Pourquoi pas un VRAI systéme de combat ?

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Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je peux savoir comment déployer un système de combat FPS dans un jeu où le personnage est doté de caractéristiques, donc que les caractéristiques dudit personnage doivent être prises en compte dans le système de combat ?

Comparé à un JDR classique, introduire un système de combat FPS revient à dire que celui qui lance les dés le plus vite à gagné.
Je n'ai rien contre l'idée du talent individuel, mais dans un RPG, je le vois plus au niveau des choix à effectuer qu'au niveau de la dextérité manuelle du joueur.

Quitte à avoir un système, je verrais bien un système qui donne des choix tactiques se modifiant en fonction des circonstances tout au long du combat.
Un système de passe d'armes (et pour ce que j'en sais, les passes d'armes sont le mode de combat le plus fréquent IRL ... on ne se bat pas sans interruption, on passe beaucoup de temps à observer l'adversaire, à faire des feintes ici ou là pour trouver une faille dans son système de défense).
Choix d'une posture de départ (défense, esquive, attaque, ...) et en fonction des choix adverses, de nouvelles possibilités s'ouvraient (j'ai choisi défense prudente, il a choisi attaque, j'ai pu résister au choc et une ouverture s'est présentée, est-ce que je l'utilise sachant que l'autre à pu choisir une feinte ?).
Le système lui colle l'animation là-dessus et on passe à la passe d'armes suivante.
Comme dit juste au dessus, si pour toi RPG=D&D, lancer de dé, tour par tour, etc... effectivement la vue FPS, n'aura au pire pas sa place, et au mieux n'aura aucun impact sur le gameplay.

Cependant, tu dois te rendre compte que depuis 10 ans les RPG (MMO ou pas) à succès sur ordinateur ne correspondent plus à ta vision excessivement traditionnaliste du RPG.

Aujourd'hui des MMORPG comme Darkfall combinent "relativement" bien une évolution du personnage sur un modèle ultra classique de gain de compétences (skills, caractéristiques) par l'utilisation, et une vue FPS calquée sur Oblivion, donnant un petit effet quake3 pas inintéressant pour les joueurs lassés des modèles classiques de blocage de cible par le clic.
A ça tu ajoutes le friendly fire total (heal, dégâts), le full loot, l'absence total de linéarité dans le scénario, et le peu de contraintes dans l'évolution du personnage, et tu obtiens un jeu assez particulier qui ne plaira certainement pas à tout le monde, mais qui fera le bonheur des amateurs du genre.

Un autre MMO très similaires mais plus "sophistiqué" est en cours de réalisation : Mortal Online.
Pour Adrian :

Tu confonds jeu de rôle et modèle de représentation des actions. Une représentation en FPS n'empêche pas le jeu de rôle.

Exemple : Midwinter, excellent FPS/jeu de rôle/jeu de tactique des années 90.

Chaque personnage disposait de compétences qui évoluaient par la pratique. Quand on personnage était bon dans un domaine, il pouvait agir de façon plus aisée.

Ski => plus ça montait, plus tu skiais vite et moins tes chances de tomber en terrain difficile étaient grandes.

Tir => plus tu étais bon en tir, moins ta visée oscillait.

Véhicules => mieux tu conduisais, moins tu avais de chances de te retourner en allant vite.

Deltaplane => pareil.

Précision : les personnages pouvaient être blessés ou tués assez facilement, donc il fallait vraiment faire gaffe car un type qui se viandait en deltaplane, sans radio, c'était un blessé grave paumé dans la neige sans aucune chance d'être retrouvé. Avec une radio, si un perso médecin en possédait une, il avait une chance d'être retrouvé et sauvé... si tu parvenais à faire déplacer le médecin jusqu'au bon endroit (fallait généralement le mettre en groupe avec un conducteur de véhicules et un combattant pour escorter).

Résultat ? un authentique jeu avec évolution des personnages, une dimension jdr omniprésente car certains personnages ne pouvaient pas se supporter mais tu devais quand même les faire bosser ensemble (sachant que tu en incarnais un au pif au départ et que tu pouvais passer de l'un à l'autre) et un intérêt tactique fabuleux car le perso doué en ski et en tir devait sniper les gardes pour faire passer le suivant, qui se laissait tomber en deltaplane près du village à plastiquer tandis que ton diplomate devait faire le tour de l'île pour mobiliser les résistants.

Moins de chiffres, moins de courbes d'exp, de l'action FPs et un carton au final pour les créateurs.

Ça, dans un mmo, j'achète directement.
Citation :
Publié par Slashpaf
CCependant, tu dois te rendre compte que depuis 10 ans les RPG (MMO ou pas) à succès sur ordinateur ne correspondent plus à ta vision excessivement traditionnaliste du RPG.
Ben même dans le milieu du rpg, tu ne peux tout simplement pas comparer Rolemaster ou Warhammer et leurs systèmes de combats rapides et brutaux au bashing de dés de vie de D&D. Dans les premiers, un combat c'est effectivement un choix, une résolution, un blessé grave, dans l'autre c'est 10 rounds d'échanges de dés.
Après l'un ou l'autre sont amusants, mais D&D c'est loin d'être le seul modèle de résolution d'action de l'industrie du JDR.

Une partie des solutions aux problèmes des MM0 ont été inventés par Steve Jackson, Palladium Games, ICE, FASA, West End Games ou Chaosium il y a déjà un bail...
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Quitte à avoir un système, je verrais bien un système qui donne des choix tactiques se modifiant en fonction des circonstances tout au long du combat.
Un système de passe d'armes (et pour ce que j'en sais, les passes d'armes sont le mode de combat le plus fréquent IRL ... on ne se bat pas sans interruption, on passe beaucoup de temps à observer l'adversaire, à faire des feintes ici ou là pour trouver une faille dans son système de défense).
Choix d'une posture de départ (défense, esquive, attaque, ...) et en fonction des choix adverses, de nouvelles possibilités s'ouvraient (j'ai choisi défense prudente, il a choisi attaque, j'ai pu résister au choc et une ouverture s'est présentée, est-ce que je l'utilise sachant que l'autre à pu choisir une feinte ?).
Le système lui colle l'animation là-dessus et on passe à la passe d'armes suivante.
Une sorte de pierre-feuille-ciseaux en plus évolué en fait

Du coup l'expérience acquise pourrait être utilisée pour apprendre des nouvelles "postures", plus efficaces que les postures de base.

Cependant quelque soit le niveau la stratégie resterait nécessaire, sous peine de perdre si la posture choisie est totalement inadaptée, par exemple une attaque basse de niveau 1 vers la droite gagnerait contre un roulé boulé de niveau 10 vers la gauche.

Mais bon on perd la notion FPS dans l'histoire, ca serait plus du combat stratégique semi-temps réel
Déjà que je trouve chiant de regarder mon perso taper un mob en spammant 1 ou 2 skills, si en plus pour le pvp, faut observer le gars pour voir quelle posture il adopte afin de contre-attaquer avec telle ou telle attaques, je pense que ça va vite souler les joueurs. Ca revient au même d'une part, mais en plus ça ajoute des délais d'observations :x

Ce qui intéresse le joueur lambda, la majorité des joueurs, c'est un système simple et rapide à prendre en main. Vous n'êtes pas des joueurs lambda.

Et pour en revenir à ces classes dont parle Fenrhyl, à mon avis il fait une grossière erreur en voulant adapter ce genre de fonctionnement à un MMO.

Sur le jeu qu'il décrit, le joueur est seul et contrôle tous les persos avec chacun des pouvoirs spécifiques si j'ai bien capté, un peu à la "Commando" pour ceux qui connaissent le jeu. Or implémenter ça dans un MMO, ça revient à donner aux 3000 joueurs du serveur des pouvoirs uniques... Dans le genre y avait un MMO Marvel de prévu ou ptet toujours en prévision je sais plus, où ils veulent faire jouer aux joueurs l'un des héros Marvel parmi les centaines de dispo, les autres joueurs ne pouvant prendre ce même héros une fois sélectionné. Reste à voir ce que ça pourrait donner...

Mais à mon humble avis, les joueurs demandant des MMO ayant des caractéristiques de jeu provenant d'autre type de jeu FPS ou STR se trompe peut-être tout simplement de type de jeu... Si ces systèmes novateurs dans un FPS ou un STR ont marqué une personne, cette même personne devrait peut-être se dire que ce n'est pas le type MMO qui lui convient, peut-être aime-t-il juste jouer à plusieurs, tenir un rôle bien particulier dans une équipe organisée et suivre un scénario bien spécifique, ce qui ne correspond pas du tout au type MMO. Un jeu tel que Neverwinter Night serait peut-être plus compatible avec ses envies.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je peux savoir comment déployer un système de combat FPS dans un jeu où le personnage est doté de caractéristiques, donc que les caractéristiques dudit personnage doivent être prises en compte dans le système de combat ?

Comparé à un JDR classique, introduire un système de combat FPS revient à dire que celui qui lance les dés le plus vite à gagné.
Je n'ai rien contre l'idée du talent individuel, mais dans un RPG, je le vois plus au niveau des choix à effectuer qu'au niveau de la dextérité manuelle du joueur.
Je vois pas de contradiction. Dans la plupart des jeux vidéos "rpg" on fait intervenir des données autres que les statistiques pour introduire une réelle implication du joueur.
On peut tout à fait accroître l'importance des décisions dynamiques d'un joueur, et favoriser l'habileté, sans pour autant abandonner tout ce qui relève de l'évolution ou des caractéristiques. On peut imaginer dans un "mmofps", avec des flingues, une visée libre déterminante qui sollicite l'habileté du joueur, autour de laquelle on fait s'articuler des compétences ayant plus ou moins d'effet sur d'autres paramètres.
Par exemple, tel personnage s'est spécialisé dans les révolvers (exemple bidon), il dégaine plus vite, il recharge plus vite, il stabilise davantage quand il sprint, absorbe davantage le recul etc. Après il va falloir qu'il vise, tout cet aspect est dévolu à l'habileté, et pourtant on reste dans un système "rpg" avec choix de compétences et rapports de force chiffrés.

J'attends que quelqun fasse ça d'ailleurs. Un mmofps avec des flingues dans un univers steampunk-victorien-Far west. Juicy.
Je verrais bien des combat de type Gta-like (côté action et facile de prise en main dans ces jeux) avec poursuite automobile . C'est un bon compromis.

C'est pourquoi j'ai hâte de voir APB en action. Il y'a une nouvelle cette semaine qui est sortie concernant APB : Ils seront à E3 cette année c'est confirmer. On peut donc s'attende a une sortie un jour .

http://www.massively.com/category/all-points-bulletin/
Citation :
Publié par Potem
J'attends que quelqun fasse ça d'ailleurs. Un mmofps avec des flingues dans un univers steampunk-victorien-Far west. Juicy.
Y a pas Hellgate London dans ce genre ? Ou Planetside, j'avais cru comprendre que c'était un MMOFPS mais je me trompe ptetre de jeu :x
Citation :
Publié par Carstein
Ce qui intéresse le joueur lambda, la majorité des joueurs, c'est un système simple et rapide à prendre en main. Vous n'êtes pas des joueurs lambda.
Bah en ce qui me concerne j'ai donné un système plus simple qu'une série d'icônes à cliquer avec des effets divers. C'est le système qui se rapproche le plus du prolongement du bras sans bien sûr matériel très particulier.

Citation :
Publié par Potem
On peut tout à fait accroître l'importance des décisions dynamiques d'un joueur, et favoriser l'habileté, sans pour autant abandonner tout ce qui relève de l'évolution ou des caractéristiques. On peut imaginer dans un "mmofps", avec des flingues, une visée libre déterminante qui sollicite l'habileté du joueur, autour de laquelle on fait s'articuler des compétences ayant plus ou moins d'effet sur d'autres paramètres.
Par exemple, tel personnage s'est spécialisé dans les révolvers (exemple bidon), il dégaine plus vite, il recharge plus vite, il stabilise davantage quand il sprint, absorbe davantage le recul etc. Après il va falloir qu'il vise, tout cet aspect est dévolu à l'habileté, et pourtant on reste dans un système "rpg" avec choix de compétences et rapports de force chiffrés.
Tu décris le système employé par les Elder Scrolls. Sauf qu'il s'agit d'heroic fantasy. AoC a tenté de simuler partiellement ce système sans y arriver correctement et que cela ait un réel impact sur la prise en main de l'avatar. Censement la mise à jour 1.5 devrait rationnaliser ce système mais j'ai des doutes sur le résultat.
Citation :
Publié par Carstein
Y a pas Hellgate London dans ce genre ? Ou Planetside, j'avais cru comprendre que c'était un MMOFPS mais je me trompe ptetre de jeu :x
Planetside ouais, mais à l'époque c'était probablement un peu bancal au vu des contraintes techniques, de nos jours on pourrait envisager réellement de tels systèmes. Hellgate n'était pas un mmo, et vraiment plus rpg que fps.
En ce moment Darkfall propose une dynamique de ce genre, mais profondément basique et incomplète. Reste que devoir réellement viser à l'arc c'est bien sexy dans un mmo.

En effet c'est le système des elder scrolls, mais en l'état, dans ces jeux, j'ai toujours trouvé ça lent et chiant. Puis au final, ce qui correspondrait le mieux à ce système que j'évoque ce serait de rajouter des tas de paramètres rpg à un système strictement fps, impliquant à la base une réelle prise de plaisir dans l'exercice de la visée, pas l'inverse. Il y'a tout à fait moyen de le faire maintenant que les ressources techniques deviennent accessibles.
Concernant Darkfall, quel système utilise-t-il concrètement ?

J'ai bien essayé de tester mais impossible d'acheter le jeu en ligne, leur boutique est constamment fermée :'(
Citation :
Publié par Carstein
Concernant Darkfall, quel système utilise-t-il concrètement ?

J'ai bien essayé de tester mais impossible d'acheter le jeu en ligne, leur boutique est constamment fermée :'(
Au niveau du gameplay de DFO :
- vue première personne pour les sorts et arcs
- vue 3eme personne caméra bloquée pour les armes de corps à corps
- vue 3 eme personne, caméra libre quand on est sur une monture
- pas de blocage de cible, le coup/sort/soin/fleche part dans la direction de la croix de visée. Pour les archers il faut compter la gravité pour les ennemis un peu loin. Pour les corps à corps il est possible de taper horizontalement, ou verticalement
- friendly fire total : les dégats, les buffs et les soins ne font pas la différence entre un ami et un ennemi
- système de parade/blocage actif
- plus le personnage est haut en skill arme, plus il tape fort, et a accès à des coups spéciaux. Plus il tape, plus son skill monte.
- les statistiques classiques (con, str, qui, dex, etc) influent évidemment sur la vitesse et la force de frappe, et sur la résistance. Ces statistiques augmentent selon les activités du personnage

C'est vrai que le jeu à beaucoup de points de vue est simplissime, mais selon les joueurs cela peut être une argument positif.
Citation :
Publié par Potem
Planetside ouais, mais à l'époque c'était probablement un peu bancal au vu des contraintes techniques, de nos jours on pourrait envisager réellement de tels systèmes. Hellgate n'était pas un mmo, et vraiment plus rpg que fps.
Détrompe-toi, Planetside n'a jamais été bancal, même a sa sortie. Et je conseille à tous de tester ce jeu qui tourne toujours, c'est un ovni dans le monde des MMO.

J'en ai déjà parlé sur JoL, je me souviens particulièrement d'une bataille sur un pont a 100 vs 100 avec les bombardiers qui faisaient des passages pour larguer leurs bombes, les tanks qui foncaient et les hélicoptères qui tournaient... c'était la guerre, la vraie celle qu'on attend sans jamais l'avoir dans certains MMORPG (WAR et autre AoC).
En fait Planetside a les fonctionnalités de combat de masse que beaucoup de joueurs rêvent d'avoir sur leur MMORPG.
Si j'avais des millions à claquer, j'irai embaucher leur équipe technique et j'ajouterai au gameplay de Planetside tout ce qu'il lui manque pour en faire un MMORPG sandbox (commerce, artisanat, housing, outils sociaux...).
Citation :
Publié par Slashpaf
Au niveau du gameplay de DFO :
- vue première personne pour les sorts et arcs
- vue 3eme personne caméra bloquée pour les armes de corps à corps
- vue 3 eme personne, caméra libre quand on est sur une monture
- pas de blocage de cible, le coup/sort/soin/fleche part dans la direction de la croix de visée. Pour les archers il faut compter la gravité pour les ennemis un peu loin. Pour les corps à corps il est possible de taper horizontalement, ou verticalement
- friendly fire total : les dégats, les buffs et les soins ne font pas la différence entre un ami et un ennemi
- système de parade/blocage actif
- plus le personnage est haut en skill arme, plus il tape fort, et a accès à des coups spéciaux. Plus il tape, plus son skill monte.
- les statistiques classiques (con, str, qui, dex, etc) influent évidemment sur la vitesse et la force de frappe, et sur la résistance. Ces statistiques augmentent selon les activités du personnage

C'est vrai que le jeu à beaucoup de points de vue est simplissime, mais selon les joueurs cela peut être une argument positif.

j'ajouterai que Df tient le bon bout. Je sais pas si j'arriverai jamais à prendre autant de plaisir à tirer à l'arc que dans ce jeu, c'est assez passionnant dans un univers aussi vaste de devoir compter sur son habileté. Aussi, je suis partisan du shift à la troisième personne pour les combats rapprochés, c'est moins réaliste mais beaucoup plus agréable et confortable d'avoir une vision d'ensemble quand on se sert d'une arme CaC.
Malheureusement Darkfall n'a fait qu'ébaucher ces concepts négligeant de construire une véritable diversité "rpg" sur ces bases, au final les combats se révèlent répétitifs et tous les personnages se ressemblent.

Pour planet side, my bad, mais c'était ptet pas suffisamment "mmo", un peu mono-dimensionel.
Citation :
Publié par Carstein
Et pour en revenir à ces classes dont parle Fenrhyl, à mon avis il fait une grossière erreur en voulant adapter ce genre de fonctionnement à un MMO.

Sur le jeu qu'il décrit, le joueur est seul et contrôle tous les persos avec chacun des pouvoirs spécifiques si j'ai bien capté, un peu à la "Commando" pour ceux qui connaissent le jeu. Or implémenter ça dans un MMO, ça revient à donner aux 3000 joueurs du serveur des pouvoirs uniques... Dans le genre y avait un MMO Marvel de prévu ou ptet toujours en prévision je sais plus, où ils veulent faire jouer aux joueurs l'un des héros Marvel parmi les centaines de dispo, les autres joueurs ne pouvant prendre ce même héros une fois sélectionné. Reste à voir ce que ça pourrait donner...
Je me permets une crise de rire devant mon écran.

Alors là nous sommes dans un fil qui parle de système de combat. Moi je présente une vieillerie, j'en donne le contexte et j'explique ensuite comment on concilie évolution du personnage et FPS. Et toi tu retiens... le contexte. Forcément.

Alors la partie à retenir, c'était celle où j'expliquais l'influence de la compétence sur le déroulement de l'action : t'es mauvais en ski, tu te viandes à tout bout de champs. T'es bon en ski, tu dévales les pentes d'une montagne avec les bras dans le dos et une jambe en l'air.

Le reste, tout le bazar de changement de perso, c'était pour que le joueur ait du grain à moudre dans un jeu SOLO. C'est une structure inapplicable à un MMO (tu gagnes d'ailleurs un ballon à l'effigie de Captain Obvious pour avoir relevé ce fait).
Et sinon, ce ne sont pas des classes, juste des personnages avec un ensemble de compétences. Il n'y a pas de classes dans Midwinter.

Merde, encore un truc à faire intégrer aux masses.

Récapitulons

Soit != signifiant "différent de" et == "égal à"

RPG != hack'n'slash à la WoW/Everquest/DAoC/sketuveux
RPG != système à classes
RPG == jeu de société ou chaque joueur endosse un rôle


Ou alors TF2 est un RPG. Et là, c'est marrant, mais j'y crois pas un instant.

PS : Ebe, au secours !
Et mon rôle de scout psychotique se prenant pour un mitra hein?

MMORPG != fps... Faudrait arrêter avec les systèmes trop bizarres.
Par contre tu peux dynamiser un peu les combats en se la jouant combo (tekken).
Citation :
MMORPG != fps... Faudrait arrêter avec les systèmes trop bizarres.
Désolé, je sais pas ce qui m'a pris, je recommencerai plus ;(


Sinon, RPG transposé dans un jeu vidéo = tout ce qui implique une l'évolution progressive du personnage, orientée par des choix.
Citation :
Publié par JdlF
MMORPG != fps... Faudrait arrêter avec les systèmes trop bizarres.
Ben oui, != FPS, mais on peut en faire dedans.

Et sinon les systèmes bizarres, il faut les faire. Parce qu'au milieu des trucs bizarres, tu vois émergerd e nouvelles choses. Le refus de la nouveauté, voilà ce qui paralyse l'industrie du JV. En somme : l'attitude conservatrice des producteurs. Pile ce que tout le monde déplore sur ce forum.

Tu dirais quoi d'un jeu où tu as des dizaines voire des centaines de persos à diriger à l'écran, dans des décors compliqués, en ne pouvant en contrôler qu'un à la fois et où tu disposes d'un temps limité pour accomplir un objectif ?

Ben pourtant ça a fait un carton et ça s'appelle Lemmings.
Citation :
Publié par JdlF
MMORPG != fps... Faudrait arrêter avec les systèmes trop bizarres.
Par contre tu peux dynamiser un peu les combats en se la jouant combo (tekken).
Et Neocron c'est du poulet ?
MMORPG et FPS peuvent sans problème se compléter. Neocron y est arrivé, c'est donc possible (méthode empirique).
Il semblerait donc que les alternatives ne manquent pas. Alors pourquoi les grosses productions ne proposent toujours que des systèmes à chier gerber mourir banals. Trop de contenu à développer en paralèlle ? Nécessité de pondre du hack'n'slash pour contenter le plus grand nombre ?
En lisant ce post j'ai l'impression que le sujet initial demande plus d'animation de combat que de "type" de combat.

Pour ma part, le plus représentatif dans les jeux multi-joueurs concernant les différents "types" de combat reste Guild War. Si on excepte les build "lame" on peut se créer des build sympathique (jugulant l'attaque, la defense, voir les soins sur 8 macro) et je trouve que changer de manière de jouer son personnage qu'il soit solo, en duo, en groupe, devant tel ou tel boss est pas mal mais... je trouve dommage que dans ce jeu on ne puisse pas adapter son build avant chaque combat.

La majorité des mmorpg reste figé dans un systeme de 1 ou 2 cycle d'attaque (qui se détermine en appuyant sur 3 ou 4 macro) et ca s'arrete la.

Le probleme majeure d'avoir des pouvoirs différents en grande quantité est de :

- les rendre tous attractifs sinon ils ne seront pas utilisé
- bien les codés
- l'équilibrage
- eviter les builds sur-puissant

Il faut se rappeler que la majorité des joueurs ne sont pas des pro de la technique ou du mode FPS et que le dosage entre simplicité, efficacité et un zest de difficulté est quand meme requis.

Fin c'est que mon avis.
Citation :
Publié par Paerindal
Il semblerait donc que les alternatives ne manquent pas. Alors pourquoi les grosses productions ne proposent toujours que des systèmes à chier gerber mourir banals. Trop de contenu à développer en paralèlle ? Nécessité de pondre du hack'n'slash pour contenter le plus grand nombre ?
Je me cite pour te répondre :

Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Si vous ne voyez pas de neuf ou d'idées novatrices c'est parce que les gens qui créent les mmo ne le font pas pour les joueurs mais pour avoir une rente financière. Ça demande de l'investissement, les investisseurs veulent être rassurés, la production adopte donc une attitude conservatrice au niveau du développement : pas de nouveauté, plus de gros seins, plus de petites culottes, plus de bashing, repompage de WoW (pendant que Blizzard invente de nouveaux concepts au sommet de sa montagne de billets de 1000 $, j'en connais qui vont avoir mal aux fesses quand Blizzard va sortir son prochain MMO), contenu aseptisé, on prend le joueur par la main (bientôt l'assistante qui viendra chez vous pour vous dire comment basher des mobs ! Et en plus elle aura des gros seins !) et autres etc.. qui font que malgré ses bugs, je reste sur Vanguard parce que c'est old school, que c'est difficile et que je n'en aurais pas fait le tour en 3 mois.

Vous voulez du neuf ? Regardez du côté des projets amateurs. Le renouveau du genre se fera dans un garage.
Je signale juste que WoW explotie déjà une partie de ce que tu présentes à savoir :

Les compétences d'armes qui augmente plus tu les utilises... Si tu commences à taper avec une arme que tu ne maîtrises pas, ben tu fais que dalle de dégâts et tu miss à mort...

Donc tu voudrais un MMO ou ce système est repris dans d'autre domaine que le combat, genre allez soyons fou : course à pied... Les joueurs vont simplement passer leur temps à courir et la compétence va monter jusqu'au max au bout d'un moment et au final on verra plus de différence entre tous les joueurs...

Faut bien comprendre que ce système d'apprentissage, ben il a une limite au final, le joueur aura forcément maxer toutes ses compétences au bout d'un moment donc ça fait beaucoup de vagues pour rien je trouve ton système. Et si tu veux rajouter un système de perte de point si on utilise pas la compétence pendant longtemps, ça changera pas grand chose non plus.

Ce système est intéressant dans un jeu solo car ce jeu t'y joues pendant 1 mois puis t'y touches plus après... Dans un MMO, le joueur va y jouer pendant 1 ou 2 ans... tu veux que cette compétence mette 2 ans à monter au max ? Les casuals ils font comment ?

Bref une idée qui pourrait être intéressante mais mal détaillée à mon avis, si tu vois des points à éclaircir, je reste tout ouï
Je n'ai pas tout lu donc je sais si ça était évoquait dans un poste précédent.

Mais il existe un MMO ou l'esquive est manuel (comprendre que dès le niveau 1 si tu maîtrises l'esquive tu prendras aucun coup mais au fil des niveaux la chose se corse) et l'épée tu l'as dirige via une rétine comme un FPS de même pour les sorts/arcs.

Ce jeu est sorti récemment c'est TCOS : The Chronicles of Spellborn en plus dans une version parfaitement localisé en français.
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