[1.27] Modifications Sacrieur

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donc pas de souci pour la tuer à distance si le sacri lance dérobade dessus, je suppose que c'est davantage la volante + sacrifice qui est visée. Et cette modif' la rend efficace contre les fecas et xelors, contre lesquels ses attaques étaient auparavant sans effet.

hum biensur ><

fuite coup de marteau sur ta gueule et l'épée sacrifié pour le xelor à chaque tour.

petite libé +glyphe pour le féca

conclusion tu fais pas long feu . Contre ces classes on ne sacrifie pas son épée !

et si elle est pas sacrifiée elle fait pas un tour. Vachement efficace je trouve ...
Citation :
Publié par Seyroth.
Edit :


Ben je préfère clairement ça, avoir l'avis des joueurs au fur et à mesure, avoir les modifs au compte-goutte voir comment elles sont accueillies, avoir des centaines de joueurs qui testent les modifs et quelques uns qui donnent des retours concrets, etc. La première ébauche des nouveaux Chatis était clairement mûrement réfléchie oui, mais pour les joueurs les tests n'ont pas été concluants, du coup on a modifié au fur et à mesure en prenant compte de l'avis des joueurs et mine de rien on avance pas mal.

En tout cas je préfère largement des modifs quotidiennes peu à peu plutôt que des refontes complètes une fois par semaine.

Ce que je reproche c'est cette sensation qu'ils ne savent plus quoi faire
Ils nous parlent de la refonte sacri depuis 1 an
Mi-Mars ils nous pondent un truc ou mon sacri en 1vs1 prend 600/800 en agi par tour
Franchement, pourquoi avoir mis ca en test ?
Mr Lichen a du combattre contre Mr Poolay pour tester et s'est rendu compte que ce n'etait meme pas envisageable
Et pourtant lorsque j'ai telechargé ma beta je me retrouve avec un sacri plus puissant qu'un bworker.
resultat new chatiment
puis re-new chatiment
puis re re new chatiment
et j'evite de parler de punition que je trouve superbe maintenant (1.27) mais qui va encore bouger demain.
Je comprend tout a fait que rien est simple
Je respecte leur oeuvre car faire un jeu comme celui aussi complexe c'est absolument genial.
Mais faut avouer que cette beta part en sucette

Je pourrai aussi parler des autres classes comme le iop qui peut One shot les joueurs d'une equipe adverse 1 part 1 grace a la nouvelle colere (avec les PA des enis biensur) en pvp Multi.

Je pourrai parler de l'osa FI qui etait deja pas simple a tuer en pvp au lvl 80/150 et qui maintenant devient un montre grace au boost en zone et les news aptitudes du bouftou (meme si nerfé today) et je sais de quoi je parle j'en ai un.

dans 8 jours la 1.27 va sortir
Je leurs souhaite bon courage pour trouver le juste equilibre d'ici la

ps : je viens de tester la volanteV2 elle tape tres fort mais le cout en pa et les 2PM en moins fait qu'elle est beaucoup moins utile (en gros je rejoins l'avis generale)
Pour transpo/coop no problemo c'est gerable
la version actuelle du sacri est bien mais rencontre des problèmes.
Pas besoin de faire du pvp pour le voir.
On le voit bien avec le dopeul sacri au bout d'un moment le dopeul et full châtiments et en plus de ça il a quasiment plus de pdv donc peut OS sur sa pupu.

Ils ont dit qu'ils allaient voir pour modifier le formule de la punition car il est vrai qu'elle n'est pas équilibrée avec le boost actuel.

Je serais pour laisser les châtiments de cette version en cours de test ainsi que pour une modif de la puni.
avec la nouvelle version des châtiments il sera nettement plus facile pour le sacri de se faire booster donc aura moin besoin de sa punition.
Citation :
Publié par serpentjaune
Ce que je reproche c'est cette sensation qu'ils ne savent plus quoi faire
Ils testent. C'est une bêta, c'est fait pour ça. Et si rien ne convient, ils reviendront en arrière avant de recommencer, comme pour la modif' de la formule d'esquive.
Le fait que l'équipe de développement teste en tâtonnant ne me rassure pas vraiment personnellement.

Autant en début de Bêta on avait des propositions construites et logique, autant là ça serait pas mal qu'ils se fixent un cahier des charges précis sur ce que doit pouvoir et ne pas pouvoir faire un Sacrieur.

Enfin, pour ma part je m'adapterais à peu près à tout ce que pourra devenir la classe mais j'avoue que le brouillard dans lequel évolue cette Bêta est assez intriguant.
+1 un peu avec tout ce qui se dit depuis trois pages...
C'est juste à chialer quand on voit ce à quoi on arrive après 15 jours de beta. Je me marre quand je vois le premier post de la MAJ et ce à quoi on arrive aujourd'hui... Au passage plus on avance dans les modifs moins celles ci sont justifiées par le studio. Moi l'impression que ca me donne c'est qu'un vieil adepte de DD à retrouver un d20 et le lance chaque jour pour voir les sorts qui vont être modifiés...
Comme le dit Seyroth un peu plus haut, ce serait sympa d'avoir un post qu expose à nouveau les orientations de la classe. J'ai repris un peu l'argumentaire du premier post et cela donne cela (ca insite pas mal sur le chatiment mais parle de la classe en général.

- La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
-> Equilibrer nos sorts de chatiments et les rendre utiles peu importe le style de jeu

- Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant.
-> Offrir la possibilité de jouer sur les deux styles de jeu et pouvoir les jouer simultanement si une prise de risque est faite.

- Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.
-> Rendre notre jeu et ses interactions avec nos coéquipiers plus tactiques.

Quels sont vos objectifs maintenant ?

Je trouve qu'on a perdu dans notre jeu tactique, je trouve que nos sorts n'ont jamais été aussi peu équilibrés et que nos rôles sont toujours jouables simultanément sans aucune prise de risque (prendre 300 points de dégats par tour en multi... je trouve pas ca trop "chaud patate"). Pour le cumul des rôles cela dit je trouve qu'on tanke moins bien qu'avant et pour le role de DD principal ca devient de plus en plus discutable...
Au final on arrive à un jeu de plus en plus lisse : on est plus vraiment un tank... on est plus le dd principal. On a plus de sorts spéciaux vraiment un peu hors norme. Au final je dirai presque que notre jeu semble s'orienter vers un aspect monotone, mou... Alors que pour un sacri j'aurai vu un jeu explosif comme doit l'être celui d'un berserker...

On n'a plus besoin de réfléchir à des tactiques élaborées car les options disparaissent jour après jour avec une interactivité de plus en plus réduite entre nos sorts :
- Plus de boost solo qui rendait sacrifice les sorts sacrifice/invocations/folie sanguinaire sympathiques à jouer en solo.
- Plus d'épée dansante qui offrait des combos avec coagulation et les chatiments.
- Une épée dansante très amoindrie qui ne motivera plus que des personnages débordant de points de sorts pour être joués et qui offrait des interactions avec transpo/folie sanguinaire/sacrifice.
- Plus de coagulation qui offrait des options sympas avec folie sanguinaire+sacrifice.

Enfin... On est parti d'un accueil je trouve assez positif de la communauté des sacris sur la premiere version. Une fois de plus les demandes de modifications étaient très limitée... Là on arrive à trois pages complètes avec uniquement des personnes qui se plaignent de ce que leur classe devient. Je me demande au final si l'indicateur du studio, pour voir si une modification est bonne, n'est pas la quantité de plaintes qu'elle génère...

Alors amis sacris, venez ! Arrêtez de proposer des solutions ou de cherchez des adaptations et de relever des bugs ! Plaignons nous tous ensemble ! Sinon demain et les jours qui suivront les nerfs continueront à s'accumuler...

Voilà je suis complètement désabusé ce soir parce ce que j'ai pu voir dans la journée... Vous touchez à tout ce qui plait et laissez en place tout ce qui ne convient pas... Vous êtes des pros qui avez une vision globale de la classe mais personne de la dite classe n'arrive à vous suivre. Je souhaite bon courage à tous les devs qui passent ici cela dit... Je pense que le chantier auquel vous vous attaquez est grand... Mais la faut certainement reprendre aux fondations parce que ca s'écroule de partout...
Citation :
Publié par anotherJack
Ils testent. C'est une bêta, c'est fait pour ça. Et si rien ne convient, ils reviendront en arrière avant de recommencer, comme pour la modif' de la formule d'esquive.
je plussoie, en vous lisant, on dirait que votre style de jeu en est impacté directement.
Ce n'est que la beta.
On vous met une proposition de modification (qui suit l'avis des joueurs quand même, on va pas dire le contraire), et on vous demande de la tester, et de réagir à propos de vos tests.

Pour certains, les sacri qui montaient à 2500 stats en 3 tours en 1/1 c'était normal ! On nerf (ou plutôt rééquilibre) alors c'est pas content.

Modif épée volante : modif pm/sort/stats/relance , on réagit là dessus, on dit que les nouvelles res' ne sont pas suffisantes,etc

Pour certains, ne rien faire serait préférable à cet avancement à tatons. Mais avancer à taton, c'est déjà avancer.
Perso, j'ai jamais eu autant l'impression d'être "écouté" (ansi que tous les joueurs) qu'aujourd'hui.
Presque toutes les modifs sont made in fofo...(ou inspirées).

Les sacrieurs pouvait manipuler leurs ennemi en pvp de telle façon qu'élaborer toute stratégie était inutile (j'ai joué tactique 2 combats avec mon panda, avant de me rendre compte que de toute façon j'avais plus de chance de jouer que sur souillure+gueule de bois).
La relance de coop/transpo passe à 4 tours? Mais heureusement ! Détour est une tuerie, pour moi coop et transpo doivent repasser à 5 tours.

L'épée volante c'était quoi? Un moyen de gérer même les classes expertes en retrait de PM ! C'était aussi la possibilité d'être au cac des adversaire 90% du temps; et quand on sait la puissance des nouveaux châtiments et surtout de punition, c'était plus que compliqué.
Honnêtement, sur la beta, hormis les osas qui pougnent tout le monde en 1/1 , qui battait les sacri? (je parle de classes en général, pas du mec kiabatutoulésacri avectrodechans !!!).
En tout cas, ce que je vois sur la béta teste.
Que des sacri en -1/0.

J'en bat les 3/4, mais certain qui savent joué sont invincible en mode 12PA.
coop + transpo + CAC + soin.

Dés qu'il lui reste 1xxx de vita une puni a 8xx et sa recommence.

C'est ce que je constate, bien que la béta n'est pas un indicateur sur pour moi.


Edit : "Honnêtement, sur la beta, hormis les osas qui pougnent tout le monde en 1/1 , qui battait les sacri? (je parle de classes en général, pas du mec kiabatutoulésacri avectrodechans !!!)."


+ 1, parce que même avec 16PA, c'est la galère^^ (sur ceux qui savent joués^^)
Quand tu parle de l'épée volante, on voit que tu ne joue pas la classe, (rien de mal a sa hein ^^) pasque sacrifice + eppe, oui au tour suivant on est au cac, c'est sur... Mais le tour d'après l'épée aussi elle est au cac et la sa peut faire tres tres mal (cf: marteau sort de zone etc) pasqu'on prend les degats de l'epee.
Alors oui on avai un moyen presque imparable d'arriver au cac (debuff epee?) mais on avai aussi le risque d'en prendre plein la g***e. J'ajoute aussi que sa marche dans l'autre sens, tu vas te prendre une attaque un tour et suffit d'avoir l'epee en LdV ou de pouvoir tacler pour renvoyer le sacri un peu plus loin si l'epée n'est pas arriver au cac.

La on a une epee qui se deplace de 5PM qui tape relativement bien au lvl 5 c'est sur, mais qui devien useless pour l'utilité tactique qu'on voulait en faire, avec ses PdV minable sa fait juste un sort a laisser lvl 1 dorénavant, ajoute a ça la coa useless elle aussi les % de vie insoignable des chati et le chafer qui passe a 2PO (olol quoi) on fait quoi pour attraper un enu? (au hasard)
En même temps Lok, les sacris en PVP sur la bêta sont pas représentatifs tant que ya les bugs du chati vita. Pas testé récemment, mais aux dernières nouvelles, voilà quoi …
Quant à la volante sacrifiée, personnellement c'est une technique que je n'ai jamais utilisée en PVP tant il y a de possibilités pour un adversaire un peu malin de retourner le sacrifice à son avantage. C'est une technique efficace, mais à double tranchant et difficile à contrôler. je pourrais te faire un listing de classes contre lesquelles ça peut s'avérer suicidaire, mais bon, les post-listing c'est saoulant.
Par contre, je trouve surprenant de brider la volante tant qu'on est pas arrivés à une formule convenable pour la puni et pour les chatis. Ces capacités sont vraiment centrales, puisqu'impactant directement la puissance de frappe du sacri. Je pense qu'il serait pas idiot de "geler" les modifs des autres sorts tant que la formule chati et puni est pas fixée, puissance de frappe et facilité à l'appliquer devant être inversement proportionnées.
Citation :
Publié par anotherJack
Je pense qu'il serait pas idiot de "geler" les modifs des autres sorts tant que la formule chati et puni est pas fixée, puissance de frappe et facilité à l'appliquer devant être inversement proportionnées.

200% d accord

Tant que la base du sacrieur, c est a dire les chatiments (sauf sacri dom pour pas vexer quelqu'un ), ca sert a rien de modifier les autres sorts.

On va se retrouver avec un chatiment correct mais une épée nerfée super
j'ai plus de pm que ma volante trop drole ^^

enfin ce n'est qu'une beta
z'auraient du reserver la 1.28 aux sacris
Sur cette bêta version 1.27, nous avons pris l'initiative d'être très réactifs.

Nous voulions essayer autre chose, proposer de nombreuses itérations, essayer de nombreuses propositions de joueurs afin d'avancer beaucoup plus rapidement.

Je sais que cela donne un aspect très brouillon à cette version bêta, mais je pense que ça reste une bonne solution.

Certaines modifications ont été préparées il y a plus d'une année, pas toutes. Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai jamais écrit. Merci.

Dans tous les cas, il n'y a qu'en vous faisant tester nos modifications majeures que nous pouvons réellement les éprouver. Certaines modifications ont été mûrement réfléchies mais n'ont pas apporté les résultats escomptés une fois que nous avons pu vous les proposer. C'est pour cela qu'il est important que nous restions réactifs.

Je pensais que notre vision de la classe Sacrieur était claire, mais ça ne semble pas être le cas.

La classe Sacrieur doit pouvoir se concentrer sur trois rôles principaux :

- Le placement (et je pense qu'elle remplie très bien ce rôle actuellement).
- Source de dommages principale (grâce aux châtiments).
- Le Tank (grande quantité de points de vie, sorts de vol de vie, capacité à prendre les coups pour les autres grâce au sacrifice).

Par extension, le Sacrieur doit également pouvoir jouer le rôle de tacleur (grâce au châtiment agile).

La classe Sacrieur pouvait dans la 1.26, jouer ces trois rôles simultanément et c'était un peu trop balèze pour rester comme ça.
Je sais, nous avons mis trop de temps à modifier tout cela, je l'ai déjà dit, ne m'embêtez pas avec ça !

Bon.
Il y a un truc que nous n'aimions pas du tout dans la 1.26, c'était la possibilité de se châtier en équipe optimisée sans aucune contrepartie.

Nous ne voulons pas que les châtiments impliquent une trop grande intervention des alliés pour autant.
Notre vision des châtiments, ce sont des châtiments qui sont générés par les attaques des monstres.
Si les alliés veulent compléter un châtiment pour l'optimiser, pas de soucis. Mais nous ne voulons plus voir de personnages dédiés au châtiment de leurs alliés.

Je trouve que ça n'est pas intéressant pour les joueurs, c'est une perte de temps et ça n'est pas valorisant.

Bref, nous voulons rendre les châtiments plus souples, qu'ils puissent être maximisés (ou presque) avec les attaques des monstres et que les alliés puissent occasionnellement aider le Sacrieur à optimiser un châtiment.
Mais idéalement, les attaques des monstres devraient suffire.
Je sais la dégressivité pose problème car les monstres font tout pour vous embêter. Ce sont des monstres tout de même. Estimez-vous heureux que notre IA ne prenne pas en compte le système de châtiment, elle pourrait tout faire pour vous pourrir (bon Laetux, je viens d'avoir une idée géniale, tu me codes ça pour demain ?).

Concrètement, les châtiments sont très puissants en théorie (je sais la pratique tout ça...), ils permettent d'avoir des bonus conséquents. Moins qu'en version 1.26, mais il faut savoir être raisonnable.

Ces bonus très importants me semblent justifiés, ils nécessitent un investissement certain (lancement des châtiments, placement vis à vis des monstres, pertes de points de vie etc.) et permettent au Sacrieur de remplir deux rôles importants : la source de dommage principale et le rôle du tacleur.

La vie insoignable et les malus de vie insoignable associés aux châtiments permettent d'éviter le cumul des rôles de Tank et de Source de dommages principale. Je trouve que ça fonctionne plutôt bien, il devient vraiment très dangereux de châtier en permanence le Sacrieur et de s'en servir comme Tank sur toute la durée du combat.

Nous voulons que les châtiments soient viables en solo (et petits groupes) et en PVP. Ca n'était pas le cas auparavant.

Sur ce point, je pense que les châtiments remplissent très bien leur rôle dans la version 1.27, même si les châtiments sont clairement trop puissants en PVP. Nous allons essayer de conserver leur efficacité actuelle en PVM mais réduire leur efficacité en PVP.

En PVP, le Sacrieur dispose de plus de points de vie et ses châtiments qui grimpent relativement facilement offrent une efficacité exceptionnelle en PVP (j'ai suivi plusieurs centaines de combats PVP de Sacrieurs de tous les niveaux sur le serveur de test, je sais que ça fonctionne trop bien). Sur le principe je trouve cela très intéressant d'avoir une classe aussi atypique, très intéressante à jouer soi-même mais aussi pour les adversaires.
Le Sacrieur est un personnage hors-norme, nous aimons beaucoup cela, et nous n'avons pas envie que cela cesse.

Cependant, il faut que le jeu reste équilibré, et cette puissante doit être contrebalancée par une certaine faiblesse tactique.

Le Sacrieur est potentiellement très dangereux pour l'adversaire. Son adversaire doit tout faire afin de l'empêcher de s'approcher trop prêt.
Il est donc important que le Sacrieur garde des difficultés pour approcher son adversaire.
Les erreurs ne doivent pas pardonner, le Sacrieur a la possibilité de se déplacer de façon très versatile sur la carte, les sorts de transposition, et de coopération permettent de faire de vraies merveilles si l'ennemi fait des erreurs ou si vous anticipez bien vos déplacements. Détour permet une gestion tout simplement formidable du micro placement et déplacement.

En contrepartie, les ennemis doivent pouvoir contrer vos déplacements, en faisant extrêmement attention aux positions des invocations alliées, personnages alliés et par rapport aux invocations ou personnages ennemis.

Les invocations alliées qui offrent un potentiel de déplacement sont trop difficiles à contrer si elles ont une portée d'invocation trop grande (Chaferfu par exemple), ou des déplacements trop importants (Arakne, Epée volante) qui une fois Sacrifiés ne peuvent pas être contrés efficacement.
Oui il existe des contre-exemples, mais globalement sans ces restrictions sur les invocations, les Sacrieurs sont pour une majorité de classes bien trop difficiles à contrer.

L'épée volante doit rester un sort efficace et utile pour les Sacrieurs, mais sa mobilité doit être réduite. Peut-être que nous augmenterons ses résistances ou ses capacités de dommages pour la rendre plus intéressante, mais il me semble important de faire des concessions sur sa mobilité.

Pour la Punition, c'est un problème assez compliqué. L'ancienne version n'était pas très intéressante d'un point de vue tactique et très frustrante. Tout se jouer en début de combat, une fois les points de vie du Sacrieur considérablement diminués, elle ne pouvait plus être utilisée. Plus le Sacrieur perdait, plus il perdait.

La version actuelle est plus intéressante, elle rend le Sacrieur de plus en plus dangereux, permet à vos adversaire de temporiser un peu plus le début de partie.
Malheureusement, elle n'est viable en PVM qu'en dernier recours, tant il est dangereux de se maintenir à un niveau très faible de vie.
Elle est en outre trop puissante en PVP dans la mesure où elle permet de retourner totalement l'issue d'un combat trop facilement et ne laisse trop souvent aucune chance à vos adversaires.

Nous avons testé une version proche de ce que AnotherJack a proposé, mais légèrement différente (addition d'un pourcentage de points de vie actuels et d'un pourcentage de points de vie perdus), mais qui n'est pas forcément parfaite non plus.
Cette après-midi nous avons essayé autre chose en partant des constats suivants :
- Nous voulons que la puissance de la Punition varie en fonction de l'état du Sacrieur.
- Nous voulons qu'elle rende le Sacrieur dangereux.
- Nous voulons qu'un adversaire puisse "maîtriser" la puissance de votre punition en jouant efficacement (en contrôlant en partie vos points de vie).
- Nous ne voulons pas qu'elle change totalement l'issue d'un combat, vous n'êtes pas des Ecaflips.
- Jouer le sort Punition au bon moment doit être valorisé par des difficultés tactiques à surmonter.

Nous vous en parlerons plus en détail demain, mais globalement la prochaine Punition que nous allons tester atteindra son potentiel maximum de dégâts quand le Sacrieur atteindra la moitié de ses points de vie. La punition restera efficace (mais moins puissante) dans une certaine marge autour de cette moyenne de points de vie.
Qu'est-ce que cela implique ?
Un Sacrieur maintenu autour de la moitié de ses points de vie (approximativement) reste très dangereux et opérationnel en PVM et PVP pour utiliser sa punition.
S'il est en très bonne santé, sa Punition n'est pas dangereuse. S'il est clairement en train de perdre, sa Punition ne lui permettra pas de renverser l'issue du combat.
S'il réussit à se maintenir autour de sa moyenne de points de vie, il peut rester dangereux très longtemps.

Pour le sort Coagulation, je ne suis pas favorable à son retour, c'est un sort de protection définitive, le Sacrieur n'en a pas besoin, il dispose déjà d'un excellent sort de vol de vie sur les alliés et de bons sorts de vols de vie sur les ennemis.

Le châtiment vitalesque sert de "buffer" pour les pertes de points de vie, il permet de retarder les soins, et de retarder une mort. Sa contrepartie, c'est qu'il ne fait que retarder, l'échéance finit par arriver et elle ne pardonne pas si vous n'avez pas trouvé de solution entre temps. C'est d'un point de vue tactique assez intéressant.

Concernant la possibilité de se châtier soi-même, je suis d'accord avec vous, c'est une possibilité tactique supplémentaire qu'il est dommage de supprimer. Plus on laisse de choix et de possibilités, plus l'aspect tactique est amélioré.
Cependant, avec les châtiments actuels, nous estimions qu'elle était beaucoup trop puissante.
Avec la prochaine version des châtiments que nous comptons tester demain, ça n'est plus le cas, et nous comptons réactiver la possibilité de se châtier soi-même.

Je sais que toutes ces modifications sont importantes, mais il faut savoir être objectif, le Sacrieur en version 1.26 n'est pas équilibré en PVM multijoueurs, il possède une place beaucoup trop importante et reste au centre d'une tactique répétitive et peu valorisante (immunité, châtiments permanents et grosses attaques de Porkass en boucle) tout en étant vraiment difficile à jouer en solo.

J'espère que vous y voyez un peu plus clair.
D'avance je tiens à m'excuser pour ces explications un peu décousues, j'ai encore des milliers de choses à faire et à lire pour cette version 1.27.
Citation :
Publié par anotherJack
Par contre, je trouve surprenant de brider la volante tant qu'on est pas arrivés à une formule convenable pour la puni et pour les chatis. Ces capacités sont vraiment centrales, puisqu'impactant directement la puissance de frappe du sacri. Je pense qu'il serait pas idiot de "geler" les modifs des autres sorts tant que la formule chati et puni est pas fixée, puissance de frappe et facilité à l'appliquer devant être inversement proportionnées.
C'est exactement ce que je disais il y a qques pages... Toutes les modifications à faire sur les sorts sont impactées par la puissance des chatiments et leur mode de fonctionnement (pour punition je dirai que ça l'est dans une moindre mesure). Le centre de la MAJ c'était les chatiments... Là les modifications viennent à tort et à travers sur tout et n'importe quoi... Et on ne sait vraiment pas du tout où l'on va.

Si une beta est faite pour tester c'est en général pour tester un système et en déceler les failles, les petits déséquilibres, en bref pour retoucher légèrement une modification future qui peut parfois souffrir de petits travers qu'une équipe n'est pas à même de déceller par rapport à une multitude de joueurs...
Si cette beta est faite pour essayer une multitude de choses, tout et n'importe quoi à la limite il y a plus rapide : proposez chaque chatiment avec un système de boost différent et completement à part. Ca ira plus vite. Là on ne teste pas un système je trouve, on est en train de le créer. Alors qu'on nous file le cahier des charges, on se crée un petit groupe de travail et hop on fera des propositions...

Edit : merci pour ces explications.
Citation :
Publié par Seyroth.

En tout cas je préfère largement des modifs quotidiennes peu à peu plutôt que des refontes complètes une fois par semaine.
Je suis tout à fait d'accord avec cette phrase.

Mais le soucis vient principalement du fait que des sorts supplémentaires, qui n'étaient pas encore concernés jusqu'à présent, sont maintenant modifiés, sans que l'on comprenne réellement pourquoi (pas de réel abus notable).

Au final, sur les 20 sorts disponibles, 14 ont été modifiés, dont 2 qui ont été purement remplacés par des nouveaux sorts.

Alors qu'on avait eu une modification de 12 sorts au départ, et alors qu'on avait tous plus ou moins accepté ces modifications, 1 sort a été remplacé (coagulation), et un sort qui n'avait pas été visé au début est remanié (épée volante).

Donc oui, avoir des modifications régulières pour améliorer au maximum la future mise à jouer est préférable, encore faut-il qu'il y ait une certaine cohésion dans toutes ces modifications.
Là, on en est loin, et on est dans une incompréhension totale.
Les horaires de Lichen c'est 14h-minuit

EDIT : concernant la volante : de la vie plutôt que des résists ! qu'on puisse bouffer :]'

EDIT bis : concernant le tacle : personnellement, c'est un job qui me gêne un peu tant qu'on a ces formules "légumisantes" à partir d'un certain écart d'agi : au final, c'est une déterioration du rôle de nos capacités de placements. Je trouve ça dommage. 2 attirances-1 coop', ayé, 3-4 mobs calés, plus qu'à cogner/cogner/cogner … J'espère qu'il y aura d'autres formules de tacle testées, de manière à ce que ça devienne un VRAI job, pas simplement laisser agir la formule avec une grosse stat
Citation :
Publié par lichen

Les invocations alliées qui offrent un potentiel de déplacement sont trop difficiles à contrer si elles ont une portée d'invocation trop grande (Chaferfu par exemple), ou des déplacements trop importants (Arakne, Epée volante) qui une fois Sacrifiés ne peuvent pas être contrés efficacement.
Oui il existe des contre-exemples, mais globalement sans ces restrictions sur les invocations, les Sacrieurs sont pour une majorité de classes bien trop difficiles à contrer.

L'épée volante doit rester un sort efficace et utile pour les Sacrieurs, mais sa mobilité doit être réduite. Peut-être que nous augmenterons ses résistances ou ses capacités de dommages pour la rendre plus intéressante, mais il me semble important de faire des concessions sur sa mobilité.
Coucou Lichen, et merci pour ce long texte à une heure si tardive (beaucoup de joueurs apprécieront je pense).

Il est vrai que l'épée volante était peut-être un poil trop facile à manier, mais la nouvelle version est quand même un peu trop descendue selon nous.

Un retrait de son nombre de PM n'aurait-il pas suffit ?
Il me semble que rallonger son temps de relance, le nombre de PA et compagnie, n'était pas primordial pour contrer l'efficacité de placement qu'elle pouvait procurer.

En tout cas, merci encore pour cette intervention.
donc en gros pour punition

1.26 = 35% de la vita
1.27 = 40% de la vita perdue
demain = xx% de la vita lorsque la vita est a 50%


chatiments

demain= brider en pvp mais pas modifié en pvm

Coag
ca bougera pas
(en 1vs1 ou pvm solo sur quoi on se regen? cawote? chafer trop de resist et l'épée trop utile pour etre mangée)

volante
ca bougera pas
Mais peut etre + de resist et de degats (et pourquoi pas + de vita histoire d'en faire un sac a vie pour folie)

se chatier soit meme
de nouveau possible

edit pour androg : effectivement perso j ai apprecié
Le Sacrieur perd énormément de points de vie en combat et c'est un problème que nous voulons corriger.

Voler la vie de ses ennemis c'est intéressant car l'ennemi peut essayer de s'en protéger.

Voler la vie de ses alliés, c'est un bon compromis.

Voler la vie de ses propres invocations, ça devient rapidement trop puissant en PVP.

Actuellement, avec l'épée volante, la Cawotte, le Chafer ou l'Arackne, vous avez déjà un potentiel de régénération très intéressant.

Augmenter les points de vie de vos invocations risquerait rapidement de vous rendre trop puissants.
Une idée pour les châtis, juste comme ça :

Les rendre progressifs au lieu de dégressifs, en gardant le système actuel ?


Ca règle le soucis en pvp, le bonus montera moins vite, sauf si on tape avec des armes à plusieurs lignes de dégats.
En pvm, ça règle la peur du monstre qui joue juste derrière et va faire foirer le châtiment, on peut envoyer des flamiches avant de terminer avec une grosse baffe pour atteindre le max du tour, etc...

Et puis bah plus on le tape, plus il en profite... bersecker dans l'âme.


Ou pas ?
Citation :
Publié par lichen
Le Sacrieur perd énormément de points de vie en combat et c'est un problème que nous voulons corriger. c'est un peu la base de la classe et je trouve ca cool

Voler la vie de ses ennemis c'est intéressant car l'ennemi peut essayer de s'en protéger. ca sous entend jouer bi/tri element lorsqu on est terre ou air
sauf si folie va etre modifié pour "sucer" l ennemi ?

Voler la vie de ses alliés, c'est un bon compromis. en 1vs1 pas facile

Voler la vie de ses propres invocations, ça devient rapidement trop puissant en PVP. pas faux mais folie en 1vs1 sert a ca non? lvl 100 le sort quand meme

Actuellement, avec l'épée volante, la Cawotte, le Chafer ou l'Arackne, vous avez déjà un potentiel de régénération très intéressant. volante trop utile, chafer trop de resist et arakné pas assez de vita

Augmenter les points de vie de vos invocations risquerait rapidement de vous rendre trop puissants. bha perdre 4 pa(chui pas lvl 200) pour gagner 300 pv quand meme
merci pour tes interventions
Ca risque d'inciter les joueurs à châtier avec de nombreuses petites attaques avant de préparer une grosse attaque, ça n'est pas compatible avec ce que nous recherchons.

Et en PVM ça ne résout aucun problème, si les monstres enchaînent les grosses attaques, puis les petites attaques, le châtiment ne sera pas optimal.

Nous préférons que le Sacrieur reçoive une attaque puissante d'un monstre ou d'un personnage pour se châtier, cela permet aux autres personnages de jouer normalement et d'avoir un vrai rôle en combat.
Citation :
Publié par serpentjaune
Coag
ca bougera pas
(en 1vs1 ou pvm solo sur quoi on se regen? cawote? chafer trop de resist et l'épée trop utile pour etre mangée)
Citation :
Publié par lichen
Actuellement, avec l'épée volante, la Cawotte, le Chafer ou l'Arackne, vous avez déjà un potentiel de régénération très intéressant.
J'ai envie de dire presque trop importantes (alors certes, les relances de chafer et arakne et épée volante on été modifiée), mais les sacri ont quand même un sacré potentiel de soin en 1vs1 (du 150 pour 2pa, voire 1), qui s'accroît encore en jouant 1/2cc (je ne vois que ça sur la beta, qu'on ne me dise pas que c'est un mythe).

Citation :
- Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur
Heureusement que lichen est là pour dire qu'il n'est pas pensable qu'un même perso puisse remplir tous les rôles pendant tout le combat
Pour la condition de la prise de risque, elle est là, il s'agit de la perte de pdv non soignable.

@Remios : je joue sacrieur lvl 200. D'ailleurs :
Citation :
Les invocations alliées qui offrent un potentiel de déplacement sont trop difficiles à contrer si elles ont une portée d'invocation trop grande (Chaferfu par exemple), ou des déplacements trop importants (Arakne, Epée volante) qui une fois Sacrifiés ne peuvent pas être contrés efficacement.
C'est donc moi qui ne joue pas sacrieur ?

Sinon, on (et surtout ceux qui reprochent certaines choses au studio), peut se réjouire d'avoir une équipe (en une Liche ) qui répond aussi tardivement sur un forum qui n'est pas officiel
D'accord avec Lichen pour le moment on verra quand on aura les sorts définitifs là ça bouge trop ça donne le tournis mais on voit la ligne que vous suivez courage


Sur la beta il y a tous les dofus au duty free + forgemagie busée partout donc pour juger c'est pas top à mon avis
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