Pourquoi pas un VRAI systéme de combat ?

Répondre
Partager Rechercher
L'un des problèmes de l'impact des actions d'un joueur sur l'environnement, c'est qu'on doit faire un vrai gros choix. Soit on invente un système qui garantie la réparation des actions, soit on utilise du repop, soit on prend le risque de voir le monde chaotique - en bien comme en mal.
Le défaut du système parfait, c'est qu'il n'existe probablement pas sans repop.

Le défaut du repop, c'est que ça casse totalement la notion d'impact sur l'environnement, tout comme le repop des monstres casse la notion d'impact sur la population de PNJ - comme on peut le voir à l'heure actuel dans les soi-disant MMO en vigueur. Dans ce cas, la modification de l'environnement est condamnée à rester "gadget" et risque de se dévaluer d'elle même. Dans notre imaginaire, faire cramer une auberge c'est super grave. Mais si elle repop, c'est anecdotique, et c'est donc sujet à la répétition, l'habitude et finalement le désintérêt. Ce ne sera qu'un joker de plus dans l'attirail de chacun - un joker intéressant a nos yeux, mais peut-être pas tant que ça dans les faits.

Enfin, si aucune de ces deux solutions n'est adoptée, et qu'on suppose qu'il existe une possibilité pour qu'un acte modifiant l'environnement soit définitif (au sens où l'environnement crée à l'issue de cette action devient la version "de base" du monde) il existe un risque de voir tout ce qui est destructible détruit, ou tout ce qui est constructible construit.
Je prend un exemple: Supposons qu'il soit possible de brûler tous les bâtiments, ainsi que tous les arbres. Et bien il est possible -et probable- qu'au bout d'un temps élevé, l'ensemble du monde soit brûlé - villes, tout comme forets. De la même façon, si les joueurs provoquer la pousse des arbres, il est à considérer que le monde puisse être recouvert d'arbres. Non pas que ces deux situations soient intrinsèquement inintéressantes, mais elles sortent peut-être un peu trop des limites d'un jeu vidéo. Un monde cramé peut-être sympa, mais qu'y a-t-il à y faire ? ne risque-t-il pas de laisser exagérément transparaître sa virtualité par des situations grotesques: pop d'ours polaires dans un désert, ce genre de trucs ? De même, un serveur peut-il gérer un monde plein d'arbres ?
D'un autre côté, si l'aubergiste et ses amis décident de reconstruire l'auberge, ce sera finalement un repop (bon, c'est vrai que si elle est détruite tout les trois jours, ce pauvre aubergiste en aura vite marre et changera de métier ).

De même, dans une organisation humaine, si une personne est tuée, elle sera probablement remplacée par une autre, ce sera là aussi un repop avec changement de nom.

Enfin, si un monstre / animal meurt sous les coups des joueurs, il y a de fortes chance que la place vide qu'il laisse soit occupée en peu de temps par un autre monstre / animal, encore un repop.

On peut tout à fait faire du repop intelligent et justifié si on ne fait pas du clonage.
Ce problème peut tout de même être résolu avec un système de réputation positive ou négative, en gros les joueurs qui foutent le feu perdent en réputation et en tombant dans le négatif, seront attaqués à vue par les gardes PNJ. Ca peut dissuader de faire n'importe quoi.
Citation :
Publié par Carstein
Ce problème peut tout de même être résolu avec un système de réputation positive ou négative, en gros les joueurs qui foutent le feu perdent en réputation et en tombant dans le négatif, seront attaqués à vue par les gardes PNJ. Ca peut dissuader de faire n'importe quoi.
Ca implique par contre de justifier que le pauvre garde qu'on voit devant les portes tout les jours depuis notre niveau 1 et qui a fortiori n'est qu'un basique soldat.. peut suivant notre réputation nous mettre la misère version ma hallebarde gamin c'est [Hallebarde de la morkitutagranmère +12] donc je te met une baffe je te tue.. même si depuis 50 niveaux tu me vois soutenir le mur.
Et si je vous mettrais une vidéo de référence , comme ca on pourrait déjà voir pour qui ce genre de système de combat satisfait ou pas.

Mabinogi héros ( http://heroes.nexon.com/ )est un MMO coréen en pleine closed beta et le jeux sortira bientôt (cet automne probablement) la bas et les vidéo ce retrouve sur youtube.

Son gameplay est le plus pousser que j'ai vue (video live sans retouche) pour un MMO . D'autre MMO en production notamment Blade and Sword, DCUO seront orienté action mais il est trop tôt pour en parler .

Mabinogi Heroes utilise le moteur Source, qui est également utilisé par Half-Life 2 et Counter Strike. Son gameplay est orienté action avec des phase d'attaque, de riposte, de défense, d'évitement, les objet se brise et peuvent être utilise pour attaquer en les lançant sur la cible. il y a cependant un compromis car ce jeux semble être instancié du de type Dungeons and dragons online .

*Vous remarquerez (dans la 2iem video) que si vous vous faites touchez par le boss sans rien faire , il vous tue d'un seul coup (one-shot).




Ma question est : est-ce que vous cherchez un gameplay qui ressemble à ca ou quelque chose de plus poussé ou différent ?

EDIT: Le fait de mette une vidéo permet finalement de voir concrètement qu'est-ce que ca implique comme concept. Car je suis certain que beaucoup de joueurs veulent plus d'action mais même si on leur fournit ils ne vont pas trouver cela agréable "fun" finallement .

Et puis , on peut bien avoir un gameplay de combat complexe, si le reste des "features" ne suit pas le jeux ne sera pas intéressant. C'est l'ensemble des features dans un MMO qui est le plus important et non de mettre l'emphase sur les combats seulement. C'est pour cette raison que je ne peu me prononcer sur Mabinogi héros mais j'ai vraiment hâte de le tester .

Maintenant si on parle de mon désir et de mes préférences. Ce que je voudrait , serait un jeux orienté dans le style de Mabinogi héros mais un monde plus ouvert (non instancié et instancié pour les boss) avec un gameplay un poil plus lent mais en contrepartie plus réfléchis ou on prévoit toujours ses actions avec un coup d'avance , ou le fait d' être à la mauvaise place avec la mauvaise action entraîne la mort ou de gros dégâts (un peu comme avec le combat de boss dans la video mais élargit à tout les mobs).
Je crois pas qu'il ait un autre MMO que ce rapproche plus de ce que je voulait.

Sinon je me demande quand je compare les deux vidéos si il aura pas des variations de GamePlay selon les instances(Genre certaines plus réfléchis d'autres bien plus actions ect...) ce que je trouve presque aussi prométeur que le GamePlay.

EDIT:C'est moi ou le perso resussite tout le temps ? non pas que je soit un joueur qui recherche vraiment la difficulté mais faut pas exagérer non plus.

EDIT²:J'ai vérifié et j'ai peur qu'on risque pas de pouvoir jouer a ce jeu.(Politique Nexon anti-européens)
Citation :
C'est moi ou le perso resussite tout le temps ? non pas que je soit un joueur qui recherche vraiment la difficulté mais faut pas exagérer non plus.
La contrepartie de demander un vrai système de combat équivaut à demander plus de dextérité de la part des joueurs.

Pour le cas ci-haut ,ca s'explique que c'est un boss. pour le reste j'en sait pas vraiment plus étant donné que je n'ai pas testé .
Effectivement la c'est dynamique... Il faudrait cependant un mix avec blade&soul, c'est à dire offrir plus de liberté de mouvement (appui sur les murs, etc), et donc moins de répétitivité.
En tout cas c'est intéressant.
Je me demande ce qui donne ingame mais bon je suposse que faut pas avoir une seconde de lag sur un truc comme ça.

On se revoit dans 5 ans quand il aura un serveur EU ?
Citation :
On se revoit dans 5 ans quand il aura un serveur EU ?
Ca pourrait être plus rapide que ca en étant optimiste . Par exemple le jeux f2p Requiem qui a sortit fin 2007 en Corée et 6 mois plus tard une version US est sortie. Il est vrai que Nexon a été long auparavant avant de nous sortir des version anglaise pour ses jeux (la version anglaise de Mabinogi (le premier)est sortie 4 ans après sa version coréenne) sauf que maintenant il ont déjà une infrastructure au USA alors je verrais bien sortir Mabinogie héros la bas l'été prochain . Je suis québécois alors c'est parfait pour moi. Pour les européen je sais qu'il peuvent jouer a leur version en contournant l'ip avec un programme et avec un peu de chance d'ici la il s'occuperont de l'Europe. wait and see.

Citation :
Effectivement la c'est dynamique... Il faudrait cependant un mix avec blade&soul, c'est à dire offrir plus de liberté de mouvement (appui sur les murs, etc), et donc moins de répétitivité.
Oui mais déjà avec le fait d'être obligé de passer en mode défensif et/ou esquive et après des phase d'attaques c'est déjà un bon pas dans la bonne direction.

De mon côté j'espère qu'ils vont doser les dégâts subi par les objets contondants car je voudrait pas voir les joueur passer tout leur temps à détruire l'environnement pour pouvoir lancer leur objet ca ne ferait par trop réaliste.
Citation :
Publié par Carstein
Si tu t'y connaissais un peu en programmation, tu saurais que ce que tu demandes requiert une quantité faramineuse/mirobolante/abusée/nawak/énorme de travail.
Raison simple et très compréhensible.
Version longue :
Mh juste pour te donner tort, j'ai joué de manière immodéré à un jeu de combat médiéval ou seul le "skill" du joueur comptait, pas chassé, esquive, jeté d'arme, roulade, saut, portée de l'arme, résistance des armes & protection, décapitation, démembrement, coup de bouclier etc. menaient le combat.

Je n'ai bizarrement jamais entendu beaucoup d'écho à son sujet, pourtant le système (bien que sommaire, pas d'arme de jet, peu de magie) tournait parfaitement en réseaux jusqu'à 16 à l'époque et était en 3D.

Mes avis que la technique de l'époque est largement (indéfiniment) surclassée par l'actuelle.

Ce jeu n'est autre que Rune, une espèce de MOD officiel de unreal (premier du nom) sorti en 2000 !
Évidement la parfaite prise en main du système requièrait quelques heures, tout en étant fort simple !
qzds+souris+quelques touches basique de tout FPS, sauté, changer d'arme, jeter arme.

Version courte :


Système de combat au CAC très efficient, basé sur le skill du joueur.
Multijoueur.
Date de sorti 2000 !

Lien : http://www.jeuxvideo.com/articles/00...00993_test.htm
Adapter du FPS ou 3rdPerson à un MMORPG me semble loin d'être impossible, quand bien même les arguments qu'il utilise sont invalides (comme tu le lui fait d'ailleurs remarquer). Planetside est un FPS, même si je ne suis pas vraiment sur du nombre de joueurs en simultanés, et le système de Chronicles of Spellborn est lui aussi un third person dynamique il me semble. Ça me semble donc être imaginable, aujourd'hui ou dans un futur proche.
Citation :
Publié par Carstein
Ok tu veux adapter du FPS (ou à la 3eme personne mais c'est kiffkiff) à du MMORPG. Et tu compares 16 connexions avec 3000 connexions. J'vais pas argumenter.
En même temps on parle d'un jeu qui a presque 10 ans, j'y connais pas grand chose mais d'après moi la technique a fait des progrès entre temps, je me trompe ?

Mais tu as raison n'argumentes pas, et cessons de débattre des théories et principes qui gouvernent les mondes virtuels. Après tout ce n'est pas le but de cette section.

ps: Je l'ai mis en gras au cas ou tu ne l'ais pas déjà lu.
Citation :
Publié par Carstein
Ok tu veux adapter du FPS (ou à la 3eme personne mais c'est kiffkiff) à du MMORPG. Et tu compares 16 connexions avec 3000 connexions. J'vais pas argumenter, je dirais juste haha
C'est bien pour cela que ceux qui le font passent par l'instanciation. Et toc.
Et justement ce système d'instanciation casse l'image du jeu de masse, obliger les joueurs à jouer en nombre limité en multipliant le nombre de chargement est une possibilité que AOC à prise et qui n'a pas super bien marchée il me semble mais c'est vrai que d'autres facteurs ont joué genre sortir un jeu pas fini. (très puissant ton "et toc" au fait)

Si vous voulez jouer en groupe restreint, c'est pas du MMO qu'il vous faut, c'est du FPS ou de la stratégie. Dans MMO y a bien Massive, on veut des jeux qui offrent la possibilité aux joueurs de jouer en masse ensemble que ce soit en pve ou en pvp.

Ensuite pour argumenter puisque t'insistes tant sur ça mais ça me paraissait déjà stupide comme comparaison : tu compares deux types de jeux qui d'un point de vue très lointain et très noob peuvent se ressembler mais en y jouant, n'ont pas du tout la même essence. Du FPS tu vas y jouer tranquillement en soirée, ça ne requiert pas d'investissement personnel particulier. Dans du MMORPG, ton avatar te représentes d'une certaine manière et demande de s'y attacher beaucoup plus si on veut réussir à faire quelque chose dans le jeu, c'est pas juste "j'me connecte et je joue avec mes potes en pvp ou pve" y a des restrictions suivant les règles du MMO qui peuvent être le level ou le temps que l'on peut y passer.
Et au dela de cet aspect, y a tout le côté technique qui n'a rien à voir également car les choses sont beaucoup plus complexes à gérer dans un MMO.

Mais pour être objectif, ce que tu détailles dans ton exemple de Rune n'est à mon sens pas réellement plus dur à développer avec les bases qu'ont à actuellement. Mais encore une fois, est-ce que le fait d'ajouter ces petites broutilles dans un jeu changeront réellement les choses ? Penses-tu que le fait de donner cette possibilité aux joueurs va les émerveiller au point de leur faire acheter le jeu comparé à un autre jeu plus classique ? "Génial j'peux esquiver les coups de l'adversaire en faisant des roulades et lui foutre des coups de boucliers !"
Tu l'as dit toi-même : Ce jeu n'a pas fait grand bruit, y a ptêtre une raison : ce concept était intéressant pour des joueurs assidus mais n'ajoutera pas énormément à la valeur d'un jeu je pense et fera au contraire fuir les plus noob d'entre nous par sa complexité éventuellement, ce que les dév ne peuvent se permettre.
Citation :
Publié par Carstein
Et justement ce système d'instanciation casse l'image du jeu de masse, obliger les joueurs à jouer en nombre limité en multipliant le nombre de chargement est une possibilité que AOC à prise et qui n'a pas super bien marchée il me semble mais c'est vrai que d'autres facteurs ont joué genre sortir un jeu pas fini. (très puissant ton "et toc" au fait)

Si vous voulez jouer en groupe restreint, c'est pas du MMO qu'il vous faut, c'est du FPS ou de la stratégie. Dans MMO y a bien Massive, on veut des jeux qui offrent la possibilité aux joueurs de jouer en masse ensemble que ce soit en pve ou en pvp.
Inutile d'être tranché en prônant le tout ou rien. La majorité des mmos proposent des phases de jeu en groupe limité (instanciation) et des phases de jeu au contact de l'ensemble de la population d'un serveur. Donc ce prétexte du groupe restreint forever n'est pas viable. Il y a des jeux qui l'emploient de façon pertinente et d'autres non. C'est pas plus compliqué que ça et dans le débat qui anime ce sujet il est omniprésent puisque tous les mmorpg gèrent leur population de cette manière, en créant même des centres d'intérêts particuliers afin d'éviter de trop fortes concentration de population.

Mais je donnais juste un exemple banal comme quoi c'est tout à fait possible et déja mit en oeuvre depuis des années.
Merci pour la définition du MMORPG.

Citation :
Publié par Carstein
Mais pour être objectif, ce que tu détailles dans ton exemple de Rune n'est à mon sens pas réellement plus dur à développer avec les bases qu'ont à actuellement. Mais encore une fois, est-ce que le fait d'ajouter ces petites broutilles dans un jeu changeront réellement les choses ? Penses-tu que le fait de donner cette possibilité aux joueurs va les émerveiller au point de leur faire acheter le jeu comparé à un autre jeu plus classique ? "Génial j'peux esquiver les coups de l'adversaire en faisant des roulades et lui foutre des coups de boucliers !"
Tu l'as dit toi-même : Ce jeu n'a pas fait grand bruit, y a ptêtre une raison : ce concept était intéressant pour des joueurs assidus mais n'ajoutera pas énormément à la valeur d'un jeu je pense et fera au contraire fuir les plus noob d'entre nous par sa complexité éventuellement, ce que les dév ne peuvent se permettre.
Pour reprendre ce que tu dis dans l'ordre, je ne pense pas que ça soit beaucoup plus compliqué non plus développer ça maintenant.

[Edit] Je viens de "tomber" sur ça :

https://www.jeuxonline.info/video/13...e-annonce-tera

Un mmo conçu grâce à Unreal Engine 3, moteur de Unreal (Rune étant tiré à l'époque du moteur de Unreal) =)[/edit]

Sinon question émerveillement je peux comprendre l'attrait des mmo actuel à savoir enchaîner des attaques prédéfinis, mais moi; c'est bien ça qui m'emmerde dans ces gameplay, tu cliques et ton personnage fait son enchaînement pendant 10 secondes, ensuite tu recliques etc. Je trouve ça ultra-linéaire et rébarbatif.
Alors qu'un coté "simulation" à la Rune me botterait beaucoup plus !
Je comprends tout à fait mais est-ce que cette simulation à la Rune t'amusera toujours autant après le 10000ème mob tué ?

Le fait que cette simulation soit plaisante vient peut-être du fait qu'elle est d'une part nouvelle et d'autre part légère. Dans Rune, il n'y a pas une succession de combats les uns après les autres. Il y a des parties explorations et des parties histoires. Dans un MMO, ces parties là sont très vite évincées pour laisser place au bashing.

Donc après des milliers de mobs tués avec ce nouveau système, à mon avis, on va très vite retombé dans le rébarbatif je pense.
Citation :
Publié par Carstein
Donc après des milliers de mobs tués avec ce nouveau système, à mon avis, on va très vite retombé dans le rébarbatif je pense.
J'en conviens, en même temps quitte à "rêver" j'imagine bien un mmorpg ou juste morpg sans monster-bashing, avec un système alternatif.
Soit tu as un dent toute particulière contre lui de sorte que tu souhaite lui écraser le visage dans la boue a grand renfort d'arguments terre-à-terres, soit tu fais preuve d'une fermeture d'esprit oppressante. Calmez vous, ça m'intéresse aussi.
Je n'ai de dents contre personne, c'est juste que je lis et relis souvent ce genre de choses "Je ne veux plus de monster bashing dans un MMO, j'veux un autre truc", ma question est très simple : c'est quoi votre autre truc ? Par quoi voulez-vous remplacer le monster bashing qui est pour le moment l'âme même des MMO contemporain. Quel système autre que celui là pourrait tenir en haleine des millions de joueurs de part le monde pendant plusieurs années ?
Et notez bien que le ton de ces questions est neutre, les réponses m'intéressent aussi et je ne fais que soulever les questions. Si vous choisissez vous même le ton que je mets dans mes phrases alors qu'elles sont écrites, je n'y peux rien. Et si il ne peut y avoir d'avis contraire au votre, en quoi cela est-il une discussion d'autre part...

Bref, quel est ce système alternatif ?
Pourquoi pas , ou peu de monstres (ou n'apportant pas de réel avantage à être tués) ?
Prends par exemple Wurm Online ...

Il n'y a que très peu de monstres, et il vaut mieux être bien équipé (donc avoir acquis l'équipement), déjà avoir joué plusieurs dizaines d'heures et être accompagné pour aller en voir (vu qu'il faut déjà savoir où les trouver)...
Bon, vu qu'il ne plairait pas à grand monde dans sa version actuelle tout simplement parce qu'il demande un temps de jeu énorme pour la moindre chose (même si ça favorise énormément l'entraide), s'il on prend une version simplifiée (c-a-d qu'on baisse certaines restrictions en diminuant la masse des objets, leur nombre demandés pour crafter, XP requise par niveaux de comps ...), que l'on concentre les zones où l'on peut trouver certains objets source d'une certaine puissance éco/militaire (minéraux spéciaux pour armures/armes plus efficaces, bois spéciaux, mines non loin d'une place défendable facilement, ...), on peut obtenir un jeu clairement basé sur le PvP et le Craft (à petite moyenne et grande ampleur), sans bashing de monstre ...
Un DarkFall / Mortal sans mobs, et sans personnages qui battent à poil un autre en armure lourde, en quelques sortes ...

Bien sur, ce n'est qu'une idée, qu'un exemple...

Je rappelle que des Game Designers et Cie sont payer pour trouver les idées (même s'il n'y en a très peu qui le sont pour remplacer le bashing de monstres) ...
Citation :
Publié par Carstein
Je n'ai de dents contre personne, c'est juste que je lis et relis souvent ce genre de choses "Je ne veux plus de monster bashing dans un MMO, j'veux un autre truc"
Tu éludes le vrai débat. Il n'est pas question de MMO mais de MMORPG. Et cela fait une grosse différence dans l'approche du jeu. Là où les MMO seront répétitifs, le principe du RPG ne l'est pas et donc le MMORPG s'il était cohérent avec son concept devrait être peu répétitif (le joueurs le sont eux par contre) et proposer du monster bashing qui a systématiquement une raison.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés