Quels sont les univers peu explorés?

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Quand je parle de tradition.... Cartsein, pourquoi faudrait-il des classes dans un mmog ? Pourquoi faudrait-il de la magie ? D'ailleurs, pourquoi faudrait-il un personnage par joueur ? Pourquoi faudrait-il des personnages ?
Citation :
Publié par Carstein
Oui mais avec les univers dont vous parlez, cela induit une toute nouvelle conception des personnages, de nouvelles classes à inventer, de nouvelles gestions de monde etc...
Tu peux aussi sortir des canons fixés et surexploités de Tolkien et DD hein.
Et on oublie aussi un facteur trop sous exploité de nos jours dans les MMO : l'immersion.

J'ai jamais réussi à retrouver un véritable sentiment d'immersion comme dans certains jeux solo.

Ce manque peut s'expliquer par les choix de gameplay, la sous exploitation de l'univers de jeu et des mécanismes souvent copiés/collés d'un MMO à l'autre.

Ce serait un élément à prendre en compte aussi.

A la limite plutôt que l'indigestion des systèmes de classes, levels, instances etc..., je crois qu'un MMO qui prendrait un parti pris plus réaliste pourrait me scotcher un peu plus que ces poncifs qu'on voit dans presque tous les MMO aujourd'hui.

Et quand je dis réaliste c'est pas forcément dans le sens simulation mou du genou où tu te fais vite chier. Réalisme dans le gameplay, la gestion de son perso, etc...
Un MMO contemporains genre polar noir dans un univers de H.P Lovercraft avec du mystère.

Un MMO dans l'ambiance survival-horror .

Un MMO western /conquête de l'ouest.

Un MMO vampire ou loup-garou
Citation :
Publié par Dragon d'Ambre
Et on oublie aussi un facteur trop sous exploité de nos jours dans les MMO : l'immersion.
Je pense que tu oublie un paramètre essentiel pour l'immersion dans un mmo, la communauté.

Je vais parler avec ma pauvre expérience de joueurs, mais sur neocron (déjà immersif par le coté fps) on avait un sacré communauté avec une bande d'animateurs (Alchemic dream) qui nous faisait vivre le serveur plutôt bien (attaque de ville, assassinat de Président, histoire glauque dans la matrice du jeu et j'en passe)

Le grosp lus dans une communauté qui est branché immersion c'est que même avec 4 pauvres graphisme et un gameplay tout pourri, tu peux peux arriver à triper.

(et je parle pas de roleplayer qui se regarde dans le blanc des yeux là, mais faire du pvp sauvage et se prenant pour un dueliste et consorts sa n'a pas de prix )
- Un MMO sur le microcosmme du mondes des insectes.

-un nouveau type de MMO ou l'objectif est de bâtir une ville/société ( un jeux de construction) ou il est impossible de faire quelque chose seule. Les quêtes sont des quêtes de serveur fourni par un GM (l'architeque), quand on se connecte on se met en ligne pour une tâche à faire.
Pourquoi des quêtes fournies par un GM ? C'est pas très pratique les GMs, s'ils sont absents, s'ils sont influencés, s'ils ont pas d'idées, etc... Alors qu'un mécanisme de jeu fait pour ça, bah il roule tout seul et tout le monde est content. Non ?

Sinon c'est moi ou la demande de bâtir ensemble de vraies sociétés régies par des communautés fortes revient de plus en plus souvent sur les forums ?
Citation :
Publié par Ebe
Pourquoi des quêtes fournies par un GM ? C'est pas très pratique les GMs, s'ils sont absents, s'ils sont influencés, s'ils ont pas d'idées, etc... Alors qu'un mécanisme de jeu fait pour ça, bah il roule tout seul et tout le monde est content. Non ?
C'est certain qu'un système ou tout serait régis par les joueurs seraient encore mieux. Mais j'ai peur que ca soit un peut trop anarchique si on laisse un système de grande liberté au joueurs. Je voudrais pas voir une multitude de petite communauté poussé comme des champignon sans harmonisation et j'aimerais quand même un jeux avec asse de liberté pour s'apercevoir de façon évidente les différents résultats obtenus entre 2 serveurs.

Toure manière je crois que les 2 possibilités sont possible dans le même jeux. Une autre possibilité est que plus le jeux avances et plus les gens s'organise , plus le GM peut transférer son pouvoir vers certains groupes mieux organiser ou même pourquoi pas après des élections si on veut une démocratie....

Citation :


Sinon c'est moi ou la demande de bâtir ensemble de vraies sociétés régies par des communautés fortes revient de plus en plus souvent sur les forums ?
Ce que je pense ,c'est que par exemple l'internet a changer considérablement notre façon de voir et concevoir l'informatique . Alors si on fait un paralelle au monde du jeux, pourquoi ne pas utilisé la force et la diference des MMO par rappport a un autres jeux qui est un grand nombres de joueurs à tout moment afin de créer un nouveau type de jeux.
Seed avait tenté la carte de la communauté forte mais bon on a pas pu voir le fruit de l'expérience...

Au niveau de la liberté donné dans les quêtes suffit de voir Wakfu et les quêtes donnés par les joueurs.

Enfin bref moi je pense que c'est pas vraiment, des communautés fortes que l'on attend mais surtout des réactions adverses en adéquation avec le monde qui nous entoure.
Citation :
Wakfu et les quêtes donnés par les joueurs.
De quoi tu parles ? Il existe un système de contrats entre joueurs sur Eve Online par contre, qui marche très bien.


Citation :
C'est certain qu'un système ou tout serait régis par les joueurs seraient encore mieux.
Je ne parlais même pas d'un système maîtrisé par les joueurs, mais d'un système mené par le jeu à partir de ce que font les joueurs. ^^ Ce qui évite le coté anarchique (sinon pour la construction libre on peut déjà regarder du coté d'a Tale in the Desert, Wurm Online voir coté univers non ludiques, Second life...).

Par exemple un jeu plus proche de Cities XL / The Settlers en version MOG, mais où les joueurs sont initialement les habitants et non ceux qui gèrent la ville. Si tu traverses souvent telle route et qu'on est nombreux à le faire, elle finira pavée. Si tu installes une boutique spécialisée dans tel quartier, ta ville bénéficiera de tes produits. Plus les joueurs sont nombreux à s'installer ici, plus la ville s'étend. etc. C'est qu'un exemple.

(par contre, un mot avant qu'on me cite l'écologie influencée par les joueurs : c'est un concept qui remonte à Ultima Online et qui ne semble pas vraiment fonctionner... Les joueurs pillent les ressources et détruisent l'écosystème, et quand ils ne le font pas ils ne se rendent généralement de toute façon pas compte qu'il y en a un. Bien sûr c'est une question de recette et d'application, par exemple l'IA vue sous cet angle peut avoir des effets intéressants.. Ou pas. :])

Mais en gros, je vois un contexte dynamique généré par le jeu comme un terreau où les petites actions prévues des joueurs façonnent le monde. A partir de là, ça devient intéressant d'installer des mécanismes pour favoriser aussi les initiatives imprévues... Et voir les gens tenter des trucs, apprendre, s'amuser, se responsabiliser aussi. On peut déjà tenter des expériences dans les jeux actuels sur l'économie ou le leadership, mais généralement un peu en dehors des mécanismes du jeu, on y est pas vraiment encouragé... Ou alors ce sont des titres pour des publics spéciaux (Eve online, webgames sociaux..). J'aimerais voir des jeux grand public permettre à n'importe qui de se lancer dans de grandes entreprises sociales. Diriger une ville de joueurs, fonder un grand réseau de distribution de ressources, mener un mouvement de joueurs etc.

Et donc pour en revenir à mon commentaire initial, là même si ce n'est pas incompatible a priori on quitte pas mal les principes à base de levelling, xp, classes de perso, magie etc. Après, dans tous les exemples que j'ai donné on a qu'un type de préoccupations vraiment restreint, et un univers personnel vraiment succinct aussi (villes, social, blabla), qui reflètent plus ce sur quoi je travaille en ce moment que toutes les possibilités auxquelles on peut penser.
Sauf que lorsque tu parles gérer une ville, les ressources etc... C'est une minorité de joueur qui accédera à ceci, contrôlant ainsi une majorité de joueurs...

Quel est le pourcentage de joueurs casual dans les MMO comparé aux joueurs organisés (en guilde qui gère réellement son organisation) ?

Si jamais un système comme tu le présentes voyait le jour, ce serait ces grosses guildes qui contrôleraient tout, laissant quoi aux casual ? Pas grand chose, parce que si jamais ils s'y essayaient, ils se feraient vite fait remballer par les grosses guildes qui voudraient garder le monopole.

Pour qu'un jeu voit le jour, il faut qu'il soit rentable. Pour qu'il soit rentable, il faut qu'il plaise au joueur casual, type de joueur le plus présent dans les MMO. Pour que le casual aime le jeu, il faut pas qu'il se fasse laminer ou contrôler par les grosses guildes. Donc un système tout ce qu'il y a de plus banal comme on le voit dans wow et autres MMO actuels.

Du moins, c'est l'idée que je me fais de cette grosse machinerie.

Et cela explique aussi le pourquoi de tous ces MMO identiques : Le style Heroic Fantasy est un des styles les plus connus et immersif pour le casual et sachant que ce style a déjà été exploité, les éditeurs savent à quoi s'attendre en sortant ce genre de jeu.
Pas nécessairement, Carstein: ton postulat de défaut n'est rien d'autre qu'un présupposé que tu fais. Ce qui fait le lien entre "capacité à gérer des villes, des ressources" et "contrôler les joueurs", c'est le Game Design. Mais on peut aisément penser que c'est le fait que des gens puissent créer des structures capables de gérer villes et ressources (dans cet exemples) qui fait que les joueurs sont moins contrôlés: si tout le monde peut créer une structure comme celle-ci, alors le système ira vers une auto-régulation qui garantirait -en théorie- les excès de certains.
Seulement, pour ça il faut admettre que tous les joueurs ne sont pas égaux devant le jeux, tout comme les gens ne sont pas égaux dans la vrai vie. Il est normal qu'un casual ne puisse pas créer un réseau de contrôle de ressources à grande échelle, car cela nécessite de grands investissements dans le jeu: argent, organisation, personnages, en bref du temps. Or le temps, il en a moins que le joueur normal, qui lui en a moins que le HC, par définition. Par contre, il devrait être capable de créer une petite structure locale. Avec un peu de chance et de matière grise, la grosse corporation pourrait même faire sous-traiter sa besogne par lui.

L'autre vrai problème de l'auto-régulation dans les jeux vidéos, c'est le dosage et le contrôle de la menace qui pèse sur les investissements des joueurs: impact de la mort, de la perte des biens, des structures, etc...
Il suffirait d'instaurer un système politique avec des élection et une place publique pour débattre.

*Comme dans un simulateur , les tâches s'accumulent si elle ne sont pas effectuées et cela a bien sûre des conséquence négatives.
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Pas nécessairement, Carstein: ton postulat de défaut n'est rien d'autre qu'un présupposé que tu fais. Ce qui fait le lien entre "capacité à gérer des villes, des ressources" et "contrôler les joueurs", c'est le Game Design. Mais on peut aisément penser que c'est le fait que des gens puissent créer des structures capables de gérer villes et ressources (dans cet exemples) qui fait que les joueurs sont moins contrôlés: si tout le monde peut créer une structure comme celle-ci, alors le système ira vers une auto-régulation qui garantirait -en théorie- les excès de certains.
Seulement, pour ça il faut admettre que tous les joueurs ne sont pas égaux devant le jeux, tout comme les gens ne sont pas égaux dans la vrai vie. Il est normal qu'un casual ne puisse pas créer un réseau de contrôle de ressources à grande échelle, car cela nécessite de grands investissements dans le jeu: argent, organisation, personnages, en bref du temps. Or le temps, il en a moins que le joueur normal, qui lui en a moins que le HC, par définition. Par contre, il devrait être capable de créer une petite structure locale. Avec un peu de chance et de matière grise, la grosse corporation pourrait même faire sous-traiter sa besogne par lui.

L'autre vrai problème de l'auto-régulation dans les jeux vidéos, c'est le dosage et le contrôle de la menace qui pèse sur les investissements des joueurs: impact de la mort, de la perte des biens, des structures, etc...
Comme tu dis, le fait de pouvoir gérer ses bâtiments laissent une plus grande liberté au joueur, c'est-à-dire que, en allant plus loin, la politique dans le jeu évoluera en fonction de ce que les joueurs feront.

Et là soyons réalistes un instant, imagines-tu le bordel que ce serait ?

En théorie, tous les joueurs auront accès aux structures, sauf que logiquement, ces structure seront coûteuses en temps nécessaire pour y avoir accès et donc accessible qu'aux plus gros joueurs. Il n'y a qu'à voir un principe qui existe déjà : le stuff dans le jeu.

Pour donner un exemple concret, prenons WoW. Pour accéder au meilleur stuff du jeu, il fallait faire soit du pvp comme un no life, soit des donjons qui demandaient une organisation de fou.
En simplifiant, cela impliquaient que les donjons étaient pour les guildes bien organisées et le pvp pour les gros gros gros no life. Ils ont par ailleurs réduit le niveau depuis pour que tout ceci soit accessible aux casual. Mais au début du jeu, c'était à peu près ça. Notons d'ailleurs les divers gueulantes sur cette simplification qui fait perdre l'intérêt du jeu : tous les joueurs ont un stuff épique à présent... Génial...

Maintenant si on part du principe que les joueurs peuvent gérer toutes les structures en jeu ainsi que la politique, cela sera forcément en défaveur du casual, parce que le schéma décrit plus haut va exactement se reproduire avec ces structures. Et ça risque d'être encore plus barbare parce qu'il faut aussi considérer l'aspect "guerre politique" qui devra forcément être présent dans ce type de jeu. On se retrouvera donc avec des joueurs qui voudront garder le monopole et qui auront les moyens nécessaires pour démolir le pauvre casual sans défense...

Certes c'est une vision un peu simpliste mais je pense qu'elle est dans le juste.

A vous les studios
Citation :
Pas nécessairement, Carstein: ton postulat de défaut n'est rien d'autre qu'un présupposé que tu fais. Ce qui fait le lien entre "capacité à gérer des villes, des ressources" et "contrôler les joueurs", c'est le Game Design.
Tout à fait.

En l'occurrence, tu pars dans des spéculations beaucoup trop complexes (et ce sont encore des problématiques très traditionnelles). Si tu reprends l'exemple des routes que j'ai donné plus haut...

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Exemple : il existe un réseau de chemins de terre entre des relais de postes. On peut s'écarter de ces chemins de terre, on rencontrera plus de dangers. Si l'on suit un chemin de terre, on sera un peu plus en sécurité, et on croisera régulièrement des zones civilisées (relais de postes, auberges, ...) et des caravanes. Plus un chemin enregistre d'activité de passage, plus il a de chance de se transformer de chemin de terre en chemin de graviers, et de chemin de graviers en route, puis de route en route pavée. Cette transformation accroît encore la sécurité de la route en même temps que le savoir qu'on a de la zone où on se trouve : elle est peu fréquentée, ou très visitée, c'est un axe royal entre deux villes très importantes, elle est abandonnée et l'ancienne route pavée se dégrade, etc. Donc ici, chaque joueur qui passe sur ce chemin et sa fréquence de passage influence un tout petit peu le monde.

Bien sûr, ça n'a d'intérêt que si le réseau urbain et la vie de ce réseau sont le point central du MOG, donc on peut imaginer que de la même façon les joueurs peuvent décider de s'installer auprès de certains relais de postes, transformant de fait un coin isolé en hameau, puis en village, puis en ville...

Et dans ces choix, il n'est pas question de la puissance ou de l'ancienneté des personnages joueurs, tu vois. C'est plus de l'exploitation de terrain conditionné par le nombre de joueurs qui prennent les mêmes décisions : si 20% des joueurs décide d'habiter près d'un relais particulier, il va se transformer en capitale. Si une grosse ville est construite pas trop loin et qu'elles s'échangent des ressources, entre ces deux villes il y aura rapidement une route sûre. Sur cette route, on va sans doute voir quelques relais transformés en villages et auberges par des petits malins qui voudront être situés à équidistance des deux villes. etc..

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Encore une fois, on est dans un exemple bien précis (qui est d'ailleurs exactement l'un des points d'un petit game design fictif sur lequel je travaille), mais il y a probablement une foultimiltude de possibilités dans le même esprit.

Par exemple, si tout le monde exploite une même mine pour trouver telle ressource, on mettra d'abord moins de temps à l'atteindre, ensuite on découvrira plus vite les grosses veines de minerai, par contre on épuisera le filon plus vite. Ou encore, si tout le monde se met à construire les remparts de la ville, elle sera fortifiée bien plus vite. Ou bien le temple. Ou si beaucoup de forgerons s'établissent dans telle ville, celle ci va rapidement devenir la cité où on trouvera les meilleures armes.. (ou les meilleurs portails de fer forgé :]).

Donc là, tu vois bien qu'il n'y a pas vraiment de rapport avec le temps dépensé sur le jeu, ou la richesse, ... A la rigueur l'organisation d'un grand nombre peut renverser la tendance naturelle des joueurs ("on va arbitrairement tous unir nos efforts pour construire une capitale concurrente de celle qui est née près de ce spot juteux de ressources"), mais c'est pas plus mal, ça crée des histoires, et ça n'empêche pas le casual d'influencer quand même le monde en choisissant à quelle capitale il va contribuer.

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Quant à créer des mouvements de joueurs en testant son leadership, toute la question encore une fois consiste à laisser dans une certaine mesure* des outils de communication libres d'accès aux joueurs normaux pour qu'ils puissent s'exprimer, être entendus, et mener leur grand ou petit combat (créer une nouvelle capitale ailleurs, constituer un groupe pour une exploration...). Par contre, logiquement lorsqu'on se lance là dedans, soit on y passe un peu plus de temps (celui de convaincre les gens de fonder une autre capitale, ou celui de faire l'exploration pour laquelle on a constitué le groupe), soit on laisse d'autres gens prendre le relais... Mais ça c'est une leçon plutôt saine je trouve.

(* dans une certaine mesure, pour éviter l'effet "pierre et le loup", c'est à dire que si les outils sont utilisés pour n'importe quoi les joueurs ne les écouteront plus. Pour éviter ça, on peut demander un peu d'efforts de la part du joueur pour pouvoir utiliser ce moyen, ou récompenser les "bonnes utilisations" plébiscitées par les joueurs).

Bon, désolée si c'est un peu décousu mais ça fait pas mal de points sur lesquels rebondir. ^^
Tu as raison lorsque tu dis que je garde une vision trop traditionnelle de la chose, mais malheureusement ce sera cette vision que la majorité des joueurs auront.

Par contre le fait que je défende cette façon de voir les choses ne veut pas dire que j'y adhère, au contraire, tu présentes quelques règles qui sont assez semblables à ce que je développe pour un petit projet, donc j'ai aussi réfléchi à la chose avec ton point de vue. Même si j'avoue que pour l'histoire des routes, j'avoue que je trouve que ça part assez loin ^^ Perso, j'laisserais les joueurs bâtir eux-mêmes des routes pavées mais aucun sentier suivant le nombre de joueur sillonant le monde, trop galère à mettre en place à mon avis pour un résultat qui sera peut-être pas celui que tu attends.

Pour en revenir au principe de ville contrôlable par les joueurs, l'exemple que tu cites aura exactement le problème que j'essayais d'expliquer à savoir : Il y aura des villes de casual et des villes de guildes. A mon avis les villes de casual vont vite se faire écraser ou être sous le joug des guildes puissantes, c'est ce que je voulais signaler précédemment.

Comme tu le dis, il y aura des spots propices au développement d'une ville, près des ressources en gros, et ceci résultera en la présence de gros roxxors dans le coin qui buteront tout ce qui passe.
Citation :
Tu as raison lorsque tu dis que je garde une vision trop traditionnelle de la chose, mais malheureusement ce sera cette vision que la majorité des joueurs auront.
En même temps en général on ne leur demande pas de faire des jeux mais d'y jouer. ^^ C'est au game designer de réfléchir à ses objectifs et à la meilleure façon d'y parvenir.

Citation :
Perso, j'laisserais les joueurs bâtir eux-mêmes des routes pavées mais aucun sentier suivant le nombre de joueur sillonant le monde, trop galère à mettre en place à mon avis pour un résultat qui sera peut-être pas celui que tu attends.
Dans ce cas, tu risques de te retrouver avec un réseau anarchique qui ne mènera nulle part. Les level designers peuvent se tromper lorsqu'ils prévoient des routes qui mènent du point a au point b, mais les joueurs ont encore moins de logique lorsqu'on leur laisse des outils en main. Après, il est certain que préconstruire un réseau routier demande de garder quelques principes à l'esprit (le joueur coupe toujours en ligne droite vers l'endroit qui l'intéresse..), et d'organiser sa construction de zone avec attention (routes - spots d'intérêt - villes potentielles)...

Citation :
Il y aura des villes de casual et des villes de guildes. A mon avis les villes de casual vont vite se faire écraser ou être sous le joug des guildes puissantes, c'est ce que je voulais signaler précédemment.

Comme tu le dis, il y aura des spots propices au développement d'une ville, près des ressources en gros, et ceci résultera en la présence de gros roxxors dans le coin qui buteront tout ce qui passe.
Sauf que tu pars encore du principe qu'il y aura ... des guildes, pour commencer, visiblement aussi des relations de domination entre elles, et aussi du pvp. Ce n'est pourtant certainement pas obligatoire.

Tu peux parfaitement remplacer le système de guildes par des mécanismes communautaires qui dépendent de l'ensemble des habitants d'une ville, ou de mouvements transversaux comme la "fédération des cordonniers" ou même d'associations comme le "clan des bouchers de la ville X".

Quant à la necessité de "dominer les autres" ou de "buter tout ce qui passe", c'est encore un choix de game design. On peut avoir un jeu collaboratif sans combat, ou tout un tas d'autres possibilités avec combat mais qui ne demandent pas au joueur qui veut atteindre son objectif d'écraser les autres.
Ok en effet on parlait pas du même type de jeu.

Par contre je voudrais bien des exemples de jeux collaboratifs sans combat parce que je vois pas trop en l'occurrence.
Là comme ça, je dirais A tale in the desert et Hordes.fr... et le mort-né Seed aussi. Il doit y en avoir d'autres, spécialement dans les domaines pour enfants parce qu'on cherche généralement plus à éviter la violence dans ce cas. Sinon dans tout ce qui est jeux de plateaux, il y a des trouvailles applicables à un jeu multi en ligne.

Mais "sans combats", c'était un exemple. Ca peut être sans combat contre les gens de ton royaume, ou sans pvp avec juste du pve, ou avec des combats type arènes / défis qui ne permettent pas de dominer les autres (juste gagner des récompenses quand on gagne un combat), ou des combats interposés (combats de familiers, puzzles combats, ...). etc.

Tout ça pour dire que le pk de gens qui passent sur ton spot de ressources, c'est une conséquence d'un type de gameplay qu'on est pas du tout obligé de conserver.

J'sais pas ce que ça veut dire, "type de jeu". Ce n'est pas parce qu'on s'éloigne des mécanismes traditionnels qu'on quitte un "type" en particulier. On peut très bien avoir un jeu "type" Everquest, qui soit plus orienté social, ou plus orienté craft, ou plus orienté solo.. Ce ne sont que des ajustements. La catégorisation des jeux, ça bride pas mal l'imagination je trouve... Tout ce qui sort de l'ordinaire, on ne sait plus où le caser.
Par type de jeu, je sous-entendais type de gameplay, je me suis mal exprimé.

Et encore une fois, je comprends ce que tu veux dire. Seulement le type de gameplay que tu proposes peut-il être réalisable pour des millions de joueurs d'un coup ?

Je connais pas le premier jeu que tu cites, mais pour le second, le nombre d'habitant par ville est limité et la ville n'est pas persistante de toute manière. On ne peut pas parler de MMO pour ce genre de jeu.

Je veux en venir au fait que beaucoup de joueurs se plaignent qu'en effet tous les univers ne sont pas assez exploités, les jeux se basent tous sur le même gameplay etc...

J'essaie juste d'analyser le pourquoi de ce cercle vicieux.

Les univers qui ont été suggéré précédemment n'aurait pas énormément de classes différentes si on gardait le système de pvp qu'on voit dans la plupart MMO actuels. Et si un MMO essayait d'implémenter un nouveau gameplay qui s'attache plus particulièrement à la gestion de ville, cela ne pourrait être de manière aussi large qu'un MMO, à savoir que 3000 joueurs sur un même serveur bâtissent leur bâtiment et marchandent.

Je m'égare peut-être car le sujet initial n'était qu'un simple "quel univers sont peu explorés" mais pour du MMO il y a deux arguments plus importants que ça (je parle de MMO professionnels là) :
- La faisabilité (tout est faisable, mais est-ce que ce ne sera pas trop complexe pour un joueur lambda),
- La rentabilité.

Mais pour des projets amateurs, ces univers seront les plus attirants car peu explorés et offrant des possibilités qu'aucun joueur n'aura vu ailleurs (genre horde)
Je ne comprends pas vraiment pourquoi tu t'escrimes à créer des barrières là où il n'y en a pas, encore une fois j'ai l'impression que tu es complètement bridé par les gameplays traditionnels qui ont parfois du bon, mais dont on peut tout de même s'écarter. Je ne vais pas te le démontrer sur les 50 exemples que tu vas me trouver à chaque fois, si tu avais voulu comprendre, tu aurais déjà compris.

Citation :
J'essaie juste d'analyser le pourquoi de ce cercle vicieux.
La réponse est probablement dans mon paragraphe précédent...
J'essaie simplement de trouver une explication à la question :

"Pourquoi les univers ou gameplay que vous proposez là ne sont pas exploités dans les MMO à l'heure actuelle ?"

Et la réponse qui me vient à l'esprit est la suivante :
- Trop difficile à mettre en oeuvre ou pas rentable

Mais ce que vous proposez reste très intéressant néanmoins.

Par contre ce que tu proposes en terme de gameplay à mon avis reste utopique pour un jeu à grande échelle avec des milliers de joueurs connectés ensemble, ce serait plutôt pour des jeux avec des communautés restreintes non ?
Citation :
Trop difficile à mettre en œuvre ou pas rentable (...) Par contre ce que tu proposes en terme de gameplay à mon avis reste utopique pour un jeu à grande échelle avec des milliers de joueurs connectés ensemble
Je ne pense pas. Le principe est justement de savoir adapter des idées à la faisabilité et au public, mais aussi de savoir pourquoi on souhaite conserver telle ou telle idée - ou telle technologie, représentation, public cible, quantité de joueurs, recette traditionnelle...

Pour l'exemple des villes, est ce que les villes IRL courent le risque d'être prises d'assaut par les habitants du monde entier ? Pourquoi ? Qu'est ce qui peut être réutilisé dans le cadre d'un jeu ? Et en allant un peu plus loin, qu'est ce qui fait le (M)MOG, qu'est ce qui est nécessaire et de quoi peut on se passer qu'est ce qui en fait l'intérêt ? Le nombre des joueurs, ou l'impression du nombre, la communication et l'interaction, ou bien ?

Hordes pourrait très bien être vu comme un monde persistant. D'ailleurs il me semble que Motion-twin parlait à un moment d'établir des caravanes entre les différentes villes assaillies qui permettent aux joueurs de voyager. Par conséquent, à partir de quand peut on estimer qu'il s'agit "d'un jeu à grande échelle avec des milliers de joueurs connectés ensemble" ?
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