[TPE] : Sujet: Le jeu vidéo en ligne: un phénomène social

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Je trouve tes réflexions et ta démarche très bonnes pour un lycéen en 1ere. Certes on peut toujours aller plus loin et moi j'aurais traité différemment la question sauf que ça tu le feras dans 5-6 ans. Donc ça ne sert a rien de s'embarquer dans un travail de recherches, d'analyses et de questionnaires avec échantillon représentatif, ça c'est un travail d'étudiant en sup de co, pas de lycéen. Ceci dit, tu peux très bien le caser en conclusion et là pour le coup ce serait probablement bien vu (élargir sur le fait que chaque communauté répond malgré tout à des critères et codes différents, et que cela nécessiterait une étude approfondie sur plusieurs mois sur des milliers de joueurs pour vraiment comprendre les phénomènes liés au jeu en ligne).

Mes conseils cependant :

- Pense a bien définir le cadre de ton sujet : rappelle ce qu'est un phénomène social de façon générale. Puis fais un lien direct avec le secteur du jeu. Reste factuel : des chiffres pour commencer : tu ne peux pas débarquer dans un sujet en annonçant que c'est un phénomène s'il n'y a pas des faits concrets : augmentation du chiffre d'affaire global du secteur, multiplication des plateformes permettant de jouer en ligne, augmentation du nombre de joueurs, développement de superproductions vidéo-ludiques au meme titre que le cinéma (prend wow et cite les chiffres). Tout cela, c'est primordial, pour moi c'est pas seulement une intro, c'est une 1ere partie à part entière : un vrai état des lieux complet et factuel.

- Ne vous embarquez pas seulement dans le postulat que seuls les hardcore gamers jouent. C'est très réducteur de partir dans cette direction.

- Comme ça en 2 minutes, mon plan serait le suivant (en partant bien du principe que l'on traite un sujet hyper général d'un étudiant de 1ere, sinon moi je préfère des plans de type causes - conséquences - solutions mais qui nécessitent beaucoup plus de temps, de réflexion, de connaissances) :

A. Contexte
1. un phénomène social : définition générale
2. Le jeu : son évolution
3. La situation actuelle en chiffres

B. Le jeu vidéo et les joueurs
1. Qui joue
2. Pourquoi, comment
3. Le cas spécifique des hardcore gamers : l'addiction

C.
1. Les conséquences économiques (détailler les + et les -)
2. Les conséquences sociales (détailler les + et les -)
3. Les solutions que nous proposons (ex : si TU estimes que ça craint qu'un gosse de 14 ans passe XXX heures sur WoW, mettre en place un contrôle parental etc : l'idée de cette partie est de montrer que tu n'as pas simplement fait un (bon) travail de recherche, mais que tu t'es creusé la tete pour proposer des choses.

Conclusion : répond à ta question : "nous avons donc vu que le jeu est bien un phénomène de société pour telles et telles raisons, qu'il est positif pour tels aspects mais qu'il présente cependant tels risques et qu'en parallèle il est en perpétuelle évolution et progression en ciblant des populations de plus en plus larges." Note que tu te dois d'ouvrir ton sujet, a toi de choisir un thème qui te parle. Tu peux par exemple te demander comment le jeu va évoluer avec la technologie, s'il va supplanter tous les autres types de média dans un avenir proche, si les éditeurs ont un role a jouer dans le phénomène d'addiction notamment chez les plus jeunes etc etc.

Edit : Maintenant que j'y pense : si tu parles de GTA4, tu es exactement dans le sujet. Y a pas meilleur exemple pour parler du jeu comme phénomène de société, tu ne peux pas passer a coté. C'est quand meme le seul jeu qui a fait la couverture des magasines économiques sérieux, qui s'est invité au journal de 20h et a tant fait parler de lui de part sa démesure en terme de budget et de comm : ça pour le coup, c'est un vrai phénomène de société. Pour moi, tu dois développer 2 exemples : GTA4 et WoW. Avec ça, tu as des chiffres, tu abordes les thèmes de l'addiction, de la violence dans le jeu, des budgets impressionnants, de la communication mondiale de ces blockbusters, de la beauté et de la richesse des nouveaux jeux plus adultes. Bref ce sont de superbes exemples. La couv' de libé ci-dessous, c'est la preuve la plus indéniable que le jeu, online comme offline, est un véritable phénomène de société :

http://img14.imageshack.us/img14/8987/liberationc.th.jpg

A vous de développer.
J'aurais repris le plan de Finnsi, il est bien. Par contre je ne suis pas certain de GTA4 comme exemple, vu que ca n'est pas un jeu en ligne a proprement parler - ou du moins pas apres l'introduction generale discutant des tendances du jeu video. Il faudrait aussi parler des elements qui font que le jeu devient transgenerationel et n'est plus sexue, contrairement a la pratique ancienne.
Citation :
Publié par Mothra
J'aurais repris le plan de Finnsi, il est bien. Par contre je ne suis pas certain de GTA4 comme exemple, vu que ca n'est pas un jeu en ligne a proprement parler - ou du moins pas apres l'introduction generale discutant des tendances du jeu video. Il faudrait aussi parler des elements qui font que le jeu devient transgenerationel et n'est plus sexue, contrairement a la pratique ancienne.
Il y a quand meme une bonne partie online sur GTA4, mais meme s'il ne la développe pas, il peut se servir de l'exemple pour montrer de façon absolument indéniable cet aspect "phénomène de société" en abordant les thèmes que j'évoquais plus haut.

Sinon oui je suis d'accord avec toi au sujet de ta dernière phrase, que j'aborderais dans mon plan dans la partie consacrée au joueur.
Oublie pas de parler de la petite fille qui a sorti ses parents de la bagnole apres un accident : "parce que dans GTA les voitures sur le toit explosent"

j'ai la flemme de googliser pour la source :s
Citation :
Publié par Xarius

Par exemple: "Les jeux-videos en ligne sont-ils un problème pour la société?"
Voire même :
"L"émergence du kikoo phénomène dofusien dans les hautes sphères d'un portail de forums videoludique porte-t-elle atteinte à l'intégrité du site".
Citation :
Publié par Finnsi
...
Je serais passablement d'accord avec ce plan (encore que ; il se confronte encore une fois à l'objection fondamentale de la tautologie : partir d'un postulat et en déduire le postulat au bout du compte, c'est problématique, pour ne pas dire une faute).

Mais il est infaisable. Il nécessiterait au moins une année entière d'enquête pour ne pas sombrer dans un bla bla impressionniste, émaillé de quelques chiffres glanés ça et là, parfois douteux.
Ils risquent de se retrouver face à leurs professeurs à s'entendre dire : "Quelles sources ?" et à ne pouvoir répondre que des choses critiquables, ou extrapolées.
Je pense que sur la partie "addition" de votre TPE, vous devriez énormément insisté déjà sur les préjugés que la télé véhiculent et sur le rôle des parents.

Parce que sur tout les reportages qui parlent d'addictions aux jeux vidéos , les parents ne sont jamais remis en cause, ni le passé psychologique de l'enfant. Souvent les parents ne font rien et restent telles des chiffes molles à dire "Je comprend pas pourquoi il fait ça, je peux pas l'en empêcher quand même".

Je trouve que la question du rôle des parents colle très bien avec ta filière. Aborder l'absence des responsabilités des parents dans les cas d'addictions et les problèmes psychologiques qui souvent sont la cause de l'addiction ou de l'enfermement colleraient bien ( enfin pour moi )
Citation :
Publié par Finnsi
[...]
Bon plan, qui s'éloigne pas trop de la version originale tout en utilisant des mots plus clairs...

A mon avis tu dois pouvoir reprendre celui là sans trop changer ton contenu

Je me passerai de faire un plan je ne sais que faire des I A B et II A B je doute que tu puisses faire cela en TPE
C'est constructif de dire : "Osef les TPE, ça compte qu'en note positive." ?

Bon, en version constructive, ta problématique n'est pas une problématique, tout le monde l'a déjà dit. Ensuite j'aime pas non plus l'expression "phénomène de société", j'trouve ça trop vague.

Après, en tant que Jolien, je pense que tu ferais bien de faire un TPE qui marques les esprits, un truc qui insiste pas autant sur les points négatifs quoi.

Sauf si tu veux faire un TPE sponsorisé par Bataille et Fontaine.
Citation :
Publié par Khyok
Je serais passablement d'accord avec ce plan (encore que ; il se confronte encore une fois à l'objection fondamentale de la tautologie : partir d'un postulat et en déduire le postulat au bout du compte, c'est problématique, pour ne pas dire une faute).

Mais il est infaisable. Il nécessiterait au moins une année entière d'enquête pour ne pas sombrer dans un bla bla impressionniste, émaillé de quelques chiffres glanés ça et là, parfois douteux.
Ils risquent de se retrouver face à leurs professeurs à s'entendre dire : "Quelles sources ?" et à ne pouvoir répondre que des choses critiquables, ou extrapolées.
Je suis bien d'accord avec toi, disons que j'ai eu l'habitude de faire beaucoup de dossiers lorsque j'étais étudiant, donc j'ai gardé une certaine méthodologie, et meme si j'ai essayé dans le plan proposé de ne pas aller trop loin (car c'est un sujet tellement vaste qu'on pourrait faire un dossier par point), je me rends bien compte qu'au lycée on ne demande surement pas tout cela. Enfin, ça lui donne des pistes pour son travail (d'ailleurs je ne sais meme pas ce qu'est un TPE).

Sinon oui, sur ta remarque concernant le fait de partir d'un postulat pour finalement le confirmer, je suis d'accord. D'ailleurs la question initiale pourrait etre formulée un peu différemment, mais cela forcerait a réfléchir à d'autres parties. Par exemple : "le jeu en ligne : phénomène de société ou .... ?" (remplacer les "..." par ce que vous voulez, je ne suis pas inspiré ^^). Ce type de problématique a le mérite d'ouvrir le sujet, d'interpeller l'auditoire qui va forcément se poser la question puis écouter vos arguments et recherches. C'est plus impliquant, donc plus accrocheur je trouve. Enfin encore une fois je ne sais pas si c'est ça qu'on attend d'un élève de 1ere, et peut etre que la question initiale est finalement celle qui est attendue auquel cas on se prend la tete pour rien.
Le plus simple resterait de partir sur un sujet "le JV, un danger pour la société?" avec un plan thèse antithèse synthèse tout con, genre :

- les JV soulèvent de grave problèmes
* addiction
* violence et sexe
* cons
... mais qui ne concernent que les ados.

- ils peuvent toutefois contribuer à leur développement
* réflexes, réflexions, culture générale
* sociabilité en ligne
* et même échange entre les générations
... mais ces thèmes restent à étudier/développer

- il faut donc aider et contrôler le secteur
* afficher plus clairement la cible des jeux pour protéger les mineurs
* communiquer auprès des familles sur le temps de jeu, imposer des coupures aux joueurs de MMO
* encourager économiquement le secteur et l'associer aux démarches pédago
... vive les bisounours et ce TPE bien lèche boule!
En lisant le sujet, la première question que je me pose, c'est qu'est-ce qui individualise le jeu en ligne des autres formes de jeu pour en faire un phénomène de société.

C'est peut-être plus l'objet de l'introduction, mais il me semblerait intéressant de réussir à définir les spécificités de ce type de jeux en confrontation avec les autres formes, jeux vidéos ou plus traditionnels comme les jeux de cartes ou de société.

Le fait de jouer en groupe, de manière plus ou moins régulières, avec des personnes que l'on connait ou non, d'être "addict", ce n'est pas forcément spécifique, je pense aux jeux en casino sur ce dernier point.

La spécificité est sans doute dans le support qui rend le jeu persistant et facilement accessible ce qui change la manière de le pratiquer. De même l'aspect totalement anonyme et désincarné lors des rapports humains changent leur contenus, du moins dans un premier temps etc...

Cette première approche permettrait de dégager des pistes de réflexions pour la suite et peut-être éviter l'écueil de la tautologie en changeant le schéma de :
Le jeu en ligne est un phénomène de société parce que c'est un phénomène de société, en le jeu en ligne est un phénomène de société parce qu'il a des spécificités par rapport aux autres formes de jeu ... ou alors à l'inverse qu'il n'est pas un phénomène de société parce que la pratique ludique existe depuis bien longtemps et que le jeu en ligne n'est finalement pas si spécifique, juste nouvelle dans sa forme.

Bon courage en tout cas.
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