[TPE] : Sujet: Le jeu vidéo en ligne: un phénomène social

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Bonjour tout le monde

Bon, comme vous l'avez deviné, je suis en 1ère (ES plus précisément) et j'ai besoin de vos lumières et de vos conseils pour mes travaux personnels encadrés

Comme dit dans le titre du topic, l'intitulé du sujet est :

"Le jeu vidéo en ligne: un phénomène social.", et pour le traiter, nous avons comme problématique : "En quoi les jeux vidéos en ligne se présentent-t-ils comme un phénomène de société ?"

Nous partons du plan suivant

A - Une phénomène sociale
1- Constat
2- Une pratique socialisante et communautaire
3- Des microcosmes se créent

B - L'étude du sujet (qui, quoi, comment?):
1- Les addicts du jeu vidéo en ligne
2- A quel type de jeux-vidéo sont-ils addicts?
3- Mécanisme d'addiction ("Qu'est-ce qui amène les joueurs a jouer?" avant)

C - Conséquence socio-économique de cette pratique?
1- Conséquences sociales parfois dramatique
2- Une économie florissante
3- L'economie ''parallèle'' (farmers chinois, e-bay...)


Je m'occupe personnellement de la partie A, dont j'ai quasiment bouclé la rédaction, et je voulais avoir vos avis sur la structure de notre plan, sur la façon dont il répond au sujet et a la problématique, et enfin, savoir si quelqu'un aurait la bonté de m'accorder un peu de son temps afin de m'aider (par MP ou par msn) a faire ces TPE auxquels j'attache une grande importance car l'école que je veux faire s'y intéresse de près, en plus du dossier de candidature etc...

Si quelqu'un donc passe par là, et à une idée a nous soumettre, tant au niveau de la production écrite que de l'oral si il a une idée originale a nous soumettre, je suis tout ouïe

Merci mes seigneurs, pensez a un jeune lycéen dans sa quête d e précieux points et ressentez envers lui une once de pitié
Message supprimé par son auteur.
Merci de tout tes conseils, c'est sympa de m'accorder un peu de temps

Pour la problématique, je sais que ça donne l'impression d'être juste un réchauffé du sujet, ça fait un bout de temps que je pense a la modif, j'ai pensé a "En quoi peut-on considérer les JV en ligne comme un phénomène de société".

Sinon, quand tu dis que le B est le coeur du sujet, justement, non, c'est la partie que sur laquelle les profs se sont montré le plus réticents car elle tiens trop de la psychologie du joueur et pas de l'aspect social, car justement, notre étude ne porte pas tant sur le phénomène d'addiction mais sur la façon dont le jeu video est une pratique sociale.

D'un autre coté, je suis totalement d'accord avec toi, le A et le C devraient se suivre, mais reste le problème du B que je ne sait pas où caser

Quant a la contradiction entre phénomène de société/microcosme-isolement social, je parle plutôt en disant microcosme de la communauté de joueurs (JoL par exemple ^^) qui se créent et qui par la suite grandissent et prennent de l'ampleur avec des events tel la blizzard expo, l'ankama expo etc...

Sinon merci de tes conseils
Message supprimé par son auteur.
J'ai vu le sujet et je me suis dit : tiens un truc original.

Puis j'ai lu :

Citation :
B - L'étude du sujet (qui, quoi, comment?):
1- Les addicts du jeu vidéo en ligne
2- A quel type de jeux-vidéo sont-ils addicts?
3- Mécanisme d'addiction ("Qu'est-ce qui amène les joueurs a jouer?" avant)
Ah nan en fait...

Bonne taule.
Je rejoins un peu tes profs () quand ils disent que le B est sans doute un peu hors sujet (ou occupe en tout cas une place importante dans le devoir alors qu'il semble très à la périphérie du sujet).

A mon avis, pour ton sujet, il serait utile de définir précisément le concept de "phénomène social". Veux-tu dire que le jeu vidéo est une activité socialisante pour le joueur (et dans ce cas, on peut se demander pourquoi restreindre le sujet aux jeux en ligne, car le loisir "jeu vidéo" est un support de socialisation qu'il soit en ligne ou non, que ce soit dans le jeu lui-même ou dans sa périphérie - cf. tout ce qui relève du "meta jeu" et mériterait sans doute d'être abordé - site de guilde, machinima, cosplay, conventions, etc.) ou plutôt que le jeu vidéo est de plus en plus présent dans la société ?
A lire ton plan, j'ai l'impression, que tu as opté pour la première interprétation (et peut-être y a-t-il quelques raccourcis). A lire le sujet, j'ai l'impression qu'on t'interroge plus sur la seconde interprétation (qui supposerait sans doute d'aborder les problématiques des supports de jeux par exemple : on joue en ligne sur PC, mais aussi sur console, sur son téléphone portable, etc. et tous sont porteur d'une socialisation différente ; supposant aussi d'aborder l'évolution récente du jeu vidéo en terme de gameplay et de marché visé - aujourd'hui le jeu ne s'adresse plus uniquement à l'ado masculin mais à toute la famille, la proportion de joueuses augmente, etc.).

Mais quoiqu'il en soit, je ne comprends bien la pertinence du B au regard du sujet (les critères addictogènes intrinsèques du jeu en ligne relèvent essentiellement du gameplay choisi par le développeur ; en matière de dépendance, la dimension sociale d'un jeu en ligne renvoie surtout aux "carences" personnelles du joueur). Il me semble intéressant de l'aborder... de là à y consacrer une pleine partie. Peut-être as-tu des détails sur la façon dont c'est rattaché au sujet.

Bon courage quoiqu'il en soit !
Citation :
Je rejoins un peu tes profs () quand ils disent que le B est sans doute un peu hors sujet (ou occupe en tout cas une place importante dans le devoir alors qu'il semble très à la périphérie du sujet).
Moi aussi je les rejoins, je sais que ça va un peu HS du sujet, mais on avait besoin d'une troisième partie :/
Si quelqu'un a une idée d'une partie, je suis intéressé ^^

Citation :
. Veux-tu dire que le jeu vidéo est une activité socialisante pour le joueur (et dans ce cas, on peut se demander pourquoi restreindre le sujet aux jeux en ligne, car le loisir "jeu vidéo" est un support de socialisation qu'il soit en ligne ou non, que ce soit dans le jeu lui-même ou dans sa périphérie - cf. tout ce qui relève du "meta jeu" et mériterait sans doute d'être abordé - site de guilde, machinima, cosplay, conventions, etc.)
C'est exactement ce que je traite dans ma partie, mais on a décidé de restreindre l'étude au JV en ligne, car c'est ce que l'on connait le mieux dans le groupe, d'une part, ensuite parce que l'aspect de groupe etc se prête bien a l'étude de la socialisation etc

Citation :
Mais quoiqu'il en soit, je ne comprends bien la pertinence du B au regard du sujet (les critères addictogènes intrinsèques du jeu en ligne relèvent essentiellement du gameplay choisi par le développeur ; en matière de dépendance, la dimension sociale d'un jeu en ligne renvoie surtout aux "carences" personnelles du joueur). Il me semble intéressant de l'aborder...
Ouai, je parle des ''carences'' dans ma partie, mais vraiment rapidement, pour ne pas me répéter avec le B dont l'auteur est en voyage et est injoignable :/

Citation :
Bon courage quoiqu'il en soit !
Merci
Ca sonne presque comme une tentative de sociologie, mais c'est exactement l'inverse dans sa démarche. Honnêtement, à part du bla bla - et notamment du bla bla psychologisant (B, 3) -, si vous ne recadrez pas votre sujet, vous ne produirez pas grand chose.

Investissez dans un ouvrage basique d'introduction à l'étude des phénomènes sociaux (type la collection "repère" aux éditions de la Découverte), cela ne pourra que vous aider.
Il faut commencer par faire attention aux mots : un phénomène de société est un phénomène dont la société a conscience, qu'elle réfléchit, notamment à travers la presse, les institutions, le commerce, etc. Un phénomène social est un phénomène - donc quelque chose de visible - dont une partie de la société participe, mais qui peut très bien être inconscient, voilé (exemple au pif auquel Harvey Milk me fait penser : les homosexuels au XIXè siècle en France).

Il vous faut donc circonscrire un phénomène. Les jeux vidéo en ligne, c'est impossible à analyser de façon systématique. C'est pour cela que l'on a inventé l'échantillon.
Un échantillon représentatif en sociologie, c'est généralement 1000 personnes.
Si j'étais vous, je prendrais un jeu consensuel, type WOW, et je tenterais d'analyser un échantillon de 1000 joueurs de WOW.
Pour cela, il faut constituer un questionnaire (qui n'est pas un QCM, enfin pas que).

Ensuite, il y a une erreur de méthode dans le plan initialement proposé.
Erreur classique d'un discours d'autojustification (car vous devez jouer aux jeux vidéos, et vous tentez donc de démontrer une positivité à cette pratique, en l'occurrence, la socialisation) : cette erreur, c'est la tautologie. Le jeu est socialisant, donc je démontre qu'il est socialisant, en partant d'un "constat" qui n'en est pas un. Qui n'en est pas un, ne serait-ce parce qu'un joueur, même en ligne, joue seul face à son ordinateur.

Je ne connais pas du tout le sujet, mais spontanément, je dirais (A, B, C = plan initial ; I, II et III = mes propositions) :
- Le B, à la poubelle.
- Le A devrait passer en deuxième position (= II).
- Il devrait être précédé d'une étude des individus. Donc I : qui joue (âge, sexe, niveau social, temps de présence dans ce champ, autres jeux pratiqués, etc.) ? Les formes de jeu : en solitaire ? avec des amis ? amis virtuels, amis antécédents à la pratique ? Ce à quoi s'ajouterait le C1.
- Le C1 qui permet de mettre en lumière le paradoxe de la socialisation des jeux vidéos : pratique sociale et socialisante, quoique solitaire. Là il faudrait montrer l'étendue de cette socialisation, ses moyens périphériques (MSN, etc.) (II).
- Ce qui te permet de finir sur un III qui reprend à peu près ton C et qui montre la façon dont la socialisation initiale est dépassée par des phénomènes exogènes : revues, rencontres, salons et autres Japan Expo, "culture geek".
... Moi je trouve ce plan tout à fait convenable pour un lycéen en 1er...

Je te conseille vivement d'aller lire l'excellent article de JOL sur l'addiction au MMORPG.

J'aurais juste une remarque sur le fait qu'il faut essayer de qualifier ses énoncés (A B et C) , afin qu'ils ne soient pas uniquement déscriptifs.

Cela dit tu ne pourras faire l'impasse sur une sous partie consacrée à la définition du phénomène de société, ou alors une partie importante de ton intro

Ta partie B est ni plus ni moins importante que les autres parties, elle a tout a fait sa place dans ton exposé, à vous de le faire comprendre aux profs...
Merci a tous, c'est sympa de vous intéresser =)

avec les differents conseils que vous m'avez donné, j'essaye de faire à la va vite un plan qui se présenterais (grossièrement) comme tel ?

I
1 Profil du joueur
2 Formes de jeux
3 Le paradoxe du jeu (quoi que je le verrais plutôt dans la partie suivante)

II
1- Constat
2- Une pratique socialisante et communautaire
3- Des microcosmes se créent
III
1- Le meta-jeu
2- Une économie florissante
3- L'economie ''parallèle'' (farmers chinois, e-bay...)

ça me parait un petit peu confus, j'ai du mal saisir l'ensemble des propos ^^'

Quant a acheter les ouvrages que tu proposes, c'est vraiment pas que je veux pas, mais j'suis pas en France, j'suis dans un lycée français au Maroc, et les librairies ne proposent presque jamais d'ouvrage si spécialisés, pour les avoir faut les commander en librairie, ils parviennent au bout de très (très ^^) lomgtemps, en plus a la fin on risque de les payer bien plus cher que ce qu'ils coutent, donc je me renseignerais dans les grandes librairies, mais ça m'étonnerais de trouver ^^'

Citation :
J'aurais juste une remarque sur le fait qu'il faut essayer de qualifier ses énoncés (A B et C) , afin qu'ils ne soient pas uniquement déscriptifs.
je saisi pas exactement tes propos ^^'
Citation :
Publié par Omeganiz

B - L'étude du sujet (qui, quoi, comment?):
1- Les addicts du jeu vidéo en ligne
2- A quel type de jeux-vidéo sont-ils addicts?
3- Mécanisme d'addiction ("Qu'est-ce qui amène les joueurs a jouer?" avant)
On est donc forcément accroc ? x)
Tu as qualifié certaines de tes sous parties..., mais jamais ton A B ou C (au passage tu as fait de renommer tes A B C en I II III car j'ai jamais vu un titre de parti commençant par des lettres majuscules...)

Qualifier une partie c'est au lieu de dire : L'économie des jeux en ligne, "Une économie florissante". Ce que tu as fait, mais seulement pour une ou 2 sous parties.

Je préférais ton premier plan, inutile de prendre un plan que tu comprends pas...

La remarque sur l'addiction se vaut, néanmoins une petite ligne en introduction de la partie pour dire que tu ne veux pas dire par là que tout le monde est addict mais qu'il y a des mécanismes d'addictions et c'est bon.

Regarde l'article de jeuxonline sur l'addiction, il est vraiment excellent
Tu parles de cet article ?
https://www.jeuxonline.info/article/...cessif-mineurs
Sinon, je pense que t'as raison, mieux vaut garder notre premier plan, que l'on connait bien, que de s'engager sur un plan qui peux rapporter plus mais qui est risqué. Je pense cependant que le II doit effectivement changer de place pour donner plus de cohérence au plan.

Quant a l'intitulé même du sujet, il est donc selon la définition de Khyok a changer en "phénomène de société" et non pas "phénomène social", ce qui me semble effectivement plus adapté.
Ta problématique elle est caca.

Faut te poser une question intéressante et qui récupère l'attention du lecteur.

Par exemple: "Les jeux-videos en ligne sont-ils un problème pour la société?"
Je trouve que ton plan ne répond pas vraiment à ta problématique... A ta place je réétudierai soit l'un soit l'autre afin que ça colle.

Je choisirais une problématique plus intéressante et moins générale/obvious. Le plan qui en découlera sera découvert beaucoup plus facilement.

Au pire : http://www.faismesdevoirs.com/
Pour la problématique, pourquoi pas " Comment le MMO peut il rendre addict".
Enfin essayer de glisser ça finement dans la problématique actuelle, de quelle manière on devient addict ( Problèmes IRL, type de jeu ... )
Citation :
Publié par Xarius
Par exemple: "Les jeux-videos en ligne sont-ils un problème pour la société?"
Mais grâce a TF1 on connait tous la réponse, donc ça n'intéresse plus personne !
Citation :
Publié par Joseph?
Mais grâce a TF1 on connait tous la réponse, donc ça n'intéresse plus personne !
Merci la télévision francaise de donner une image de merde de toute la communauté videoludique

Edit en dessous: Oui en effet , quoi que France Television le fait aussi.
Citation :
C'est quoi un "phénomène social"? Ca ne veut rien dire. De même, "phénomène de société" n'a aucun sens.
Je fais quoi alors ? Je conseil aux 2 profs de SES et au prof d'histoire qui m'ont encadré de retourner a la fac ? parce que c'est eux qui m'ont donné l'intitulé précis du sujet...
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