Pourquoi pas un VRAI systéme de combat ?

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Une chose que je n'ai jamais compris...pourquoi personne même dans les projets amateurs ne parlent du système de combat ?

Pourquoi attaquer doit toujours se limiter a un bouton pour une attaque physique et des autres pour les sorts ? pourquoi un système de combat qui se résume a cliquer sur le monstre ?

Pourquoi personne n'a jamais pensé a faire diriger l'épée avec la souris ? pourquoi on pourrait pas jouer a la boxe avec un mob ? pourquoi il n'a jamais un système de bouclier et de parade ?


Pourquoi jamais des combats en monture ? pourquoi les combats sont jamais "mobile"

On peut faire des merveilles dans les jeux solos niveau combat....alors pourquoi dans les MMOS ça n'a jamais dépassé le stade de cliquer sur le monstre pour attaquer OU/ET de cliquer sur un bouton de sort pour cliquer sur le monstre ?

Même le systéme tour par tout est plus exaltant que les systémes de combats actuel....
Si tu t'y connaissais un peu en programmation, tu saurais que ce que tu demandes requiert une quantité faramineuse/mirobolante/abusée/nawak/énorme de travail.
Raison simple et très compréhensible.
Citation :
Publié par Veyx
Pourquoi personne n'a jamais pensé a faire diriger l'épée avec la souris ? pourquoi on pourrait pas jouer a la boxe avec un mob ? pourquoi il n'a jamais un système de bouclier et de parade ?

Pourquoi jamais des combats en monture ? pourquoi les combats sont jamais "mobile"
Bouclier/parade ca existe (Age of Conan par exemple)
Combat monté ou mobile ca existe (Age oc Conan, Planetside, DarkFall...)
Boxe aussi (moine et compagnie).

Diriger l'épée avec la souris n'a pas été encore fait car non seulement c'est ardu techniquement à mettre en place mais en plus cela ferait exploser la bande passante pour chaque combat (suivi de la course de l'arme + gestion du point d'impact). Et je ne parle même pas de ce que ca couterait en puissance server par rapport à un système classique.. Ce n'est intéressant qu'à ces conditions sinon c'est juste du cosmétique, donc pas du vrai combat.

On peut imaginer beaucoup de choses mais une fois confronté aux coûts en bande passante + coût puissance serveur + contrainte de tout calculer sur le serveur pour éviter la triche + temps de développements + démultiplication des bugs, il ne reste souvent que le système classique.

Quand on voit déjà que la simple gestion des collisions entraine un monceau de problème techniques...
bon petit message inutile hein. mais moi je me rapelle sur cod4, avoir fait plusieurs partie juste au couteau. et c'était très intéressant de sauter, vouloir esquiver et tout ça Je m'interrogeais aussi à propos d'un jeu semblable à l'arc épée et compagnie. ^^
Citation :
Publié par Veyx
Une chose que je n'ai jamais compris...pourquoi personne même dans les projets amateurs ne parlent du système de combat ?
Pourquoi attaquer doit toujours se limiter a un bouton pour une attaque physique et des autres pour les sorts ? pourquoi un système de combat qui se résume a cliquer sur le monstre ?
Pourquoi personne n'a jamais pensé a faire diriger l'épée avec la souris ? pourquoi on pourrait pas jouer a la boxe avec un mob ? pourquoi il n'a jamais un système de bouclier et de parade ?
Peut être parce que c'est hors de portée des projets amateurs. Mais il existe des références.

Une des grandes références à un système de combat novateur tel que tu le décris (et qui est fantasmé depuis très longtemps) a été la série des Elder Scrolls (de Daggerfall à Oblivion), bien avant il y a eut Ultima Underworld reprenant un vieux principe d'u jeu édité par Infogrames dans les années 80 (peut être Sapiens sur certaines phases, Iron Lord aussi, peut être Defender of the Crown, je ne me souviens plus très bien).

Une autre référence plus récente est Age of Conan qui a tenté d'innover avec une autre manière d'aborder les combats dans les mmorpg. Il a plutot réussi même si le principe n'est pas révolutionnaire. Mais faire du neuf avec un vieux principe d'icônes à cliquer commun à tous les mmorpg ce n'était pas évident. Pour détailler un peu les frappes se font par séquence. Ainsi chaque clic à un endroit préci entraine un mouvement qui se conclu par une frappe particulière. C'est parfois très juste d'autres fois peu évident mais dans l'ensemble les mouvements sont magnifiques, entre la chorégraphie et la violence du coup.

Pour ce qui est des combats montés c'est très difficile de concilier mouvement et contrôle réaliste de la monture (une certaine inertie, la volonté de l'animal à dominer) et mouvements de combat du personnage. En général les jeux qui permettent les deux ne réussissent pas à rendre ce type de combat efficace.
Là encore Age of Conan le propose, un module non-officiel de Elder Scroll IV Oblivion aussi (Horse Combat Master je crois ou Deadly Reflex ou les deux).
C'est vrai que c'est pas techniquement pas très réalisable....

Mais pourquoi spécialement le système actuel ? je veux dire...il me semble qu'il soit possible de faire des choses différentes du système classique non ?

Ou la c'est plus une question d'habitude (Les programmeurs et les joueurs sont habitué a ça et donc ne demande pas vraiment de nouveauté ?)

Ben oui si on supprime le coup de l'épe qui bouge ,pourquoi un systéme de combat ou il faut esquiver est impossible ? pourquoi au lieu d'une attaque automatique on aurait pas droit au truc ou il faut au moins appuyer sur un bouton pour frapper a chaque fois qu'on veut donner un coup au lieu du truc automatique ?


Ah par contre pour Age of Conan je savait pas..parait que c'est un peu vide mais ils ont eu l'audace de tester des choses nouvelles....je testerais un jour ou l'autre ce jeu je crois.
Citation :
Pourquoi attaquer doit toujours se limiter a un bouton pour une attaque physique et des autres pour les sorts ?
Tu n'as pas lu tout ce qui a été proposé sur ce forum, alors. Il y a eu des systèmes de combat différents, des jeux sans systèmes de combats, des propositions réalisables, d'autres pas... Mais c'est vrai que ça date, maintenant.
Ca dépend, on parle de MMORPG ou de simulateurs de combat ?

Si c'est un MMORPG, il reste les initiales RPG.
Ces dernières impliquent que l'on jour au travers d'un personnage et ce sont donc les caractéristiques de ce dernier qui doivent primer.
Si un jeu a un personnage avec une caractéristiques comme l'agilité, c'est cette dernière qui doit théoriquement gérer l'initiative et/ou a chance de toucher du personnage.

Dans l'absolu, tout RPG devrait avoir des combats gérés par l'ordinateur au travers de leurs caractéristiques et seules les décisions tactiques devraient être sous contrôle du joueur (bien, on pourrait donner plus ou moins d'informations sur l'ennemi en fonction de l'expérience du personnage).

Le système actuel est plutôt de l'ordre du compromis.
Citation :
Publié par Nikkau
Je me place d'un point de vue de joueur, un système trop "réaliste", trop "tout manuel"... bah au bout de 3 mobs c'est juste pénible.
+1 lol ... va faire du bashing de mob avec un système pareil ... en 1 semaine tout le monde aura respec pbae
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Pourquoi forcément faire du bashing de mob ?
Je pensais à la même chose depuis une remarque un peu plus haut. Fantasmons un peu et considérons que Elder Scrolls IV Oblivion pour ceux qui connaissent soit un mmorpg. Les combats sont assez immersifs (surtout avec l'ajout de mods) et ne nécessitent pas de faire du bashage permanent. Est il possible de privilégier le côté aventure du jeu plutot que la répétitivité des taches ? Je sais bien que les adeptes du haché'n'bashé sont nombreux et réclament leur dose mais n'y a t'il forcement aucune alternative ?
Citation :
Publié par Paerindal
Est il possible de privilégier le côté aventure du jeu plutot que la répétitivité des taches ? Je sais bien que les adeptes du haché'n'bashé sont nombreux et réclament leur dose mais n'y a t'il forcement aucune alternative ?
Tout est possible, il suffit de multiplier le budget développement du MMORPG par x2, x3... (ajouter le multiplicateur en adéquation avec le nombre d'idées novatrices).

Et n'oubliez pas non plus d'avertir tout vos clients que le jeu n'est jouable qu'avec une liaison ADSL 8Mo et un ping inférieur à 30ms
Vous comparez des jeux pas comparables...

Elder Scroll est d'une part solo donc les créateurs peuvent se concentrer exclusivement sur le scénario, mais en plus ce scénario est bouclé en quelques jours, voire quelques semaines grand max....

Dans un MMO, y a une tonne de scénario détaillant le pourquoi de telle histoire, même plus que dans votre Elder Scroll... C'est juste que c'est moins scénarisé, y a plus de textes mais la plupart des joueurs en ont rien à foutre de tout ça, ils veulent juste un meilleur stuff que le voisin.

Le bash permet à l'éditeur de garder son client le plus possible. Si vous avez un système simple à développer et qui permet à l'éditeur de garder son client le plus longtemps possibles, ne vous gênez pas, détaillez vos idées, ça intéressera tout le monde.

Sauf que pour le moment, y a que du "ouin ouin, on veut autre chose..." mais vous proposez que dalle ou des trucs demandant des ressources trop gourmandes...

Bref, au lieu de vous plaindre, soyez constructif
Bah nous le sommes, nous discutons d'un autre système de combat et toi tu voudrais que l'on regarde uniquement du côté du bashing. Quand aux contraintes techniques on s'en carre, c'en ne sera plus dans quelques années donc comme je l'ai dit à propos de Elder Scrolls, fantasmons, il en restera bien quelque chose.
Je n'ai pas pris parti pour le bashing, je vous demande juste de détailler un système de combat qui soit réalisable et novateur, chose que vous ne faites pas.

Tu parles du système de Elder comme étant novateur, j'ai pas souvenir dans Oblivion qu'il fut bien différent de ce qu'on a dans les autres jeux. On se balade de portail en portail pour fermer les failles si j'me souviens bien, on bute des mobs pis wala, rien de bien marquant pour moi là-dedans (mais j'avoue que les jeux solos ne sont pas mon fort et mes souvenirs sont assez flous).

Bref si tu pouvais détailler ce système dont tu parles qu'on puisse argumenter pour ou contre, ça m'intéresserait.
Le système de combat est en vue subjective généralement avec un bouton de souris pour parer et un autre pour frapper. Les différentes frappes se réalisant par clic et une direction. C'est un système simple mais efficace qui met en valeur le talent individuel. Pas de clics frénétiques sans délais entre les coups. Donc frapper au bon moment, parer au bon moment. Pas de course dans tous les sens en spammant des coups sans rater sa cible. Les armes à projectiles nécessitent une visée pour toucher au but, avec un zoom possible. Les approches furtives sont conseillées car l'effet de surprise permet de prendre l'avantage en enchainant les coups. Le système est similaire à celui du jeu Fable mais avec unn peu plus d'effet d'inertie (améliorable au fil des niveaux par la personnalisation de l'avatar). Simple à première vue mais efficace et surtout novateur par rapport au système à icônes des mmorpg. AoC a reprit des aspects de ce système. Petit à petit le mmorpg évolue en ce sens.

http://www.youtube.com/watch?v=u5HtHZMQXeU
Citation :
Publié par Paerindal
Le système de combat est en vue subjective généralement avec un bouton de souris pour parer et un autre pour frapper. Les différentes frappes se réalisant par clic et une direction. C'est un système simple mais efficace qui met en valeur le talent individuel.
En gros tu veux des features de FPS pour les MMO actuels. Bonne nouvelle pour toi, ca existe déjà, pas besoin de fantasmer.
Une seule contrainte = la bande passante.
C'est pas que les développeurs veulent pas innover, c'est que pour le moment le tuyau client-serveur et la technologie sont des gros freins.

Tu devrais essayer DarkFall, Neocron, Planetside pour voir ce qu'il existe déjà en combat "temps réel". A venir il y aurait Face of Mankind, Earthrise et Jumpgate Evolution. Il y a d'autres projets "temps réel" mais beaucoup sont en fait des CORPG déguisés en MMORPG (CORPG = pas de problème de tuyau).

Curiosité : je viens de me rendre compte que Darkfall était le seul MMO héroic-fantasy à proposer le temps réel. Tous les autres sont futuristes.
Citation :
Publié par Toro
En gros tu veux des features de FPS pour les MMO actuels. Bonne nouvelle pour toi, ca existe déjà, pas besoin de fantasmer.
Je ne veux rien et je trouve ton ton inutilement aggressif. Quand aux features FPS dont tu fais mention je trouve que le terme est trop généraliste voire même fourre-tout. Je sents poindre déja le débat FPS contre RPG...
Citation :
Publié par Toro
Tout est possible, il suffit de multiplier le budget développement du MMORPG par x2, x3... (ajouter le multiplicateur en adéquation avec le nombre d'idées novatrices).
Ça n'a rien à voir avec l'argent mais avec le talent et l'originalité des game designers.

Ce qui coûte le plus cher dans le développemetn d'un MMO, ce sont, par ordre décroissant :

1) les graphismes
2) le réseau
3) les changements de cap en plein milieu du développement (aka : décision de stratégie marketting)
4) le marketting (kikou les factures de 30.000 € au mois + les salaires des 5 ou 6 courges dont le but premier est de foutre en retard le boulot des autres pour mettre en œuvres leurs concepts novateurs - montrer des seins, transformer le jeu en support masturbatoire pour ado, provoquer un changement de cap en déclarant que le "jeu est trop compliqué, les clients sont trop cons pour y jouer", péter les boules de tout le monde en demandant des trucs urgent à 6 heures d'un bouclage "alors arrête de bosser sur ton interface et fais nous un environnement de jeu-concours" - et j'en passe...)
5) la direction : un boss = 5 codeurs
6) très loin derrière tout ça tu as le code du jeu lui-même
7) le game design
8) le son

On peut rajouter la gestion de communauté, la com et la localisation, les tarifs évoluent entre 2) et 4).

Si vous ne voyez pas de neuf ou d'idées novatrices c'est parce que les gens qui créent les mmo ne le font pas pour les joueurs pour avoir une rente financière. Ça demande de l'investissement, les investisseurs veulent être rassurés, la production adopte donc une attitude conservatrice au niveau du développement : pas de nouveauté, plus de gros seins, plus de petites culottes, plus de bashing, repompage de WoW (pendant que Blizzard invente de nouveaux concepts au sommet de sa montagne de billets de 1000 $, j'en connais qui vont avoir mal aux fesses quand Blizzard va sortir son prochain MMO), contenu aseptisé, on prend le joueur par la main (bientôt l'assistante qui viendra chez vous pour vous dire comment basher des mobs ! Et en plus elle aura des gros seins !) et autres etc.. qu font que malgré ses bugs, je reste sur Vanguard parce que c'est old school, que c'est difficile et que je n'en aurais pas fait le tour en 3 mois.

Vous voulez du neuf ? Regardez du côté des projets amateurs. Le renouveau du genre se fera dans un garage.
Mouhaaaa on sent la rage du vécu envers la com Cela dit je ne peux qu'abonder dans ton sens...

Et effectivement une partie des jeux vraiment novateurs ont été créés par des personnes qui ont quitté leur grosse boite pour en monter une petite nouvelle (Je pense par exemple à Black&White à l'époque)...
Citation :
Publié par Paerindal
Je ne veux rien et je trouve ton ton inutilement aggressif. Quand aux features FPS dont tu fais mention je trouve que le terme est trop généraliste voire même fourre-tout. Je sents poindre déja le débat FPS contre RPG...
Débat par ailleurs creux, le rpg étant totalement capable de se déployer dans un fps (enfin sauf pour les mononeuronaux pour qui rpg = D&D).
Je peux savoir comment déployer un système de combat FPS dans un jeu où le personnage est doté de caractéristiques, donc que les caractéristiques dudit personnage doivent être prises en compte dans le système de combat ?

Comparé à un JDR classique, introduire un système de combat FPS revient à dire que celui qui lance les dés le plus vite à gagné.
Je n'ai rien contre l'idée du talent individuel, mais dans un RPG, je le vois plus au niveau des choix à effectuer qu'au niveau de la dextérité manuelle du joueur.

Quitte à avoir un système, je verrais bien un système qui donne des choix tactiques se modifiant en fonction des circonstances tout au long du combat.
Un système de passe d'armes (et pour ce que j'en sais, les passes d'armes sont le mode de combat le plus fréquent IRL ... on ne se bat pas sans interruption, on passe beaucoup de temps à observer l'adversaire, à faire des feintes ici ou là pour trouver une faille dans son système de défense).
Choix d'une posture de départ (défense, esquive, attaque, ...) et en fonction des choix adverses, de nouvelles possibilités s'ouvraient (j'ai choisi défense prudente, il a choisi attaque, j'ai pu résister au choc et une ouverture s'est présentée, est-ce que je l'utilise sachant que l'autre à pu choisir une feinte ?).
Le système lui colle l'animation là-dessus et on passe à la passe d'armes suivante.
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