Je trouve tes réflexions et ta démarche très bonnes pour un lycéen en 1ere. Certes on peut toujours aller plus loin et moi j'aurais traité différemment la question sauf que ça tu le feras dans 5-6 ans. Donc ça ne sert a rien de s'embarquer dans un travail de recherches, d'analyses et de questionnaires avec échantillon représentatif, ça c'est un travail d'étudiant en sup de co, pas de lycéen. Ceci dit, tu peux très bien le caser en conclusion et là pour le coup ce serait probablement bien vu (élargir sur le fait que chaque communauté répond malgré tout à des critères et codes différents, et que cela nécessiterait une étude approfondie sur plusieurs mois sur des milliers de joueurs pour vraiment comprendre les phénomènes liés au jeu en ligne).
Mes conseils cependant :
- Pense a bien définir le cadre de ton sujet : rappelle ce qu'est un phénomène social de façon générale. Puis fais un lien direct avec le secteur du jeu. Reste factuel : des chiffres pour commencer : tu ne peux pas débarquer dans un sujet en annonçant que c'est un phénomène s'il n'y a pas des faits concrets : augmentation du chiffre d'affaire global du secteur, multiplication des plateformes permettant de jouer en ligne, augmentation du nombre de joueurs, développement de superproductions vidéo-ludiques au meme titre que le cinéma (prend wow et cite les chiffres). Tout cela, c'est primordial, pour moi c'est pas seulement une intro, c'est une 1ere partie à part entière : un vrai état des lieux complet et factuel.
- Ne vous embarquez pas seulement dans le postulat que seuls les hardcore gamers jouent. C'est très réducteur de partir dans cette direction.
- Comme ça en 2 minutes, mon plan serait le suivant (en partant bien du principe que l'on traite un sujet hyper général d'un étudiant de 1ere, sinon moi je préfère des plans de type causes - conséquences - solutions mais qui nécessitent beaucoup plus de temps, de réflexion, de connaissances) :
A. Contexte
1. un phénomène social : définition générale
2. Le jeu : son évolution
3. La situation actuelle en chiffres
B. Le jeu vidéo et les joueurs
1. Qui joue
2. Pourquoi, comment
3. Le cas spécifique des hardcore gamers : l'addiction
C.
1. Les conséquences économiques (détailler les + et les -)
2. Les conséquences sociales (détailler les + et les -)
3. Les solutions que nous proposons (ex : si TU estimes que ça craint qu'un gosse de 14 ans passe XXX heures sur WoW, mettre en place un contrôle parental etc : l'idée de cette partie est de montrer que tu n'as pas simplement fait un (bon) travail de recherche, mais que tu t'es creusé la tete pour proposer des choses.
Conclusion : répond à ta question : "nous avons donc vu que le jeu est bien un phénomène de société pour telles et telles raisons, qu'il est positif pour tels aspects mais qu'il présente cependant tels risques et qu'en parallèle il est en perpétuelle évolution et progression en ciblant des populations de plus en plus larges." Note que tu te dois d'ouvrir ton sujet, a toi de choisir un thème qui te parle. Tu peux par exemple te demander comment le jeu va évoluer avec la technologie, s'il va supplanter tous les autres types de média dans un avenir proche, si les éditeurs ont un role a jouer dans le phénomène d'addiction notamment chez les plus jeunes etc etc.
Edit : Maintenant que j'y pense : si tu parles de GTA4, tu es exactement dans le sujet. Y a pas meilleur exemple pour parler du jeu comme phénomène de société, tu ne peux pas passer a coté. C'est quand meme le seul jeu qui a fait la couverture des magasines économiques sérieux, qui s'est invité au journal de 20h et a tant fait parler de lui de part sa démesure en terme de budget et de comm : ça pour le coup, c'est un vrai phénomène de société. Pour moi, tu dois développer 2 exemples : GTA4 et WoW. Avec ça, tu as des chiffres, tu abordes les thèmes de l'addiction, de la violence dans le jeu, des budgets impressionnants, de la communication mondiale de ces blockbusters, de la beauté et de la richesse des nouveaux jeux plus adultes. Bref ce sont de superbes exemples. La couv' de libé ci-dessous, c'est la preuve la plus indéniable que le jeu, online comme offline, est un véritable phénomène de société :
A vous de développer.