Publié par Eva / Celivianna
Pas totalement d'accord.
Si tu regardes SWG par exemple (pas celui qu'il est actuellement, mais celui qu'il était avant les nombreux combat revamps). On avait un système de compétences (pas aussi poussé que rolemaster, je te l'accorde), mais un système de compétences tout de même.
Et la différence entre une compétence au plus bas niveau et la même au plus haut niveau était énorme.
Pour prendre un exemple :
Novice Brawler : tu tapais à 50 ; Master Tera Kasi : tu tapais à 3000.
Si on prend un système de jeu où les points de vie ET la capacité à faire beaucoup de dégâts en peu de temps augmentent tous les deux, si les points de vie et les dégâts augmentent au même rythme, on obtient un effet indésirable.
Niveau 1, tu as 4 points de vie, et t'es capable de faire 1 point de dégât par coup. 4 coups et t'es mort.
Niveau 255, tu as 40000 points de vie, et tu fous des baffes à 10000 points de dégâts. 4 coups et t'es mort.
A priori, y'a pas de différence.... Excepté quand un joueur niveau 255 rencontre un joueur niveau 1... Là ça râle, parce que le joueur niveau 255 bute le niveau 1 en un coup, et le niveau 1 n'a aucune chance (puisqu'il lui faudrait 40000 coups).
Si on prend un système où seuls les compétences augmentent... Une compétence d'un niveau plus élevé est plus efficace que la même compétence d'un niveau moins élevé.
Dans ce cas, la compétence "je t'inflige des dégâts niveau 1 : inflige 1 point de dégât", et la même compétence "je t'inflige des dégâts niveau 255 : inflige 255 points de dégâts", si le mec au final a 1000 points de vie, ça pose problème (si le combat est central dans le jeu, évidemment).
ràlàlà, je sais pas su tu as lu mon post dans le topic des points de vies, mais j'expliquais grosso modo la même théorie
pour revenir au quote :
à l'inverse, si on imagine des skills de combat qui font perdre du pourcentage de point de vie, on obtient alors quelque chose de plus juste dans les interactions entre pj (puisqu'impossibilité de tuer en un coup à priori)
mais ça devient alors complétement débile appliquer au mob, et du coup ça enleve beaucoup au concept des points de vie (toujours interessant dans la mesure ou si un mob se fait attaquer par plusieurs personnage avec des %de dégat différent il perdra des quantité de pv différentes), dans la mesure ou tu ramene à la meme echelle des gobelins et des dragons
tout de suite pour equilibrer il faut ajouter des reduction de %de dégat au dragon pour le differentier du gobelin, et hop, sans qu'on l'ait vu venir on revient au système de points de vie (ou de neutralisation de points de dégat comme dans pas mal de jdr papier)
de toute façon, le problème de l'xp est insoluble dans un MMORPG à mon avis, simplement parce que tu incarne un personne pour une longue durée de jeu, et que mis à part toute logique mercantile d'addiction ou autre, il faut bien conceptualiser en système de jeu les progression d'un personnage
mais, tout ce qui touche à la progression social et mental d'un personnage, et bien c'est directement la progression social et mental du joueur avec ce perso, c'est du rp
cependant, le rp il est toujours confrontré à l'obstacle de la physique de l'univers de jeu :
mon personnage passe 10 ans dans un monastère de moine shaolin, il est plus fort que le personnage de mon pote qui lui à passer toutes ses soirée pendant 10 ans à faire de la muscu ?
là on retombe dans un problème de sémantique, mais je suis persuadé que les premier jdr ont été confronté à ça, d'ou l'xp, d'ou les classes, d'ou les pv etc etc parce qu'au final c'est encore la modélisation qui marche le mieux
la question n'est pas tant l'xp, mais comment modéliser autrement qu'avec des scores de plus en plus grand l'acquisition de talent/connaissance/augmentation d'attributs (les attributs ce sont la force, laperception, etc etc, les "chose" impossible à modéliser autrement que par 50% d'inné 50% d'acquis)
la perte en fonction du temps à ne pas les cultiver repousse le problème et n'est à mon avis qu'une rustine sur le modèle
parce qu'en toute logique, des talents/connaissances... acquis mais perdus sont plus faciles à récupérer que d'en developper de nouveaux
une des reponses sur papier était les tests sous compétences pour l'augmentation et le fait de fixer définitivement ou presque les attributs (enfin, c'est l'impression que m'avait laisser stormbringer)
voilà voilà, désolépour le pavé