Alors voila je post un petit coup de gueule aux developpeurs, a quand un vrai mmo ?
Il est ou le temps ou DAOC nous faisait rever, ou on avait envie de se connecter pour allez rvr, faire nos quetes, ect
Le temps ou le skill était superieur au stuff
Ha ha, quand un mmo(rpg) le propose tout le monde lui crache dessus ou pleurniche parce que c'est pas encore parfait-de-la-mort-qui-tue du premier coup en un minimum de temps de développement.
L'exemple récurrent de ce sujet, AoC, qui était largement jouable au lancement mais dont les kékés n'ont pas été patients et n'ont pas comprit que ce genre d'innovation au niveau du "skill" nécessitait du temps et de la patience. Certes il y avait des bugs dans divers aspects du jeu mais combien de fois ai-je lu que "AoC cé tou pouri pck lé gem/superbosslvl100/canardcoincéentredeuxcailloux son buggé alor le skil vo rien".
Le problème est que quand un studio propose un jeu avec un nouveau concept les joueurs râlent encore parce qu'ils doivent changer leurs habitudes et que c'est forcement caca parce que le jeu ne reproduit pas les schémas de leur mmo préféré. On voit ça encore avec AoC, la plupart des combos à cinq coups sont passés à trois parce que trop de joueurs trouvent ça trop dur et pas assez "Mortal Kombat sur ma ninnetènd'o à deux boutons". Du coup le jeu s'est simplifié, le skill s'efface au profit de l'itemisation et du hack'n'slash. C'est le problème des mmos grand public.
Alors que faire ? Un mmo(rpg) pour vétérans et joueurs exigeants ? Regardons le cas Vanguard, échec. Artisanat et Diplomatie estimés trop complexes, levelling estimé trop long... En fait c'est toujours la même histoire, trop de joueurs sont impatients et ne comprennent pas qu'un mmo(rpg) ne peut pas sortir déja tout prêt et tout équilibré de A jusqu'à Z. D'autant plus que les joueurs évoluant, assimilant les mécanismes et améliorant l'itemisation de leur personnage le jeu se doit de changer avec plus ou moins de réussite pour étalonner la difficulté. Encore une fois le cas AoC, combien de joueurs ont pu critiquer à tort et à travers au point de créer une tendance pour juger ce jeu raté et définitivement à oublier. Et que voit-on aujourd'hui ? La tendance inverse, un jeu prometteur et à connaitre selon les joueurs actuels.
Tout cela pour dire que si le public était plus réfléchit, moins versatile et jugeant moins sur l'affect il y aurait plus de sérénité pour développer des mmos sur le long terme et une meilleur collaboration avec les joueurs.
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