RDM & SMN Update !

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Enjoy ! Je trouve les adjustements du RDM pas mal du tout:



In this second half of the announcement on job adjustments and additions planned for the April version update, we present to you a delectable array of changes that are bound to change the way you buff and summon!

Red Mage
The new job ability "Composure" and a new line of En- type magic spells will be added.

4299_5.jpg- Composure
(Lv.50 Ability Delay: 5 min. Duration: 5 min.)
Increases accuracy and lengthens recast time. Enhancement effects gained through white and black magic you cast on yourself last longer.

- Notes
Activating Composure will impose a recast time penalty upon all magic, songs, and ninjutsu.

4299_7.jpg- En- Type Spells
Enfire II (Lv.58) / Enblizzard II (Lv.56) / Enaero II (Lv.54) / Enstone II (Lv.52) / Enthunder II (Lv.50) / Enwater II (Lv.60)
Adds elemental damage to your initial attacks (subsequent blows by characters for whom multiple attacks are possible do not receive this effect). Each successive activation increases elemental damage strength up to a predetermined limit. Reduces the target's resistance against the associated element.

Example) Enfire II: Adds fire damage to your initial attacks and reduces the target's resistance against water.

Summoner
Changes are scheduled for the following Blood Pact abilities:

- The effective range for Blood Pact: Ward area of effect enhancing and healing abilities will be increased and become equivalent to that of white magic spells such as "Protectra."

4299_13.jpg- Blood Pact: Ward "Hastega"
The Blood Pact: Ward ability "Hastega" will be adjusted to nullify the effects of Slow in the same manner as the white magic "Haste."

4299_15.jpg- Blood Pact: Rage
Meteor Strike / Geocrush / Wind Blade / Grand Fall / Heavenly Strike / Thunderstorm
Both damage and TP-based damage dealt by the above abilities will be increased.
Pour ce qui est de Smn, c'est pas mal, faut vraiment que je finisse de monter mes BP Merits :/ (fallait pas s'attendre à beaucoup non plus, surtout si on a le(s) nouvel(eaux) avatar(s)! )
Citation :
Publié par Gorns
En- Type Spells
Enfire II (Lv.58) / Enblizzard II (Lv.56) / Enaero II (Lv.54) / Enstone II (Lv.52) / Enthunder II (Lv.50) / Enwater II (Lv.60)
Adds elemental damage to your initial attacks (subsequent blows by characters for whom multiple attacks are possible do not receive this effect). Each successive activation increases elemental damage strength up to a predetermined limit. Reduces the target's resistance against the associated element.

Example) Enfire II: Adds fire damage to your initial attacks and reduces the target's resistance against water.
Je suis content pour les rdms, mais je pense qu'ils auraient du donner cette génialissime compétence aux ninjas ( vu qu'à la base ce sont les ninjas qui sont supposés diminuer les résistances aux éléments)

Je me demande si les rdms pourront vraiment se faire une place en tant que dps melee: le fait de jouer melee ne leur permets plus vraiment d'être des healers ( d'un autre coté, ils n'étaient pas vraiment healers en tant que melee).


Sinon, est-ce que les summoners pourront se charger de haste un groupe ? Ou est-ce qu'ils seront bloqués par une sorte de recast ?
A part le recast d'1 minutes (47sec en 75 avec full AF2 et Yinyang), non. Le seul truc qui manque c'est qu'au lv47 (lvl auquel on récupère Hastega), niveau stuff Summoning skill y'a... 1 truc (l'earring), hors il faut 30 skill au dessus du cap du level actuel pour que le Haste dure 3 minutes.
En même temps le hastega de 3 minutes au lv 47, je ne suis pas sur que ce soit vraiment fondamental.

Ce qui me semble par contre sympa, c'est de pouvoir monter des groupes dps orientés gros dégâts dans une alliance (genre einherjar ou dynamis).
Avec une combo du style 3 melee + 1 dnc pour heal + 1 smn pour backup heal/dps +1 corsaire, mine de rien ca permets de faire un groupe auto-suffisant qui pulse pas mal de dégats, sans doute plus que le basique 4melee 1brd 1rdm ou whm ( ou les combos encore pire et chiantes 5 melee + 1 rdm).


Sinon Kaed, la compétence du rdm ne booste pas la magic accuracy mais l'accuracy pour melee avec des swords/dagger ( enfin c'est comme ca que je le comprends). Donc le but ce n'est pas de pouvoir passer des sorts, mais de pouvoir taper ( ce que beaucoup de rdms réclament depuis pas mal de temps... à tord ?)
Citation :
Publié par QotsaM
je crois que l'aptitude augmente l'accu melee et non l'accu magique. Après la màj whm on aurait pu s'attendre à bien mieux ...
ah lol c'est encore pire >.>
go go Rdm melee....
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Bah c'est ce que certains joueurs voulaient.
De toutes façons le red mage est et reste un excellent healer/debuffer/manager, dans ces conditions c'est dur de le booster comme certains jobs qui en avaient vraiment besoin ( comme le whm).
Exactement! Peuvent pas trop en faire sans bousculer les mécaniques du jeu... les RDMs sont deja assez puissants comme ca.

Cette mise a jour, je la trouve pas mal du tout. Quand tu merit/xp en RDM, c'est clair que tu vas pas melee. Par contre quand tu solo ... Cependant, faudra voir de combien ils augmentent le recast sur Utsu Ni/Ichi ...
Citation :
Publié par Gorns
Par contre quand tu solo ... Cependant, faudra voir de combien ils augmentent le recast sur Utsu Ni/Ichi ...
hasso/seigan style je pense, rien de monstrueux mais ça reste pénalisant :/
c'est monstrueux quand meme le rest d'utsu avec Hasso et Seigan mais complétement justifié.

Là un peu moins ce serait pas mal.

Je me demande si le debuff que cause l'enspell sera profitable pour certain truc HLs
J'Ai juste une petite question comme cela, quand il dise « TP-based damage dealt by the above abilities will be increased » . Ca veut dire que c'est toujours bon de faire du tp a l'avatar avant d'user le BP parce que ca fera plus de dmg?
Citation :
Publié par Antipika
Perso je pense que le debuff sera quasi inutile, au même niveau que le debuff d'un AM/AM II. (auquel personne ne fait attention).
Tiens je viens d'apprendre un truc.
J'adore cette news, simplement pour le fait qu'elle rend l'annonce de l'update Whm de jeudi dernier encore plus monstrueuse


Plus sérieusement, la ja semble malheureusement mal pensée/équilibrée. Mettre dans le même panier melee acc, et recast de spells est un peu dommage, vu l'interet qu'offre Rdm/nin par rapport à d'autres sub.

Enfin, il est temps de finir /blu à 37 pour qu'il soit pret pour la maj je suppose, ça sera toujours ça de pris.
Je trouve au contraire que la JA est bien pensée.
Le rdm est déjà une classe vraiment polyvalente, et contrairement aux autres classes polyvalentes elle n'a pas à gérer de vraies contraintes, que ce soit au niveau des timers ( comme light/dark arts ou le recast des BP ou la gestion des steps) ou des restrictions de sorts ( comme le blu) ou autres trucs dans ce genre.

Le but de SE n'est clairement pas de rajouter un melee qui peut debuff et qui peut en plus se transformer en healer de secours aussi efficace qu'un vrai healer. Le recast de 5 minutes empêche d'être à la fois un melee et un caster ( pour les debuffs ça devrait passer, pas pour le reste), c'est soit l'un soit l'autre... tout en gardant la possibilité de devenir un healer de secours si besoin, mais auquel cas le joueur reste bloqué en mode caster pendant quelques temps.

Donc c'est plutôt pas mal fait je trouve.


Et puis ont sait tous que SE se méfie de /nin. Il n'y a qu'à voir quand ils avaient rajouté les JA samourai.
Et puis imagine les rdm/nin tanks sur HNMs avec sans doute un bon dps ( enspell + acc) et une aggro de malade... ça ne serait quand même pas très normal: pas de tank à base de melee enspell ( en tout cas pas le rdm, heureusement, mais dommage ça aurait pu être une bonne niche pour les ninjas... vraiment dommage).
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Je trouve au contraire que la JA est bien pensée.
Je trouve pas et celle ne changera pas grand chose pour le RDM niveau gameplay (en groupe). Après solo je dirais whatever, c'est pas comme si un changement dans ce sens aller avoir un quelconque impact majeur sur le jeu.

Ça va rester des JA gadget je pense. Et une JA gadget c'est pas une JA bien pensée :<
Citation :
Publié par Antipika
Je trouve pas et celle ne changera pas grand chose pour le RDM niveau gameplay (en groupe). Après solo je dirais whatever, c'est pas comme si un changement dans ce sens aller avoir un quelconque impact majeur sur le jeu.
Dis le BLM ...

Perso en RDM qui aime bien soloter, campaign, duoter avec mon pote, etc ... moi je trouve pas du tout que ce soit un gadget.

C'est justement pour ca qu'elle est bien pensée, elle change l'aspect solo sans rendre le RDM overpowered, quelque MaJ qui aurait rendu le RDM trop puissant en groupe aurait susciter râles et j'en passe...
Citation :
Publié par Gorns
Dis le BLM ...
Rapport >< ?

Citation :
Perso en RDM qui aime bien soloter, campaign, duoter avec mon pote, etc ... moi je trouve pas du tout que ce soit un gadget.
C'est ce que j'entends par changement gadget. Du situationnel rare concernant un nombre réduit de joueurs, ayant un impact limité sur les autres joueurs et le gameplay de manière général (a moins que le debuff soit très important mais j'en doute). Soyons réalistes, en Campaign un RDM n'a pas besoin de +acc :< Et pour les En-spells II ok tu va deal un petit peu plus, mais c'est pas cela qui changera grand chose :x Le fait d'avoir mélanger acc et recast comme dit Valena n'était pas forcement une bonne chose, surtout avec un cooldown de 5min.

Que ce changement te concerne particulièrement c'est une chose, mais çà a la rigueur peu importe, il faut penser global quand on compare. L'update du WHM concerne plus de monde par exemple, ce sont des ajouts majeurs, a côté celle du RDM c'est gadget Cela n'a rien avoir avec l'impact sur -ta- personne. Je joue rarement avec des WHM dans mon groupe, je ne suis pas WHM, reste que je suis d'accord pour dire que c'est un changement majeur, bien qu'il me concernera que moyennement.

Citation :
quelque MaJ qui aurait rendu le RDM trop puissant en groupe aurait susciter râles et j'en passe...
Ca que les gens crient c'est toujours pareil, a chaque nerf/up il y aura des mécontents (et des personnes satisfaites).
Justement, il y a beaucoup de red mages qui râlent (sur BG) parce qu'ils n'ont pas eu de trucs overpowered... alors que c'est par certains aspects ce qui caractérisait quand même le rdm.


C'est sur qu'en groupe optimisé traditionnel, l'update du rdm ne va pas changer grand chose à son rôle ( mais c'est pareil pour toutes les classes ça, à moins de nerf un tank ou de transformer un dps en healer. Le rôle du whm sur Tiamat ne va pas changer avec l'update). Par contre, vu que pas mal de jobs gagnent en polyvalence, je me dit qu'on pourrait sans doute évoluer vers d'autres formes d'optimisation des groupes, avec des classes "obligatoires" moins nettes.

Et à mon avis, c'est possible de voir se dessiner un rdm melee + caster, qui se charge des debuffs et du dps à base de hits et de nukes. Pas sur un fight comme Odin c'est clair, mais par exemple sur les floors de limbus, voire sur certains boss dans un petit groupe de 6-8, c'est clairement possible. Surtout qu'il ne faut pas non plus utiliser les staffs pour enfeeble la plupart de ces mobs.

Il ne faut pas regarder l'update du rdm en soi, mais le schémas global: le rdm c'est quoi ? Des debuffs, du refresh et du heal.
Avec le subjob scholar pour whm, l'auto-refresh du paladin, les rolls du corsaire, les smn qui se rechangent en mp... le refresh passe en partie à la trappe.
Avec l'update whm, il sera moins nécéssaire de heal. Si en plus tu rajoutes un dancer dans tes dps c'est encore plus vrai.

Alors je ne dis pas que le rdm devient inutile, mais les groupes changent et il devient moins incontournable pour aborder certains events. Donc c'est intéréssant de lui donner d'autres possibilités. Prends un salvage a 8-10 ( ok c'est pas un groupe opti a 6), et bien si le rdm s'avère nécéssaire sur le boss, il l'est beaucoup moins pendant la montée. Avec l'update, le rdm dps dans la montée, et fait le rdm classique sur le boss.
Ca me semble pas mal.
Hastega qui écrase Slow comme Haste... mais ils montrent sur le screen une spider et ça Slow II (que Haste normal n'écrase pas) hm?? Enfin peu importe j'espère surtout que Hastega ne fera plus "no effect" sur des gens déjà Haste.


Citation :
Publié par Buldom
J'Ai juste une petite question comme cela, quand il dise « TP-based damage dealt by the above abilities will be increased » . Ca veut dire que c'est toujours bon de faire du tp a l'avatar avant d'user le BP parce que ca fera plus de dmg?
Oui et aussi que les merits devraient ajouter un plus gros bonus à la base de dmg.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Je trouve au contraire que la JA est bien pensée.
ouis moi je vois plutot que tu connais pas du tout le job rdm et ces skill
le rdm a 250 en skill de sword je raconte meme pas celui de la dague alors une ability qui augmente l'accuracy du rdm c'est du grand n'imp autan filer une aptitude au mnk lui filant des mp :/, deja tape du T en rdm a la sword meme avec de l'acc du miss a mort.
endspell II bof , le rdma pas eu d'update depuis perpete et la on lui ponds un truc tout bidon , je me vois pas melee en rdm en party ou en event :/
moi j'apelle ça du gros foutage de gueule GG SE....
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