[En Test] Système de quotas en ORvR

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Citation :
Publié par Wyatt Earp
Mais vous allez arrêter avec le système de collision , c'est votre PC qui le gère de toute façon donc ça ne va pas réduire le lag, juste la charge processeur ce qui n'est pas le souci du jeu. (C'est facile a démontrer, quand vous poursuivez quelqu'un et qu'il y a du lag c'est son fantôme présent sur votre interface graphique qui vous bloque, donc le calcul s'effectue en local).

Ensuite, je dis oui ! Qu'ils instancient tout ce bordel, de toute façon le code a été fait pour ça et ils n'ont pas les moyens financiers de tout refaire alors qu'ils réparent au moins leur première boulette, avoir écouté les beta testeur, faut vraiment pas être malin pour changer l'orientation d'un jeu lorsque le code est déjà fait ....

On aura peut être pas du RvR de masse à 200 contre 200 mais on aura un jeu qui tourne.
Non, non et NON

Les collisions entre ton perso et un mur, oui c'est le client qui la gere.

des que tu collisionne avec un joueur c'est obligatoiremement un travail de ton client+discussion avec le server.

Par contre faut arreter de parler des effets graphiques , parce qu'a moins d'etre VRAIMENT glands c'est purement du client side. apres les effets genre snare/dot etc ca c'est cleint server aussi XD

pkoi pas essayer de penser a des zone T4 interdites au 36- (je prends ce lvl parce que c'est le lvl de hard cap RP), comme un debut de reflexion ?

sinon cryst pkoi tu parle si souvent de eve ? peut etre parce que CCP au contraire de mythic a engagé une politique intelligente d'amélioration des perfs avec son programme "need for speed" ?

serieusement quel que soit les modalité, si ce machin infame passe live, j'donne pas cher de ce jeu.
Citation :
Publié par Pimprabbit
Ils ont de la chance qu'Aion ne sorte pas tout de suite, ils auraient sûrement senti très fort le "vent du changement", l'ouragan même !

[/COLOR]

bofff ! c est pas vers AION que j'irais quoi qu'il arrive .


Citation :
Qu'il abandonne le systeme de lock et de progression de front et laisse les 3 x 3 zone du T4 accessible . ca supprimerait deja pas mal le problème de mass vs mass au meme endroit .
Je reviens sur ce sujet , on était plusieurs a l'aborder sur le forum Athel Loren .
Je verrais vraiment les chose ainsi :

- Dissocié les zones pve et pvp .
Quand tu rentre en zone pvp , tu zone , et tu arrive dans une zone consacré uniquement a cela .
Cela limiterai certainement le nombres de remonter d'info dans la même zone .

- libération des front en T4 avec du rvr sur 3x3 zone , l'attaque des forteresses seraient possible sur occupation total ( 30mn ? ) des 6 fort de chaque front .
répartition des masse sur les 3 fronts .


- instancié complètement les prise de forteresse , il y a deja une limitation autant aller jusqu au bout de leur limitation , autant que celle ci soit sur un autre" serveur physique " .
l diminution du sur le front T4


- Avec seulement deux capitales au lieu de 6 ( actuellement donc ) permettre la contre attaque en laissant les front accessible au RvR même quand la capitale est attaqué
Transformer la prise capitale en donj PvE , le rvr end game etant sur l'ensemble du T4 ... Cela éviterais que les défenseurs/attaquants soit tous sur le seul lieu disponible pour RvR et donc diminuerai la concentration de joueur .


ou

- Rajouter les 4 capitales manquantes . Si un front est lock, deux autre sont toujours disponible pour RvR ,
limitation du nombres de joueurs sur le dernier front disponible pour rvr

Bref c est plus dans ce sens la que je verrais les modif a apporté .... Mais certainement pas vers un système bidon de tp de joueurs Mort/agonisant .
Citation :
Publié par W@ldgeist
où as-tu lu qu'il fallait revenir au coffre suite un coup de vent ?
Disons que je me doute bien qu'ils vont changer leur système de reward de sac suite à une modif comme cela, mais de penser qu'ils ne le fassent pas et les situations que ça engendrerait m'a bien fait rire
Citation :
Publié par Junrhod LockWood
pkoi pas essayer de penser a des zone T4 interdites au 36- (je prends ce lvl parce que c'est le lvl de hard cap RP), comme un debut de reflexion ?
et les 32/36 font du poulet en t3?
il vaut largement mieux aller vers les solutions suivantes :
* nouveau donjon pvp qui va bientôt sortir
* les 2*2 capitales manquantes qui élargiront le front.
* modifier le système de lock pour que toutes les zones (3*3) soient jouables en même temps (le plus simple étant de devoir tout lock d'un coup, à savoir les 2 zones à 100% ou les 6 forts et 12 points pris simultanément sur un front avec les timer de domination, sachant qu'il faudra probablement adapter timer ou nombre de pts de domination pour que ce soit réalisable dans des conditions standards).
Citation :
Publié par kask
Tu te fais TP, tu gagnes un sac jaune, t'as intérêt à tracer pour venir le loot
M'est arrivé la même chose sur une forteresse alors qu'elle étais pleine , je t'explique pas la rage
La meilleure solution qu´ils auraient plus annoncer c´est l´implémentation des 4 Capitales manquantes (Promises à la sortie du jeu, RAPPEL au cas ou),
avec les fronts instanciés, et un cooldown pour le passage d´un front à l´autre...

en dissociant sur chaque front les zone PvP des PvE....
(Pour le PvE pas de cooldown bien évidemment)...

Et une fenêtre pour dire le nombre de place libre en oRvR sur chaque front...

Ca aurait permis de diluer les joueurs et les répartir....

-> Lock Front -> Capitale du Front... on enlève le "il faut lock 2 fronts pour la capitale"...

Mais bon ca fait du travail.... TP c´est plus simple
Citation :
Publié par Bastmanu
La meilleure solution qu´ils auraient plus annoncer c´est l´implémentation des 4 Capitales manquantes (Promises à la sortie du jeu, RAPPEL au cas ou),
avec les fronts instanciés, et un cooldown pour le passage d´un front à l´autre...

en dissociant sur chaque front les zone PvP des PvE....
(Pour le PvE pas de cooldown bien évidemment)...

Et une fenêtre pour dire le nombre de place libre en oRvR sur chaque front...

Ca aurait permis de diluer les joueurs et les répartir....

-> Lock Front -> Capitale du Front... on enlève le "il faut lock 2 fronts pour la capitale"...

Mais bon ca fait du travail.... TP c´est plus simple
D'ailleurs je trouve que ça donne vraiment l'impression que Mythic arrête les frais sur le développement et sert le minimum syndical à moindre frais.

Comme s'ils se disaient qu'ils ne récupèreront pas ceux qui sont partis et que ceux qui restent actuellement sont assez fans pour rester sans que de gros (couteux) efforts soient faits.
Citation :
Publié par W@ldgeist

sinon, je rappel pour ceux qui sont contre ce système, quand ça vous arrivera d'être TP à l'insu de votre plein gré, vous appuyez sur Alt+F4 et vous serez revenu instantanément à l'ancien système de vos rêves
Ou alors ils fournissent le service pour lequel on paye tous les mois et nous filent des serveurs qui tiennent la route au lieu de nous inventer des moyens de nous empêcher de RvR.
Citation :
Publié par W@ldgeist
ça, c'est un vrai problème de conception qui a des solutions tout à fait envisageable. Par exemple, suite à un timer de qq minutes suivant le lock, les gens arrivés sur la zone de la forteresse sont en file d'attente (comme pour une capitale) et ceux ayant le plus contribué au lock entrent en priorité dans la forteresse (pas besoin de réinventer la lune, il suffit de prendre en compte le nombre de médaillons gagnés au lock, et pour les ex-aequo, ils prennent le dernier ayant quitté la zone d'influence d'un point de la map).
D'accord sur le principe mais quand tu vois comment le concept de contribution se passe deja sur un fort... La contribution ne se mesure pas selon moi exclusivement sur base des objectifs pris.

Si tu etablis la contribution sur les objectifs poris / rps / tokens, tu vas favoriser un mauvais gameplay et plus personne ne voudra se sacrifier pour garder un point eloigne qui ne sera probablement pas attaque.

Il faudrait alors ponderer le calcul par rapport a des elements qui sont difficilement quantifiables par le systeme. Donc tres difficile a implementer.

La solution Mythic a laquelle je m'attends c'est de limiter le nombre de personne sur une zone pre-switch forteresse de la meme maniere que sur la forteresse comme ca plus de probleme ;p Adieu le RvR de masse promis.
Citation :
Publié par Aragnis
D'ailleurs je trouve que ça donne vraiment l'impression que Mythic arrête les frais sur le développement et sert le minimum syndical à moindre frais.
c'est énorme 4 capitales en plus.
Ca n'est pas que 4 zones avec des marchands, c'est aussi :
* des nouvelles quêtes
* de nouveaux donjons de capitales et donc de nouveaux sets (ce n'est pas obligé, mais si c'est pour dupliquer les 2 capitales existantes, on va entendre joler sur la lune)
* modifier encore le système de lock de front, forteresse, capitale.

en introduire que 2 à la fois, ça va donner un front sans capitale à gérer bizarrement.
Il vaut mieux qu'ils stabilisent le système actuel; et à court terme, je préfère le donjon pvp qui va sortir, même si j'attends avec impatience les nouvelles capitales et un système de jeu logique dans la gestion des fronts.
Citation :
Publié par W@ldgeist
c'est énorme 4 capitales en plus.
ça n'est pas que 4 zones avec des marchands, c'est aussi :
* des nouvelles quêtes
* de nouveaux donjons de capitales et donc de nouveaux sets (ce n'est pas obligé, mais si c'est pour dupliquer les 2 capitales existantes, on va entendre joler sur la lune)
* modifier encore le système de lock de front, forteresse, capitale.

en introduire que 2 à la fois, ça va donner un front sans capitale à gérer bizarrement.
Il vaut mieux qu'ils stabilisent le système actuel; et à court terme, je préfère le donjon pvp qui va sortir, même si j'attends avec impatience les nouvelles capitales et un système de jeu logique dans la gestion des fronts.
Énorme ou pas.... c´était bien précisé lors de la sortie... pour moi c´était UN argument de vente....

PS. la sortie était le 18/09/2009 donc en 7 mois ça aurait du être implémenté.... en mode syndical, ils avait qu´a reprendre la base d´Altdorf changer les screens des bâtiments et les mobs pour les instances... pareil pour les capitales Chaos....

Enfin je doute fort que tu et je les verrais un jour...
Citation :
Publié par Naurhtoron [TF]
D'accord sur le principe mais quand tu vois comment le concept de contribution se passe deja sur un fort... La contribution ne se mesure pas selon moi exclusivement sur base des objectifs pris.

Si tu etablis la contribution sur les objectifs poris / rps / tokens, tu vas favoriser un mauvais gameplay et plus personne ne voudra se sacrifier pour garder un point eloigne qui ne sera probablement pas attaque.

Il faudrait alors ponderer le calcul par rapport a des elements qui sont difficilement quantifiables par le systeme. Donc tres difficile a implementer
si on peut arriver à quantifier, en prenant en compte les pts pris, les forts pris, les pts d'influences gagnés en défendant ces mêmes forts et pts notamment.
A y réfléchir, ce n'est même pas compliqué du tout; quand tu tp dans une zone contestée, tu as un compteur perso à 0 (ou éventuellement remis à 0 depuis que la zone est revenu en état contestée) et ce compteur est incrémenté uniquement des pts d'influence gagnés sur les forts et objectifs, attaque et défense.
Comme cela, ceux ayant le plus contribué au lock (ou défense) de la zone entreront prioritairement dans la forteresse.


ps: pour les capitales manquantes, je serais presque prêt à parier sur la première grosse extension payante, mais ça passerait mal pour qqch annoncé pour la release; donc à voir, ce n'est pas pour les mois à venir, mais ça viendra car ça résoudra pas mal de problèmes en plus d'ajouter du contenu.
Je ne sais pas si quelqu'un a déjà proposé cette solution :

Annuler le système de lock de zone, et passer directement au lock de front.

Pour lock un front : tenir les 6 forts du front pendant une heure (par exemple) pour ouvrir la forteresse. L'ouverture des deux forteresses ouvre la capitale.

On vire les points à prendre, et on vire les croix de combat sur la warmap.

Ca ça devrait diluer les joueurs.
Citation :
Publié par Junrhod LockWood
Non, non et NON

Les collisions entre ton perso et un mur, oui c'est le client qui la gere.

des que tu collisionne avec un joueur c'est obligatoiremement un travail de ton client+discussion avec le server.
Hummm les discussion avec le serveur tu l'as de toute manière étant donné que tu as besoin de la position des joueurs pour afficher leur skin. Donc c'est pas vraiment lié aux collisions.
Citation :
Publié par Junrhod LockWood
sinon cryst pkoi tu parle si souvent de eve ? peut etre parce que CCP au contraire de mythic a engagé une politique intelligente d'amélioration des perfs avec son programme "need for speed" ?

serieusement quel que soit les modalité, si ce machin infame passe live, j'donne pas cher de ce jeu.
Parce que quand je lis un truc sur le dev blog, j'ai pas de surprise en lançant le jeu Parce que quand je fais une requête IG j'ai une réponse rapide, pas un message auto par mail.
Parce que quand un truc merde, ccp te dit "attention, ça ça merde, si qqun exploit bug on lui ferme son compte sans préavis et on le fout au piloris", et ils réparent rapidement en te disant où ils en sont.
Parce que j'ai arrêté le jeu presque un an, que j'avais déjà trouvé qu'il avait énormément bien évolué sur les deux ans où j'ai joué, mais qu'en revenant je me croyais dans un rêve ... ils ont ajouté une tétrachiée de petit tweaks qui rendent le jeu plus pratique, suite à des demandes de joueurs ..
Ils ont rendu des services comme la vente de compte, de personnages, de cartes prépayées, officielles et sous contrôle officiel, comme ça pas de débordement à la nawak comme on en voit partout. Ca limite énormément d'abus ..
Sérieux, passer de l'un à l'autre en service client, ça fait vraiment mal O_o


Citation :
Publié par Angus|Gouss
Je ne sais pas si quelqu'un a déjà proposé cette solution :

Annuler le système de lock de zone, et passer directement au lock de front.

Pour lock un front : tenir les 6 forts du front pendant une heure (par exemple) pour ouvrir la forteresse. L'ouverture des deux forteresses ouvre la capitale.

On vire les points à prendre, et on vire les croix de combat sur la warmap.

Ca ça devrait diluer les joueurs.
Trop drastique les 6 forts .. par contre ne pas indiquer l'état des points ni les combats sur la map, ça forcerait soit à être organisés et à communiquer, soit à roam en mini wb ... omg ça nous renverrait à l'age d'or de DAOC .. quelle horreur
(évidemment, le quelle horreur est ironique)
La situation devrait quand même s'améliorer avec l'arrivée du nouveau donjon et de la nouvelle zone pvp, s'ils y mettent un set d'armure supérieur à celui de lv, les zones rvr devraient être beaucoup plus stables
Citation :
Publié par Edelendil
Hummm les discussion avec le serveur tu l'as de toute manière étant donné que tu as besoin de la position des joueurs pour afficher leur skin. Donc c'est pas vraiment lié aux collisions.
oui mais entre gérer la position de 1000 joueurs en même temps (zone + (x;y))

et gérer les collisions dynamiques entre ces mêmes 1000 joueurs, c'est carrément pas la même quantité de calcul !


c'est comme tromper 1 fois 1000 personnes :x


ha non mais je suis completement d'accord avec toi crys !
c'est le jour et la nuit
Citation :
Publié par W@ldgeist
si on peut arriver à quantifier, en prenant en compte les pts pris, les forts pris, les pts d'influences gagnés en défendant ces mêmes forts et pts notamment.
Je vois justement des inconvenients a ta proposition de systeme de contribution:

Parfois la tactique t'oblige a quitter un objectif defendu avant le tic de defense pour empecher la prise d'un autre point par exemple, il y aura penalite pour cette attitude alors qu'au final la contribution serait plus grande pour la prise de la zone.

Idem pour les prises de points: il se peut qu'un groupe prenne un point mais n'attende pas les 3 minutes de validation pour raison strategique. Ils seraient penalises a tort je trouve.

Ton systeme encouragera les gens a jouer les points de contribution et pas forcement l'efficacite et/ou les objectifs de bataille reels (par opposition aux objectifs implementes par Mythic) pour avoir leur place assuree en forteresse. Un peu comme les gars qui pensent que la contribution sur un fort depend des PNJs tues et donc se focalisent dessus au lieu de reellement et efficacement contribuer a la prise du fort en question.

Ce que je voulais dire c'est qu'il est difficile de quantifier une contribution basee sur de la strategie et sur l'abandon volontaire d'incitants RvR etablis par Mythic tels que les RPs pour cet interet superieur de strategie/tactique.
Citation :
Publié par Junrhod LockWood
oui mais entre gérer la position de 1000 joueurs en même temps (zone + (x;y))

et gérer les collisions dynamiques entre ces mêmes 1000 joueurs, c'est carrément pas la même quantité de calcul !


c'est comme tromper 1 fois 1000 personnes :x
Sauf que c'est ton PC qui fait les calculs de collision. Le serveur il envoi juste la position des joueurs et ca sert pour les collisions, les LOS, les distances etcetc.
Citation :
Publié par Yisselda
Comme ça on sépare encore les groupes ...
Y a la recherche de solution de prime abord, mais rien qu'à lire je n'apprécierai pas du tout cette méthode...
+1

ca n'a aucun sens de séparer les groupes et les warband..

leur systeme ne parle pas des forteresse mais ca pourrait etre dans nimportequelle situation en plaine, fort, voir devant l'entrée d'une captiale.

qu'ils tp les mecs solo low vie, ou bléssé ok,

mais s'il tp kk1 d'un groupe mort
ou bléssé (lol ? les tissu et healer vont se faire tp tandis que les tank en dernier) ...c'est trop con
Qu'ils tp plutot le groupe entier

Idem pour les warband.
et j'aimerai une priorité de kick de solo puis groupe et enfin petit warband,

car quand ya masse les solo n'ont riena y faire...ils seraient 10x + utiles groupés.
idem els groupes, ils seraient bien plus utiles dans un wb coordonné qd y a masse.


Le seul moment ou tp un mec mort serait utile 'est en forteresse sil est pas rezable....mais ca changerait rien au fait que le mec qui pourra entrer a sa place se retrouvera seul derriere le bus ennemi...il ser apeut grpé ou en wb mais sera hros heal..
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