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Ah l'xp... c'est ça qui m'a fait arrêter Dofus et c'est ça qui m'a fait jouer à Guild Wars
Les jeux avec de l'xp c'est sans fin, plus tu joues plus t'es fort, sans avoir besoin de réfléchir
Guild Wars: seul ton niveau augmente ( quoique le système de rangs soit assez proches de l'xp dans le sens qu'il n'y a pas de fin... )
Je soutiens cette vision comme quoi le "farming" - et le "end game" - auquel il conduit n'est pas l'idéal en terme de jeu.




Pour avoir essayé dernièrement Dofus, je rajouterais même ceci : aussi attrayant puisse paraître un jeu, c'est sa mécanique interne, ses rouages techniques, et sa logique de progression qui le déterminent.

Passées les premières heures d'émerveillement et d'immersion, le joueur souhaite savoir comment il va interagir avec le monde qu'il vient de découvrir. On en revient alors toujours à la même question : "Et après ? Comment vais-je évoluer ?".




Enfin, je diviserais la progression du personnage et l'intérêt que le joueur y apporte en deux points :

1) Le joueur définit son personnage pour ce qu'il est.
2) Le joueur définit son personnage par ce qu'il fait.

Certains joueurs apportent de l'intérêt aux deux catégories la fois, d'autres à une seule des deux.

L'enjeu de la progression en XP (ou de toute autre manière, que ce soit au niveau de ses compétences, de ses finances, de ses possessions, de son statu social - pour moi c'est du tout au même...) consiste à marier ces deux points de vue.





Je ne sais pas si la proposition qui suit permettra de concilier les deux, mais la voici :

- Mettre fin au concept de "progression du personnage".

- Voir son évolution en terme "d'apprentissage" / "désapprentissage".
Un personnage apprend de nouvelles possibilités de jeu, et en oublie d'autres.
Il ne progresse pas, il change.

Cela permettra aux joueurs d'expérimenter différents aspects du jeu avec un même personnage, et donc de lui donner de la profondeur, tout en lui épargnant l'accumulation de compétences qui conduit le personnage à se démarquer du lot par un surplus de possibilités.

Le "presque débutant" pourrait ainsi jouer avec "l'ancien" sans qu'un "écart de niveau" rende leur interaction absurde et sans intérêt pour l'un des deux protagonistes.
Evoluer ne conduirait plus à une impasse ou à l'exclusion, mais à des changements, et cela en fonction des aspirations du joueur pour son personnage.

Un joueur définissant son personnage pour ce qu'il est pourra l'orienter selon ses souhaits, et le définir comme il l'entend, dans les limites qu'imposent le jeu.
Un joueur définissant son personnage par ce qu'il fait pourra le calibrer de manière à ce que ses possibilités de jeu correspondent à ce qu'il recherche.



Enfin voila... ce n'est qu'un point de vue.
J'espère ne pas aller droit au mur en imaginant cela.
Citation :
Je ne sais pas si la proposition qui suit permettra de concilier les deux, mais la voici :

- Mettre fin au concept de "progression du personnage".

- Voir son évolution en terme "d'apprentissage" / "désapprentissage".
Un personnage apprend de nouvelles possibilités de jeu, et en oublie d'autres.
Il ne progresse pas, il change.

Cela permettra aux joueurs d'expérimenter différents aspects du jeu avec un même personnage, et donc de lui donner de la profondeur, tout en lui épargnant l'accumulation de compétences qui conduit le personnage à se démarquer du lot par un surplus de possibilités.

Le "presque débutant" pourrait ainsi jouer avec "l'ancien" sans qu'un "écart de niveau" rende leur interaction absurde et sans intérêt pour l'un des deux protagonistes.
Evoluer ne conduirait plus à une impasse ou à l'exclusion, mais à des changements, et cela en fonction des aspirations du joueur pour son personnage.
Dans le réel on ne maîtrise que ce que l'on connaît ( logique ) et l'on est le meilleur que dans des endroits que l'on connaît.

Si l'xp est un bonus, alors il faudrait une alternative " malus " des que l'on entre dans un domaine inconnu.





Exemple tout bete :



Je suis le roi des guerriers, vivant dans une contré sans magie, ici seule la force brute est connu.

Je pars en balade et rencontre un mage. Ce dernier est moins fort mais a déjà pas mal bourlingué et combattu tous types d'adversaires notamment des guerriers.



1°) dans la logique monde persistant actuelle : j'ai mes compétences a fond, lvl max, hop je rush le mage et l'expose vue qu'il est plus faible.



2°) Une logique bonus/malus : je sais pas comment l'attaquer, je l'attaque comme si j'attaquais un guerrier et je me fais explosé car meme si le mage est moins puissant il sait se battre contre un guerrier.

Ici un malus de dégâts représenterait la non-connaissance du guerrier sur le mage.



Au fur et a mesure de ses combats le guerrier va aussi acquérir de l'expérience contre les mages, et si ils se recroisent un jour, le combat pourra avoir une forme différente.

De même malgré un lvl identique deux joueurs se retrouveront a appréhender une difficulté différemment a cause de leur expérience personnelle.



L'expérience s'acquiert aussi vis a vis du lieu.



Le joueur A est plus fort que le joueur B

Le joueur A attaque le joueur B en terrain neutre : le joueur A a toutes les chances de gagner

Le joueur A attaque le joueur B en territoire inconnu pour lui mais que le joueur B connais : l'issu du combat devient incertain car le joueur A subit un mal de " zone " alors que le joueur B lui a un bonus de " zone "



Le problème je pense n'est l'xp en elle même, il en faut, l'xp détermine les caractéristique d'un joueur. Le problème se situe sous la forme générale de l'xp.



Si je prend un exemple concret, Wow est divisé en 2 continents et il est tout a fait possible de monter lvl 60 sans changer de continent. En quoi parce que je suis lvl60 et bien équipé, si je décide d'aller sur l'autre continent, devrais-je etre plus fort la bas qu'un adversaire, certes moins bien équipé, mais qui connaît la zone et qui est en confiance dessus.



Il devrait y avoir plusieurs barre d'xp



Une barre d'xp de connaissance de zone. Avec des sous catégories, connaissance de la faune ( bonus au combat contre les mobs... ), de la flore ( bonus de camouflage, de vision... ), du terrain ( bonus de parade, pistage, attaque... )

une barre d'xp de compétence général.

Une barre d'xp de " sociale " , faire baisser les prix des marchands, accéder a des quêtes spéciales ( finalement c'est une barre de réputation )

Une barre d'xp de " mimétisme ", connaissance des technique de combats de ses adversaires avec des sous-catégories en fonction des classes...

etc..



Des quêtes devrait permettre de choisir quel barre augmenter et surtout la spécialisation devrait se faire par là. J'ai le choix entre 3 quêtes de compétence de zone, faire celle la me donne tant de point en ça, ça et ça, une autre donne des points répartit différemment etc...



Et vue que chacune est montée indépendamment. On pourrait même mettre des contre poids, si je monte telle barre, alors telle barre va commencer à chuter...



Bref on ne serait plus confronté a des lvl mais a des degrés de connaissances.

Chaque personnage deviendrait unique de part ses compétences.
Moi je suis pour un jeux sans montée verticale du personnage donc sans XP au sens propre du terme ( juste des compétences* a choisir avec des bonus/malus , a entrainer et a maintenir a niveau ) .

Mais je vois un probleme pas encore evoqué : le Grief .

En effet dans un jeux ou il faut plusieurs jours de jeux IRL pour interagir avec le reste de la communauté il est rare de tombé sur un Grief qui aura passer autant de temps a monter un avatar dans ce seul but ( ça existe pourtant ) .

Donc imaginons un jeu ou un nouvellement créé peux abattre quelqu'un créé depuis des mois si il n'y a pas de mesure de control l'on va voir toutes sortes de dérapages :

- harcellement
- insultes
- meutre gratuit si system pvp
- arnaques

Donc il faudrait penser a un autre moyen pour responsabiliser le joueur sur ses actes ... comme par exemple :

- 1 seul personnage par compte ( bof ça )
- pas possible d'effacer son personnage avant 1 semaine IRL ( peux marcher si pas trop de slot et encore je suis sur que certains réserverait un slot au grief )
- possibilité de savoir a quel compte est lier un personnage par les autres joueurs ( pas top pour le RP )
- fort controle des GM ( la meilleure des solution mais la plus chere aussi vu l'armée de GM qu'il faudrait )



* Je devellope vite fait le systeme de competence que j'aimerai bien :

Donc je verais des competances qui montent avec leur emploie :

Ex la progression etant lente pour pas se retrouver a farmer les competance pour les garder a niveau à la creation on choisi certaines competances deja monté ( ex je choisi Force a la creation ) :

- Je fais des actions de force ma competance force monte
- Si au bout de X temps je n'en ai plus fait elle baisse
- Ma masse musculaire augmentant il m'est alors plus dur de monter en agilitée
- Si je manges trop ma competance Fetard augmente mais mes competances force et agilité baisse .
- Si je ne mange plus a ma faim Fetard , Force et Endurance baisse .

Le tout dans un monde ou un coup mortel a la tete sans protection est un coup mortel pour eviter qu'une force de la nature devienne un sur-homme intuable par les gens de constitution moyenne .
Citation :
Publié par [Grand Méchant]
Donc il faudrait penser a un autre moyen pour responsabiliser le joueur sur ses actes ... comme par exemple :

- 1 seul personnage par compte ( bof ça )
- pas possible d'effacer son personnage avant 1 semaine IRL ( peux marcher si pas trop de slot et encore je suis sur que certains réserverait un slot au grief )
- possibilité de savoir a quel compte est lier à un personnage par les autres joueurs ( pas top pour le RP )
- fort controle des GM ( la meilleure des solution mais la plus chere aussi vu l'armée de GM qu'il faudrait )
En cherchant des arguments pour/contre le fait d'avoir des personnages mortels, je me disais que tant qu'un joueur ne se sentira pas directement impliqué il se moquera des conséquences.
Alors j'ai pensé à un truc tout con: un, deux au max, personnage par compte, et tout grief sera sanctionné par un aller simple nepasserpasparlacasedépart en prison. Un joueur ne pourra plus se servir d'un personnage emprisonné, tant que la sanction durera. Bon, il ne manque que les GMs impartiaux.
Citation :
Publié par noodles
En cherchant des arguments pour/contre le fait d'avoir des personnages mortels, je me disais que tant qu'un joueur ne se sentira pas directement impliqué il se moquera des conséquences.
Alors j'ai pensé à un truc tout con: un, deux au max, personnage par compte, et tout grief sera sanctionné par un aller simple nepasserpasparlacasedépart en prison. Un joueur ne pourra plus se servir d'un personnage emprisonné, tant que la sanction durera. Bon, il ne manque que les GMs impartiaux.
Sa pourrait être sympa un GM juge et un tribunal
Franchement j'aime bien ce concept d'évolution de perso.

Citation :
Publié par [Grand Méchant]
- 1 seul personnage par compte ( bof ça )
En fait, le problème serait plutôt : 1 compte par joueur.
Là ça devient assez problématique.
Proposez plusieurs axes de progression semble être une bonne idée. Cela permettrait de lisser les différences entre les joueurs. Dofus ( bon OK c'est ma seul référence) a tenté ça avec plus ou moins de bonheur avec les métiers ( comme la plupart des MMORPG) qui donnent un second axe de développement des personnages. Mais a mon avis on ne pourra jamais empêcher la course à l'expérience que font certains joueurs.
Pour moi le jeu idéal ne ferais pas appel à l'XP, tout d'abord tuer des mobs devrais déboucher sur le craft et uniquement la dessus.
Ensuite on devrais pouvoir vieillir selon notre temps de jeu (oui je sais, levée de boucliers des casu..), et l'âge devrais nous ouvrir l'accès à de nouveaux pnj formateurs (compétences qui ne soient pas ultimes mais efficaces qd même).

Pour le principal de la formation du personnage, elle devrais découler de ses relations avec l'environnement pnj, donc les factions, celà demanderais aux dvpeurs de jeux de fournir un travail supérieur à celui qu'on as l'habitude de nous servir....

Donc un background complet au départ du jeu, avec différentes factions et sous-factions, le tout étant pour nous de faire des choix et d'équilibrer à tout moment (dès qu'on tue un mob ou un ennemi pvp, etc) des jauges assez peu précises de notre position traître-engagé pour la faction et pourquoi pas perdre des compétences de tir à l'arc si on deviens trop pernicieux avec la faction des elfs par ex., puis avoir des combos de factions pour débloquer des coups spéciaux.

Mais aussi des GM en jeu pour animer le jeu et donner des occasions particulières aux joueurs se prêtant à l'évent de réussir des actes héroïques pour leur faction privilégiée, et ainsi leur permettre + de manoeuvre dans leurs amis-ennemis...

Enfin c'est un peu emmêlé, mais je suis plus pour un système semi-réaliste qu'un système pratique, le joueur devant accepter les contraintes d'un jeu (côté aléatoire des choses) pour y retrouver un côté fortement ludique.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pas totalement d'accord.

Si tu regardes SWG par exemple (pas celui qu'il est actuellement, mais celui qu'il était avant les nombreux combat revamps). On avait un système de compétences (pas aussi poussé que rolemaster, je te l'accorde), mais un système de compétences tout de même.

Et la différence entre une compétence au plus bas niveau et la même au plus haut niveau était énorme.
Pour prendre un exemple :
Novice Brawler : tu tapais à 50 ; Master Tera Kasi : tu tapais à 3000.

Si on prend un système de jeu où les points de vie ET la capacité à faire beaucoup de dégâts en peu de temps augmentent tous les deux, si les points de vie et les dégâts augmentent au même rythme, on obtient un effet indésirable.
Niveau 1, tu as 4 points de vie, et t'es capable de faire 1 point de dégât par coup. 4 coups et t'es mort.
Niveau 255, tu as 40000 points de vie, et tu fous des baffes à 10000 points de dégâts. 4 coups et t'es mort.
A priori, y'a pas de différence.... Excepté quand un joueur niveau 255 rencontre un joueur niveau 1... Là ça râle, parce que le joueur niveau 255 bute le niveau 1 en un coup, et le niveau 1 n'a aucune chance (puisqu'il lui faudrait 40000 coups).

Si on prend un système où seuls les compétences augmentent... Une compétence d'un niveau plus élevé est plus efficace que la même compétence d'un niveau moins élevé.
Dans ce cas, la compétence "je t'inflige des dégâts niveau 1 : inflige 1 point de dégât", et la même compétence "je t'inflige des dégâts niveau 255 : inflige 255 points de dégâts", si le mec au final a 1000 points de vie, ça pose problème (si le combat est central dans le jeu, évidemment).
ràlàlà, je sais pas su tu as lu mon post dans le topic des points de vies, mais j'expliquais grosso modo la même théorie



pour revenir au quote :

à l'inverse, si on imagine des skills de combat qui font perdre du pourcentage de point de vie, on obtient alors quelque chose de plus juste dans les interactions entre pj (puisqu'impossibilité de tuer en un coup à priori)
mais ça devient alors complétement débile appliquer au mob, et du coup ça enleve beaucoup au concept des points de vie (toujours interessant dans la mesure ou si un mob se fait attaquer par plusieurs personnage avec des %de dégat différent il perdra des quantité de pv différentes), dans la mesure ou tu ramene à la meme echelle des gobelins et des dragons

tout de suite pour equilibrer il faut ajouter des reduction de %de dégat au dragon pour le differentier du gobelin, et hop, sans qu'on l'ait vu venir on revient au système de points de vie (ou de neutralisation de points de dégat comme dans pas mal de jdr papier)

de toute façon, le problème de l'xp est insoluble dans un MMORPG à mon avis, simplement parce que tu incarne un personne pour une longue durée de jeu, et que mis à part toute logique mercantile d'addiction ou autre, il faut bien conceptualiser en système de jeu les progression d'un personnage

mais, tout ce qui touche à la progression social et mental d'un personnage, et bien c'est directement la progression social et mental du joueur avec ce perso, c'est du rp

cependant, le rp il est toujours confrontré à l'obstacle de la physique de l'univers de jeu :
mon personnage passe 10 ans dans un monastère de moine shaolin, il est plus fort que le personnage de mon pote qui lui à passer toutes ses soirée pendant 10 ans à faire de la muscu ?
là on retombe dans un problème de sémantique, mais je suis persuadé que les premier jdr ont été confronté à ça, d'ou l'xp, d'ou les classes, d'ou les pv etc etc parce qu'au final c'est encore la modélisation qui marche le mieux

la question n'est pas tant l'xp, mais comment modéliser autrement qu'avec des scores de plus en plus grand l'acquisition de talent/connaissance/augmentation d'attributs (les attributs ce sont la force, laperception, etc etc, les "chose" impossible à modéliser autrement que par 50% d'inné 50% d'acquis)
la perte en fonction du temps à ne pas les cultiver repousse le problème et n'est à mon avis qu'une rustine sur le modèle
parce qu'en toute logique, des talents/connaissances... acquis mais perdus sont plus faciles à récupérer que d'en developper de nouveaux


une des reponses sur papier était les tests sous compétences pour l'augmentation et le fait de fixer définitivement ou presque les attributs (enfin, c'est l'impression que m'avait laisser stormbringer)


voilà voilà, désolépour le pavé
De toutes façons, je pense qu'on se trompe de sujet: quand les gens réclament la fin de l'xp, ce n'est pas l'xp dont ils veulent vraiment la fin mais du monster-bashing répétitif que les devs de MMOGs s'obstinent à nous fournir comme seul moyen vraiment efficace de la gagner.
Ce que tu veux dire Moonheart c'est finalement qu'on parle d'activité et de fun et non d'acquisition de point de compétence ou de développement de personnage? Woaw, au fond, on aurait beaucoup parlé ici en tournant autour du pot si je comprends bien!
Citation :
Publié par Moonheart
Je n'ai rien dit de tel, je rappelle juste que quand un joueur dit "marre de l'xp", en réalité, ce n'est pas l'xp qu'il vise mais le moyen de l'obtenir.
Le problème pour les mmo axé pve c'est de garder les joueurs sur la durée dû à la consommation du contenu. lAQUELLE est lui un coût important pour les devs en terme de design, scipting, équilibrage etc.

Si par contre quelqu'un arrivait à rendre ce contenu "automatique" càd un algo de ouf capable de générer un donj parfait pour x joueurs selon tel ou tel envies, là cette histoire de ralentissement par l'xp n'a plus de sens, vu que le contenu est infini
Ou alors tu fais comme Nevrax avec le Ryzom Ring qui permet aux joueurs d'ajouter eux-même le contenu.
Le seul soucis (de taille) dans le cas de Nevrax étant qu'il n'ont pas terminé le Ring. Il manque toujours l'hébergement permanent des scénarios des joueurs.
Si ils arrivent à le mettre en place, il est théoriquement possible d'avoir des ajouts de contenu qui suivent la consommation.
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf qu'un tel algorithme est impossible à produire.
a mon avis, c'est toute à fait possible, tres complexe mais possible :

- pour generer des donjons, diablo en est un bon exemple. C'etait en 2D, mais je pense que le passer en 3D ne doit pas etre impossible.

- generer des quetes, vu le niveau des quetes dans les jeux actuels, il suffirai de faire une "base de template" à trou plus ou moin complexe et on aurai un equivalent. ca ferai pas des quetes de fou mais largement equivalent a 99% des quetes des mMO actuel.

En gros, moi je pense que les boites de jeux pourraient le faire, mais n'ont probablement pas les moyens / l'envis de se lancer dans quelque chose qui pourrai ne pas etre rentable. (car le coups de developpement / reglage serait important).

Mais le gros avantage d'un systeme comme celui ci, serai qu'en ajoutant un template de temps en temps, c'est toute une miriade de quetes potentiel en plus. donc beaucoups moin de boulot pour beaucoups plus de resultat.
Gardien, ceci ne s'appelle pas générer du contenu, mais avoir des quêtes ou des donjons dynamiques.

Ajouter du contenu implique d'apporter quelque chose de nouveau à ce qui existe déjà... Diablo ne crée pas automatiquement de contenu, par exemple. Ses maps sont juste dynamiques.
bon sinon, à par farmer de l'xp sur des mobs/quêtes pour lvlup et progresser par apprentissage, que se soit en achetant des livres (EvE, mais dans ce cas là on farme les sous) soit en apprenant à partir de son vécu en fonction de l'utilisation qui est faite des comp., il y a quoi comme alternative pour faire qu'un perso progresse ?

[j'avoue, j'ai pas relu tout le thread...]

Pierre
Citation :
Publié par Moonheart
Gardien, ceci ne s'appelle pas générer du contenu, mais avoir des quêtes ou des donjons dynamiques.

Ajouter du contenu implique d'apporter quelque chose de nouveau à ce qui existe déjà... Diablo ne crée pas automatiquement de contenu, par exemple. Ses maps sont juste dynamiques.
ca serait deja un gros plus, par rapport à ce que l'on a actuellement.
Je n'en suis pas si sûr.

Sur COH, les cartes des donjons sont fixes mais suffisamment nombreuses en plus d'être tirées aléatoirement à chaque création d'instance pour qu'on ait l'impression d'avoir une génération dynamique sous les yeux.
Toutefois, je n'ai pas noté que cela changeait quoique ce soit à la sensation de répétitivité induite par le monster-bashing.
Citation :
Publié par Gardien
ca serait deja un gros plus, par rapport à ce que l'on a actuellement.
Si tu veux voir un système de ce type en action, essaye Anarchy Online.
Il est bien fait mais ca n'enlève pas la sensation de répétitivité après plusieurs dizaines de missions.
Rien ne vaux des missions créées manuellement.
Citation :
Publié par Blasteguaine

Ceux qui disent que l'XP est une perte de temps se trompent de coupable. Le problème c'est que, puisque tout le monde atteindra un jour le niveau maximal et que les niveaux intermédiaires sont "consommés" rapidement, il faut se concentrer sur le développement du "end game". Donc le end game devient le game tout court, la principale source d'intérêt. Donc on XP pour pouvoir jouer après. Donc on passe du temps que un "jeu" sans y jouer.
C'est pour ça que j'ai décidé de joue à GW, parce que le jeu est développé surtout autour de ce que t'appelles le "end game". En fait, l'avatar arrive rapidement au niveau max avant d'avoir complété la campagne. Du coup on joue pour autre chose (équipement, pognon, pvp, découverte, titres etc..)
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