[Concept] un mmorpg sans timesink?

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Citation :
Posté par Patatoïde Funèbre
Un jeu ne proposant que des moments d'action intense serait une gageure, puisque ces moments ne sont savourés que dans la mesure où il tranchent avec des séquences de moindre intensité.
Citation :
Posté par Celivianna
Pas d'accord. Je reprends ton exemple avec le cinéaste/écrivain qui fait exprès de mettre des moments chiants sans intérêt dans son film/livre, c'est bien de ça qu'on parle : attendre 30 secondes pour retrouver sa vie/mana est sans intérêt, c'est même pas une activité, c'est une non-activité.
A mon sens, vous ne parlez pas du tout de la même chose.

Le combat répétitif contre le mob de base, c'est tout sauf un "moment d'action intense", c'est plutôt une activité de l'ordre du travail à la chaîne.

(Et il faut quand même reconnaître que les temps d'attente de WoW ou d'EQ2 sont fortement minimisés par rapport à ceux de la génération précédente de MMORPGs heroic-fantasy et on peut souvent y combattre une série de monstres avant d'éprouver le besoin de se refaire une santé ce qui était rarement le cas auparavant.)

Par contre, et pour moi c'est là que l'intervention de Patatoïde Funèbre prend son sens, si le jeu n'était fait que d'une succession ininterrompue de combats contre des boss et/ou des monstres épiques, ces affrontements devenus trop routiniers perdraient rapidement tout intérêt (ce qui se passe d'ailleurs quand les joueurs haut level n'ont plus grand-chose d'autre à faire dans un jeu, cfr les plaintes sur les différents forums à ce sujet).
Citation :
Publié par Gobnar
Par contre, et pour moi c'est là que l'intervention de Patatoïde Funèbre prend son sens, si le jeu n'était fait que d'une succession ininterrompue de combats contre des boss et/ou des monstres épiques, ces affrontements devenus trop routiniers perdraient rapidement tout intérêt (ce qui se passe d'ailleurs quand les joueurs haut level n'ont plus grand-chose d'autre à faire dans un jeu, cfr les plaintes sur les différents forums à ce sujet).
/agree

Ca serait fun un moment, et ça finirait par être assez barbant
Citation :
Publié par Celivianna
Traduction : "pendant que tu joues, tu peux même consulter les forums !". Comme si c'était une preuve de qualité du jeu...
Traduction on peut sociabiliser, on peut commercer, on peut trouver plein de choses a faire

Ou alors ne pas s'interesser qu'a une petite partie du jeu et aller sur les forums

a ton service
Consulter les forums est pour moi essentiel pour s'insérer dans une communauté et pour faire vivre celle ci, donc oui pour moi, être libre de faire autre chose que jouer pendant que je suis loggé est important.
Je te parle pas de payer pour farmer des boards.
Les forums sont un élément essentiel dans la création et dans la vie d'une communauté, ne jamais pouvoir y avoir accès, c'est inimaginable pour moi, je suis loin d'être le seul dans ce cas, et je vois mal une guilde / corpo instaurer une bonne dynamique sans un accès facile à leur forum.

Et quel meilleur moment pour aller voir un post technique ou deux qu'un voyage ou un DT de 10mn ? le boulot pour certains, mais sinon je vois pas.
Ben, le truc aussi, c'est qu'aller mater un forum, tu trouves toujours du temps pour ça d'une manière ou d'une autre.
Ne serait-ce par exemple que tu "coupes" ton temps de jeu en deux : tu vas d'abord lire le forum et ensuite tu joues par exemple.

Pendant le jeu en lui-même, lire un forum... Je trouve pas que ça soit vraiment un point fort pour le jeu. Ca aurait plus tendance à me faire penser que le jeu est parfois suffisemment chiant pour faire totalement autre chose pendant que je suis connecté (pas terrible hein ? )

Enfin, en même temps je pense aux timesink vis à vis d'une certaine ambiance de jeu. Pour reprendre la comparaison avec starwars galaxies (avant les buffs docs à 3k et les armures full composite) on avait des grands groupes qui chassaient les kimogilas/krayts, et la phase de préparation était très fun : on posait un camp, on discutait, plaisantait, soignait nos pets, blessures etc... Le tout dans le jeu et non pas sur un forum externe au jeu.
Le fait que ce soit une socialisation "dans le jeu" favorise beaucoup plus une bonne ambiance dans le jeu. On est plus naturel dans un jeu que sur un forum, déjà rien que parce que qui dit forum dit discussion différée (= longs posts en réponse à des longs posts etc.... difficile de répondre à tout d'un coup tout en se faisant clairement comprendre de la façon dont on voulait se faire comprendre....).
Y'a beaucoup plus de troll/mauvaise ambiance sur un forum que dans un jeu, je pense. Maintenant ça dépend du jeu, c'est vrai.

SWG à l'époque des sologroups c'était vraiment infect.
World of Warcraft, avec les uber-loots MC/PvP et compagnie... Ca devient infect aussi, on est très très loin de la bonne ambiance de la beta, je trouve.

Je m'écarte un peu du sujet mais bon....
On est plus naturel ig que sur un forum, mais on s'explique beaucoup plus clairement sur un forum, surtout quand on aborde les parties techniques d'un jeu.

Du coup d'ailleur, ce n'est plus vraiment du timesink vu que tu progresses dans ta connaissance du jeu, du coup, tu y gagnes.
Euh pour lire un forum, tu dois te connecté au jeux?
Ca me parrait pas tres logique mais bon.

Si je veux arrêter de tuer du monstres, ben je peux faire une pause aller en ville et discuter
Pas besoin qu'on me mette des voyages de 10 minutes ou je dois changer 2 fois de griffon, attendre un bateau ect

Le temps d'attente entre les combats, ca peut avoir des avantages si il n'y en a pas trop entre chaque combats

Et que tout le monde a le même temps d'attente.
Dans WoW je trouve que le mago fait un peu trop boulet et qu'on l'attend souvent
j'ai pas dit que tu devais être connecté au jeu, ou alors sort moi le quote, j'ai dit que pouvoir passer d'ig à un forum est quelquechose d'important.

Certains ne peuvent pas passer 30mn à consacrer uniquement à un forum tous les jours pour se tenir au courant, s'il peut profiter de 15mn de trajet par ci par là pour le faire, il le fera.
C'est moi qui parles de forum et je l'ai dis la premiere fois plus ou moins sous forme de derision
Mais probleme ca a été pris au premier degré

Pour avoir jouer a Meridian 59, puis UO (tres peu) puis T4C, DAOC et maintenant EvE, les temps de deplacement ne me derange pas. Sur EvE je prefere meme etre en station et consulter le marché plutot que voyager et me faire taper dessus lors de mes voyages.
Sur Daoc je profitais des temps de voyage pour parler. Me tenir au courant, il m'arrivait meme de changer de voyage en fonction de ce qu'il pouvait se passer.

Certes a certains moment je prefere etre immediatement sur place, mais si je regarde globalement dans le jeu, les moments de voyage m'ont permis de faire pas mal de choses qui m'attache au jeu.

De meme lorsqu'on fait partie d'une guilde/corpo. Si les seuls liens qui nous attache sont
Inc, Stun, Mez, Assist, aggro, heal ca limite vachement les relations de guildmate

Et non on ne se refugie pas en ville pour papoter, lorsqu'on se connecte c'est pour participer a l'ensemble. Les voyages fournissent une occasion supplementaires.
Certes ce n'est pas a chaque voyage, certaines fois on fait des choses irl (C'est quoi s'truc IRl) mais si on regarde sur l'ensemble on fait pas mal de choses IG pendant les voyages.
Si tu as le temps de faire un voyage de 15 minutes et de lire le forum pendant ses 15 minutes, tu auras le temps de lire le forum pendant 15 minutes et jouer sans a avoir a passer 15 minute de trajet.

Part contre les 15 minutes de trajet sont une obligation tant dis que l'autre c'est moi qui choisis quand lire le forum.

Mais si j'ai l'occation de pouvoir lire le forum du boulot.
Je vois pas pq je dois passer 15 min a me faire chier sur un griffon.

En plus le ALT TAB c'est bien mais sur certaine machine ca fait ramer le jeux.
Sur GW le de nombreux ALT tab fait déconné ma carte graphique.

C'est une logique particuliere.
Il te faut des voyages long et ("fastidieux") pour pouvoir lire un forum.
Moi, soit je le lis avant, soit je me met dans un endroit sur pour pouvoir le lire.

C'est spécial de devoir vous obliger a avoir des temps de repos pour faire quelque chose qui vous plait.

Faut vous donner un trajet de 5 minutes pour pouvoir parler avec votre guilde.
Faut vous obliger a faire des trajets de 15 minutes pour pouvoir aller visiter le forum.

Donc quand il commence a y avoir une discution importante dans votre guilde. Vous vous dites je fais faire la map de long en large pour pouvoir parler avec eux.
Sinon je dois tuer du mobs et je pourrais pas leurs parler parce que j'ai pas de timesink
Sur les jeux PvP rien n'est pire que le deplacement instantanné

En effet, toute possibilité de combat est anhillé a partir du moment ou n'importe qui peut arriver sur le lieux du combat instantanement
Pour qu'il y ai un interet PvP il faut que chaque joueur fasse son choix de positionnement dans le monde. Sinon autant faire un jeu avec une grosse arene et point final (tiens c'est CS ca)

Pour les jeux avec une economie devellopée (Eve) le deplacement instantannée tue le jeu. Le principe etant de produire a bas prix a un endroit et revendre plus cher a un autre

Donc il reste le probleme du PVE. Mais ce n'est juste qu'un probleme d'organisation
On ne parle pas forcément que des voyages, mais surtout des temps morts. Je me rappelle quand je discutais avec certaines personnes de la création d'un rpg online amateur de la possibilité de faire dormir ses personnages.

On avait vite abandonné l'idée en disant (en gros) : regarder son personnage dormir pendant 15 minutes, c'est barbant.
Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Un bon cinéaste veillera à ne pas saturer son film de pif-paf, sous peine d'y perdre son spectateur
Ils devraient recruter quelques bons scénaristes et réalisateurs dans les MMOs alors Je dirais que le pif paf a plutôt la côte aussi bien au cinéma que dans les MMOs. C'est peut-être pas très bon mais ça fait du monde

Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Ainsi, un dragon nichant au pied d'un TP verrait son mythe fondre comme neige au soleil. Il ne manquerait plus, somme toute, que le marchand de merguez et la boutique de cartes postales.
C'est pourtant à peu près le cas, qui n'a jamais râlé dans un WoW (par exemple) parce qu'il n'y avait pas de marchand dans un camp pour se débarrasser d'une partie d'un inventaire toujours plein parce que géré à la va comme j'te pousse (soit porter 10 armures ou 10 plumes c'est pareil ?) ? Le marchand de merguez est une donnée essentielle ; c'est lui qui fait l'intérêt de la zone, si si

Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Dernier argument : le "timesink" est moindre en groupe, où il est généralement maîtrisable, les classes étant conçues comme complémentaires. Si cela peut inciter à grouper, et à ne pas faire du mmorpg des jeux de solo ou de duo (grande faiblesse, pour le coup, de WoW), tant mieux.
Juste mais je dirais trop limité.
On avait déjà eu ce débat sur la croisée à propos des timesinks.
Il me semble qu'il y a trop de timesinks passifs par rapport à ceux qu'on pourrait qualifier "d'actifs". Passif ça serait pour moi, attendre que ta barre se remplisse, toute seule ou avec l'aide d'un sort/capacité d'un coéquipier, actif ça serait une pause constructive organisée par les personnages eux-mêmes parce que cette pause est nécessaire à la poursuite du jeu ; par exemple, être obligés de s'arrêter 2 minutes dans la progression dans un donjon pour échaffauder un plan.
Pour le moment on ne prend plein pot que du timesink passif puisque un personnage n'est jamais vraiment actif dans ces univers ; donc oui en fait ça finit toujours par être un peu chiant.
Le problème qui arrive en sur-couche c'est que ce sentiment s'accentue, parce que les combats sont de plus en plus en plus rapides et de plus en plus répétitifs pour coller à une progression plus speed et à des temps de connexion plus faibles. Au final on ne voit plus que le timesink, le déplacement pour faire unequêt "tuer tel mob" qui pour un groupe va tomber en 8 secondes chrono, la récupération qui va durer pratiquement autant de temps que le zerg pif paf sur le mob. C'est beaucoup moins sensible par exemple sur les mobs-boss monstrueux voir crépusculaires où là c'est 2 heures de combat pour les mettre à 50 % de vie.

Autre phénomène ; la perte de l'aspect tactique de gestion dans le jeu. C'est de plus en plus de l'usure de touche et du spam de raccourci ; les jeux ne sont plus vraiment étudiés pour donner un bonus au joueur qui gère son capital mais plus comme une succession de défouloir / récupération / défouloir / récupération avec des mobs bien gentils, bien parqués, bien éloignés des autres et qui en général ne sont pas susceptible de créer la surprise ou alors de manière trop ponctuelle.

@MiaJong
La mentalité des joueurs a radicalement changée depuis ces époques lointaines
AO ne propose pas un système meilleur, AO a moins été touché en tant que jeu déjà un peu ancien par ces nouvelles manières de jouer. Peuplé des joueurs d'aujourd'hui, AO n'offrirait pas un visage très différent de ce que l'on constate dans des jeux plus récents (à part le fait que si tu joues pas en groupe au bout d'un moment c'est la corde).
Le groupe ne socialise plus forcément les gens, les lieux de concentration de personnages ne socialisent plus forcément les gens non plus. Ca nécessite la mise en oeuvre d'autres moyens car ceux là ne suffisent plus.
Aujourd"hui le jeu se joue en guilde, même si le joueur est dans un groupe de gens qui n'appartiennent pas à sa guilde de manière temporaire. Le joueur lambda s'en fout des autres en dehors de sa guilde, il n'a que comme objectif de les utiliser pour arriver à appartenir (une question de niveau souvent) à son groupe de guilde plus ou moins fixe. Le tchat guilde est devenu la chronique d'une socialisation annoncée.
Tout va tellement vite (bon sur ce point AO offre un visage différent c'est vrai) et présente si peu de difficultés réelles que la fin est atteignable par tout un chacun sans se fatiguer à socialiser, sans s'occuper des moyens pour parvenir au bout de son objectif ; soit faire un paquet de 10, 20, 30, ou 40 joueurs capables de faire face tout seuls, comme des grands, à tout le contenu du jeu.
On y fait tout dans ce tchat guilde, on y vit, on y poste les liens de ses items, ses trouvailles, on y discute de tout et de rien ; deux joueurs dans un groupe en activité ne se parlent qu'à coups de macro (quand il se parlent) voir encore plus fort l'auto-macro comme dans WoW (Soignez moi !). Le /say qui a été la révolution des jeux multijoueurs online n'a plus aucune existence tangible.
Citation :
Ils devraient recruter quelques bons scénaristes et réalisateurs dans les MMOs alors Je dirais que le pif paf a plutôt la côte aussi bien au cinéma que dans les MMOs. C'est peut-être pas très bon mais ça fait du monde
C'est la vérité. Cependant, même dans le plus crasseux des pif-paf movie, même dans le genre rare du gnon continu, perpétuel, exempté de toute logique et de toute raison, il faut qu'on puisse reprendre notre souffle, à la faveur d'un point d'orgue spirituel (je pense, par exemple, au travelling flou sur le majestueux vol de l'Aigle, quand le héros va mendier son sens au vieux sage hindou/chaman apache/maître bouddhiste, dans les film de Steven Seagal - je n'invente rien, chose très bien parodiée par les inconnus dans leurs liaisons vachement dangereuses).

A défaut d'instant-Yoda, il nous faut des moments de jeu pour que, couplés avec le pif-paf, ils initient un cycle, une respiration, tension et relâchement, puissance et calme, viande et Haut-Médoc, et nous offrent une expérience complète, exhaustive.

Reste à savoir si l'afk dada peut remplir ce rôle. Je ne suis qu'à moitié sceptique.
Pour moi, dans les 2 cas, ca relève de la valeur narrative de la chose. On ne s'offusque pas de voir, dans un film d'action, un beau panoramique ou une séquence de voyage. Pourvu qu'elle s'insère dans et serve le récit

Mais qu'en serait-il si on plaçait, entre chaque scène d'action, un plan de 15 minutes de marche à pied dans une forêt, vu de dos ?

Le gros problème, amha, c'est qu'il n'y a à peu près aucun récit dans les MMOs. Leur ressort est pour l'instant purement d'offrir une illusion d'accomplissement au bout d'un "travail" fictif.
Perso je me fais chier pendant les timesink

Pourquoi attendre 30s le cul par terre qu'une barre de mana se remonte?
Pourquoi devoir faire une pause buff toute les 5 ou 10mn parce que le buff est fini (putain ce que je hais les buffs a timer)
Pourquoi faire pour la 352eme fois un trajet de 10mn a dos de griffon?
Pourquoi devoir attendre pendant 3h un healer?

On pourrait par exemple voir sa barre de mana remonter instantanément a 100% apres 5seconde sans combat par exemple

Les buffs pourraient être infinis sans que ca nuise au jeu

On devrait avoir le choix entre un trajet manuel ou un teleport instantané (admettons meme que les trois premiers trajets soient obligatoirement en temps réel pour découvrir le monde)

Pourquoi les développeurs de jeu ne comprennent ils pas qu'il faut toujours prevoir de favoriser les classes de healer car c'est une compétence clé et que les joueurs sont en general moins attirés par ce type de classe (en evitant l'extreme facon DAOC ou il n'y a qu'un main healer sur 13 ou 14 classes, et qu'il en faut 2 sur 8 pour le pvp)
Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi attendre 30s le cul par terre qu'une barre de mana se remonte?
Pourquoi devoir faire une pause buff toute les 5 ou 10mn parce que le buff est fini (putain ce que je hais les buffs a timer)
Pourquoi faire pour la 352eme fois un trajet de 10mn a dos de griffon?
Pourquoi devoir attendre pendant 3h un healer?
Parce que les MMOs sont mal conçus ?

Pour le buff infini si on a une quantité de buffs actifs limités pourquoi pas.
Citation :
Posté par Skjuld
Mais qu'en serait-il si on plaçait, entre chaque scène d'action, un plan de 15 minutes de marche à pied dans une forêt, vu de dos ?
Pour ce qui concerne la comparaison avec les livres/films, le MMORPG passe obligatoirement par de nombreux timesinks parce qu'il ne lui est pas possible d'utiliser ni l'ellipse temporelle, ni l'ellipse narrative.

Dans un MMORPG, tout est vécu 24h sur 24 et il est donc logique que les temps morts soient sans commune mesure avec des genres narratifs qui utilisent sans problème des règles totalement différentes.
Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi attendre 30s le cul par terre qu'une barre de mana se remonte?
Parce que ça fait partie du contenu du jeu, au même titre que les 100 h précalculées, que les 4 mois d'attente avant le révolutionnaire patch 1.5 et que els 4 mois d'attente avant l'extension qui va tout tuer.
Tu te rends peut être pas compte mais ça rend pas le jeu moins chiant à jouer de taper sans discontinuer et de spammer des touches de raccourcis comme un automate ; pour tester, AC2 à la bonne époque ou un rogue dans WoW. en général ça vaccine.

Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi devoir faire une pause buff toute les 5 ou 10mn parce que le buff est fini (putain ce que je hais les buffs a timer)
Parce que le bonne solution, celle consistant à activer des buffs en automatiques de type pulsant dans le groupe, les joueurs en veulent pas. ouin ouin faut grouper votre jeu il est nul c'est multiplayer.
Les buffs dans les jeux ça sert a rien si ce n'est a créer une ou deux classes supplémentaires. Comme la plupart du temps on se satisfait amplement de copier ce qui a déjà été fait sans créer autre chose, c'est pas près de finir.

Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi faire pour la 352eme fois un trajet de 10mn a dos de griffon?
Même réponse que là haut. Pendant ce temps là ton temps de connection tourne et donc tu payes. 5-10 jours de played sur un WoW pour arriver à l'End Game où les joueurs roupillent ? C'est beaucoup trop peu ; tu doubles avec les déplacements.

Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi les développeurs de jeu ne comprennent ils pas qu'il faut toujours prevoir de favoriser les classes de healer car c'est une compétence clé et que les joueurs sont en general moins attirés par ce type de classe
Juste une remarque sur ce point les classes de soins/soutien sont les seules à être généralement bien construites à la base dans les jeux et en gros proportionnées aux challenges que rencontrent les joueurs.
1/ Elles n'entrent pas dans la logique de la course à la puissance brute du damage dealing qui est pratiquée par le reste du serveur. Ensuite elles n'évoluent plus ou très peu alors que le DPS général s'affole complètement, au final elles se retrouvent complètement à la traîne dès les premiers patchs à extension de contenu qui virent tous à grosbilisme débridé.
2/ Tu auras beau favoriser tout ce que tu veux ça ne changera rien à ton équation de base. Ton End Game consiste et consistera toujours (en particulier si composante pvp) à distribuer les plus grosses baffes possibles. Les classes de soins/soutien sont nécessairement exclues du contenu End Game des jeux.
3/ les joueurs encore une fois ne veulent pas voir des classes de soins/soutien fortes et centrales parce que peu d'entre eux les jouent de toute manière donc et d'une il n'y en aura pas en soutien pour tout le monde et de deux ça oblige à socialiser dans les jeux et ça c'est le mal absolu.
Citation :
Posté par Archer / Celeblin
Pourquoi les développeurs de jeu ne comprennent ils pas qu'il faut toujours prevoir de favoriser les classes de healer car c'est une compétence clé et que les joueurs sont en general moins attirés par ce type de classe
Le soin tel que pratiqué dans un MMORPG est une aberration volontaire introduite dans le jeu dans le seul but de prolonger artificiellement la durée de vie des personnages durant les combats.

Durant ces combats, il procède d'une logique de fonctionnement réactive au contraire du fonctionnement actif de toutes les autres classes du jeu.

Il ne faut donc pas s'étonner qu'il ait assez peu de succès auprès des joueurs et qu'il soit difficile pour les développeurs d'y changer quelque chose.
Si tu fais pas de classes qui s'entraide
Les personnes passes leurs temps en solo


Dans l'esprit pvp on pourrait imaginer qu'une ville attaquer ne pourrais plus utiliser de teleport
Dans Eve je sais pas
Puis faut pas confondre un jeux ou tu vas de X a Y parce que tu as envie d'aller a Y
Et un jeux ou tu dois faire X Y, Y X, X,Y en 5 quêtes
En plus tu l'as dit dans un pvm ca apporte rien
Et WoW est un pvm
Le pvp = instance

Le timesink en combat peut etre interresant
Permet de discuter
Le timesink en voyage moyen sauf si il a uine raison in-game

Dans un jeux comme T4C j'ai jamais eu de sensation de timesink et de voyage

Tu peux implémenter des voyages long.Mais il faut pas qu'une quête t'oblige a faire ses voyages long tout le temps.
j'ai pas compris le sens du message
WoW a fait des classes elles sont toute jouable en solo
J'etait sur un serveurs peu peuple et j'ai fait quasiment toute les quêtes hors instance/elite en solo
Et bon payer 15€ par moi pour jouer en solo...
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