Quels sont les univers peu explorés?

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D'ailleurs pour aller dans le sens de Ebe (qui m'ôtes les mots de la bouche à chacun de ses messages) Hordes est en soi beaucoup plus multijoueur que nombres de MMOG classiques. Inutile de rentrer trop dans les détails non plus ou de lancer un débat ici, ce n'est pas le sujet du topic.

On pourrait débattre longuement sur ce que tu appelles la mise en œuvre ou la rentabilité, mais garde bien à l'esprit Carstein que tu penses la conception à l'envers; même en admettant que tu aies raison, ce n'est pas parce que ces univers ne sont pas rentables qu'ils ne sont pas connus et aimés. C'est plutôt parce qu'ils ne sont pas connus qu'ils ne sont pas assurés d'être fructueux. Tu tournes en rond dans ton raisonnement, et, en amplifiant à l'extrême ta démarche, les seuls jeux valables seraient ceux déjà sortis, et des mélanges de ceux existants. Le public reste le plus mauvais indicateur d'un bon Game Design - lis du Bartle ou du Koster si tu en as l'occasion.
Bonjour,

Citation :
Publié par Ebe
Encore une fois, on est dans un exemple bien précis (qui est d'ailleurs exactement l'un des points d'un petit game design fictif sur lequel je travaille), mais il y a probablement une foultimiltude de possibilités dans le même esprit.
Ce projet m'intéresse au plus haut point, est-ce un travail publique ou accessible ?

Je recherche à faire un jeu "autogéré" (certes je n'ai pas les moyens de m'attaquer à un MMO, c'est juste un petit jeu par navigateur) et je suis en train d'étudier les possibilités du genre.

D'ailleurs je me permets de profiter du sujet des « univers peu explorés » pour demander si vous avez connaissance de jeux (même hors-MMO) exploitant un univers basé sur l'évolution d'un éco-système "réaliste" ? (je parle bien sûr du fond, i.e. des lois régissant l'univers, pas de la forme et des graphismes).
Je n'ai pas trouvé grand chose, à part quelques lointaines ressemblances de concept avec Créatures, Spore, Flowers... Mais même là c'est souvent plus proche du joueur qui créée son personnage prêt à être utilisé en lui attribuant des caractéristiques plus ou moins arbitrairement que vraiment basé sur l'évolution. (Ce n'est pas pour pomper, juste pour améliorer l'échelle et l'équilibrage de mon modèle )

Citation :
Publié par Ebe
(par contre, un mot avant qu'on me cite l'écologie influencée par les joueurs : c'est un concept qui remonte à Ultima Online et qui ne semble pas vraiment fonctionner... Les joueurs pillent les ressources et détruisent l'écosystème, et quand ils ne le font pas ils ne se rendent généralement de toute façon pas compte qu'il y en a un.
Pourquoi est-ce un concept qui ne devrait pas fonctionner ?
Au contraire, par les simples vertus de la sélection naturelle, les joueurs qui abuseraient par exemple d'une ressource vitale au point de l'épuiser verraient incidemment leur avatar mourir de faim faute de nourriture, laissant la place soit à des joueurs moins avides, soit à plus de réflexion dans leurs actions ?
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Le public reste le plus mauvais indicateur d'un bon Game Design
Je n'ai pas lu les trucs que tu cites mais alors ce que tu dis là, je trouve ça aberrant...

C'est l'opinion de la majorité qui prime. Pour les jeux vidéos, c'est ce que pense la majorité des joueurs d'un jeu qui en fait un bon jeu ou non. T'auras beau avoir un gameplay que tu penses innovateur, si t'as deux joueurs uniques sur ton jeu au final, c'est que quelque part, ton jeu a un gros souci non ?

Sinon je reconnais que mes propos laissent penser que seuls les systèmes actuellement sur le marché pourront fonctionner, mais je ne le pense pas pour autant. Un jeu comme détaillait par Ebe me paraît réellement intéressant et je serais parmi les premiers à y jouer si c'était disponible, mais je ne pense pas que tous les joueurs penseront comme ça, c'est tout.

Et je persiste, Hordes n'est en aucun cas un monde persistant. Tu construis ta ville, tu finis la partie et rebelotte... Autant dire que tous les jeux de stratégie genre Red Alert sont persistants pendant qu'on y est... Le fait qu'ils ajoutent un système de caravane entre les villes n'aura que peu d'influence sur ce fait...

Mais comme tu le soulignes si bien, ceci n'est qu'un point de vue d'un joueur et n'est donc pas forcément le bon.
Citation :
Publié par Carstein
J'essaie simplement de trouver une explication à la question :

"Pourquoi les univers ou gameplay que vous proposez là ne sont pas exploités dans les MMO à l'heure actuelle ?"

Et la réponse qui me vient à l'esprit est la suivante :
- Trop difficile à mettre en oeuvre ou pas rentable

Mais ce que vous proposez reste très intéressant néanmoins.

Par contre ce que tu proposes en terme de gameplay à mon avis reste utopique pour un jeu à grande échelle avec des milliers de joueurs connectés ensemble, ce serait plutôt pour des jeux avec des communautés restreintes non ?
Tu as raison pour dire qu'il est encore trop difficile à mettre en oeuvre. Mais un jour ce type de jeux existera. Par exemple avant dans un monde en 3d, il nous était impossible d'interagir avec tout les éléments du décor, alors qu'aujourd'hui la puissance des cartes graphiques le permette.

Je croix que cela va venir par étape. Chaque nouveaux MMO recopie ce qu'il a été fait auparavant et avec le temps apporte quelques nouveautés. Le côté social en terme de gameplay dans les MMOs est de mon point de vue sous-exploités.

Les prochains MMO vont améliorer cela et seront des mixte entre nos MMO et SIM (des features sociales seront intégré a nos MMO classiques) et un jour (pas si lointain) on verra apparaître des MMO de construction/gestion de société .

On se revoit ingame dans 10 ans
Carstein: Je ne débattrais pas plus du contenu de mon message, tout comme Ebe j'abandonne l'idée de te convaincre, peut-être que des auteurs avec un nom et des bouquins le feront mieux que moi. Mais pour ce qui est de "la majorité" comme tu le dis, je ne peux pas te laisser dire ça.
Dans les jeux vidéos comme dans la musique, le cinéma, la littérature, en bédé, bref tout ce qui se consomme de cette façon, le public n'est absolument pas représentatif de la qualité du produit, ni de la qualité de sa conception. De nombreux jeux avec un Game Design très bon, et eux même de qualités n'ont pourtant obtenus que des ventes moyennes voire faibles. Parlons donc d'Ico, d'Okami, des indés comme Braid ou World of Goo. Parlons donc du cinéma d'auteur, parlons des fanzines, parlons donc des petits groupes indé. Je continue ?

Si tu avais lu un peu de Koster, il expliquait dans un article -qui, fut un temps, était accessible gratuitement sur le net- que les joueurs ne cherchent jamais la solution la plus amusante à un problème: ils cherchent la meilleure. Et la meilleure, pour eux, c'est celle qui les fait prendre le moins de risques.
"Players try to make gameplay as predictable as possible. Which means it becomes boring. Exciting can get you killed."
On voit bien ici que ce qui intéresse un joueur, ce n'est pas de s'amuser, c'est de gagner. S'il s'amuse en gagnant, tant mieux, mais s'il ne s'amuse pas il considèrera le jeu comme mauvais. Quand bien même c'est aussi de sa faute. Quid du farming ?

De même avec Bartle, que je ne citerais pas ce coup ci, qui avait proposé une Soapbox où il montrait rapidement que les joueurs de MMO ne savent pas ce qu'ils apprécient dans un MMO, mais surtout, recherchent des features dans un jeu quand bien même celle ci est mauvaise en terme de Game Design. On a bien sur l'exemple de la téléportation ou des poulets de UO.
http://www.gamasutra.com/features/20...artle_01.shtml

Si vraiment, mais vraiment, tu veux continuer à parler de ça ici, fais le par MP, mais parler plus me semble être parler trop sur ce coup ci.


Gwym: Ce qui fait que le système de l'écosystème réaliste n'est pas viable en MMO, c'est le joueur et les mentalités de jeu. Comme le dit Ebe, lorsqu'un tel système est présent, le joueur provoque en général des troubles irréversibles du système, allant généralement jusqu'à la mort de l'écosystème dans son ensemble. Chouette, comme jeu.
faut bien voire que la mentalité actuelle dans un jeu, c'est de tuer: les monstres, les joueurs, l'écosystème. Et surtout, c'est d'être le plus grand/gros. Cet assemblage de mentalités fait que les joueurs tuent à peu près tout ce qui leur passe sous la main sans aucun contrôle.
  • La théorie de l'évolution, a.k.a. l'autorégulation du monde est, comme toute autorégulation, difficile à reproduire dans un jeu vidéo car elle met en jeu différents présupposés.Premier point, il faut que l'aire de jeu soit suffisamment vaste pour représenter plus qu'un environnement local. De façon vraie, pas de façon factice où on représente une aire de jeu de quelques kilomètre mais où l'environnement varie de façon bien trop extrême. Si cela n'est pas respecté, l'environnement sera "local" et la destruction de celui ci "dans le cadre de l'évolution" serait la destruction de toute l'aire de jeu; c'est inconcevable. Par exemple, trois chasseurs isolés excessifs pourraient perturber gravement l'écosystème, provoquant la chute de toute la civilisation des joueurs.
  • Second point, il faut que l'environnement impose les mêmes règles à tous. Ca parait idiot, mais si un animal meurt réellement lorsqu'on le tue, il faut qu'il en soit de même pour un joueur, Sans quoi la balance n'est pas équilibrée. La permadeath est très controversée dans les MMO, et de toute manière rien n'empêche un joueur dont le personnage est mort d'en recréer un nouveau. Par la même, les joueurs sont "l'espèce" dominante, et l'équilibre est difficilement maintenable.
  • Troisième point, faut que les gens sachent comment fonctionne l'univers du jeu: à savoir, comme en vrai. Pour bien comprendre en quoi c'est important, analysons les comportements d'un joueur face à un nouveau jeu. Lorsqu'il découvre un nouvel élément avec lequel il peut interagir, il tente en général plusieurs voire toutes les interactions possibles. Ca peut aller du "j'ai parlé avec lui 2 fois pour savoir si son texte est fixe" à "j'ai tué le roi pour voir si je pouvais prendre sa place". Si chaque joueur doit aller de son test "par l'annihilation", on est pas rendu.
  • Dernier point, m'enfin plus minime, faut que ce soit gérable techniquement. Même si je pense que ce doit être faisable (Dwarf fortress ?), le fait de gérer un grand environnement de façon réaliste implique beaucoup de calculs (comportements globaux -migrations...- et individuels) et risque d'avoir un impact sur la qualité du jeu en lui même. La question est donc de savoir si cela vaut vraiment le coup.
Citation :
Publié par Carstein
Je n'ai pas lu les trucs que tu cites mais alors ce que tu dis là, je trouve ça aberrant...

C'est l'opinion de la majorité qui prime. Pour les jeux vidéos, c'est ce que pense la majorité des joueurs d'un jeu qui en fait un bon jeu ou non. T'auras beau avoir un gameplay que tu penses innovateur, si t'as deux joueurs uniques sur ton jeu au final, c'est que quelque part, ton jeu a un gros souci non ?
Dire qu'il faut que le jeu plaise au joueur, c'est certain.

Dire que c'est l'opinion de la majorité qui prime, c'est couler son MMO tout seul. Si tu va sur les forum de n'importe quel MMO après un patch, tu peut voir des pages entières de whine sur les nerf "qui on tué la classe" "je quitte le jeu si c'est comme ça".
Si tu laisse le Game Design entre les mains de tes joueurs, dans 2 semaines, tout le monde peut se soloter le jeu de A a Z, et au final, partira parce que il aura tout découvert.

(Bon, faut quand même les écouter pour savoir ce qui va pas, certes)

Citation :
Publié par Carstein
Je m'égare peut-être car le sujet initial n'était qu'un simple "quel univers sont peu explorés" mais pour du MMO il y a deux arguments plus importants que ça (je parle de MMO professionnels là) :
- La faisabilité (tout est faisable, mais est-ce que ce ne sera pas trop complexe pour un joueur lambda),
- La rentabilité.
Je vais prêcher ma paroisse en parlant de EVE-Online :
On parle d'un jeu avec jusqu'a 45000 joueur co en même temps sur un seul serveur, avec une économie de marché capitaliste qui n'as rien a envier a l'IRL, une production totalement faite par les joueur,et une manière de jouer assez complexe dans certaines section du jeu pour devoir lire des guide entier avant de comprendre.
Et pourtant, ca attire des gent, a l'air fou sur le papier, non?

Ensuite niveau rentabilitée, quand ils on lancé le jeu il y a 5 an, il avaient 45000 abonné, et on considéré ca comme un succès; de nos jours y a des MMO qui commencent avec plusieurs million et considerent ca comme un échec.
Comme quoi, un MMO, c'est aussi une histoire de Business Design, et de choix technique.
Citation :
Ballistika : Il suffirait d'instaurer un système politique avec des élection et une place publique pour débattre
J'avais raté cette phrase, je la cite parce que j'aime bien le principe du vote que je trouve très utile pour définir le comportement du jeu en fonction des tendances des joueurs. On s'y adapte et comme c'est la tendance d'une majorité, une majorité de joueurs peut se voir comme la cause du changement. Autrement dit, chaque joueur a un pouvoir sur le monde. Après, dans quelle mesure on s'en rend compte et on s'en félicite, ça dépend du game design. :]



Citation :
Gwym : Ce projet m'intéresse au plus haut point, est-ce un travail publique ou accessible ?
Il est accessible sur le bloc note à coté de moi... =p Maintenant il faudrait que je le rédige. Je pense le publier, au moins en partie. Si c'est le cas, j'en parlerai sur mon blog - tu trouveras son adresse dans mon profil en signature. Pour le reste, Le Corbeau t'a répondu mieux que je ne l'aurais fait !



Citation :
Carstein, qui persiste : Et je persiste, Hordes n'est en aucun cas un monde persistant. Tu construis ta ville, tu finis la partie et rebelotte...
Qu'est ce qui empêche Motion-twin de le rendre persistant ? S'ils relient les villes entre elles via un mécanisme permettant le voyage, alors un ou plusieurs joueurs qui voyageraient de ville en ville ne mourraient pas, non ? S'ils survivent en traversant le pays est ce que ce pays n'existe pas, d'une certaine façon, en tant qu'unité persistante ? Qu'est ce qu'il manque, une carte ? Une messagerie entre tous les joueurs ? Rien n'empêche. Qu'est ce qui différencie cet exemple d'Eve Online ou de Wow ?



Citation :
Ballistika : Je croix que cela va venir par étape. Chaque nouveaux MMO recopie ce qu'il a été fait auparavant et avec le temps apporte quelques nouveautés. Le côté social en terme de gameplay dans les MMOs est de mon point de vue sous-exploités.
Non seulement j'y crois pour le futur, mais je pense même que c'est possible actuellement. Tout dépend des sacrifice qu'on fait, des orientations qu'on prend, pour terminer un tel jeu. On peut faire des sacrifices graphiques pour gagner des ressources, comme Dwarf Fortress effectivement, on peut décider de ne pas développer de système de combat pour privilégier le craft comme dans A tale in the desert, on peut décider de supprimer la représentation graphique au profit des interactions sociales comme dans Gnoodiplo, etc.

On peut faire des choix dès maintenant, si c'est motivé par la logique du projet ce n'est pas nécessairement un sacrifice de se passer de 3D, de combats ou que sais-je. Ce qui compte je pense, c'est de garder sa cohérence, son orientation, une idée du public à satisfaire et le moyen de le toucher.



Citation :
Le Corbeau : Cet assemblage de mentalités fait que les joueurs tuent à peu près tout ce qui leur passe sous la main sans aucun contrôle.
Le Corbeau a un peu tout dit, je vais rajouter deux points que j'avais en tête :

En fait d'après ce qui a été testé les joueurs ne se rendent globalement pas compte que le monde dépend d'eux, ils déciment tout, puis se plaignent de l'absence de monstres et enfin quittent le jeu. Prévenir un tel comportement demanderait de déployer un système très complexe autour de l'écologie, qui est déjà quelque chose de compliqué à mettre en œuvre. Je ne pense pas que ce soit infaisable, mais est ce que ça vaut vraiment ludiquement le coup de passer du temps à développer ça ?

La simulation de la réalité, c'est pas forcément si rigolo que ça en pratique. Parce que sinon, on s'amuserait irl à chaque fois qu'on mange, qu'on dort, qu'on respire, qu'on va aux toilettes... Et pourtant, ça reste un grand rêve pour pas mal de gens d'approcher "le mmo réaliste dans lequel on s'immergera totalement !". Je ne suis pas sûre qu'on ait besoin de simulation pour immerger le joueur... (cas à part, les jeux éducatifs, mais je pense que ça mérite un fil dédié).



"Le Corbeau : D'ailleurs pour aller dans le sens de Ebe (qui m'ôtes les mots de la bouche à chacun de ses messages)" - Mince. Je vais poster moins souvent, je préfère vous lire que me relire. ^^
Citation :
Le steampunk / époque victorienne / révolution industrielle, à la Arcanum. Putain, ça ce serait bien.
Ce serait génial. Surtout avec l'idée antagonisme technologie/magie. Ce n'serait pas la "classe" qui manquerait.

Citation :
Un MMO contemporains genre polar noir dans un univers de H.P Lovercraft avec du mystère.
Rhaaah lovely ! Puis...Années folles, ça peut dériver sur la mafia toussa toussa.


Un mmo façon Paranoïa/1984, un mmo superhéros façon Aberrant!, un mmo INS/MV, un mmo Sanitarium dans un asile géant, un mmo cirque façon Carnivàle d'HBO.

VDM
Citation :
Publié par Macbeth


Un mmo façon Paranoïa/1984, un mmo superhéros façon Aberrant!, un mmo INS/MV, un mmo Sanitarium dans un asile géant, un mmo cirque façon Carnivàle d'HBO.

VDM
"Trust The Computer. The Computer is Your Friend "

Ce genre d'humour noir tel qu'on la retrouve dans Paranioa c'est celle que je préfère.

Un MMO qui arriverait a nous immerger dans ce genre d'ambiance : Humour noir, sarcastique, satire ou Kafkaen. Aider moi docteur car Je pourrais plus décrocher...
" L'Ordinateur ne peut accéder à votre requête, il est trop occupé à gérer une bataille de purée dans la cantine des infrarouges. Souvenez-vous, l'Ordinateur est votre meilleur ami ! "

Je pense que de toutes façons...On n'est pas prêts d'en voir un émerger. C'est pas vraiment c'qui fait fantasmer les masses.
Citation :
Publié par Macbeth
Ouais, voire deux ?

Edit : On me dit que ça n'est pas un jeu mais un réseautage social, du type "facebook avant l'heure".
Ce n'est pas un jeu, je te le confirme.
C'est un réseau social qui se veut privé qui a instauré le système des rang de Paranoia pour une auto-modération.
Le lien avec le JdR éponyme s'arrête la.
Je trouve la différence entre un réseau social organisé autour d'un univers de jeu de rôle et un jeu en réseau assez ténue... Après, ça dépend de ce que les gens en font. Je ne sais pas, je ne suis pas dedans, mais il me semblait qu'il y avait une part non négligeable de roleplay dedans à une époque.

Mais en pratique on peut se passer de l'environnement ludique d'un jeu pour ne faire que du social (autant sur wow que sur parano.be), ou utiliser une plateforme sociale pour jouer (forums, facebook, pbem...). Il existe même des intermédiaires, par exemple les forums avec des mécanismes classiques de levelling de mmo.

Après, oui parano.be n'est pas un mmorpg en 3d.
Sans nécessairement faire un jeux sur le rpg Paranoia, il serait intéressant de développer des MMO dit "emotional" afin de créer des émotions au joueurs . Par exemple un MMO de conspiration , ou les joueurs seraient censés s'immerger corps et âmes dans une atmosphère de danger sur réel, comme par exemple une invasion secrète d'extra-terrestres.

Je croix que ce genre la va se développer, une fois les MMOs seront bien enraciné dans nos moeurs.
Citation :
Je trouve la différence entre un réseau social organisé autour d'un univers de jeu de rôle et un jeu en réseau assez ténue... Après, ça dépend de ce que les gens en font. Je ne sais pas, je ne suis pas dedans, mais il me semblait qu'il y avait une part non négligeable de roleplay dedans à une époque.
De ce qu'on m'en a raconté - je ne sais pas dans quelle mesure c'est exact, et je n'attends qu'un démenti -, les gens y parlent chats et vacances et ont développé le côté bogossitude en photos.


Citation :
Je croix que ce genre la va se développer, une fois les MMOs seront bien enraciné dans nos moeurs.
Je l'espère...Ce serait l'évolution logique. En jdr on commence souvent par l'ADD bourrin pour finir sur le Cthulhu d'ambiance.
Toutefois, ça me parait plus compliqué à gérer d'une part et loin de pouvoir plaire à tout le monde : Il faudrait fournir plus de choses aux joueurs qu'un avatar canon et une possibilité d'avoir des skills de GB...Peut-être des événements et des vrais PNJ.
On manque de mobile, je dirais, pour commencer... Pour conspirer il faut avoir une raison et des moyens de le faire, la possibilité aussi d'obtenir des résultats, et un contexte / rôle accessible à tout le monde.

Sinon on se retrouve avec du roleplay de taverne de mmo, où une minorité de gens s'inventent des histoires très déconnectées du jeu sur lequel ils s'amusent, qui ne mènent à rien et ne changent rien. On s'en lasse facilement...



Citation :
les gens y parlent chats et vacances et ont développé le côté bogossitude en photos.
Pas très étonnant, mais décevant...
Citation :
Publié par Ebe
On manque de mobile, je dirais, pour commencer... Pour conspirer il faut avoir une raison et des moyens de le faire, la possibilité aussi d'obtenir des résultats, et un contexte / rôle accessible à tout le monde.

Sinon on se retrouve avec du roleplay de taverne de mmo, où une minorité de gens s'inventent des histoires très déconnectées du jeu sur lequel ils s'amusent, qui ne mènent à rien et ne changent rien. On s'en lasse facilement...
Généralement les roleplayers qui donnent l'impression de jouer en minorité son ceux qui seront le plus ouvert à jouer avec des personnes différentes.
Ces joueurs ne donnent pas l'impression de chercher d'autres gens/rencontre car ils ont trouvé l'écoute et l'adversité qu'il leur fallait autour de quelques habitués.
Je me permet d'affirmer ceci car ayant souvent organiser des events un peu complexes et je hélai du monde à me rejoindre ce sont souvent les mêmes têtes que je revoyais.
C'est certain qu'un MMO emotionnal il faudrait changer le gameplay.
Pour rendre le jeux intéressant ,il faudrait beaucoup d'instances pour coller les histoires (un seveur avec plusieur instances pour se retouver en petit comité et centraliser la population seulement si l'histoire l'exige (un centre -ville ou la guerre)) et que les joueurs puissent interagir en tout temps avec l'environnement (casser une fenêtre, barrer une porte,utiliser des objets que l'on trouve cachés...).
Ben en géneral une histoire ca se passe entre quelque personnes et non des centaines. Y a bien sures des exceptions mais si on veut créer des emotions multiples aux alors il faut mettre le joueur dans un contexte le plus proche possible du background.

Un MMO "emotionnal" provient plus du concept des rpg solo que d'un MMO conventionnel. Une histoire nous est raconter à plusieurs mais nous somme s pas obliger de vivre l'aventure avec des milliers d'autres . Peut-etre 100-300 personne serait mieux pour ce type de jeux ou les roles des gens serait plus définis .
Citation :
Publié par Ballistika
Peut-etre 100-300 personne serait mieux pour ce type de jeux ou les roles des gens serait plus définis .
Bon oui, en même temps mes expériences ne vont pas au delà de se chiffre (oui oui en serveur ) donc je t'accorde raison. Faire des "évents" rp sur des gros serveurs de cadors du genre ... a part de la prise de forts motivés par je ne sais quelle storyline...

Donc bon.
Citation :
Généralement les roleplayers qui donnent l'impression de jouer en minorité son ceux qui seront le plus ouvert à jouer avec des personnes différentes.
Ces joueurs ne donnent pas l'impression de chercher d'autres gens/rencontre car ils ont trouvé l'écoute et l'adversité qu'il leur fallait autour de quelques habitués.
Je me permet d'affirmer ceci car ayant souvent organiser des events un peu complexes et je hélai du monde à me rejoindre ce sont souvent les mêmes têtes que je revoyais.
Je n'arrive pas à comprendre le rapport avec le point que j'exposais.... :|
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