Sur cette bêta version 1.27, nous avons pris l'initiative d'être très réactifs.
Nous voulions essayer autre chose, proposer de nombreuses itérations, essayer de nombreuses propositions de joueurs afin d'avancer beaucoup plus rapidement.
Je sais que cela donne un aspect très brouillon à cette version bêta, mais je pense que ça reste une bonne solution.
Certaines modifications ont été préparées il y a plus d'une année, pas toutes. Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai jamais écrit. Merci.
Dans tous les cas, il n'y a qu'en vous faisant tester nos modifications majeures que nous pouvons réellement les éprouver. Certaines modifications ont été mûrement réfléchies mais n'ont pas apporté les résultats escomptés une fois que nous avons pu vous les proposer. C'est pour cela qu'il est important que nous restions réactifs.
Je pensais que notre vision de la classe Sacrieur était claire, mais ça ne semble pas être le cas.
La classe Sacrieur doit pouvoir se concentrer sur trois rôles principaux :
- Le placement (et je pense qu'elle remplie très bien ce rôle actuellement).
- Source de dommages principale (grâce aux châtiments).
- Le Tank (grande quantité de points de vie, sorts de vol de vie, capacité à prendre les coups pour les autres grâce au sacrifice).
Par extension, le Sacrieur doit également pouvoir jouer le rôle de tacleur (grâce au châtiment agile).
La classe Sacrieur pouvait dans la 1.26, jouer ces trois rôles simultanément et c'était un peu trop balèze pour rester comme ça.
Je sais, nous avons mis trop de temps à modifier tout cela, je l'ai déjà dit, ne m'embêtez pas avec ça !
Bon.
Il y a un truc que nous n'aimions pas du tout dans la 1.26, c'était la possibilité de se châtier en équipe optimisée sans aucune contrepartie.
Nous ne voulons pas que les châtiments impliquent une trop grande intervention des alliés pour autant.
Notre vision des châtiments, ce sont des châtiments qui sont générés par les attaques des monstres.
Si les alliés veulent compléter un châtiment pour l'optimiser, pas de soucis. Mais nous ne voulons plus voir de personnages dédiés au châtiment de leurs alliés.
Je trouve que ça n'est pas intéressant pour les joueurs, c'est une perte de temps et ça n'est pas valorisant.
Bref, nous voulons rendre les châtiments plus souples, qu'ils puissent être maximisés (ou presque) avec les attaques des monstres et que les alliés puissent occasionnellement aider le Sacrieur à optimiser un châtiment.
Mais idéalement, les attaques des monstres devraient suffire.
Je sais la dégressivité pose problème car les monstres font tout pour vous embêter. Ce sont des monstres tout de même. Estimez-vous heureux que notre IA ne prenne pas en compte le système de châtiment, elle pourrait tout faire pour vous pourrir (bon Laetux, je viens d'avoir une idée géniale, tu me codes ça pour demain ?).
Concrètement, les châtiments sont très puissants en théorie (je sais la pratique tout ça...), ils permettent d'avoir des bonus conséquents. Moins qu'en version 1.26, mais il faut savoir être raisonnable.
Ces bonus très importants me semblent justifiés, ils nécessitent un investissement certain (lancement des châtiments, placement vis à vis des monstres, pertes de points de vie etc.) et permettent au Sacrieur de remplir deux rôles importants : la source de dommage principale et le rôle du tacleur.
La vie insoignable et les malus de vie insoignable associés aux châtiments permettent d'éviter le cumul des rôles de Tank et de Source de dommages principale. Je trouve que ça fonctionne plutôt bien, il devient vraiment très dangereux de châtier en permanence le Sacrieur et de s'en servir comme Tank sur toute la durée du combat.
Nous voulons que les châtiments soient viables en solo (et petits groupes) et en PVP. Ca n'était pas le cas auparavant.
Sur ce point, je pense que les châtiments remplissent très bien leur rôle dans la version 1.27, même si les châtiments sont clairement trop puissants en PVP. Nous allons essayer de conserver leur efficacité actuelle en PVM mais réduire leur efficacité en PVP.
En PVP, le Sacrieur dispose de plus de points de vie et ses châtiments qui grimpent relativement facilement offrent une efficacité exceptionnelle en PVP (j'ai suivi plusieurs centaines de combats PVP de Sacrieurs de tous les niveaux sur le serveur de test, je sais que ça fonctionne trop bien). Sur le principe je trouve cela très intéressant d'avoir une classe aussi atypique, très intéressante à jouer soi-même mais aussi pour les adversaires.
Le Sacrieur est un personnage hors-norme, nous aimons beaucoup cela, et nous n'avons pas envie que cela cesse.
Cependant, il faut que le jeu reste équilibré, et cette puissante doit être contrebalancée par une certaine faiblesse tactique.
Le Sacrieur est potentiellement très dangereux pour l'adversaire. Son adversaire doit tout faire afin de l'empêcher de s'approcher trop prêt.
Il est donc important que le Sacrieur garde des difficultés pour approcher son adversaire.
Les erreurs ne doivent pas pardonner, le Sacrieur a la possibilité de se déplacer de façon très versatile sur la carte, les sorts de transposition, et de coopération permettent de faire de vraies merveilles si l'ennemi fait des erreurs ou si vous anticipez bien vos déplacements. Détour permet une gestion tout simplement formidable du micro placement et déplacement.
En contrepartie, les ennemis doivent pouvoir contrer vos déplacements, en faisant extrêmement attention aux positions des invocations alliées, personnages alliés et par rapport aux invocations ou personnages ennemis.
Les invocations alliées qui offrent un potentiel de déplacement sont trop difficiles à contrer si elles ont une portée d'invocation trop grande (Chaferfu par exemple), ou des déplacements trop importants (Arakne, Epée volante) qui une fois Sacrifiés ne peuvent pas être contrés efficacement.
Oui il existe des contre-exemples, mais globalement sans ces restrictions sur les invocations, les Sacrieurs sont pour une majorité de classes bien trop difficiles à contrer.
L'épée volante doit rester un sort efficace et utile pour les Sacrieurs, mais sa mobilité doit être réduite. Peut-être que nous augmenterons ses résistances ou ses capacités de dommages pour la rendre plus intéressante, mais il me semble important de faire des concessions sur sa mobilité.
Pour la Punition, c'est un problème assez compliqué. L'ancienne version n'était pas très intéressante d'un point de vue tactique et très frustrante. Tout se jouer en début de combat, une fois les points de vie du Sacrieur considérablement diminués, elle ne pouvait plus être utilisée. Plus le Sacrieur perdait, plus il perdait.
La version actuelle est plus intéressante, elle rend le Sacrieur de plus en plus dangereux, permet à vos adversaire de temporiser un peu plus le début de partie.
Malheureusement, elle n'est viable en PVM qu'en dernier recours, tant il est dangereux de se maintenir à un niveau très faible de vie.
Elle est en outre trop puissante en PVP dans la mesure où elle permet de retourner totalement l'issue d'un combat trop facilement et ne laisse trop souvent aucune chance à vos adversaires.
Nous avons testé une version proche de ce que AnotherJack a proposé, mais légèrement différente (addition d'un pourcentage de points de vie actuels et d'un pourcentage de points de vie perdus), mais qui n'est pas forcément parfaite non plus.
Cette après-midi nous avons essayé autre chose en partant des constats suivants :
- Nous voulons que la puissance de la Punition varie en fonction de l'état du Sacrieur.
- Nous voulons qu'elle rende le Sacrieur dangereux.
- Nous voulons qu'un adversaire puisse "maîtriser" la puissance de votre punition en jouant efficacement (en contrôlant en partie vos points de vie).
- Nous ne voulons pas qu'elle change totalement l'issue d'un combat, vous n'êtes pas des Ecaflips.
- Jouer le sort Punition au bon moment doit être valorisé par des difficultés tactiques à surmonter.
Nous vous en parlerons plus en détail demain, mais globalement la prochaine Punition que nous allons tester atteindra son potentiel maximum de dégâts quand le Sacrieur atteindra la moitié de ses points de vie. La punition restera efficace (mais moins puissante) dans une certaine marge autour de cette moyenne de points de vie.
Qu'est-ce que cela implique ?
Un Sacrieur maintenu autour de la moitié de ses points de vie (approximativement) reste très dangereux et opérationnel en PVM et PVP pour utiliser sa punition.
S'il est en très bonne santé, sa Punition n'est pas dangereuse. S'il est clairement en train de perdre, sa Punition ne lui permettra pas de renverser l'issue du combat.
S'il réussit à se maintenir autour de sa moyenne de points de vie, il peut rester dangereux très longtemps.
Pour le sort Coagulation, je ne suis pas favorable à son retour, c'est un sort de protection définitive, le Sacrieur n'en a pas besoin, il dispose déjà d'un excellent sort de vol de vie sur les alliés et de bons sorts de vols de vie sur les ennemis.
Le châtiment vitalesque sert de "buffer" pour les pertes de points de vie, il permet de retarder les soins, et de retarder une mort. Sa contrepartie, c'est qu'il ne fait que retarder, l'échéance finit par arriver et elle ne pardonne pas si vous n'avez pas trouvé de solution entre temps. C'est d'un point de vue tactique assez intéressant.
Concernant la possibilité de se châtier soi-même, je suis d'accord avec vous, c'est une possibilité tactique supplémentaire qu'il est dommage de supprimer. Plus on laisse de choix et de possibilités, plus l'aspect tactique est amélioré.
Cependant, avec les châtiments actuels, nous estimions qu'elle était beaucoup trop puissante.
Avec la prochaine version des châtiments que nous comptons tester demain, ça n'est plus le cas, et nous comptons réactiver la possibilité de se châtier soi-même.
Je sais que toutes ces modifications sont importantes, mais il faut savoir être objectif, le Sacrieur en version 1.26 n'est pas équilibré en PVM multijoueurs, il possède une place beaucoup trop importante et reste au centre d'une tactique répétitive et peu valorisante (immunité, châtiments permanents et grosses attaques de Porkass en boucle) tout en étant vraiment difficile à jouer en solo.
J'espère que vous y voyez un peu plus clair.
D'avance je tiens à m'excuser pour ces explications un peu décousues, j'ai encore des milliers de choses à faire et à lire pour cette version 1.27.
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