Les XPs ! Les XPs !

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Au départ c'était moins un HS qu'une explication d'un principe..

Je ne dis pas qu'il n'y a pas des amateurs de jeux de gestion. Et je ne demandais pas non plus comment on pourrait implémenter ce genre de choses.

La solution technique pour qu'un système d'élevage (ou de culture de champignons ou n'importe quoi d'autre) puisse avoir un sens par rapport à lui-même et à un univers, je peux aussi la crobarder vite fait. Je demandais pourquoi du point de vue joueur.

Dans un jeu MM, est-ce que être le 5289ème éleveur de porcs va être plus intéressant qu'être le 7829ème magicien ? ou le 8524ème guerrier ?
Citation :
Publié par Skjuld
Dans un jeu MM, est-ce que être le 5289ème éleveur de porcs va être plus intéressant qu'être le 7829ème magicien ? ou le 8524ème guerrier ?
Je peux te trouver des jeux où il y a 7829 magiciens et 8524 guerriers. Trouve moi un jeu qui compte 5289 éleveurs de porcs

Plus sérieusement, faire partie du cartel des éleveurs de porcs, ça serait le pied.
Et puis c'est fou tout ce que tu peux faire avec des porcs, ça bouffe n'importe quoi ces bêtes là (le premier qui me sort la citation exacte de Snatch a gagné rien).

Non, vraiment sérieusement, oui. Oui ça sera plus intéressant pour celui qui aime élever des cochons plus que faire de la magie ou se battre.
Ca dépend tout de même de la façon dont c'est réalisé. Moi par exemple, tous jeux confondus (sur table, sur PC, solo, mutli, etc...), j'ai un penchant pour les personnages magos ou bricolos (devinez la classe et les crafts de mon perso de WoW). Ben il me parait évident qu'on peut faire un jeu avec des Elminsters, des MacGivers et des Conan où je préfèrerais jouer Conan parce que les autres sont chiants à jouer.


Enfin bon on parlait de quoi là ? A part des éleveurs de cochons ?
Des XP.. Mais surtout de l'intérêt et du but du mécanisme de progression. (Enfin à mon avis)

En fait c'est un peu où je voulais en venir : Si tu élèves des porcs pour devenir le meilleur éleveur de porcs parmi les 52384 autres éleveurs de porcs, on a refait du grind, du level et de l'xp. Habillés en porcs

Ca laisse, AMHA, le problème entier

Si on se contente de tout ramener à une guerre économique et commerciale (sans xp, sans niveaux) on arrive à du full-pvp / diplo. Ce qui suppose énormément de perdants, de suiveurs et très peu d'acteurs et de gagnants, mécaniquement.

En gros, je ne suis pas très convaincu que l'ajout de simulations supplémentaires résolvent la question de la progression et du grind. Elle la rendent multi-dimensionnelle, simplement.
Un mmorpg coopératif/compétitif serait peut-être sympa ?

Je veux dire... Bon, l'exemple va être pourri, mais il sert au moins quelque chose : dans world of warcraft actuellement, il y a cet event pour ouvrir les portes d'Ahn'Qiraj.
L'event en lui même n'est qu'un gros farm mondial sur une 20aine de ressources différentes, rien de très passionnant donc.
En revanche, si je le cite comme exemple, c'est que tout le monde peut participer dans cet "effort coopératif".

L'idée que j'ai derrière la tête ici, c'est une compétition à grande échelle en fait.
Au lieu d'avoir des compétitions très individuelles (pvp, se stuffer, être le meilleur...), on aurait plus des compétitions de groupes.
Genre dans un mmorpg accueillant 4000 joueurs par serveurs, on aurait du 2000 vs 2000. Une sorte de RvR gigantesque.
Bien entendu, je ne parle pas seulement de RvR "à-la-DAoC", en fait je ne parle même pas de RvR 100% combat. J'ai davantage en tête une sorte de RvR où chaque métier (bucheron, épicier, guerrier, magicien, éleveur de cohons , etc...) aurait une importance non négligeable.

Toujours dans mon optique de "mmociv", chaque civilisation (= faction) se fixerait certains buts (conquérir le monde, construire des pyramides, peupler le monde de castors, élever des cochons , etc...) et pour parvenir à ce but, chaque joueur devrait mettre un peu du sien... Une sorte d'effort général dans une même direction.
Chaque joueur de chaque civilisation pourrait participer à cet effort, même s'ils ne trouvent pas 40 personnes avec qui grouper au moment où ils se connectent, simplement parce que le jeu ne nécessiterait pas une telle quantité de joueurs pour la plupart des activités.

En résumé, on a un jeu tout de même assez compétitif, mais ce n'est plus de la compétition "entre joueurs", ni même de la compétition "entre groupes de joueurs d'un jour" (= Pickup Groups par exemple), mais de la compétition "entre grands groupements de joueurs, où même quand il n'y a pas confrontation directe, la compétition est toujours là".

Je ne sais pas si je suis très très clair dans mes propos (par contre c'est clair dans ma tête )
C'est le principe dans CoH/CoV: PvP en solo, en supergroupes (guildes) et plus globalement méchants contre gentils. Tout le monde peut donc participer à son niveau à l'effort collectif.
Les missions des zones PvP permettent même de modifier les bonus/malus du camp auquel on appartient.
il faudrait un type de px qui soit adapté à chaque classe de personnage pour bien faire à mon avis, genre tu fais un marchand alors tes xps vont être influés par tes transactions et ta tunes, si tu fais un warrior ca sera sur les xp de mobs et un systeme qui permet au marchand de gagner des xp sur les mobs aussi mais en moins grandes quantité que le wawa et inversement; ca serait un bon systeme non?

Citation :
Publié par Skjuld
En gros, je ne suis pas très convaincu que l'ajout de simulations supplémentaires résolvent la question de la progression et du grind. Elle la rendent multi-dimensionnelle, simplement.
L'ajout de simulations supplémentaires résout à mon avis la question de la progression. En devenant multi-dimensionnelle on arrivera à satisfaire une partie des joueurs délaissés, ces joueurs qui désirent un mode de progression plus "social", "commercial", "artistique" ou "inventif". (A mon avis si les jeux délaissent ces aspects c'est qu'ils sont loins d'être évidents à développer)

Pour ma part je réverais d'être dans un univers ou je pourrais être un commerçant, entrepreneur, commencer par capturer mon cochon et en faire un élevage. On l'avait évoqué dans un autre sujet il existe des idées simples pour éviter le "grind" : mettre des PNJ pour les activités répétitives. Donc j'accrois mon élevage en embauchant des PNJ mais il faut les entretenir ces PNJ, donc augmenter les revenus et là je passe d'éleveur à commerçant ...

Mais au final je me demande si on évitera un jour le grind. Les joueurs qui cherchent à être les meilleurs dans leur domaine chercheront le moyen qui rapporte le plus (xps, argent, réputation, items) en se fatiguant le moins !

J'ai du mal à voir comment éviter ça ... des idées ?

Citation :
Publié par bruce sans pitié
il faudrait un type de px qui soit adapté à chaque classe de personnage pour bien faire à mon avis
Edit pour répondre au message au dessus :

A mon avis le concept d'xps on peut l'oublier en tant que tel : c'est à dire une barre avec des chiffres. Mais en effet il faut des vecteurs de progressions adaptés à différents styles de jeu ! Pour un combattant ce sera son niveau de compétences en combat (l'xps n'est qu'un moyen parmis d'autre pour le représenter), pour un dieu (cf le post des petits dieux) ce sera le nombre de fidèles, pour un inventeur le nombre de ses plans qui sont utilisés en production, pour un commercant sa richesse, pour un artiste (ca reste à inventer dans un jeu ça) sa réputation auprès des joueurs ...
http://img419.imageshack.us/img419/103/tdbrique6ai.jpgPour un cochon affamé, des morceaux de cadavre, c'est du coq au vin pour un poivrot.



Je suis très surpris moi aussi que le système level à la DD soit toujours le plus utilisé dans les MMO(RP)G, (je l'avais aussi qualifié de préhistorique dans quelques posts dont les sujets s'y prêtaient).

Je suis plutôt pour un système de compétences qui offre des choix très variés, que pour un sans xp du tout. (à la Elric, dé100)
Du moment que les personnages plus expérimentés ne deviennent pas des surhommes/demi-dieux.
Et biens sûr une progression "sociale" (politique, économique) qui ne serait pas chiffrée en compétence/XP apporterait beaucoup en favorisant le RP principalement.
Citation :
Publié par Guaboo
déjà pour ma par, lorsque l'on parle du Craf et de la vente : le point noir du jeu est sans contexte que les PNJ qui vende on des stocks infini. Ensuite il serait bien mieux que les Vendeurs puissent avoir des Point de vente /PNJ ou il peuvent vendre directement leurs production par la poste dans wow par exemple.
Sinon Avoir un commerçant PNJ à la solde d'une guilde commerciale. Le concept de la faim et de la soif peut être une bonne idée en soit s'il n'ajoute pas trop de contrainte.
Un seul élément la faim déjà serait une bonne idée. 100% de ces capacités quand le personnage est repu et 50% de ces capacité quand il a trop faim.
Ca dépend, car je n'ai pas envie de me retrouver avec des contrainte que l'on subit déja au quotidien. Imagine aussi ton perso si il à envie de chier aprés avoir mangé ? Moins 50% d'efficacité au combat à cause de sa surcharge si il es pas allez faire ses besoin dans les minute qui suivent ?

Donc bon.
La progression des personnages, que ce soit par XP, niveaux, compétences, ou autre, peut bien se résumer à un changement de contexte non ?

Je veux dire, par exemple...
Niveau 1, j'ai 4 points de vie et 1 sort, ma situation est plutôt merdique si je veux m'attaquer à des dragons. Si je m'attaque à des rats qui ont 12 points de vie, j'ai déjà plus de chances, mais c'est déjà tendu. Je cherche donc à améliorer ma situation...
Pour ce faire, je passe niveau 2 (que ce soit par du grind ou autre, le moyen a peu d'importance dans cet exemple).
Niveau 2, j'ai 12 points de vie et 3 sorts, ma situation est déjà bien meilleure. Je peux m'attaquer aux rats sans trop risquer de crever.
Plus tard, bien plus tard, je passe niveau 255 et j'ai 40000 points de vie, 8000 sorts, je mange du dragon au petit déjeuné. Mais en définitive, tout ce qui a changé par rapport à l'époque où j'étais niveau 1 avec mes 4 points de vie et mon sort, c'est ma situation (ou bien le contexte de mon personnage face à son environnement si vous préférez).
Ma situation d'avant, c'était mes 4 points de vie et mon unique sort. Après 40000 points de vie, 8000 sorts, seul le contexte (c'est à dire les variables qui définissent mon personnage face à son environnement) a changé.
Ce que j'appelle le contexte ou encore la situation d'un personnage est en fait l'ensemble des variables qui influent sur ce personnage.
Le nombre de points de vie, le nombre de sorts influent évidemment sur le personnage (sur le jeu disponible à partir de ce personnage, je veux dire).
Mais il y a aussi des éléments extérieurs au personnage, qui actuellement ne sont pas tellement pris en compte, puisqu'ils sont la plupart du temps immuables, qui influent malgré tout sur ce personnage.

Vous voyez ce que je veux dire ou pas ?

Si vous voyez ce que je veux dire, ne peut-on pas imaginer une progression, une évolution du personnage qui soit définie par des variables "en-dehors du personnage" ?
Par exemple, dans le cas précédent des 4 points de vie -> 40000 points de vie, on a une évolution du personnage parce qu'une variable "interne au personnage" a été modifiée : les points de vie.
Là, je pense davantage à des variables "externes au personnage". Par exemple sa localisation dans l'univers, ou encore ses relations ou autre (j'avoue avoir assez peu réfléchi sur les détails du concept).

En fait mon idée ici, est de faire déborder l'évolution classique "par xp/niveaux/compétence" des personnages sur l'univers lui-même, de façon à ce que l'univers, plus ou moins modelé par les personnages des joueurs devienne une "extension" de celui-ci.
comme certains l'ont abordé.

Le système ultime est un jeu sans limite réelle de niveau. Un jeu sans classes, mais où les races ont des prédispositions pour certaines compétences ou alors de réelles indispositions rendant l'utilisation des compétences qui en dépendent relativement difficiles, mais pas impossibles (impliquant des capacités montant plus lentement, une perte d'amitié de certaines factions...). Un jeu où l'ont peu choisir de monter ce que l'on veut, où on ait accès à tous les types d'armes, de sorts, d'artisanat. Si on utilise une épée, on progresse en épée, alors que les compétences dans les autres armes diminuent jusqu'à un palier. bien sûr il y'aurai une progression en puissance légère au niveau des caractèristiques du personnage, mais plus importante dans les catégories d'arme/sort...

Le seul truc que j'ai vraiment bien aimé en terme de progression, c'est bien morrowind. Certains de ces concepts ne sont pas adaptés aux mmo, mais dans l'ensemble c'est cool de prendre 1 points en épée parce que tu as tapé avec une épée ça se base réellement sur ce que le personnage fait et décide et pas uniquement sur un truc prédéfini. Comme morrowind on peut envisager, une création de "classe", euhj'ai dit pas de classe ^^, enfin plutôt une orientation vers certaines compétences choisies à la création du personnage. du genre un magicien à gros dégâts de feu, qui manie l'épée et le bouclier et qui porte une armure lourde ^^ : en ajoutant des malus aux sorts quand on est équipé d'une armure lourde (pas facile d'incanter en armure lourde ^^) de sorte d'avoir un équilibre entre les différents personnages.

On pourrai voir apparaitre des perso n'ayant pas d'aptitude particulière au combat, mais maitrisant un artisanat parfaitement, alors qu'un guerrier tout le temps en train de combattre aurai du mal à progresser en même temps dans un artisanat.
Citation :
Publié par puchiko
comme les héros ont tué 200000 monstres en laissant les carcasses, du coup une maladie se déclenche, fait baisser le commerce .. et les joueurs gagnent des quêtes pour "fossoyer" ?
Par exemple, oui.

Dans mon idée, tout changement de contexte (de l'environnement du jeu) est une évolution (positive ou négative) de cet environnement qui se répercute à plus ou moins grande échelle sur les personnages, et par conséquent sont des évolutions, certe indirectes, mais des évolutions tout de même, des personnages.
Smile
Ce qui faudrait : un écosystème. Et aussi une vraie économie. Par exemple : afflux d'or, d'où hausse des prix, d'où mobs supplémentaires car attirés par les pj cousus d'or. Ah, des loots réalistes aussi.... un brigand qui combattait avec une épée, ben on peut récupérer son épée si on l'on vaincu (mais l'épée peut être cassée ou endommagée !). Pas d'insectes géants droppant des pièces d'or.

Le système où on apprend qq chose en le pratiquant me parait très bien. Evidemment, coudre ne semble pas passionnant, alors pour les compétences hors combat je propose des mini-jeux.
Citation :
Publié par olivki
En restant à 4pv mais en diminuant les pv des monstres (les dragons à 10pv) ça change quoi?
En restant à 4 pv (pour un mage) et disons 10 ou 12 pour un guerrier, tu conserve une certaine cohérence dans ton univers de jeux des humains sont et restent des humains et ne deviennent pas des demi-dieux après avoir pris une vingtaine de niveaux.
Et un gars avec 4 pv meurt en un ou deux coups d'épée (d'épée normale en fer), ce que je trouve normal, pourquoi faut-il 38 coups d'épée +12 en alliage thorium/adamante pour tuer un humain qui à priori ne sais pas trop ce battre puisqu'il est versé dans les arcanes.

Après on peut avoir des dragons avec une centaine de pv, tu trouveras peut-être que c'est beaucoup, je trouve ça normal car les dragons sont eux, dans la plupart des univers fantastiques, d'une puissance proche de celle d'un demi-dieu.
Et il faudrait une armée pour le vaincre, tant mieux, c'est quand même plus réaliste comparé à une douzaine de PJ.
Quand à faire je préfère supprimer carrément les pv, et remplacer par la fatigue ou la douleur.
Trop de fatigue on sombre dans le coma, trop de douleur on meurt
Plus on progresse moins on se fatigue et plus on résiste à la douleur.
Jusqu'à quel point peut-on progresser?
Citation :
Publié par olivki
Quand à faire je préfère supprimer carrément les pv, et remplacer par la fatigue ou la douleur.
Trop de fatigue on sombre dans le coma, trop de douleur on meurt
Plus on progresse moins on se fatigue et plus on résiste à la douleur.
Jusqu'à quel point peut-on progresser?
C'est grosso modo le système utilisé dans Rêves de Dragons (un JDR papier 100% français). Et je dois dire que c'est l'un des meilleurs systèmes que j'ai jamais pratiqué.
Comme déjà dit, rien que de mettre en avant les compétences changerait beaucoup de choses. D'artagnan n'est pas un surhomme, mais il est maîtrise l'art de l'escrime. Jan van Eyck n'avait 10000 pv, mais était un maître de la peinture....

Citation :
Publié par Sowan
Comme déjà dit, rien que de mettre en avant les compétences changerait beaucoup de choses. D'artagnan n'est pas un surhomme, mais il est maîtrise l'art de l'escrime. Jan van Eyck n'avait 10000 pv, mais était un maître de la peinture....

Pas totalement d'accord.

Si tu regardes SWG par exemple (pas celui qu'il est actuellement, mais celui qu'il était avant les nombreux combat revamps). On avait un système de compétences (pas aussi poussé que rolemaster, je te l'accorde), mais un système de compétences tout de même.

Et la différence entre une compétence au plus bas niveau et la même au plus haut niveau était énorme.
Pour prendre un exemple :
Novice Brawler : tu tapais à 50 ; Master Tera Kasi : tu tapais à 3000.

Si on prend un système de jeu où les points de vie ET la capacité à faire beaucoup de dégâts en peu de temps augmentent tous les deux, si les points de vie et les dégâts augmentent au même rythme, on obtient un effet indésirable.
Niveau 1, tu as 4 points de vie, et t'es capable de faire 1 point de dégât par coup. 4 coups et t'es mort.
Niveau 255, tu as 40000 points de vie, et tu fous des baffes à 10000 points de dégâts. 4 coups et t'es mort.
A priori, y'a pas de différence.... Excepté quand un joueur niveau 255 rencontre un joueur niveau 1... Là ça râle, parce que le joueur niveau 255 bute le niveau 1 en un coup, et le niveau 1 n'a aucune chance (puisqu'il lui faudrait 40000 coups).

Si on prend un système où seuls les compétences augmentent... Une compétence d'un niveau plus élevé est plus efficace que la même compétence d'un niveau moins élevé.
Dans ce cas, la compétence "je t'inflige des dégâts niveau 1 : inflige 1 point de dégât", et la même compétence "je t'inflige des dégâts niveau 255 : inflige 255 points de dégâts", si le mec au final a 1000 points de vie, ça pose problème (si le combat est central dans le jeu, évidemment).
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