Je vais expliciter un peu là où je voulais en venir.
Premièrement, je fais une claire différence entre les événements communautaires et les événements de jeu "solo". Je sais que c'est difficile à appréhender mais tentons d'y voir plus clair.
Pour répondre à Tigrounette:
PvP: Avoir participé à une bataille PvP fait pour moi partie de l'histoire du personnage, de son vécu en jeu. Ca l'est parce que ça fait clairement partie de l'histoire du serveur et de sa communauté.
PvE: Dans une certaine mesure, être allé terrasser le dragon en groupe, ça fait aussi partie du vécu du personnage et donc de son BG étendu (vu que c'est dans la partie jouée et non pas dans celle qui a été imaginée).
MAIS
Il y a un moment où il faut veiller à ce qu'il n'y ait pas d'incohérences et les jeux n'aident pas forcément. Pour prendre le cadre de SWG par exemple, tout le monde pourrait dire qu'il a vu l'Empereur et Vador en vrai (ou l'équivalent rebelle) ou qu'il a personnellement aidé (ou trahi) Obi-Wan sur Mustafar et par conséquent est devenu son ami proche (ou son ennemi mais bon, c'est tellement bien foutu en jeu que même si on le trahit on est son meilleur ami si on le recroise).
Est-ce que c'est quelque chose qui doit pour autant faire partie de l'histoire du personnage? Là je trouve que non. Parce que si on cherche la cohérence, ces événements-là n'en font pas partie puisqu'il s'agit de quêtes scriptées que tout le monde fait. Où est l'intérêt d'insérer dans l'histoire d'un personnage qu'on a été "la seule personne de confiance qu'Obi-Wan a contactée parce que ça ne pouvait être personne d'autre que toi, ô grand héros"?
Donc ce genre de quêtes-là, quand on veut jouer RP, on les laisse gentiment au fond du placard et on ne l'intègre pas à la vie de son personnage.
Tout autre événement communautaire pourra bien entendu faire partie de l'histoire du personnage, c'est du vécu en groupe donc des souvenirs communs et en tant que tels, ils ont leur valeur. La différence entre ce qu'il faut prendre et ce qu'il ne vaut mieux pas est donc relativement ténue et sans doute à juger au cas par cas mais je pense que mes exemples illustrent relativement bien le problème.
L'éventail du possible sur un MMO est bien plus vaste que le simple monster bashing et c'est plutôt là qu'il faut extraire le vécu d'un personnage. Même sur un jeu n'étant a priori pas forcément fait pour le RP on peut créer des histoires à notre bon vouloir. oui, même sur WoW, même si ce n'est a priori pas nécessairement fait pour, l'imagination des joueurs comble généralement les manques de ce point de vue là et invente ce qui manque (y compris des tenants et aboutissants politiques si on en a envie, il suffit de trouver d'autres joueurs intéressés).
Comme le dit très bien Zorro Zéro, du moment qu'il existe des quêtes liées au BG spécifique d'un joueur, le principe peut sembler intéressant. Mais dans ce cas je me demande concrètement comment on peut mettre cela en place, sachant qu'une forme de BG scripté et lié aux quêtes:
- Ne pourra jamais être suffisamment vaste pour que les joueurs souhaitant réellement jouer RP y trouvent vraiment leur compte et ne se trouvent pas pris dans une sorte de carcan de stéréotypes
- Doit être finement géré. Vaut-il mieux autoriser les gens à changer leur BG en cours de route ou les forcer à effacer un personnage dont on n'apprécie plus nécessairement les bases?
Indiquer au joueur qu'il peut être un personnage, mille fois oui! Mais lui donner un cadre trop restreint me fait craindre un peu pour la créativité. Surtout si ce cadre restreint a une influence concrète sur le gameplay par la suite. Ca sera sans doute bien pour une portion de joueurs, en particulier les moins roleplay, mais ça limitera ceux qui font déjà preuve d'imagination.
Je voulais ensuite reprendre quelques points d'Eva:
Pour faire une analogie, sur WoW, on va pas demander aux voleurs de soigner le main tank et aux prêtres de faire des dégâts sur les boss.
On va pas non plus demander à un perso lvl 5 d'aller se farcir Naxxramas en solo.
Moui, enfin pour moi ça c'est plus du gameplay, ou à la rigueur une forme de roleplay lié à la profession choisie mais c'est tout de même loin du roleplay plus général "famille, credo, histoire, etc.".
World of warcraft n'est pas conçu pour accueillir un "roleplay" politique, avec intrigues et compagnie. World of warcraft, c'est simple : on est une horde de barbares assoiffés de sang venant pulvériser la tête de gros mobs affreux dans le but, avoué, d'avoir des loots et de tuer des grosses bestioles.
Pas conçu mais ne l'empêchant pas si les gens souhaitent le mettre en place entre eux. Bien sûr, l'ombre au tableau c'est que rien en jeu ne représentera concrètement la position des gens dans le système politique et c'est vers cela qu'il faudrait tendre dans certains jeux plus axés sur le RP.
Idéalement, ce qu'il faudrait, c'est qu'en effet on puisse illustrer le BG de son personnage concrètement en jeu. Que cela soit en ayant une place concrète dans un système politique ou tout simplement en ayant concrètement les capacités que l'on a choisi à son personnage, mais là encore, le gameplay aura des limites que l'imagination n'a pas.
Là où ça pose particulièrement problème, c'est quand le gameplay oblige les joueurs à restreindre après coup les capacités de leur personnage comme c'est arrivé dans SWG lors du passage de 32 professions à 9. Tous les personnages hybrides (artisan-combattant, artiste-combattant par exemple) qui avaient été conçus ainsi ont soudain dû être restreint à un pool de capacités. Et ça c'est très mauvais.
Et vous savez quoi ? Ca rejoint mon idée de mettre les joueurs, dès le début du jeu, dans une situation merdique scénarisée un minimum. C'est-y pas merveilleux ?
L'idée est intéressante mais a clairement ses limites. C'est très simple:
1. Si la situation merdique est la même pour tout le monde, à nouveau tout le monde a vécu la même chose au début du jeu et pourra donc l'intégrer à son vécu. Où est l'intérêt d'avoir le même vécu que tous les autres (ou une portion d'autres, si la situation n'est pas identique pour tout le monde)?
2. La situation merdique de départ peut être totalement à l'opposé de ce que l'on souhaite pour son personnage. Par exemple pour reprendre SWG, on commence désormais le jeu en devant s'échapper avec Han Solo en flinguant des Storm Troopers. C'est super mais pour les gens souhaitant dès le départ avoir un personnage impérial, ça fait quand même pas propre.
3. C'est un avis personnel mais j'ai toujours préféré les RPeurs dont le personnage n'a jamais eu nécessairement des tas de problèmes et a eu une vie standard et tranquille. Ben oui, les parents de tout le monde ne sont pas morts, les personnages n'ont pas tous été maltraités ou violés durant l'enfance et le joueur ne souhaite pas nécessairement commencer le jeu par une situation merdique. Il est là, il va faire son chemin, et il verra bien comment les choses se passent.
Mettre un personnage dans une situation merdique dès le départ c'est certes intéressant pour tout de suite le faire plonger dans le jeu et son BG, mais c'est tout aussi tueur d'imagination en forçant les gens dans une direction.
Bref, idéalement pour moi, permettre aux gens de créer un personnage en lui proposant une feuille de BG
optionnelle dès le départ (genre quand on entre le nom, avoir la possibilité aussi d'inscrire le nom des parents, le statut civil, l'origine, un bout d'histoire, etc.) tout en n'ayant pas pour autant d'options limitées (genre n'avoir que 10 choix dans la profession du père, etc.) me semble une meilleure chose qu'une fiche avec des pré-sélections. Et bien entendu, qu'il soit possible en tout temps en jeu de modifier cette fiche. Cela n'aide donc pas à la mise en place de contenu spécifique lié au BG mais je pense qu'il y a d'autres pistes à suivre pour le développement de quêtes dynamiques.