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[Concept] un mmorpg sans timesink?
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Lyta Alexander |
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Ca doit être une question de point de vue alors. Perso je paye pas 10-15€ par mois pour un forum en 3D.
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21/08/2005, 21h43 |
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On avait déjà eu ce débat sur la croisée à propos des timesinks. Il me semble qu'il y a trop de timesinks passifs par rapport à ceux qu'on pourrait qualifier "d'actifs". Passif ça serait pour moi, attendre que ta barre se remplisse, toute seule ou avec l'aide d'un sort/capacité d'un coéquipier, actif ça serait une pause constructive organisée par les personnages eux-mêmes parce que cette pause est nécessaire à la poursuite du jeu ; par exemple, être obligés de s'arrêter 2 minutes dans la progression dans un donjon pour échaffauder un plan. Pour le moment on ne prend plein pot que du timesink passif puisque un personnage n'est jamais vraiment actif dans ces univers ; donc oui en fait ça finit toujours par être un peu chiant. Le problème qui arrive en sur-couche c'est que ce sentiment s'accentue, parce que les combats sont de plus en plus en plus rapides et de plus en plus répétitifs pour coller à une progression plus speed et à des temps de connexion plus faibles. Au final on ne voit plus que le timesink, le déplacement pour faire unequêt "tuer tel mob" qui pour un groupe va tomber en 8 secondes chrono, la récupération qui va durer pratiquement autant de temps que le zerg pif paf sur le mob. C'est beaucoup moins sensible par exemple sur les mobs-boss monstrueux voir crépusculaires où là c'est 2 heures de combat pour les mettre à 50 % de vie. Autre phénomène ; la perte de l'aspect tactique de gestion dans le jeu. C'est de plus en plus de l'usure de touche et du spam de raccourci ; les jeux ne sont plus vraiment étudiés pour donner un bonus au joueur qui gère son capital mais plus comme une succession de défouloir / récupération / défouloir / récupération avec des mobs bien gentils, bien parqués, bien éloignés des autres et qui en général ne sont pas susceptible de créer la surprise ou alors de manière trop ponctuelle. La mentalité des joueurs a radicalement changée depuis ces époques lointaines AO ne propose pas un système meilleur, AO a moins été touché en tant que jeu déjà un peu ancien par ces nouvelles manières de jouer. Peuplé des joueurs d'aujourd'hui, AO n'offrirait pas un visage très différent de ce que l'on constate dans des jeux plus récents (à part le fait que si tu joues pas en groupe au bout d'un moment c'est la corde). Le groupe ne socialise plus forcément les gens, les lieux de concentration de personnages ne socialisent plus forcément les gens non plus. Ca nécessite la mise en oeuvre d'autres moyens car ceux là ne suffisent plus. Aujourd"hui le jeu se joue en guilde, même si le joueur est dans un groupe de gens qui n'appartiennent pas à sa guilde de manière temporaire. Le joueur lambda s'en fout des autres en dehors de sa guilde, il n'a que comme objectif de les utiliser pour arriver à appartenir (une question de niveau souvent) à son groupe de guilde plus ou moins fixe. Le tchat guilde est devenu la chronique d'une socialisation annoncée. Tout va tellement vite (bon sur ce point AO offre un visage différent c'est vrai) et présente si peu de difficultés réelles que la fin est atteignable par tout un chacun sans se fatiguer à socialiser, sans s'occuper des moyens pour parvenir au bout de son objectif ; soit faire un paquet de 10, 20, 30, ou 40 joueurs capables de faire face tout seuls, comme des grands, à tout le contenu du jeu. On y fait tout dans ce tchat guilde, on y vit, on y poste les liens de ses items, ses trouvailles, on y discute de tout et de rien ; deux joueurs dans un groupe en activité ne se parlent qu'à coups de macro (quand il se parlent) voir encore plus fort l'auto-macro comme dans WoW (Soignez moi !). Le /say qui a été la révolution des jeux multijoueurs online n'a plus aucune existence tangible. |
22/08/2005, 01h42 |
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Citation :
A défaut d'instant-Yoda, il nous faut des moments de jeu pour que, couplés avec le pif-paf, ils initient un cycle, une respiration, tension et relâchement, puissance et calme, viande et Haut-Médoc, et nous offrent une expérience complète, exhaustive. Reste à savoir si l'afk dada peut remplir ce rôle. Je ne suis qu'à moitié sceptique. |
22/08/2005, 14h32 |
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Isidore Malcrasse |
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Archer / Celeblin |
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Désolé, pas pu m'empêcher. |
22/08/2005, 21h25 |
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