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Sommaire : Les classes dans DofusAvant-proposDofus propose trois catégories de personnages, tous complémentaires les uns les autres: les personnages de type soutien, les personnages de type damage deal et enfin, les personnages de type équilibré. Chacun a ses avantages et chacun a ses inconvénients. Certains sont axés sur un jeu nerveux et risqué, d'autres sur un jeu beaucoup plus planifié mais qui demande un temps de mise en place. Afin de vous aider à choisir votre personnage en fonction de votre type de jeu, nous allons ici présenter vulgairement les différentes classes. Chaque classe dispose de différents rôles, représentant une part variable de leur gameplay : Damage Deal: caractérisé par le panel de sorts offensifs, l'amplitude de leurs jets et la capacité à appliquer de l'érosion supplémentaire Survie: regroupe les capacités de soin (directs & préventifs), boosts de vitalité et Protection (réductions des dégâts reçus comme prévention quasi totale de ces derniers) Mobilité: capacité accrue à se déplacer sur le terrain Placement: capacité à déplacer les autres entités présentes sur le terrain, pour prendre un avantage tactique en combat Entrave: capacité à restreindre les champs d'action adverse, par la réduction de leurs PA et/ou PM et/ou PO Boost offensif: capacité améliorer ses dégâts et/ou ceux de ses alliés Altération: capacité à réduire les caractéristiques adverses (toutes sauf PA/PM/PO) et/ou à leur retirer des effets bénéfiques et/ou application d'un état handicapant (Affaibli, Pesanteur, Insoignable...) Deux autres composantes qui différencient les classes entre-elles : Rythme de jeu :
Type de jeu sur le terrain :
Attention ! Ce topic n'est PAS un topic d'équilibrage. Si vous n'êtes pas d'accord avec le contenu disponible sur une classe, Discutez-en. Liste des classes de personnagesLe coeur d'Iop Damage Deal: 55% Survie: 2% Mobilité: 13% Placement: 5% Entrave: 3% Boosts offensif: 20% Altération: 2% Rythme de jeu : balanced Type de jeu sur le terrain : CaC Skills: le iop est le damage dealer par excellence: il se boost, et lance des sorts aux dégâts dévastateurs. On retiendra sa possibilité de OS via la colère et ses déplacements facilités grâce à un sort de téléportation: bond. Gameplay: le gameplay du iop est très nerveux et risqué. Il devra surtout se booster et foncer au corps à corps, mais attention, comme il est toujours en première ligne, il ne se passera jamais de son boost de PdV. Utilité en groupe: le iop est le meilleur ami des soutiens faiblards. Sa force brut permet donc aux personnages de type soutien de se concentrer au mieux sur leurs rôles primordiaux. Pour en savoir plus sur le iop, voir ici. Le sang de Sacrieur Damage Deal: 20% Survie: 15% Mobilité: 25% Placement: 25% Entrave: 0% Boosts offensif: 14% Altération: 1% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : CaC Skills: le sacrieur est un véritable tank: armé de vols de vie très efficaces ainsi que de boosts de caractéristique selon les dommages reçus, c'est donc sur la durée que ses châtiments le rendront surpuissant. S'il ne parvient pas à décimer ses ennemis, il aura toujours la possibilité de lancer sa terrible punition, qui leur causera des dommages sévères. Gameplay: le sacrieur est moins puissant que le iop, mais beaucoup plus mobile. Ainsi, il peut se déplacer un peu partout en échangeant sa place avec celle d'un allié ou d'un ennemi. Il cherchera les dégâts, mais pas trop, pour ne pas se retrouver à un seuil de pdv trop faible. Véritable tank, il est taillé pour le blocage d'ennemis. Utilité en groupe: accompagné, il sert à la fois de DD et de tank. Il permettra donc à ses alliés d'être à l'abri ou de se concentrer sur d'autres cibles. Pour en savoir plus sur le sacrieur, voir ici. L'ombre de Sram Damage Deal: 35% Survie: 15% Mobilité: 15% Placement: 15% Entrave: 10% Boosts offensif: 5% Altération: 5% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: le sram est un DD très sournois. En effet, il peut se rendre invisible pour plusieurs tours, qu'il occupera en piégeant la map ou en vous approchant silencieusement. Doté de sort de DD pure relativement puissants (attaque mortelle, etc), de poisons et d'une très bonne capacité d'utilisation des dagues, il peut être un ennemi redoutable. Gameplay: le sram passera le plus clair de son temps invisible et cherchera à disposer ses pièges le plus avantageusement possible pendant cette période. Il pourra également s'attaquer par à l'ennemi au moment où il ne s'y attend pas. Utilité en groupe: en groupe, le sram pourra prêter ses quelques boosts, rendre ses alliés invisible ou encore garder l'ennemi au loin grâce à ses pièges ralentissant. Pour en savoir plus sur le sram, voir ici. Le masque de Zobal Damage Deal: 20% Survie: 20% Mobilité: 20% Placement: 10% Entrave: 5% Boosts offensif: 20% Altération: 5% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: les zobals ont un jeu très nerveux. Changeant de masque selon la situation, ils peuvent infliger de puissants dégâts (Furia,...) tout en récupérant des buffs, mais aussi ralentir en PM (Apathie, ...) et appliquer des "éponges à dégât" limitées (Plastron, ...). Gameplay: le zobal sera, comme l'ecaflip, amené à jouer soit au corps à corps, soit à mi-distance. Ses buffs lui permettront de finir un adversaire rapidement, compensant la prise de risque du jeu rapproché, qu'il anticipera grâce à ses boucliers de moyenne efficacité. Utilité en groupe: en groupe, le zobal pourra aider à la protection de ses alliés via des bonus de vitalité, tout en jouant le rôle du DD "finisher". Ces bonus agissent comme des boucliers, puisqu'ils sont retirés avant les pdv initiaux de la cible lors d'une attaque. Pour en savoir plus sur le zobal, voir ici. La pièce d'Ecaflip Damage Deal: 25% Survie: 25% Mobilité: 25% Placement: 5% Entrave: 4% Boosts offensif: 15% Altération: 1% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: l'Ecaflip se repose sur la chance pour attaquer. Plus il sera chanceux, plus ses coups seront puissants et immédiats. Les renversements de situation sont donc monnaie courante. Ainsi, si la chance lui sourit, l'ecaflip profitera des bonus colossaux de la roulette, ou fera goûter à son adversaire la puissance de rekop ou encore du destin d'Ecaflip. Gameplay: l'ecaflip est moyennement bon au niveau du déplacement, grâce à son buff personnel de 1 PM. Il devra principalement foncer au corps à corps ou rester à mi-distance. Les buffs de vitalité ou encore l'odorat et la roulette seront de précieux alliés... ou parfois des ennemis pour les deux derniers. Utilité en groupe: en groupe l'ecaflip, en plus de son rôle de DD, pourra épauler ses compagnons en leur prêtant ses buffs. Il pourra également apporter de maigre soin, qui feront rarement la différence mais qui pourront renverser des situations désespérées. Pour en savoir plus sur l'ecaflip, voir ici. Le bouclier de Féca Damage Deal: 15% Survie: 30% Mobilité: 5% Placement: 5% Entrave: 25% Boosts offensif: 5% Altération: 15% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: le féca est un personnage particulièrement taillé pour le soutien. En effet, son jeu est quasi-entièrement basé sur la défense de ses alliés via de puissants boucliers. Ainsi, il utilisera principalement ses boucliers élémentaires, son renvoi de sort ou encore trêve qui lui permet de rendre un personnage quasi-insensible aux dégâts pendant deux tours. Il possède également des glyphes qui lui permettent de piéger des endroits précis du terrain: certains ralentissent en PA ou PM, d'autres provoquent des dommages raisonnables. Gameplay: le féca devra être mobile et rester proche de ses alliés afin de relancer dès que possible et pour le plus grand nombre ses boucliers. Pendant les cooldwons de ceux-ci, il sera principalement amener à "glypher" des zones stratégiques. Utilité en groupe: en groupe, le feca est la base du soutien. Il permet à ses alliés de prendre plus de risque et réduit une partie du travail des soigneurs. Il permet également, dans les cas critiques ou les phases de préparation, de garder les ennemis éloignés. Pour en savoir plus sur le féca, voir ici. Les mains d'Eniripsa Damage Deal: 15% Survie: 50% Mobilité: 1% Placement: 4% Entrave: 20% Boosts offensif: 10% Altération: 0% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : longue portée Skills: l'eniripsa est le soigneur le plus efficace de tous. Armé d'une palette bien garnie de sorts de soin, on retiendra surtout les incontournables mot revitalisant (soin en zone), mot de reconstitution (soins très importants) et le mot d'amitié (invocation d'un soigneur-auxiliaire). A coté de ça, l'Eniripsa peut également protéger efficacement un allié pour quelques tours via le mot de prévention et appliquer un buff de PA sur plusieurs personnages grâce au mot stimulant. Gameplay: du fait de sa faible puissance en terme de dégâts, l'eniripsa restera en retrait et s'armera d'une bonne dose de PO afin de soigner au mieux ses équipiers en se faisant toucher le moins possible. Utilité en groupe: en groupe, l'eniripsa est là pour garder l'équipe en vie et épauler le feca s'il y en a. A l'inverse de ce dernier, qui permet aux autres de prendre des risques, l'eniripsa est destiné à rattraper les tentatives risquées qui ont échoué. Pour en savoir plus sur l'eniripsa, voir ici. Le sablier de Xélor Damage Deal: 20% Survie: 0% Mobilité: 25% Placement: 25% Entrave: 20% Boosts offensif: 5% Altération: 5% Rythme de jeu : balanced Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: le xélor est un puissant entraveur, et un placeur basé sur des règles de symétrie. Il peut entraver très lourdement les PA de ses adversaires, tout comme il peut complètement retourner la configuration des placements du combat. Gameplay: une notion primordiale est le "Telefrag", c'est à dire lorsque le Xelor génère un déplacement de tel sorte qu'une entité doit échanger de position avec une autre. Cet état est alors appliqué pour 2 tours. Il lui est alors possible d'exploiter cela afin d'améliorer tantôt ses dégâts, ses retraits de PA ou l'ajout d'effets comme un déplacement symétrique ou un debuff. Utilité en groupe: en groupe, il sert à limiter les actions de l'ennemi, améliorer celle des ses alliés (via son Cadran et Flou) et à changer les configurations de placements pour avantager son camp. Pour en savoir plus sur le xélor, voir ici. Les doigts d'Enutrof Damage Deal: 15% Survie: 15% Mobilité: 10% Placement: 1% Entrave: 30% Boosts offensif: 9% Altération: 20% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : longue portée Skills: l'enutrof est un peu le xélor du ralentissement de PM. En effet, lui aussi possède un large choix de sorts de ralentissement de PM (et un sort de retrait de PA et un autre de retrait de PO): force de l'âge qui vole un PM, maladresse qui en retire jusqu'à 3, ou encore retraite anticipée qui empêche tout déplacement. Il possède trois invocations aux capacités assez intéressantes (la pelle pousse, le sac protège et le coffre augmente les chances de loot). A coté de ça, l'enutrof possède un faible débuff et des buffs intéressants (CC, PM, passage de tour, etc). Gameplay: l'enutrof jouera sur la distance et la mi-distance afin de ralentir le plus d'ennemis possible. Son rôle sera principalement d'empêtrer l'ennemi grâce aux retraits PM et à son retrait de PO. Dans de rare cas, son débuff pourra aider. Utilité en équipe: en équipe, l'enutrof gardera l'ennemi au loin pour permettre aux autres soutiens ou attaquants à distance de rester à l'abri. Il sera également un buffeur efficace et apprécié. Pour en savoir plus sur l'enutrof, voir ici. Le fouet d'Osamodas Damage Deal: 20% Survie: 30% Mobilité: 0% Placement: 5% Entrave: 5% Boosts offensif: 30% Altération: 10% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: l'Osamodas représente le couteau-suisse de la catégorie soutien. En effet, il possède des caractéristiques assez intéressantes: soigneur (via le soin animal) et buffeur (via piqûre motivante pour les PA, déplacement félin pour les PM, etc) sont ses rôles principaux, mais il possède des caractéristiques qui lui sont propres (la toute puissance du fouet face aux invocations ou encore la résurrection). L'osamodas possède également une belle palette de sorts d'attaque de faible puissance et des invocations aux utilités contextuelles (le dragonnet et le craqueleur sont les plus efficaces). Gameplay: du fait de son manque de puissance, l'Osamodas devra rester en retrait, même pendant les phases de combat. Durant les phases de préparation, il devra distribuer au mieux ses buffs. Lors des phases de combat, il distribuera les soins et attaquera si l'occasion l'exige. Utilité en groupe: en groupe, ses buffs, ses soins, son fouet et sa résurrection en font un allié redoutable. L'osamodas est un complément parfait à l'eniripsa ou au feca. Pour en savoir plus sur l'osamodas, voir ici. L'étendue de Crâ Damage Deal: 30% Survie: 0% Mobilité: 5% Placement: 15% Entrave: 25% Boosts offensif: 15% Altération: 10% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : longue portée Skills: le crâ, en sa qualité d'archer, possède de nombreux sorts à grande portée. Très efficace dans le ralentissement en général, puisque maniant les trois types de retraits (PA, PM et PO) via des sorts tels que la flèche cinglante, la flèche glacée ou encore l'oeil de taupe, il n'est pas en reste pour infliger des dommages plutôt bons grâce à la flèche explosive ou la flèche punitive. Il est également très bien achalandé au niveau des buffs (puissance, CC, dommages et PO) et possède une très bonne capacité de poussée. Gameplay: le crâ restera en retrait dans les phases calmes et à mi-distance quand l'ennemi se fera trop proche. En effet, grâce à ses sorts de poussée et ses sorts de retrait de PM, il a la possibilité de tenir éloigné l'ennemi sans trop de difficulté et l'empêcher, quand il est loin, de jouer (retrait PO). Il pourra également lancer des sorts assez puissants pour épauler les DD. Utilité en groupe: en groupe, le crâ peut servir d'entraveur, de DD auxiliaire ou de buffeur. Sa grande polyvalence en font un allié efficace. Pour en savoir plus sur le crâ, voir ici. Le chopine de Pandawa Damage Deal: 20% Survie: 10% Mobilité: 15% Placement: 35% Entrave: 0% Boosts offensif: 10% Altération: 10% Rythme de jeu : early game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: le pandawa est le placeur le plus efficace du monde des Douze. Impossible de parler de lui sans évoquer sa capacité de port et de jet via les sorts karcham et chamrak, ou le sort de vulnérabilité qui retire un grand pourcentage de résistances dans tous les éléments. Mais le pandawa, c'est aussi un tapeur efficace quand il le faut, grâce à des sorts comme pandatak ou flasque. Ajoutons à ça la colère de zatoïshwan, buff personnel (PA, dommages, puissance) relativement puissant et des invocations pratiques (tonneau et pandawasta). Gameplay: le pandawa jouera sur la mi-distance, afin de pouvoir utiliser le plus judicieusement possible ses sorts d'attaques et son sort de vulnérabilité, mais il devra aussi se tenir proche de ses alliés afin de placer ennemi comme ami quand il le faudra. Il devra, pour ce faire, jongler intelligemment entre les états sobre et saoul. Utilité en groupe: il est un des meilleurs alliés qu'on puisse trouver: placement, vulnérabilités, dégâts intéressants et bonne débrouillardise en font une classe recherchée. Pour en savoir plus sur le pandawa, voir ici. La ruse du Roublard Damage Deal: 30% Survie: 5% Mobilité: 10% Placement: 25% Entrave: 15% Boosts offensif: 15% Altération: 0% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: le roublard est un personnage dévastateur s'il est bien manié. En effet, ce personnage demande une grande attention et un esprit tactique développé. Le roublard a la possibilité de créer de puissantes explosions et glyphes grâce à ses bombes (tornabombe, explobombe, bombe à eau) qui peuvent retirer des PA et des PM pour certaines. Il possède quelques sorts de dommages purs, comme tromblon (qui applique de l'érosion) ou encore espingole. Il possède également des sorts de placement, idéaux pour interagir avec ses alliés ou ses bombes. Enfin, il peut appliquer à ses alliés des buffs soins, dommages, PA et PM. Gameplay: le roublard joue sur la mi-distance, du fait de la PO moyenne de ses bombes. Il pourra cependant faire le choix de rester à proximité de ses alliés, à l'instar du pandawa, pour les aider grâce à ses sorts de placement. Utilité en groupe: en groupe, il fait un bon soutien (buffs et placement), et aide au combat grâce à ses bombes, qui, moyennant du temps et de l'attention, peuvent OS certains ennemis coriaces (et en zone!). Pour en savoir plus sur le roublard, voir ici. Le soulier de Sadida Damage Deal: 10% Survie: 30% Mobilité: 5% Placement: 5% Entrave: 30% Boosts offensif: 0% Altération: 20% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: les sadidas sont de bons attaquants et des soutiens efficaces. Ils ont à leur disposition des sorts de dommages intéressants, tels que feu de brousse, larme (sans ldv) ou ronce agressive. A coté de ça, pour ce qui est du soutien, ils possèdent des sorts de ralentissement en PM relativement puissants: herbe folle, ronce apaisante (sur plusieurs tours et peut soigner un allier) et l'invocation de la surpuissante. En effet, le sadida possède plusieurs invocations, la surpuissante citée précédemment, mais aussi la gonflable (soins) ou encore la folle (retrait PA +infection). Gameplay: le jeu du Sadida repose sur l'accumulation d'arbres sur le terrain, c'est grâce à eux qu'il peut invoquer ses poupées vaudous, et une fois vaincues, elles redeviennent un arbre. Un arbre doit rester au moins 1 tour sur le terrain avant d'être utilisable par le Sadida, ou alors il devra user de 'Larme' dessus. L'hymne sadida pourrait être "Laaaaa forêt, la-la la-la-la !". Utilité en groupe: outre ses ralentissements en PM, il peut infecter ses ennemis, afin de démultiplier l'impact de ses sorts mono-cible, debuff et entraves inclus. Plus il y a d'arbres sur le terrain, plus les soins et entraves de ses poupées sont redoutables. Pour en savoir plus sur le sadida, voir ici. La vapeur du Steamer Damage Deal: 35% Survie: 20% Mobilité: 15% Placement: 20% Entrave: 0% Boosts offensif: 10% Altération: 0% Rythme de jeu : late game Type de jeu sur le terrain : balanced Skills: les steamers sont de fins stratèges qui emploient des tourelles différentes selon la situation. L'harponneuse inflige des dégâts dans l'élément avec lequel on l'a frappée, la tactirelle déplace et la gardienne soigne. Attention cependant, ces belles bêtes agissent sur les alliés comme sur les ennemis. Le steamer peut également soigner (secourisme) et infliger des dommages (écume, vapor, etc). Il possède une capacité de déplacement moyenne (aspiration, marée). Gameplay: le steamer jouera sur la distance et la mi-distance. Globalement, il devra se tenir proche de ses tourelles. Il se concentrera principalement sur elles lors du combat, pour switcher au mieux suivant la situation. Il pourra également aider aux soins, ou attaquer si besoin. Utilité en groupe: son utilité est relative. Il peut être utile si un soigneur ou un placeur vient à manquer, ou servir d'auxiliaire. Il est donc un allié très apprécié des classes de soutien, sans en être une grâce à ses dégâts intéressants. Pour en savoir plus sur le steamer, voir ici. Multicompte: le guideBasiquesDémarrer une équipe multicompte pérenne implique trois choses: un financement lourd, une organisation stricte et une connaissance poussée du jeu. - Le financement: il doit non seulement être lourd de base, mais aussi permettre d'avoir un revenu complémentaire fixe et fréquent. En effet, nombreux sont ceux qui démarrent une équipe avec le strict minimum mais abandonne dans les tranches décisives (120-150) par manque d'argent, ce qui gèle leur progression. Conseil: posséder un ou plusieurs métiers à bon revenus ponctuels. - L'organisation: une équipe organisée permet un gain de temps important. Dans les plus bas niveaux, il faudra acquérir deux réflexes simples: entreposer les kamas sur le même personnage (le main) et se débarrasser de tout ce qui est inutile. A moyen niveau, il est conseillé d'acquérir une maison de deux à trois coffres afin d'y stocker les objets les plus utiles mais les plus encombrants (ressources pour les futurs crafts, runes de forgemagie, consommables). Enfin, à très haut niveau, il est intéressant de monter sur les personnages ne possédant pas de métier ou aillant des slots vides des métiers rapides et peu couteux à passer 100, tel que paysan ou chasseur, afin d'acquérir une plus grosse capacité de port. Conseil: pour les têtes en l'air, un planing papier ou sous tableur peut être très utile. - Connaissance du jeu: il est impératif d'avoir touché aux éléments les plus communs du jeu et les avoir bien saisi. Il faudra ainsi bien connaître: Les zones d'xp et de drop Les métiers La forgemagie (très important pour la progression HL-THL) Les classes en elles-mêmes et leurs besoins spécifiques Le dernier point exclu la méthode du "mulage", qui empêche toute acquisition de "skills". Quelles classes pour quelle équipePlusieurs types de configurations sont possibles: - De 4 à 5 personnages: cette configuration est la plus souple. Elle permet d'opter pour des équipes très défensives, comme pour des équipes très violentes. Les équipes équilibrés (mi-soutien, mi-rush), en revanche, seront un peu moins performantes. Exemple d'équipe défensive: sacrieur, féca, eniripsa, osamodas. Cette équipe aura pour particularité d'avoir un personnage particulièrement important, le sacrieur, qui représentera la force de frappe de l'équipe. Exemple d'équipe rush: sacrieur, iop, pandawa, zobal. Cette équipe n'aura pas d'élément important. Elle aura un jeu très nerveux qui se basera entièrement sur le DPT (dommages par tour) et qui forcera à tuer les ennemis le plus vite possible. - De 6 à 8 personnages: sous cette configuration, l'équilibre est obligatoire. Ainsi, avoir un eniripsa ou un feca sera quasiment une norme. Ces équipes se composent d'une base, d'un noyau de personnages-clefs qui va de deux à trois personnages. Ces personnages sont le plus souvent le feca, l'eniripsa, l'osamodas ou le sacrieur. En effet, ces personnages permettent la survie de leurs équipiers. On leur ajoute alors des alliés qui détermineront l'orientation de l'équipe. A partir de 6 personnages, jouer une équipe axée soutien n'est vraiment pas conseillé. Exemple d'équipe de 8 équilibrée: eniripsa, feca, sacrieur, crâ, iop, sadida, pandawa et enutrof. Cette équipe pourra jouer tactique et assurer un minimum de dommages. Exemple d'équipe de 8 type rush: eniripsa, feca, sacrieur, iop, zobal, pandawa, sram et ecaflip. Cette équipe n'a quasiment aucune capacité tactique et jouera principalement sur le rush. Le noyau feca-eniripsa sera là pour assurer aux six autres une tranquillité d'action. A noter qu'il est important de répartir au mieux les éléments: une équipe de 8 personnages axés air n'est vraiment pas utile et restreint les possibilités. Le mieux reste de posséder un minimum de deux éléments par personnage hors-noyau et d'avoir un représentant au minimum pour chaque élément dans l'équipe. Démarrer son équipe étape par étapeÇa y est, vous avez une base financière ponctuelle et solide et vos classes sont choisies. Il vous faut maintenant vous lancer dans le monde des Douze et y progresser. - Niveaux 1 à 60: durant ces niveaux, il est conseillé de combiner items combat et item sagesse, afin de rendre la progression plus rapide mais d'acquérir les bases. Ainsi, il sera conseillé d'avoir des familiers sagesse (dragounes, koalak sanguin, phénix et la solution low cost du chienchien), ainsi que des Dofus cawotte. - Niveaux 60 à 120: l'amélioration des équipements permet d'avoir un minimum de sagesse sur chaque item, ce qui permet une progression rapide. Pour les joueurs n'ayant pas jugé l'investissement dans des familiers sagesse parfois coûteux judicieux, l'acquisition de dragodindes dorées est possible à bas prix et conseillé. - Niveaux 120 à 160: ces niveaux marquent les débuts de l'importance du drop et donc la nécessité d'optimiser ce dernier. Pour ce faire, il faudra prendre soin d'avoir des jets prospection assez bons, des dofus kalyptus +20 au minimum et aussi et surtout de posséder des montures ou familiers prospection. En plus de cela, il est vivement conseillé d'acquérir des montures de combat efficaces (notamment prune-émeraude). Le parchottage, qui, par le passé, était un must, devient une obligation. Vous devrez donc prendre soin de parchotter au minimum les éléments d'attaque et, si vous sentez l'investissement utile, la sagesse. Ceci implique donc un restat, aux dopeuls ou à Otomaï. - Niveaux 160 à 190: début de l'optimisation, avec acquisition de trophées. Choisissez en priorité les trophées ravageur pour les DD, les trophées de type engourdisseur pour les classes de retrait et le trophée soigneur pour les eniripsas et osamodas. - Niveaux 190-200: finalité de l'optimisation avec l'acquisition des Dofus ocre et turquoise, ainsi que des FM exotiques sur les stuffs end-game (une fois acquis). Ceci est la phase la plus complexe et la plus prenante. Les plus non-négligeablesCertains détails peuvent s'avérer réellement intéressants si vous avez la patience et la volonté de les acquérir, on retiendra notamment: - Posséder un chasseur-boucher 100: ceci permet de réduire considérablement le coût des consommables de soin. Plus vous avez de chasseurs, plus la réduction est grande. - Posséder des métiers de crafts et de forgemagie dont vous aurez besoin: tailleur, cordonnier, bijoutier (+spé pour les trois), sculptemage bâtons et forgemage marteaux (CàC les plus pratique en PvM). Les mages sont vraiment très conseillés, pour alléger les coûts mais surtout pour garantir la qualité des fm. - Une combinaison d'outils efficaces pour le multicompte: 7 taskbar tweaker et le nAIO. Le premier permet d'empêcher les fenêtres identiques de se coller sur les softs windows postérieur à xp (en utilisant l'option "ne jamais combiner" de la barre des tâches). Le second permet la connexion automatique de 8 comptes Dofus, le switch facile et rapide entre plusieurs fenêtres Dofus, ainsi qu'une précieuse aide à la forgemagie. LexiqueVous trouverez ici la définition des termes techniques utilisés dans le wiki. Buff: envoutement. CàC: corps à corps Damage deal (DD): concrètement, un DD est un tapeur, un personnage taillé pour le combat pur. One shot (OS): abattage d'un ennemi en un coup. PdV: point de vie. PA: point d'action. PO: point de portée. PM: point de mouvement. TP: téléportation. VdV: vol de vie. Catégorie : Guides de jeu
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12/04/2012, 20h20 |
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Eni mais mono compte c'est dur :s
La chose qui est sûre c'est que vous allez avoir besoin de soin ^^ |
19/09/2013, 20h20 |
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Enu/eni/panda/iop
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20/09/2013, 12h59 |
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Eni, iop, panda, féca.
Ca sert à rien de faire autre chose, tu seras bloqué à Fri3 sinon. |
20/09/2013, 13h25 |
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20/09/2013, 13h30 |
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Prince / Princesse
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Dernière modification par Zoraff ; 20/09/2013 à 23h14. |
20/09/2013, 14h20 |
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Prince / Princesse
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un osa peut'il remplacer un eni pour le soin?
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20/09/2013, 22h26 |
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Nop.
Pas d altruisme, pas de reconstitution, pas de soins en zone. L osa est un soigneur d appoint. Si ta team n est pas opti c est trop léger. Après rien ne t empêche d essayer. |
21/09/2013, 02h24 |
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Héros / Héroïne
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oui dans le sens je peux pas virer^^^
cra perso de ma femme eni oblige pour le soin sacri, mon perso principal^^ et opti^^ |
22/09/2013, 19h08 |
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22/09/2013, 19h24 |
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Donc il need un soin car être opti ça coûte cher ^^ et il faudra trouver une technique avant de se passer de soin ^^
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22/09/2013, 19h35 |
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