoir un PJ amateur d'items rares, à la rigueur ça peut se comprendre pour un aventurier, d'aimer tuer des monstres et de vouloir des objets magiques puissants...

Bon pour les instances c'est plus bizarre vu que c'est un artifice technique, mais les objets magiques, les dragons par milliers, le perso est à leur contact direct alors le nier c'est vraiment hypocrite à mon sens. C'est le perso qui va tuer le dragon, c'est le perso qui va ramasser les items. Si avec son magnifique background, votre perso est censé faire autre chose, alors faites-lui faire autre chose.

Un background peut certes servir à réfléchir à son perso au-delà de la distribution de carac, mais si ingame il n'y a aucun moyen de le mettre en oeuvre alors ça sera nécessairement inutile. Ca n'a rien à voir avec le fait de le livrer tout cuit aux autres joueurs, d'ailleurs on peut très bien l'improviser en live (et noter dans un coin ce qu'on raconte histoire de pas s'inventer 36 passés différents à chaque fois).
Ca peut être très intéressant si le jeu est fait pour, mais on ne peut raisonnablement pas demander aux joueurs d'inventer un background complexe pour des persos qui techniquement vont passer leur temps à faire des instances et monter leur niveau.
En fait à relire vos post, je me dis (peut être à tord) que le RP est avant tout basé sur l'immersion, un joueur qui est bien immergé dans le monde du jeu est automatiquement plus RP.

Il faudrait presque qu'une partie du BG ne soit pas décider par le joueur, mais dépende des choix qu'il a fait. Ainsi avec une partie choisi et une partie subit on se rapproche plus des jeux solo ou le joueur ne choisi pas son BG mais est particulièrement bien immergé.
Citation :
Publié par kermo
Je partage totalement la vision de Tigrounette sur le roleplay et sur l'intérêt d'un background : je trouve complètement risible de s'inventer un background de vieux sage amateur de bibliothèques, si ingame concrètement le PJ passe son temps à basher du mob et à aller à la pêche aux items rares - surtout que ce n'est pas une honte d'avoir un PJ amateur d'items rares, à la rigueur ça peut se comprendre pour un aventurier, d'aimer tuer des monstres et de vouloir des objets magiques puissants...

Bon pour les instances c'est plus bizarre vu que c'est un artifice technique, mais les objets magiques, les dragons par milliers, le perso est à leur contact direct alors le nier c'est vraiment hypocrite à mon sens. C'est le perso qui va tuer le dragon, c'est le perso qui va ramasser les items. Si avec son magnifique background, votre perso est censé faire autre chose, alors faites-lui faire autre chose.

Un background peut certes servir à réfléchir à son perso au-delà de la distribution de carac, mais si ingame il n'y a aucun moyen de le mettre en oeuvre alors ça sera nécessairement inutile. Ca n'a rien à voir avec le fait de le livrer tout cuit aux autres joueurs, d'ailleurs on peut très bien l'improviser en live (et noter dans un coin ce qu'on raconte histoire de pas s'inventer 36 passés différents à chaque fois).
Ca peut être très intéressant si le jeu est fait pour, mais on ne peut raisonnablement pas demander aux joueurs d'inventer un background complexe pour des persos qui techniquement vont passer leur temps à faire des instances et monter leur niveau.
Un énorme +1 pour moi.

C'est ce que je me suis tué à expliquer à un certain mec qui a écrit un manuel du parfait roleplayer sur mmorpg débutant, et j'ai fini par me faire traiter de sale con.
Faut dire que kermo explique mieux que moi quand même... Ou alors c'est que je suis plus enclin que certains à adhérer à cette idée.

Et je tiens à rappeler mon idée de mettre les joueurs, dès le début du jeu, dans des situations un minimum scénarisées, et conçues de telles manière que les scénarios en questions n'aient pas besoin de beaucoup d'interventions de la part de GM pour fonctionner.
Après lecture de ces analyses intéressantes et constructives, je rejoins aussi quelques idées et constatations qui s'en dégagent.

Long terme et court terme, l'avenir des mmorpg

L'heure actuelle est à la consommation du mmorpg dans une orientation unilatérale: les développeurs fournissent du contenu pour les joueurs, ceux-ci l'exploitent puis attendent du nouveau contenu.
L'exemple parfait est celui de World of Warcraft, régulièrement de nouveaux donjons sont implantés, de nouveaux objets et de nouvelles caractéristiques.

Dans le même sens, on peut citer City of Geroes avec ses épisodes, Lineage 2 avec ses chroniques.

Dans cette optique, le joueur n'a quasiment pas d'influence sur le monde virtuel dans lequel son avatar évolue, tout simplement parce que les développeurs ne lui en donnent pas les moyens.
Sur WoW, dans le meilleur des cas le joueur participe à des évènements programmés "commerciaux".

Constat : sans influence sur le monde aucune incidence
Pas de possibilité de s'ouvrir sur une dimension politique ni véritablement économique.

A court terme, le principe fonctionne, il y a plein de choses à faire (quêtes, instances...)
A long terme, le concept s'essouffle face au sentiment d'absence de but véritable qu'on peut ressentir.
A quoi bon faire toujours les mêmes actions comme tout le monde si finalement rien ne change dans le jeu?

Les développeurs de mmorpg commencent à réaliser ce besoin des joueurs d'exister au sein de leurs jeux:

Pour la politique et l'économie, Seed dans son concept de construire une société à partir de rien (le soucis c'est qu'il n'y a pratiquement vraiment rien au niveau de la structure du jeu en lui même pour le moment)

Pour le pvp, Age of Conan, W.A.R.

Dans les prochains mmorpgs, il y aura plus de pouvoirs laissés aux joueurs, mais c'est encore timide.

Communauté et roleplay

Le roleplay existe sur tous les mmorpgs mais il est éclaté. Il n'existe pas de jeu fédérateur pour le RP.
Si on pose la question de savoir où on peut faire du rp : certains vous diront sur wow, d'autres sur swg...d'autres diront qu'on peut en faire partout.

Alors oui, le roleplay est présent dans la plupart des jeux mais il est effacé par le gameplay actuel tourné vers la consommation et non l'immersion.
Des micro-communautés peuvent se former mais quand il n'y a aucune influence sur le monde on peut se dire...à quoi bon?

Bref, pour moi, les communautés n'arrivent pas à s'identifier car rien ne permet aux joueurs d'avoir un rôle propre dans le jeu.
Pas de structure politique ni économique, pas d'incidence...juste un parc d'attraction en ligne.

Le mmorpg de demain

Les moeurs changent, les modes aussi.
A long terme, cette frustration d'un manque d'immersion sera si pesante que les développeurs devront revoir leur concept.
Pour satisfaire aux demandes des joueurs et leur donner plus de pouvoir, ils vont d'abord développer un gameplay évolutif qui prend en considération l'individu, le groupe et la communauté.

Afin d'encadrer les joueurs, ils ne devront (ne pourront) plus se contenter de modérateurs (hot line, aide pour bug en jeu...) mais ils devront véritablement faire appel à une structure de professionnel de l'animation en ligne.
Une équipe de maîtres de jeu au sens propre qui devront développer le côté persistant du jeu par des animations régulières et la mise en place d'un véritable évènement dynamique sur le long terme.

Aujourd'hui, l'idée ne semble pas rentable, cela semble trop coûteux car les structures sont si vastes pour certains jeux qu'il paraît difficilement concevable de développer dans ce sens.
Pourtant, si cette formule était appliquée sur un jeu professionnel par une équipe de professionnel (salariés sous contrat sans les problèmes de copinage etc...) et qu'elle permettrait d'accompagner les joueurs dans un univers, ça marcherait sûrement vraiment bien.


Il y a un compromis à trouver pour un bon équilibre : un bon encadrement pour éviter les abus et le chaos si on laisse trop de pouvoirs aux joueurs mais la nécessite de laisser ces mêmes joueurs évoluer dans un gameplay plus libre et évolutif.
Citation :
Publié par Chonp
Evidemment, nous aurions droit à une tripotée de héros solitaires au grand cœur dont dépend le destin de l'univers. Mais avouez qu'on se sentirait plus en sécurité si on se dit que 75% des personnages du serveur doivent sauver l'univers. Z'auraient plus de chances d'y parvenir…
mdr ! le probleme c'est qu'ils se disent tous qu'ils doivent sauver l'univers TOUT SEUL. donc bon.. ben c'est pas efficace le solo en regle general... une equipe soudé sera toujours meilleurs ... meme si c'est des mobs

bon sinon le principe est pas mal mais ne changerai rien au final, les gens remplirait au pif les truc... y a qu'a voir COH/COV ou il y a un debut de truc comme ca, et la plus part des gens remplisse pas ou mette des truc bato vite fait... donc bon... a mon avis...

Le seul moyen si on veut vraiment arriver a klk chose, serai que les choix decider par le joueur (au niveau psy / hobbies etc), influe sur le jeu et que si le joueur ne joue pas son perso de facon proche de ce qu'il a mi... qu'il soit moin efficace.. klk chose comme ca...

mais bon la, le jeu se coupe d'un max de monde donc commercialement pas top... donc ca vera jamais le jour...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
c'est ce que je me suis tué à expliquer à un certain mec qui a écrit un manuel du parfait roleplayer sur mmorpg débutant, et j'ai fini par me faire traiter de sale con.
Barf quand on crée un MMO on est un peu utopiste et on s'imagine naïvement qu'en fournissant du contenu de bashing les joueurs iront quand même vers un jeu axé sur le roleplay politique.
Pas mal de modules NwN se sont rendus compte de cette contradiction : si vous voulez que les joueurs développent d'autres aspects du jeu, faut leur donner sinon l'obligation, au moins la possibilité de le faire ingame. Inutile d'espérer que la majorité ira à l'encontre de ce que favorise le contenu développé.

Citation :
Et je tiens à rappeler mon idée de mettre les joueurs, dès le début du jeu, dans des situations un minimum scénarisées, et conçues de telles manière que les scénarios en questions n'aient pas besoin de beaucoup d'interventions de la part de GM pour fonctionner.
On en revient toujours au même point, ça demande plus de temps de conception, c'est plus compliqué qu'aligner 10 spawns de mobs dans un couloir, etc etc.
par ce que le RP 100% du temps c'est pennible, et que de temps en temps on peut avoir envie de creer un perso pour s'ammuser sans passer 2 heures à trouver une idée de BG :/
Citation :
Publié par kermo
Pas mal de modules NwN se sont rendus compte de cette contradiction : si vous voulez que les joueurs développent d'autres aspects du jeu, faut leur donner sinon l'obligation, au moins la possibilité de le faire ingame. Inutile d'espérer que la majorité ira à l'encontre de ce que favorise le contenu développé.
C'est très juste et ce même si on a affaire à des serveurs ou mods estampillés RP, il y a un énorme travail d'encadrement permanent à fournir sur chaque joueur. Car contrairement à un jeu purement et simplement technique (par exemple arriver à trouver la faille de tel mob pour le tuer), un jeu orienté sur les comportements personnages encaisse très très mal une "qualité" de jeu non-homogène. Les mécanismes du jeu technique ou de jeu de comportement sont presque à l'opposé les uns des autres, c'est donc excessivement difficile de les faire cohabiter.
Par exemple, un jeu technique (celui basé sur l'optimisation du personnage au challenge auquel il va s'affronter) nécessite des mécanismes ludiques somme toute simples. Le joueur va passer le défi technique ou pas, ça n'a pas vraiment d'incidence, il suffit juste de veiller à ne pas pénaliser son échec pour avoir des niveaux de jeu relativement homogènes. Pas besoin de contraintes fortes sur les joueurs, la loi de la jungle (soit laisser faire) se révèle amplement suffisante en apparence. Celui qui réussit avant l'autre passe au défi suivant à consommer avant l'autre c'est tout, l'autre meurt mais repart aussi sec quasiment sans pénalités.
Dans un jeu de comportements c'est impossible de pratiquer de la sorte notamment parce que l'échec ne peut pas avoir les mêmes conséquences, il est impossible de permettre ces cycles infinis de mort/renaissance sans pénalité. Les jeux de comportements sont essentiellement des jeux d'interactions qui nécessitent une très grande homogénéité entre les joueurs. On le voit aussi d'une certaine façon dans les jeux uniquement techniques lorsque ces interactions sont possibles, par exemple dans le cadre du PvP. Celui qui a passé le défi technique (par le loot, le différentiel d'xps donc de niveau donc de capacités etc...) va casser en boucle la tête de celui qui a échoué. Les jeux techniques montrent là leurs limites, ils sont tout simplement incapables de réguler de telles pratiques en dehors d'offrir à celui qui prend systématiquement la non-homogénéité du jeu sur la tête, la capacité de revivre de manière infinie et sans pénalité, ce qui bien entendu ne résout pas du tout le problème mais empêche seulement la crise la plus aiguë dans les conceptions de ce type ; soit le départ du jeu (perte d'abonnement) d'un des participants.

A partir du moment où on a affaire à un jeu de comportements donc d'interactions, les joueurs et le jeu ont tout deux besoin d'homogénéité justement pour avoir des interactions valables. Les mécanismes ludiques sont totalement inversés, au lieu du nivellement par le bas du jeu de rapports de puissances brutes (dans les jeux techniques), le jeu de comportements nécessite en permanence d'être tiré vers le haut. Chaque joueur y est complètement dépendant de la "qualité" du jeu de comportement des autres. Pour prendre une image simple donc forcément réductrice, un bon perso joué roleplay n'écrasera pas un joueur mauvais perso pas RP in game comme un perso bien optimisé écrasera un perso mal optimisé. Le joueur incarnant le bon perso joué RP aura une mauvaise expérience de l'interaction qu'il a vécu et probablement que l'autre joueur, celui incarnant mal son perso, aura lui aussi vécu une mauvaise expérience de jeu. D'où la nécessaire homogénéité dans les jeux de comportements.

Et ça, comme le souligne Kermo, ça ne s'obtient pas de manière naturelle en laissant faire le temps par exemple. Ça ne fonctionne pas du tout comme un jeu technique qui peut se permettre de laisser courir tout en introduisant une soupape de sécurité avec l'impossibilité pour un personnage de mourir ou même de se voir appliquer des pénalités. L'obtention de cette homogénéité est un travail permanent en particulier de contrainte sur le joueur pour obtenir au final un personnage capable d'entrer dans cette logique un peu particulière qui consiste à tirer le jeu de tout le monde (tous les autres joueurs en interaction) vers le haut.

Pour répondre à la question en faisant moins de HS , je retire de mon expérience RPGs traditionnels et de celle acquise sur des MUDS ou mods RP NWN, qu'il n'y a en fait pas pire que les backgrounds pour ceux qui veulent favoriser un jeu dit "roleplay". Les backgrounds sont carrément à éviter, parce que cela sort finalement le joueur de la base du jeu, l'interaction. Un background c'est le joueur qui le constitue lui même dans une bulle ça n'a donc strictement aucun intérêt, pire même c'est totalement contre-productif. Ce qui est fondamentalement intéressant dans un jeu roleplay ce sont les comportements qui naissent des interactions entre les personnages. A partir du moment où cela est défini quelque part par avance par le joueur seul (le joueur rédige son background) sans rien savoir de ce qui va se passer in game puisqu'il ne peut pas l'anticiper, c'est complètement contre-productif. A l'inverse, ce qui n'entre pas du tout dans ce cas de figure, c'est le background+storyline qui est imposé au joueur par l'environnement qui vit et interagit autour de lui. Ça oui c'est essentiel puisque ça va s'appliquer à tous les participants de manière identique donc ça va générer cette homogénéité de comportements complètement essentielle au jeu de tout le monde. Un background rédigé a priori c'est tout l'inverse, ça ne fait que bousiller cette homogénéité (combien de fils ou filles de roi qui s'ignorent ? D'amnésiques enfantés par des dragons ?). Une histoire se vit en jeu pas avant.
Citation :
Publié par Malgaweth
Une histoire se vit en jeu pas avant.
Ah ça c'est un point que j'avais oublié de noter mais c'est vrai qu'on remarque souvent, sur les mods NwN (où on conseille aux joueurs d'avoir une idée du background de leur perso), que nombre de BG sont fondés sur des actes héroïques, donnant un certain statu au PJ, et que le joueur ensuite va se dépêcher de vouloir retrouver ingame - tout simplement parce que si on a le background d'un chasseur de dragon ça le fait pas quand on arrive niveau 1 et qu'on lutte pour tuer des rats, voire qu'on ne tuera sans doute jamais un dragon ingame (parce que ingame les dragons ne sont pas gérés uniquement par l'imagination fertile du joueur). Y'en a même qui, une fois le perso déjà sur le serveur, sont capables de raconter sur le forum des histoires de chasse à la liche alors même que leur perso pique une crise devant un squelette. C'est le cas typique du PJ qui a besoin d'un certain niveau pour respecter son bg.

Il y a presque une opposition entre le fait de demander un bg détaillé et laisser les persos progresser excessivement (ie : prendre 30 niveaux en 2 jours) ingame : mine de rien, le PJ arrivera techniquement à poil sur le serveur donc sans aucun passé glorieux possible (modulo des amnésies diverses et variées). Dans ce cas sa véritable histoire est surtout ce qu'il fait ingame (après avoir quitté sa ferme natale au niveau 1, en fait) mais forcément si ingame il ne fait que tuer des mobs c'est moyen - d'ailleurs il existe une foultitude de persos qui ont un background de plusieurs pages racontant ce qu'ils ont fait avant le niveau 1, et où les actions entre le niveau 1 et le 20 peuvent se limiter à "j'ai tué des mobs, vendu les loots et crafté des épées".

Le cas inverse serait un jeu où les PJs arrivent déjà formés et où on peut très bien avoir un background (qui correspondra au niveau auquel le PJ arrivera) pour ensuite presque bloquer la progression, le PJ restant du coup éternellement enfermé dans son passé. Il y a eu des mods NwN comme ça, où on indiquait à l'équipe de MJ l'histoire du PJ et le niveau qu'on souhaiterait avoir, ensuite on se racontait des histoires sans plus jamais retoucher à la fiche de perso.

Bien sûr l'idéal est entre les deux, à savoir une vague idée de comment le PJ est arrivé là (en gardant en tête qu'il n'est que niveau 1), avec une vague idée de son caractère (expliqué pourquoi pas par le fait que sa maman était méchante, mais des dragons ou des hordes de trolls ça fait tâche), pour ensuite mener en parallèle la progression et le comportement ingame, l'un influant sur l'autre. Bien sûr c'est rendu plus compliqué par le fait que pour avoir un perso qui tient debout il faille le monter de façon non improvisée - et donc séparer complètement la progression technique des histoires vécues dans le jeu.
Je ne partage pas l'aversion que certains ont pour le background historique des personnages.

Un personnage a beau être créé à un instant T, il est supposé avoir un vécu, donc par là même une histoire. Et son histoire ne va pas à tous les coups être totalement séparée de ce qu'il fait dans le monde dans lequel il évolue. Ou alors c'est que ça n'a pas été créé par un joueur souhaitant intégrer son personnage à l'univers dans lequel il joue.

Le "bon" (je déteste ce jugement de valeur mais bon...) joueur RP constituera la vie du personnage en prenant garde à l'insérer dans l'univers de jeu, y compris les activités qui y sont proposées et qu'il a choisi de mener.

Définir l'histoire d'un personnage, c'est aussi lui donner une certaine profondeur. A-t-il des parents? Des frères et soeur? Que pense-t-il de telle ou telle chose? Où est-il né? Où a-t-il vécu? Que connaît-il ou ne connaît-il pas? Tout ce genre de questions, ce sont des questions sur le vécu et des choses qui sortent des séances de jeu elles-mêmes.

Ecrire une histoire en long en large et en travers ne sert souvent pas à grand chose (à part à se faire plaisir de manière strictement personnelle), surtout si c'est pour la contredire ensuite. Mais définir des points partculiers permet plus aisément de discuter RP ("d'où viens-tu?" on ne vous a jamais posé la question?) voire même de justifier certains traits de caractère ou avis que l'on souhaite que son personnage ait. Un personnage est adulte lorsqu'il est créé en jeu, il a donc un certain bagage. Charge à chacun de définir des éléments simples et pas forcément des histoires abracadabrantes ou incohérentes avec l'univers de jeu.

Si un personnage choisit de rester dans son coin exprès durant ses tous premiers niveaux pour faire l'xp fonctionnelle nécessaire avant de pouvoir prétendre savoir faire ceci ou cela, pourquoi vouloir à tout prix lui faire assumer dans son BG un certain temps de farming xp etc? Après tout ça reste encore au choix du joueur, non?

J'aime personnellement que les compétences du personnages et son BG soient aussi identiques que possible. Mais d'un autre côté, si j'ai envie de doter un personnage d'une âme de poète qu'il a développé avec sa mère durant son enfance, qu'est-ce qui m'en empêche? Etre un brin poète n'est pas nécessairement en totale inadéquation avec le contenu d'un jeu. Ce qui l'est, c'est de se dire exclusivement poète tout en allant basher du mob sans arrêt et le niant.

Bref, tout dépend à la fois de mesure et du moment à partir duquel on a souhaité jouer son personnage de manière RP (et ce n'est pas nécessairement depuis le niveau 1 pour tout le monde, loin de là). Il faut pouvoir assumer son BG, mais si on peut l'assumer (ou qu'on trouve toujours un moyen crédible pour ne pas avoir à l'assumer techniquement parlant), je ne vois pas vraiment de problème.

S'il fallait ne construire son BG qu'IG, mon dieu quelle tristesse et quelle répétition.

- "Alors, raconte-moi? Ton enfance, ton adolescence?
- Ben en fait, mon enfance je ne m'en souviens plus très bien. Mes premiers souvenir concrets remontent au temps où j'ai décidé d'apprendre à me battre.
- Ah ouais? Ah ben c'est un peu pareil pour moi. Mon maître a commencé à l'enseigner l'épée en me faisant chasser de gros ras qui mangeaient toutes nos récoltes.
- Sans dec'? Moi aussi!Maître Urval...
- Urval? C'est Maître Urval qui t'a enseigné? Marrant, moi aussi! Ah ben le monde est petit.
- Ouais. Très petit..."
Citation :
Publié par Maudith
S'il fallait ne construire son BG qu'IG, mon dieu quelle tristesse et quelle répétition.
Oui avec un jeu triste et répétitif. C'est là que Kermo souligne toute l'importance et la difficulté de rendre un environnement capable de sortir de cet effet de routine. C'est effectivement considérablement plus complexe (et non pas compliqué) de fournir un contenu ludique qui soit un bon tremplin et c'est aussi toute l'illusion de croire qu'il soit possible de jouer "roleplay" sur un serveur prétendument dédié à cela dans un jeu qui lui n'est pas du tout conçu pour.

Autoriser les backgrounds (au sens conventionnel c'est à dire des petits éléments biographiques, ce qui est (pour moi en tout cas) différent de ce Kermo appelle des bases de cohérences de jeu d'incarnation (par exemple le caractère du personnage car cela relèverait plus de la caractérisation du personnage, et oui les chiffres de caracs peuvent servir à autre chose qu'à optimiser pour bourriner ) conduit à deux choses :
- d'abord une maîtrise des interactions et des environnements que l'univers du jeux offre, interactions et environnements qui sont nécessairement mouvants puisque résultante (dans un bon jeu estampillé RPG) des interactions entre personnages. Ce sont des éléments que le joueur ne peut pas anticiper, plus exactement qu'il ne doit pas chercher à anticiper. On peut, à titre d'exemple, constater dans les RPGs traditionnels ou dans des mods RP NWN des différences fondamentales entre des backgrounds rédigés pour un premier personnage et ceux qui sont faits pour des rerolls. Les second sont indubitablement meilleurs en général, parce que le joueur à déjà en main les grands mécanismes d'interactions et une connaissances bien meilleure de l'environnement de son personnage qui sera un reroll. Or ceci relève bien d'une logique de meta-jeu et pas du tout de celle d'une amélioration des capacités du joueur à incarner correctement sont personnage. Un joueur pour faire un background utile à son jeu doit parfaitement connaître les tenants et les aboutissants de l'univers dans lequel va évoluer son personnage. Or cette connaissance approfondie est totalement contre-productive ; le jeu d'interaction est d'autant meilleur qu'il se joue dans un environnement flou et évolutif où justement le joueur va sentir sa capacité à peser (avec d'autres joueurs) sur le destin de cet environnement.
- En second lieu et c'est tout aussi important, tout ce que le joueur amène dans le jeu doit être susceptible d'offrir un jeu d'interaction pour les autres joueurs. Or ce n'est jamais le cas d'un background décidé et rédigé par le joueur seul dans sa bulle. Tout le contenu qui est structuré dans cette rédaction (comme tu le dis Maudith ça peut être un exercice personnel d'imagination mais pas plus) va se retrouver en dehors du jeu, c'est écrit donc nécessairement gravé dans le marbre. Tout ce qui est gravé dans le marbre doit soit être susceptible de recevoir interaction de la part des autres participants soit ne pas exister. On passera sur les exemples les plus miteux du joueur qui a hérité comme par hasard de son père décédé, Excalibur mais même des choses en apparence plus neutres posent problèmes ; par exemple tel personnage à une famille dans son background, donc l'autre (joueur) doit pouvoir interagir avec ces éléments de la manière dont il le souhaite (pourquoi pas les massacrer pour faire pression sur le personnage en question). Dans un jeu de comportements et d'interaction, plus la part du contenu qui relève de la simple imagination du joueur exprimée dans cette bulle background est importante moins les autres auront de prise sur le jeu de ce personnage. On a tous et toutes vécu ce type de rencontre dans des jeux dits "roleplay" avec des personnages structuré par excès sur des backgrounds très étoffés, ils se révèlent toujours être de véritables savonnettes qui au final n'ont aucun intérêt à être fréquentés par la pauvreté des interactions qu'ils sont capables de générer. On note d'ailleurs couramment un déplacement des optimisations techniques vers des optimisations de background chez les joueurs qu'on peut qualifier "d'achievers". Venir sur des mods RP, implique nécessairement de se mettre en danger, plus exactement en position de voir son personnage évoluer sous l'action des autres et de l'environnement de jeu. Ce qui déplaît fortement à ceux qui tendent à optimiser et qui déplacent cette recherche d'efficacité justement sur la rédaction de leur background car c'est le seul élément hors-champ (non susceptible d'être soumis à l'influence extérieure) qu'ils maîtrisent complètement seuls. Et là c'est parti pour els personnages mi-démon mi-vampire quart-liche et tiers-dragons, héritier du trône et j'en passe et des meilleures.

La rédaction de background est en fait contre-productive de jeu roleplay. Les personnes qui acquièrent au fil du temps une meilleure expérience dans la pratique des jeux dits "roleplay" ont d'ailleurs souvent tendance à plus se baser sur des qualités d'improvisation. La rédaction des backgrounds peut être un bon outil pour des joueurs débutants dans des univers faits d'interactions parce que ça permet de stimuler leur imaginaire et pourquoi pas d'ouvrir plus largement la culture des joueurs à la littérature fantastique (au sens général) mais rapidement, il faut abandonner cette pratique qui en terme de jeu n'apporte rien puis se révèlent, il me semble, très contre-productive à court terme.

Et oui évidemment qu'il est impossible de pratiquer un jeu de comportements et d'interaction si la conception même du jeu ne le permet pas, ce sont des méthodes très particulières. Tous ceux qui ont fait du développement sur des mods RP NWN par exemple savent à quel point construire le plus beau donjon possible rempli des pièges les plus vicieux et des monstres les plus effrayants, savent que c'est une toute petite partie du boulot et qu'offrir aux joueurs une story-line et un univers complexe et fouillé en interactions potentielles c'est autrement plus fécond en terme de contenu.
En terme de roleplaying, il y a deux écoles principales:
- La première, c'est celle qui dit: "jouer un rôle, c'est se pointer avec un perso basique, lui faire vivre des aventures et construire son caractère en fonction de ce qu'il aura vécu"
- La seconde, c'est celle qui dit: "jouer un rôle, c'est définir avec précision un concept de personnage puis incarner ce concept dans le cadre de diverses aventures"

.... hmpf.

Il n'y a pas de "meilleure conception" du roleplay entre ces deux écoles selon moi.

Je pense qu'à priori, tout TPeur -ou presque- a commencé par être adepte de la première école: à la première partie de JDR, un joueur à rarement une vue assez claire de ce qu'il peut/voudrait faire pour construire un BG, alors il sort un paladin de base tel que définit dans le bouquin du jeu et il se lance dans l'aventure où il brodera peu à peu sur le caractère de son personnage.


Ensuite... Avec le temps... Beaucoup de RPeurs passent ensuite à la seconde école: se rendant compte qu'un PJ qui évolue uniquement avec ce qui se passe en jeu ne devient jamais vraiment très original (on a beau être dans un monde haut en couleur, globalement on finit tous par avoir vu ses amis mourir, à avoir vaincu des monstres menaçant la paix dans le monde et avoir déjoué les complots les plus ourdis... etc etc), ces joueurs décident de leur attribuer un BG "préalable" ou se sera déroulé une série d'évènements complexes ayant peu de chances d'arriver en cours de partie et justifiant de leur personnage des traits de caractères VRAIMENT originaux.

Certains reviennent ensuite à la première école, soit parce qu'ils n'arrivent pas à pondre un BG qui les satisfassent, soit parce qu'ils se rendent compte qu'ils ont vraiment du mal à se discipliner pour jouer un même concept de bout en bout, soit parce qu'ils ont envie de jouer un peu sans passer 3h à faire un BG avant, mais globalement, je dirais qu'une bonne majorité des bons roleplayeurs restent dans la seconde école la plupart du temps (même si parfois leurs BGs restent au niveau du concept, sans rien écrit, juste les grande lignes en tête)

Cela ne veut pas dire que la première est mauvaise, mais cela veut dire qu'en général, les roleplayeurs ayant un peu de bouteille trouvent que laisser le perso se construire au hasard ne donne pas de résultats très motivants à jouer au final.
Après, c'est plus une question de goût qu'autre chose.



Mon opinion est donc la suivante: forcer un BG ne garanti ni n'aiguille en rien les gens vers le RP, car on peut toujours pondre un BG de merde si on aime pas les faire et que de plus cela empêche l'accessibilité du jeu aux jeunes RPeurs qui découvrent encore les possibilité qu'offrent le RP et n'ont donc pas l'expérience nécessaire pour écrire un BG d'eux-mêmes.

L'interdire, par contre, sous prétexte qu'on aime pas que les joueurs débarquent en se prétendant héros (mais faut dire, pondre un BG etoffé et arriver level 1, c'est quand même pas très cohérent non plus... un perso qui a vécu à forcément à priori de l'expérience dans quelque chose et donc des niveaux, n'en déplaisent à ceux qui aimeraient que tout le monde commence simple paysan), c'est démotiver de base un très grand nombre de roleplayeurs expérimentés qui peuvent apporter un "plus" au jeu.

Et puis, après tout... Si on a vraiment pour ambition de faire un jeu RP, il est paradoxal de faire une fixette sur levels des joueurs...
Le problème avec les backgrounds, mis à part ceux évoqués par kermo et Malgaweth, c'est qu'à moins d'avoir plein de potes qui "jouent le jeu" et t'intègrent dans leur BG et inversement, une fois IG, ton BG ne vaut rien du tout, ne sert à rien du tout ou presque.

"J'ai rencontré untel et untel et untel", dit machin, "c'est écrit dans mon BG !... Mais aujourd'hui ils sont tous devenus amnésiques.... bizarre. Il y a une conspiration du silence là dessous !".

Les personnages joueurs amnésiques dont parle kermo, de manière générale, en effet, ce ne sont pas eux qui sont amnésiques, c'est le reste du monde.
Si on veut vraiment se conformer à la réalité, les PJ amnésiques font en réalité semblant d'avoir oublié qu'ils croient dur comme fer avoir vécu plein de choses qui ne se sont en réalité jamais passées.

"Et je lui ai envoyé cette chaise dans la gueule !... Enfin, maintenant c'est plus possible, le propriétaire des lieux a fait poser des verrous magnétiques, magiques indestructibles, tellement indestructibles que Lord Greauvilin ne pourrait même pas les enlever, même s'il le voulait... Mais il est trop occupé à glander au fond de son donjon.... On se demande même pourquoi le propriétaire, qui est si puissant visiblement n'irais pas clouer le cul de Greauvilin histoire qu'il emmerde plus le peuple.... Ah tiens... C'est peut-être pour ça qu'il ne sort jamais de son donjon Greauvilin..."

Effectivement, les PJ "roleplayers" avec BG sont bien souvent à côté de la plaque, ils s'inventent des histoires... Ils ne peuvent faire que ça... Et ensuite prétendent que ces histoires sont vraies, se sont réellement produites... Ils sont fous oui, faudrait les mettre tous à l'asile, si seulement on avait de quoi faire un asile...
Pour le coup, ce sont les personnes normales qui ne s'inventent rien qui se retrouvent enfermés dans des donjons, à errer au hasard, en s'amusant à taper des choses qui ne faisaient chier personne, qui ne menaçaient personne...

"(parlez entre parenthèses pour le HRP, svp)"... ???? Des parenthèses ? Comme ça : parenthèse ouvrante, blablabla, parenthèse fermante ? Comment voulez-vous prononcer paranthèse ouvrante et fermante autrement ? Et c'est quoi HRP d'abord ?

Bonjour le partage en couille mon message, quand même.
Bon, c'est plus tout à fait vraiment ce que je voulais dire, mais bon y'a quand même quelques informations utiles ici et là.

Pour conclure, comme dirait, probablement, un ami : si on veut faire du RPG, on achète pas un jeu de baston. Si on veut un jeu de foot, on achète pas un jeu de voitures.
Beaucoup (de rolistes) arrivent avec un BG tout fait (souvent repompé d'un JdR) qui cadre mal avec le jeu lui même (vu s/ WoW-KT).

Imaginons un mmorpg basé sur des choix et non du click & accept. A cemoment là tu peux construire IG un BG du personnage en historisant tout simplement ces choix. Encore faut il qu'un tel jeu existe ... Cela dit dans EvE avec l'historisation des anciennes corpo d'un personnage et visible par tous, tu te créé une sorte de BG.

Sinon imposer une petite rédaction avec vérification de l'orthographe/grammaire à la création du perso éliminerait beaucoup de kikoulolsms qui trainent de ci de là
Citation :
Publié par Moonheart
En terme de roleplaying, il y a deux écoles principales:
- La première, c'est celle qui dit: "jouer un rôle, c'est se pointer avec un perso basique, lui faire vivre des aventures et construire son caractère en fonction de ce qu'il aura vécu"
- La seconde, c'est celle qui dit: "jouer un rôle, c'est définir avec précision un concept de personnage puis incarner ce concept dans le cadre de diverses aventures"
Les deux écoles sont mauvaises pour moi si prises telles quelles.

- La première parce qu'elle ne donne aucun passé au personnage et le rend donc creux pour tout ce qui aurait pu se passer avant les X ans qu'il a IG:
- La seconde parce qu'elle est bien trop rigide si elle est utilisée de manière trop précise et complète.

Je crois qu'il faut trouver un entre-deux. Un personnage se doit d'évoluer avec le temps, mais il faut aussi lui donner des bases. Définir un certain nombre de choses qui se seraient passées à une époque antérieure au jeu et/ou lui établir au moins une sorte de carte d'identité (lieu d'origine, âge, etc.) ne fait pas de mal tant que le personnage n'est pas mis dans un moule ou totalement détaché du jeu.

L'un et l'autre des procédés doivent donc se compléter pour donner un personnage profond, intéressant mais évolutif et inscrit dans son univers.
Citation :
- En second lieu et c'est tout aussi important, tout ce que le joueur amène dans le jeu doit être susceptible d'offrir un jeu d'interaction pour les autres joueurs. Or ce n'est jamais le cas d'un background décidé et rédigé par le joueur seul dans sa bulle. Tout le contenu qui est structuré dans cette rédaction (comme tu le dis Maudith ça peut être un exercice personnel d'imagination mais pas plus) va se retrouver en dehors du jeu, c'est écrit donc nécessairement gravé dans le marbre.
Non pas nécessairement. L'exemple que tu donnes ensuite est un cas extrême (la famille) et à mon sens non représentatif. Si chaque joueur se doit d'avoir une famille réelle IG s'il ne veut pas jouer le rôle d'un orphelin, hé bien on est pas prêts de voir des gens qui n'ont pas perdus leurs parents dans d'immenses catastrophes. Le procédé est bien trop contraignant.
Citation :
(pourquoi pas les massacrer pour faire pression sur le personnage en question)
Pas besoin pour ça que la famille soit en jeu, il suffit que les joueurs concernés se concertent sur le sujet. Je l'ai déjà vu tel quel d'ailleurs.

Un BG défini à l'avance peut tout à fait enrichir les interactions entre joueurs parce qu'il peut tout à fait alimenter les discussions et les relations. Par exemple, deux personnes ayant décidé que leurs personnages se connaissaient depuis l'enfance peuvent leur faire raconter leurs péripéties à d'autres joueurs. Un personnage peut avoir une phobie qui le tient depuis que tel ou tel événement s'est produit, un autre peut être à la recherche d'un objet perdu par sa famille... Quand deux personnes qui démarrent un jeu ensemble décident de définir comment les personnages de sont connus, est-ce réellement inutile? Ca alimentera la conversation puisque d'autres finiront bien par leur demander (et il vaut mieux que ça ait été au moins défini dans les grandes lignes à ce moment-là, parce que l'improvisation à deux avec risque de versions bancales c'est pas forcément l'idéal).

L'écriture d'un BG, c'est pour moi une toute autre chose. Chacun le fait si bon lui semble mais le fait de définir des éléments de passé à son personnage n'engendre pas nécessairement l'écriture d'un BG sous forme d'un long texte. On a quand même suffisamment de mémoire pour avoir ça dans un coin. L'écriture d'un BG c'est plus une volonté d'exercice de style ou de mettre en avant son personnage à quelque part. Mais ça n'empêche pas de pouvoir éventuellement rédiger une sorte de carte d'identité puisque c'est ce que propose l'initiateur de ce post. Moi ce qui me retient c'est de devoir le faire avant toute chose.

On a en effet des gens qui, non contents d'écrire un BG détaillé ont même tendance à le faire avant même de commencer à jouer (voire même avant même que le jeu soit commercialisé). Pareil avec les BGs de guilde etc. Là pour moi c'est aller trop loin et mettre la charrue avant les boeufs (et c'est complètement irréaliste parfois, j'ai vu des gens se constituer un BG avant même que la totalité du BG et du gameplay du jeu soit défini). A peu près tous les joueurs font au moins une première approche du jeu en solo ou en groupe de potes pendant quelques heures, ça laisse largement le temps de se familiariser avec un jeu avant d'envisager un BG quelconque. Et c'est bien pour ça d'ailleurs que je n'aime pas trop l'idée de devoir définir son personnage avant même d'entrer en jeu. Parce que le BG d'un personnage, même s'il a une partie qui se définit comme antérieure au moment où il a commencé à exister sur le serveur, on le crée rarement à l'avance ou dans ses toutes premières minutes de jeu. Ou tout du moins c'est le cas quand on commence un jeu. Dès le deuxième personnage sur le même jeu, on est souvent à même de savoir à l'avance où on souhaite le placer.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le problème avec les backgrounds, mis à part ceux évoqués par kermo et Malgaweth, c'est qu'à moins d'avoir plein de potes qui "jouent le jeu" et t'intègrent dans leur BG et inversement, une fois IG, ton BG ne vaut rien du tout, ne sert à rien du tout ou presque.
Ces BGs servent énormément au contraire!!!
Le BG "seconde école" est un contrat du joueur avec lui-même. C'est la base qui fixe le rôle que le joueur va incarner.

Ceci apporte plusieurs avantages:

- Déjà cela assure qu'un joueur ne fera pas un perso "trop parfait", parce que ce joueur devra respecter son BG jusqu'au bout, et ce même dans des situations où cela peut provoquer sa chute ou son humiliation.
Bien ou mal, là où un joueur de la première école à toujours le choix d'agir d'une façon "admirable" ou "remarquable", un joueur de la seconde école sera parfois obligé d'échouer, de ridiculiser son perso ou de le mettre en grave péril.

- Ensuite, c'est un redoutable outil pour le MJ qui sait l'utiliser, car cela lui donne une "prise" sur les réactions du personnage.
Il connait en effet ainsi toutes les failles de sa cuirasse et les situations où il devra rompre son attitude usuelle pour révéler un aspect moins commun de sa personnalité (souvent à la grande surprise des autres joueurs qui ne sont pas aussi bien renseigné que le MJ sur lui) et donc peut "exploiter" plus en profondeur le PJ dans ses scénarios car il sait que le joueur derrière celui-ci s'est engagé à respecter certains critères pour son personnage par ce BG, même quand cela ne sera pas à son avantage.

- Et enfin, cela donne une part de mystère, un voile à soulever, pour les autres joueurs... Découvrir qui est vraiment cette personne, quelles sont les particularités de ce paladin qui font qu'il n'est pas "juste" un paladin comme tous les autres, mais une entité à part, avec des tiroirs qui ont chacun un double fond, des secrets, des jardins privés qui ne sont pas apparent au premier abord, des failles... et une éventuellement histoire passionnante à raconter, si l'on arrive à le convaincre de le faire et qui éclairera peut-être votre lanterne sur toutes les réactions que vous n'aviez pas compris de sa part depuis que vous l'avez rencontré.



Ceci n'est véritable possible qu'avec un BG préconstruit, car c'est ce qui empêche le joueur de mettre toujours son perso sous le meilleur jour là ou sans, on a pratiquement toujours le choix, ce qui fait que le MJ peut compter sur telle ou telle de ses réactions pour surprendre les autres car il y a un engagement tacite du joueur sur ce plan, et qui assure que les réactions du PJ trouveront toutes une explication logique une fois son passé révélé, car elles auront toutes été faites en fonction de cette explication et non pas "à l'arrache" pour ensuite être expliquées par une histoire improvisée qui n'expliquera peut-être pas tout vu que son conteur ne se souviendra pas d'avoir fait tel ou telle chose à ce moment-là.

Plus grave: si jamais le conteur de la première école oublie une action qu'il a mené et qui contredit le BG qu'il révélera, les autres joueurs ne seront pas s'ils doivent jouer la défiance avec leur propre PJ ("ce type de raconte des cracks, car je me souviens que XXX et ça ne colle pas avec son explication") ou s'ils devront faire comme si de rien était ("il a du oublier qu'il a fait ça, mieux vaut ne pas relever car sinon ça va foutre le bordel")
Chose qui n'arrive jamais avec un joueur de la seconde école: si l'explication donné par le PJ ne colle pas aux réactions, les autres joueurs savent que celui-ci ment ou dissimulent, et ils peuvent alors relever sans crainte de casser le jeu en cours (c'est pas toujours bien pour l'immersion de devoir faire du HRP pour dire "a merde, j'avais oublié ça, est-ce qu'on peut oublier cette affaire et dire que celle-ci ainsi que ta réaction de défiance n'ont jamais eu lieu?")

Citation :
"J'ai rencontré untel et untel et untel", dit machin, "c'est écrit dans mon BG !... Mais aujourd'hui ils sont tous devenus amnésiques.... bizarre. Il y a une conspiration du silence là dessous !".
Si un joueur écrit un élément qui pourrait se révéler incohérent avec le reste du monde dans son BG, cela ne remet pas en cause l'intérêt du principe du BG pré-construit, Eva.
Cela montre juste que ce joueur n'est pas bien rodé en terme de construction d'un tel BG.

Avec de l'expérience et un peu de jugeote, il est évident pour tout RPeurs de la "seconde école" qu'il faut au possible éviter un maximum les trucs du genre: "je suis une célébrité locale de Padhiver/j'ai une connaissance personnelle d'Obi-wan Kenobi/j'ai tué Chtulu y'a deux ans" dans ceux-ci.

Dans le cas contraire, c'est au MJ de demander correction du BG au joueur avant que celui-ci ne commence à l'interpréter.

Citation :
Publié par Maudith
Les deux écoles sont mauvaises pour moi si prises telles quelles.

- La première parce qu'elle ne donne aucun passé au personnage et le rend donc creux pour tout ce qui aurait pu se passer avant les X ans qu'il a IG:
- La seconde parce qu'elle est bien trop rigide si elle est utilisée de manière trop précise et complète.
Euh... Maudith... Je n'ai jamais dit que le BG des adeptes de la seconde école ne bougeait pas au cours du jeu, hein...
En général, ce genre de BG, on le tient régulièrement à jour si l'on veut l'utiliser longtemps.

Le BG préconstruit est juste là pour s'assurer que, dès la première seconde de jeu, le joueur à un rôle bien définit à jouer, et qu'il ne peut donc pas faire n'importe quoi, avec le risque d'incohérences que cela apporte sur la durée.
Après, naturellement, il évolue avec le temps et en fonction des évènement de jeu.

Tandis que du coté des joueurs de la première école, tu ne sais jamais trop quand est-ce qu'ils auront enfin un rôle bien défini qui:
- empêchera le joueur de choisir toujours les meilleurs options pour son intérêt perso
- permettra au MJ d'exploiter à fond le PJ dans ses scénario
- évitera aux autres joueurs de se demander si les incohérences qu'ils voient entre les explications et les faits dont ils se souviennent concernant le PJ sont bel et bien des indices de mensonges ou juste des oublis de la part du joueur en face



Le style de la première école à lui aussi ses avantages, mais les éléments ci-dessus sont ceux qui font que, personnellement, je préfère la seconde.
Citation :
Publié par Moonheart
Ces BGs servent énormément au contraire!!!
Le BG "seconde école" est un contrat du joueur avec lui-même. C'est la base qui fixe le rôle que le joueur va incarner.
Je précise : Un background de personnage dans un MMORPG xp/loot, ça sert à rien.

On parlait de mmorpg il me semble, pas de JDR papier. Si tu connais un mmorpg où tu peux jouer de la même manière que dans un JDR papier, dis-moi, je signe tout de suite.
Sur tout support où tu décides d'essayer de RP, si tant est que tu saches les faires et les utiliser, les BGs préalables présentent un intérêt, Eva.
Récemment, j'ai d'ailleurs fait une séance de JDR comme ça sur FFXI... En fournissant des BGs à quatre personnes et en roleplayant un truc avec eux.

On est d'accord, c'est loin d'être le support idéal, et dans l'absolu, le jeu en lui même n'apporte rien au RP à part quelques graphismes.
On aurait pu faire ça sur un chan IRC, ça aurait été quasiment pareil... (D'ailleurs, j'aimerais bien en trouver un, de canal IRC pour RP)

Mais en même temps, je n'ai jamais dit qu'essayer de rendre un MMORPG RP n'était pas ridicule. Je défendais juste les BGs préparés au préalable contre la piètre opinion que certains émettaient ici en tentant d'expliquer ce qu'ils apportent de positif au RP... Ca n'avait pas du tout vocation à dire qu'il y a le moindre espoir de rendre un MMORPG RP rien qu'avec cette pratique-là.
Euh, un canal IRC est très probablement 1000 fois plus adapté qu'un MMORPG xp/loot pour faire du RP, hein.

Un BG dans le cadre d'une partie de JDR à quelques personnes, et pas plusieurs centaines/milliers/voir plus, oui ça a son intérêt. Mais ça n'est pas de ça que je parlais, encore une fois.
Ca me rappelle une idée qui a déjà été postée une fois, voire plus sur les forums WoW (auquel je joue actuellement), ceci face à la dérive des serveurs JdR. Certains proposaient de mettre en place un tel questionnaire/QCM/éditeur de background, pour que les joueurs ne signent pas à la va-vite sur un serveur RP, et éviter ainsi les non-roleplayers (ou du moins éviter ceux qui ensuite vous insultent "ouais l'autre il se la pète t k1 débile tu RP t no-life").

Personnellement, si je vois d'où l'idée peut venir, j'en vois aussi les limitations... car après tout, moi-même ne crée jamais le background du tout premier coup. En MMORPG, il faut que le gameplay me plaise autant que le roleplay, sinon j'ai aussi vite fait d'aller faire une partie de 7th Sea, ou d'acheter les bouquins RPG de WoW si vraiment c'est dans cet univers- que je veux jouer. D'où la nécessité pour moi de jouer avant d'avoir un background solide derrière moi, car à quoi cela me sert-il de travailler à la constitution dudit BG si c'est pour me rendre compte au bout de 5 niveaux que non, Mage ça pue, Démoniste c'est nul, et Prêtre j'en parle même pas? (Prenez pas ça au sérieux, hein, en fait j'aime bien jouer ces classes.)

Et pourtant, je suis plutôt "classée" parmi les RPers expérimentés, j'ai écrit une voire plusieurs nouvelles pour le BG des personnages que je joue, je ne pense donc vraiment pas qu'on puisse me jeter dans la catégorie des gens qui ne savent pas jouer un rôle et qui n'ont jamais d'idées de background. Les deux sont liés de façon intrinsèque, dans mon cas du moins.

Maintenant, une chose qui pourrait être bien, ce sont des suggestions de BG, par exemple sous forme de questions avec exemples de choix possibles,au moment de la création du personnage--en bref, quelque chose de pas obligatoire, qu'on peut choisir de passer, mais qui est là quand même, avec l'espoir que cela attirera l'attention 5 minutes. Cela pourrait en tous cas aider un RPer très débutant, quelqu'un qui veut s'y lancer sans trop savoir quoi faire, en lui montrant des opportunités. Certes, on tomberait souvent dans des BG faciles (orphelin, parents tués par un démon, tout ça...), mais si l'on y regarde bien, les BG dits "originaux" n'ont-ils pas non plus perdu de leur originalité, puisque plein de gens s'efforcent d'en faire histoire de paraître moins banals? Combien de semi-démons et autres demi-vampires à Stormwind? Pardoxe, paradoxe...

Pour moi, le BG se construit à la fois avant le jeu, et pendant. Avant, car ce serait bien de pouvoir au moins dire "ah moi je viens de Gnomeregan, je vous jure, on la reprendre, notre cité!" quand un autre RPer vous demande d'où vous venez, entre deux tuages de sangliers dans la cambrousse. Pendant, car si tout est figé déjà avant, faire évoluer le personnage d'un point de vue RP devient difficile, voire ennuyeux, et on se retrouve à devoir adhérer au moule coûte que coûte, alors que le joueur, lui, a peut-être évolué dans son RP, et voudrait faire prendre une autre route au perso en question.

Bon, je crois qu'il est 7h30 et que je suis encore trop endormie, d'où mon radotage, mais j'espère que ce que j'ai écris a un sens quand même...

PS - Hors sujet (ou pas?), mais y en a-t-il d'autres moi ici qui rêveraient d'un MMORPG à la Babylon 5, avec pour base la diplomatie, intrigues politiques et raciales, etc?
Citation :
Publié par Moonheart
Mais en même temps, je n'ai jamais dit qu'essayer de rendre un MMORPG RP n'était pas ridicule. Je défendais juste les BGs préparés au préalable contre la piètre opinion que certains émettaient ici en tentant d'expliquer ce qu'ils apportent de positif au RP...
Ce que je comprends de ton idée Moon c'est surtout que ça fait limite du deux jeux en un, avec un même personnage tu as d'un côté son background et les histoires liées que tu peux raconter sur un forum (ou dans une taverne), et d'un autre côté ce qu'il fait effectivement ingame - c'est à dire comme sur tous les MMO, vider des donjons et raser des fortins orcs.
A la rigueur le background peut donner une raison mystique au pourquoi le personnage fait ce qu'il fait, ce qui lui donne une touche originale, mais là tu te heurtes à ceux qui pensent, comme moi, que ce qui compte c'est plus ce qu'on fait que les raison mystérieuses du pourquoi on le fait, or sur un MMO il n'y a pratiquement aucun moyen d'avoir un personnage original selon les actes, ceux-ci étant particulièrement limités.

Toutefois je suis d'accord, c'est un contrat du joueur avec lui-même et en ce sens c'est à chacun de voir s'il préfère tuer des géants jusqu'à retrouver celui qui a tué sa maman (il avait un ongle incarné j'ai juré de le pourchasser), ou bien s'il le fait juste parce que c'est fun ou parce qu'il veut passer des niveaux.

Dans le cas d'un jeu avec MJ c'est bien sûr différent, il peut tenir compte d'un éventuel background qu'il juge intéressant (exit les "je suis le fils caché du roi" mais j'ai déjà croisé du "je me suis évadé d'un camp d'esclavagistes", sur lequel on a pu broder des animations), d'autre part il permet de proposer des challenges plus variés et donc de laisser plus de possibilités d'expression aux joueurs, qui peuvent alors développer la facette originale de leur personnage.

Le seul soucis avec un perso trop préconstruit c'est que le joueur l'imagine souvent en véritable concept intégrant toutes les réactions possibles, et que du même coup il est très difficile d'influer sur ce personnage car le joueur aura des réticences à faire changer son beau concept. Combien voit-on de personnages définis comme sans peur et sans reproche, qui même après s'être fait massacrés 30 fois n'ont toujours pas peur d'aller au combat.
Mais bon là je suppose que c'est une affaire de maturité du joueur, quoi que certains définissent aussi les défauts de leur personnage pour pouvoir précisément continuer à maîtriser le jeu même en situation de faiblesse, alors qu'une faiblesse est justement ce qui devrait mettre le personnage en situation de dominé.
Je ne sois pas nécessairement d'accord sur le fait que le RP soit totalement inutile dans un MMO où on monte ses niveaux en faisant du monster bashing. A quelque part, ça agrémente le morne quotidien du levelling et ça a l'avantage de donner quelque chose de plus quand on en a fini avec cette partie et à tout autre moment où on ne souhaite pas passer son temps de jeu à taper du monstre.

Les MMO actuels ne se prêtent que moyennement au RP et dans tous les cas, le RP restera pour la plupart des joueurs à un niveau relativement basique, mais il existe et il permet d'enrichir les interactions. Interactions qui, la plupart du temps se passent en groupes de taille limitée, donc je ne vois pas bien le problème à se constituer un BG sur un serveur comptant des centaines voire des milliers de personnes. Parce que les BGs ne peuvent pas être interconnectés alors qu'on peut trouver certains personnages qui en toute logique devraient se connaître? Ou parce qu'il y aura de facto des dizaines de milliers de héros sur le même serveur?

Dans le premier cas, si on se rend compte assez tôt des similitudes de BG des personnages, on peut toujours convenir entre joueurs avoir eu des contacts par le passé, ça peut toujours être intéressant.

Dans le deuxième cas... C'est un peu le problème en particulier avec les nouveaux joueurs RP et les joueurs atteints de grobillisme latent; il est clair qu'on va bien souvent trouver bon nombre de personnages ayant eu une histoire incroyable. Mais on parvient néanmoins à passer à côté.

Il est clair que le RP dans un MMO n'est pas toujours 100% cohérent hélas. Et même quand on se veut RP la plupart du temps, on s'offre souvent des incartades, sacrifiant au côté pratique (tout ne peut pas être joué RP non plus). L'essentiel du RP pour beaucoup se situe moins dans les actes que dans le relationnel avec d'autres personnages. L'essentiel des histoires développés sont généralement là. Et ça, on peut le faire à peu près sur n'importe quel univers. Je n'irais pas faire du RP sur Guild Wars mais à la rigueur je pourrais encore comprendre qu'on puisse souhaiter en faire. Du moment que le monde a une forme de BG, il est toujours possible de l'exploiter et de chercher à positionner son personnage dans ce cadre.

Espérons que des futurs MMO s'axeront plus sur le développement d'une certaine forme de RP (gameplay avec de la politique et ce genre de choses) mais je suis curieuse de voir ce que les gens en diront alors, parce que malgré tout, ça restera quelque chose de scripté.

Je voulais rapidement revenir sur la notion de MJ. Sur les MMOs aussi on en trouve, sisi. Ce sont simplement des joueurs qui ont envie de mettre en place des animations pour les autres, se reposant ou non sur le BG de leur personnage ou de celui des autres. En ressortent des événements d'animation à plus ou moins long terme comme une murder, une enquête, une chasse au trésor, la recherche d'une personne disparue... Il y a pas mal de choses à faire.

Mais ça ressemble bien plus à du GN qu'à du JdR bien sûr, parce que c'est la situation de départ et certains éléments fixes qui sont mis en place sans nécessairement que le MJ soit ensuite derrière ses joueurs. C'est peut-être là que se situe d'ailleurs la nuance dans notre façon d'appréhender le RP. Le RP de MMO, ce n'est pas du RP de JdR, c'est du RP de GN. La façon d'appréhender tant le cadre, les possibilités et les interactions est assez similaire.
En effet, quand je RP dans un MMO (enfin, pour l'instant, je n'en ai essayé que 4, dont 2 auxquels je n'ai joué que quelques jours), la tendance est de privilégier le RP social, inter-guildes, mais qui n'affecte pas l'univers en général... du genre, une guilde ennemie kidnappe notre chef, nous enquêtons et partons à sa recherche, on finit sur un combat soit RP, soit PvP (quand c'est possible). Rien, donc, qui puisse affecter le monde du jeu en général.

Si je ne m'abuse, il me semble que l'ancien Méridian 59 proposait un truc de ce genre. Mon homme m'en avait parlé à un moment, car lui y a joué durant quelques années (au siècle dernier ); on pouvait faire des quêtes/travailler pour une faction/rassembler des objets je crois?, et le résultat était que selon la faction qui avait le plus avancé durant la semaine, c'est soit la magie du monde qui devenait plus puissante, soit les techniques de combat qui devenaient plus efficaces. Pas forcément une grosse optique RP dans tout cela, mais je pense qu'au moins, ça se rapprochait du concept de joueurs ayant une influence sur le monde?
Citation :
Publié par Zashiki Warashi
on pouvait faire des quêtes/travailler pour une faction/rassembler des objets je crois?, et le résultat était que selon la faction qui avait le plus avancé durant la semaine, c'est soit la magie du monde qui devenait plus puissante, soit les techniques de combat qui devenaient plus efficaces. Pas forcément une grosse optique RP dans tout cela, mais je pense qu'au moins, ça se rapprochait du concept de joueurs ayant une influence sur le monde?
En fait pas vraiment. Les joueurs ont plus une influence sur le gameplay que sur le monde là.
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