Les XPs ! Les XPs !

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Publié par Blasteguaine
Euh... hum. Appelles ça comme tu veux, si tu as une "jauge" de points qui augmente avec tes actions (ou avec le temps) et que ces points te permettent de modifier ton perso, c'est de l'XP.
Oui et non.

Aujourd'hui, l'xp permet a ton perso d'être plus efficace dans tous les domaines du jeu. Un lvl 10 sera moins efficace en PvP / en PvE / en craft / en "gestion" de guilde qu'un lvl 100.

Mon "rêve" serait plutot un système quantitatif et suggestif à la fois, qui valoriserai ( pas forcement en chiffre ) les actions des joueurs, en jeu ou en dehors même.
Je ne vois personne évoquer le système de EVE online ou il n'y a pas du tout d'exp mais des compétences qui montent avec le temps ?

C'est pourtant un système en marge et très intéressant. Le truc c'est que comme il n'y a pas de système de mort, personne ne pourra rattrapé le premier connecté. Par contre le système de personnalisation est TOTAL.
Citation :
Publié par Larmes
Oui et non.

Aujourd'hui, l'xp permet a ton perso d'être plus efficace dans tous les domaines du jeu. Un lvl 10 sera moins efficace en PvP / en PvE / en craft / en "gestion" de guilde qu'un lvl 100.

Mon "rêve" serait plutot un système quantitatif et suggestif à la fois, qui valoriserai ( pas forcement en chiffre ) les actions des joueurs, en jeu ou en dehors même.
En gros, une xp sur plusieurs axes, mais des axes quand même. Pour moi c'est très différent du "no xp".

Pour ceux qui parlent de la SAN. Ca n'est ni plus ni moins qu'une mort permanente différée comme l'envisage Trials of Ascension.
Citation :
Publié par Blasteguaine
En gros, une xp sur plusieurs axes, mais des axes quand même. Pour moi c'est très différent du "no xp".
Si le fait qu'un joueur qui participe de façon intéressante à un forum sur l'histoire du monde soit reconnu IG comme un "historien de renom", si un joueur qui se log peu mais est tj apprécié pour sa bonne humeur soit reconnu comme un "agréable compagnon d'aventure", alors, oui.
C'est gentil ça, mais sur quelles bases ? Et pour faire quoi ?

Parce que s'il s'agit de collectionner des votes sur la bonne humeur, tu risques de plutôt élire celui qui fait la meilleure campagne / les meilleures manips de vote pour se faire élire

De plus, c'est pour avoir un titre de "gentil compagnon" ou tu vois un avantage In-Game à la clé ?
Citation :
Publié par Skjuld
Pour ce qui est de Cthulhu.. C'est bien gentil de ne prendre que la SAN, mais si tu enlèves le récit, ça devient franchement inintéressant.
En termes d'objectif, tu as juste perdre ton perso, c'est cool..

La notion de "tu peux tout perdre et devoir repartir de zéro" c'est gentil sur le papier.. Mais par exemple en GN ça donne 80% de chances de voir le joueur arrêter. Même s'il n'est pas forcément mécontent.
Ce que je vois : une envie d'identification (donc pas de perte de perso) & une volonté de puissance rationalisée par le système d'XP. D'où une frustration lorqu'on atteint le cap level (qui est nécessaire si on y ajoute du pvp)

Ce que je propose s'approche plus du jeux de plateau (voir des echecs): tu parts d'une situation où tu as tout, le but après étant de gagner & survivre. C'est plus tactique, plus intéressant je trouve.

Pour EvE tu déportes le problème des skills vers les isk.
Citation :
Publié par Skjuld
C'est gentil ça, mais sur quelles bases ? Et pour faire quoi ?

Parce que s'il s'agit de collectionner des votes sur la bonne humeur, tu risques de plutôt élire celui qui fait la meilleure campagne / les meilleures manips de vote pour se faire élire

De plus, c'est pour avoir un titre de "gentil compagnon" ou tu vois un avantage In-Game à la clé ?
Il ne me semble pas avoir dit que cela était simple, au contraire même, c'est clairement de l'utopie. Malgré tout, cela a plus ou moins déjà existé. Sur AC1, il y avait un forum de Lore connu et reconnu, auquel le "scénariste" du jeu participait de manière active. Les qq personnes qui ont fait leur "trou" la bas était souvent les gens auquel on faisait appel qd on avait une découverte / interrogation concernant "l'histoire". Un des "avantage" accordé ensuite, a été l'utilisation de certains joueurs ensuite lors d'events particuliers.

Pour quoi faire ? Simplement pour faire vivre une vraie communauté et non plus mettre en place des monde d'autiste volontaires centrés sur leur nombril et simplement sur un concours de celui qui aura le plus de tps libre devant lui.

Idem pour le titre de "bon compagnon" : une utilisation pratique ? Quand tu cherches un gars pour faire une sortie, tu as déjà un moyen de sélectionner supplémentaire.

Etc, etc...
Citation :
Publié par fbevil
Je ne vois personne évoquer le système de EVE online ou il n'y a pas du tout d'exp mais des compétences qui montent avec le temps ?

C'est pourtant un système en marge et très intéressant. Le truc c'est que comme il n'y a pas de système de mort, personne ne pourra rattrapé le premier connecté. Par contre le système de personnalisation est TOTAL.
Tu me met ça dans un monde médiéval fantastique et c'est pour moi le meilleur moyen de progression... Un casual monte pareil qu'un hard-gamer et tout le monde s'en porte bien... Je signe j'ai adoré faire le trial d'Eve pour ça...
Donnons-nous des outils !!!!
les xp : lol c'te bonne blague !!!!

idem : les lvl.
C'est jeter de la poudre aux yeux quand on à rien d'autre à proposer,


Je dit pas que c'est une mauvaise chose, mais si y a que ca à proposer c tres limite . D'où le farming actuel.

Donnons-nous des outils : avoir la possibilité de fabriquer des objets de s'en faire des outils "utiles", pour pouvoir se fabriquer une maison, des enclos pour l'élevage, irriguer ses cultures, s'installer à l'endroit choisi, protéger ses biens contre les prédateurs (animaux sauvages, ogre du coin, village ennemis pj...) full pvp libre, sans carte ni radar.

Un monde ou les arbres poussent, ou les fleurs s'épanouissent et flétrissent, où le village incendié est détruit, où les alliances se font et se défont , où la seule permanence est le vent, la pluie et le soleil, l'alternance du jour et de la nuit... et les chansons des ménestrels


Enfin, un monde vivant quoi !

après vous me direz : quel importance les xp ou les lvl.
Citation :
Publié par SekYo
Oula, attention tu te rapproches dangereusement du concept de monde virtuel là, mais y parait que y a pas de public pour ça
- Oulah ! Attention Thierry ! Les MMOs SONT des mondes virtuels. Ils sont développés comme des jeux, c'est là tout le problème.
- D'accord mon ptit jean-mimi mais on m'enlèvera pas de l'idée qu'ils sont quand même aussi intéressants qu'une partie de dominos entre tétraplégiques parkinsoniens.

(Je pourrais vous faire la version audio mais bon...)
Je suis pas d'accord avec Bartle sur ce coup là. Le problème ne vient pas du fait que les mmorpg sont développés comme des jeux. Le problème vient plus du fait que les mmorpg sont conçus d'une telle façon que les joueurs doivent se taper de longues phases pas ludiques du tout pour donner du temps au Devs pour développer la suite.

Je rejoins davantage Malga/kermo/gobnar (je crois, si je ne me trompe pas, que tout ce petit monde a déjà parlé plusieurs fois de cette idée) : tant que le mmorpg reste dans une optique de consommation, c'est mort. Pas la peine d'aller plus loin.
Citation :
Publié par Celivianna
Je suis pas d'accord avec Bartle sur ce coup là. Le problème ne vient pas du fait que les mmorpg sont développés comme des jeux. Le problème vient plus du fait que les mmorpg sont conçus d'une telle façon que les joueurs doivent se taper de longues phases pas ludiques du tout pour donner du temps au Devs pour développer la suite.
Pire que ça, ils sont conçus d'une telle façon que l'intérêt de faire telle ou telle chose se place toujours dans la récompense et jamais dans l'action elle-même (cf le fil sur le plaisir opposé à la satisfaction).
A tel point qu'on peut acheter des persos déjà montés (pour économiser le temps d'xp), acheter des objets magiques (pour économiser le temps de farm), etc.

Même les jeux récents montrent que les dévs ne se foulent plus trop : le dialogue d'accueil du premier PNJ qu'on croise sur DDO c'est en gros :
- Salut mon petit, bienvenu dans la région. si tu veux du boulot adresse-toi à l'auberge
- Mais pourquoi je voudrais du boulot ?
- Mais enfin, pour progresser et devenir plus fort pardi
Citation :
Publié par Celivianna
Je suis pas d'accord avec Bartle sur ce coup là. Le problème ne vient pas du fait que les mmorpg sont développés comme des jeux. Le problème vient plus du fait que les mmorpg sont conçus d'une telle façon que les joueurs doivent se taper de longues phases pas ludiques du tout pour donner du temps au Devs pour développer la suite.

Je rejoins davantage Malga/kermo/gobnar (je crois, si je ne me trompe pas, que tout ce petit monde a déjà parlé plusieurs fois de cette idée) : tant que le mmorpg reste dans une optique de consommation, c'est mort. Pas la peine d'aller plus loin.
Ben c'est un peu pareil. Les décideurs veulent des jeux (mmorpG, souvenez vous), donc même avec des développeurs qu'on laisse tranquille (hahaha) et qui savent tous qu'ils développent un monde avant tout (hahahahahaha), le produit sera marketté comme un jeu, donc sera "joué" comme un jeu.
L'optique de consomation vient de là : un jeu, spécialement un RPG, est basé sur cette optique de consommation plus ou moins linéaire du contenu. L'aspect MMO apportant des contraintes propres (monde partagé), ce contenu est simplifié à l'extrême.

En gros les MMOs se plient aux contraintes du support mais n'exploitent que très peu ses avantages (chat et LFG ? on a un lobby géant yay).
Le système d'expérience ne me choque pas dans la mesure où l'on valorise l'attitude de jeu et que certaines valeurs aient un impact dans le design du jeu, comme l'entraide l'échange, ou à contrario la roublardise etc...

Je pense que pour le moment c'est plus les moyens de gagner de l'xp qui sont à redéfinir et à étendre au moyen de scripts bien plus élaborés (entre autre un système de validation sur l'interaction entre les joueurs et pourquoi une valorisation de l'entraide).

Les gains sont beaucoup trop binaires à mon goût: Tue=xp=loot=or. (enlever un ou plusieurs gains suivant le mob).

De plus j'aurais tendance à dire que le système se devrait de garder un peu d'opacité (si tenté que cela soit possible) quand à la complexité des calculs mis en oeuvre pour les actions des joueurs. Ainsi, ne pas systématiquement avoir accès à toutes les données numériques en terme de bonus, etc...

L'idée serait de valoriser les liens entre les joueurs, sans que ceux-ci n'en soient totalement conscient, et donc pourquoi pas, générer de l'xp de façon cachée.

Mais j'insiste sur le côté énigmatique de la chose, il faudrait des algorithmes assez évolués qui prendraient en compte les échange d'objets, l'utilisation d'emote, les mobs et quêtes trouvés, etc...soit un nombre de variable suffisant pour ne pas tomber dans un système de d'afk-bot (j'auto-click mes emotes).

En interne cela pourrait aussi générer des profils de personnages plutôt intéressants et qui reprendrait les grands archétypes énoncé par Bartle (l'explorer, le killer, etc...).

Par extension, pourquoi est-ce que cette xp globale qui créerait des profils de joueurs plus que de personnages ne permettrait-elle pas de débloquer des compétences, hors classe définie? Cela reviendrait presque à prendre le problème à l'envers:

-on ne part pas d'une classe qui ouvre à des compétences et à un mode de jeu, pour enfin gagner de l'xp
-c'est l'xp "multifactorielle" qui détermine un profil (évolutif au cours de la vie et de l'attitude en jeu) du joueur/personnage, ouvre à des compétences et génère une sorte de classe hybride.

Dès lors, le problème (pour certains) de l'absence de rp ne pourrait-il pas revenir au centre du jeu? A savoir que ce sont les actes qui génère un profil et débloque des compétences, bien plus qu'un compartimentage de classe qui pourrait pousser à des "aberrations" comme un preux paladin qui pourrait devenir un ignoble PK?

A mon sens, ce n'est pas l'xp en elle même qui pose problème, mais bien plus la façon de la générer et ce qu'elle peut rapporter.
Citation :
Publié par Evil sorrow
Ah oui ben j'oubliais aussi qu'évidemment, je veux aussi des graphismes qualité photo, une IA aussi intelligente que l'homme, un monde qui évolue indépendemment des développeurs et où on peut tout faire comme dans la réalité
Cela s'appelle la vrai vie, sauf que IA de certains "Gugus Va Boucher" par exemple sont proche du néant
Je reste toujours aussi peu convaincu par les arguments en faveur des mondes virtuels.

A les entendre, si on éliminait toute prétention ludique (donc en ne s'intéressant pas du tout à l'expérience ressentie de l'usager) mais qu'on se concentre purement sur le fonctionnement de l'univers, tout irait de soi.

Et si ça ne marche pas, c'est du à un grand complot capitaliste

Ca me semble franchement aux antipodes de ce que j'ai appris en tant que MJ de GN pendant 15 ans et plus.

Je comprends très bien qu'un développeur / créateur puisse être plus fasciné par l'univers que par les gens qui le font tourner et estime que la vision macroscopique soit la bonne.
Reste que les participants, eux, doivent regarder par l'autre bout de la lorgnette.. Et que si la vision qu'ils ont est globalement sans intérêt, je ne pense pas qu'il s'en trouve beaucoup pour cautionner le plaisir de l'architecte par leur ennui.

Par exemple, quand on parle de construire une cabane et d'y élever des porcs.. Très bien, mais combien de joueurs rêvent d'incarner un paysan virtuel 3 h par jour ? Peut-être une toute petite minorité.. Et encore, j'ai un franc doute.

Je ne suis pas du tout convaincu que cette approche réponde aux bonnes questions. Pire, je soupçonne franchement pas mal de joueurs de répondre "Oui, j'adorerais incarner un éleveur de porcs médiéval" en pensant déjà "je commencerai peut-être comme ça, mais MOI, j'aurai un autre destin".

En d'autres termes, je ne suis pas du tout convaincu qu'il y aie tant d'amateurs que ça pour "une_vie_ordinaire_online.com". Des gens qui aimeraient que d'autres l'aient pour leur servir de public.. Ca oui

(Pour ne rien dire d'autres problèmes de fond à ces histoires d'univers virtuel.. )
Citation :
Publié par Skjuld
Ca me semble franchement aux antipodes de ce que j'ai appris en tant que MJ de GN pendant 15 ans et plus.
Développe stp... Mais j'avoue avoir du mal à voir comment on peut comparer la gestion d'un GN ( et c'est déjà du boulot ! ) avec un MMORPG et plusieurs centaines/milliers de personnes pendant plusieurs mois/années.


Citation :
Par exemple, quand on parle de construire une cabane et d'y élever des porcs.. Très bien, mais combien de joueurs rêvent d'incarner un paysan virtuel 3 h par jour ? Peut-être une toute petite minorité.. Et encore, j'ai un franc doute.
En même temps incarner un super-guerrier avec des mégas pouvoirs et voir son clone tous les 10m, en ayant passé 10000h à XP pour ça, ça ne m'interesse pas beaucoup plus

C'est sur que présenté comme ça, ça donne pas forcément envie... Maintenant si en PLUS d'autres activités tu peux être éleveur... Ca donne une activité alternative.... Surtout qu'on ne sait actuellement pas du tout ce qu'il pourrait y avoir concrètement pour le joueur derrière l'activité "élevage".
Oh il y a des parallèles assez frappants dans les concepts. Certes ça n'est pas la même échelle.

Mais par exemple, le parallélisme des actions et ce que ça implique sur la gestion scénaristique est similaire en GN et en MMO, contrairement à ce qu'il est en JdR.
De même la problématique des animations ou plutôt du ratio animations (ou events) / joueurs. (et de l'implication des joueurs) Qui en fait est bien pire en MMO.

La grosse différence, à part l'échelle, c'est le rapport au temps IG.

Mais là, je parlais d'un concept beaucoup plus simple.. A savoir le fait que, très majoritairement, les joueurs vont s'en tenir à leur perception de ce qu'ils ont vécu.
Et que si elle n'est pas bonne ou pas intéressante, savoir que les MJ ou certains joueurs en ont une meilleure, ou que l'univers est cohérent, ne les rendra pas plus satisfaits.

D'autant qu'il est très facile et naturel de rester sur une vision macroscopique et mécanique. Et qu'au contraire ça exige un certain effort de se demander "Comment le joueur va le ressentir ?" ou "Qu'est-ce que ça induit comme comportement du joueur ?".

Mais là également, tu dois te poser la question de savoir ce que tu cherches à obtenir ou à fournir.

Pour revenir à l'histoire de l'élevage de porcs.. Je ne dis pas que c'est nécessairement inutile ou inintéressant, juste que d'amener ce genre de choses sans plus de justifications ne me convainc pas. J'en reviens toujours à la question "Pourquoi faire ?".

Et certes, le principe de XP 10000h pour être le 1292ème clone du "héros" n'est pas beaucoup plus convaincant. Mais justement, rajouter l'élevage de porcs (ou autre activité destinée à rendre le monde plus "réel" ) ne me paraît pas franchement répondre à la question sous-jacente.

Parce que globalement, il me semble surtout que ce qui est mis en cause, c'est qu'il manque un sentiment d'accomplissement signifiant. Le MMO offre essentiellement une progression en puissance du personnage via le farming. Avec tous les problèmes que l'on sait. (inflation, clones etc..)

Mais si la question posée est "Comment offrir à chaque participant le sentiment d'avoir accompli quelque chose de signifiant", je ne vois pas trop ce que des activités comme l'élevage (ou similaire) apporteraient.

A tout le moins, il me semble que les tenants de ce type de solutions pourraient les présenter autrement que comme des évidences allant de soi. Parce que, de mon point de vue, c'est soit un trompe l'oeil du à un point de vue macroscopique, soit l'expression d'un goût assez minoritaire.
Citation :
Publié par Skjuld
[...]
Hum ok je vois ce que tu veux dire...
Le truc c'est que par exemple avec l'élevage, ça s'inscrit dans un ensemble plus vaste... Effectivement patcher WoW ou DAoC pour rajouter une option "élevage" n'aurait aucun sens.

Maintenant tu peux juste imaginer l'élevage comme une petite composante d'un système économique particulièrement développé, où l'élevage n'est que la première étape de ce circuit ( approvisionnement en matière première ). Imaginons un MMORPG où les joueurs doivent se nourrir ( c'est une supposition, je ne sais pas si c'est bien ou pas ), l'importance desdits éleveurs, et plus généralement de tous les fournisseurs de nourriture s'accroît considérablement...

Effectivement on a rajouté une "contrainte" au jeu ( contrainte qui le rapproche de l'IRL je suis d'accord ), mais cette contrainte permet de rendre utile tout un panel d'activités, d'ajouter des possibilitées stratégiques ( affamer une région ), des enjeux commerciaux ( monopole sur telle nourriture par exemple pour une guilde... ) etc...

Attention, je ne dis pas que ça rend pour autant l'activité "élevage" intéressante... Mais déjà ça donne des raisons pour pratiquer cette activité. Après savoir quelle forme prendra cette activité, concrètement ce que l'on demandera aux joueurs de faire, si éventuellement cette activité sera en fait associée aux activitées suivantes dans le circuit économique ( parce qu'effectivement rendre intéressant l'élevage a temps pleins, je trouve pas comment c'est possible ) etc... c'est autre chose. ( mais encore une fois, l'XP en elle même est rarement intéressante, et pourtant c'est l'occupation majoritaire dans les MMORPGs... parce que y a une raison derrière ).
Sans parler d'élevage, je me faisais une réflexion sur WoW dernièrement.
Je suis au milieu d'une forêt dont chaque mètre carré est couvert de bestioles agressives, je farm les loups, les araignées et les bandits. Puis je peux me mettre à la cueillette et je m'étonne du ratio. J'ai 50 bestioles, agressives et dangereuses, pour 2-3 plantes (j'suis herboriste)
Avant d'élever des cochons, pourquoi, effectivement, ne pas systématiser le besoin de nourriture/boisson, pourquoi ne pas transformer les artisans pnj en crafteurs plutôt qu'en vendeurs. C-a-d, aucun, ou très peu, d'objets déjà fabriqués, il faut passer commande au crafteur soit en lui fournissant les matières premières et un dédommagement pécuniers pour sa peine, soit la totalité en espèce si le pj trouve lourd de faire la cueillette.

Je n'ai parlé ni d'xp, ni de progression, donc je suis hs, mais c'est la faute à SekYo.



Pour l'histoire d'élevage de cochons on peut s'inspirer d'Uo tout en complexifiant légèrement les choses.
Sur Uo, pour faire des fringues il faut du tissu, donc du fil et donc de la laine. La laine on l'a trouve sur les moutons. Les moutons parcourent la pampa un peu partout. Concrètement un joueur X croise un mouton Y, s'il le tue il pourra récupérer la laine, mais!, le mouton disparaît et il tardera à repoper. Ou alors, le joueur tond le mouton et le laisse tranquil, le joueur aura de la laine, aura augmenter sa compétence de tonte et capitalise un peu sur l'avenir (puisque le mouton existe toujours). Pour finir, le joueur s'y connaît un peu en mouton, arrive à l'emmener dans un enclos et l'y enferme. Le mouton existe toujours, le joueur pourra donc le tondre dès que la laine aura repoussé, le joueur sait où exactement se trouve son mouton, il ne perdra plus de temps à battre la pampa pour chercher des moutons à tondre.
Je qualifie le premier joueur d'abruti congénital (s'il tue le mouton tout en sachant ce que je viens d'expliquer) (abruti, puisque livré à lui-même IRL je lui donne pas 2 jours de survie). Le deuxième joueur a compris le système mais se laisse dominer par lui. Le dernier joueur à réfléchi et est venu à la conclusion qu'il gagnerait du temps s'il avait son mouton sous la main.

Que pourrait on y rajouter:
La possibilité de s'occuper de ses moutons (tonte régulière, fourrage, soins médicaux, ...). Tout soin récompensera le joueur (parce qu'il prend le temps de le faire) (le mouton prodiguera plus de laine, ...), un joueur qui prend le temps de s'occuper parfaitement de ses moutons pourra voir son cheptel se multiplier naturellement (chose impossible dans le cas inverse). Et, le joueur qui ira à l'excès de soins (ou par étourderie, plus généralement pour faire vite et bien) verra son cheptel diminuer peu à peu.


Par exemple.
déjà pour ma par, lorsque l'on parle du Craf et de la vente : le point noir du jeu est sans contexte que les PNJ qui vende on des stocks infini. Ensuite il serait bien mieux que les Vendeurs puissent avoir des Point de vente /PNJ ou il peuvent vendre directement leurs production par la poste dans wow par exemple.
Sinon Avoir un commerçant PNJ à la solde d'une guilde commerciale. Le concept de la faim et de la soif peut être une bonne idée en soit s'il n'ajoute pas trop de contrainte.
Un seul élément la faim déjà serait une bonne idée. 100% de ces capacités quand le personnage est repu et 50% de ces capacité quand il a trop faim.
noodles tu mens, tu prend lâchement appuis sur notre petit HS avec Skjuld pour étendre ton gros HS

Ceci étend pas mieux, ton exemple concrétise bien ce que j'ai mis plus haut ( et je suis prêt à parier qu'il existe des joueurs qui pourraient être interessés par des activités de ce genre, quand tu vois certains fous furieux sur les jeux de gestions et autres Tycoons avec des montagnes de chiffres.... le public existe aussi )
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